04:00
Als Mauli versehentlich einen Haufen Müll nach Maulwurfhausen transportiert, versucht Moley, ihn zu recyceln, indem er die Stadt renoviert - doch als er Mischmaschs Anweisungen ignoriert, werden seine Reparaturen zu einem Problem.
04:20
Als Moley den Schlüssel zur Stadt erhält, hat er einen so tollen Tag, dass er sich wünscht, ihn immer wieder zu erleben! Doch als der Tag nicht mehr aufhört, sich zu wiederholen, muss Moley sich etwas einfallen lassen.
04:30
Als Maulwurfhausen von einer Hitzewelle heimgesucht wird, hoffen Moley und Dotty, dass Mischmasch etwas erfinden kann, um für Kühlung zu sorgen. Leider hat Mischmasch eine "Erfinder-Blockade", so dass Moley und Dotty ihm helfen müssen, seinen Erfindergeist wiederzuerlangen.
04:40
Ein bisschen Disco-Funk, wie in diesem Song, hilft den Batwheels, sich auch an einem schlechten Tag wieder aufrappeln zu können.
04:50
Flipi und seine Freunde spielen am liebsten auf dem Spielbaum, doch eines Tages bricht dieser in sich zusammen, weil er schon alt und innen faul ist. Da erinnert sich Chep an die Legende vom alten Erdstern, der angeblich Pflanzen heilen kann. So machen sich die drei auf die Suche und finden den Erdstern auch tatsächlich. Doch dieser ist grummelig, und hat keine Lust, den Freunden zu helfen.
05:00
Flipi hat für seine Freunde aus alten Mauselöchern eine Spieltunnellandschaft gebaut. Doch Fung und Miff verderben ihnen wie so oft den Spaß. Während die zwei noch feixen, kommt der böse Schlammling aus seinem Sumpf und entführt sie. Nun ist guter Rat teuer - sollen Flipi, Lilit und Chep die beiden aus den Fängen des Schlammlings befreien, obwohl sie so gemein zu ihnen waren? Und wenn ja, wie?
05:10
Lilit hat ein Ei gefunden, und ist ganz scharf darauf, zu beobachten, wie das Küken schlüpft. Dummerweise fällt mal wieder eine Horde wilder Käfer über Pfifferlingen her und Flipi, Lilit und Chep haben alle Hände voll zu tun, das Ei zu retten und auf den Pfifferberg in Sicherheit zu bringen. Lilit hat es allerdings nicht so eilig damit, doch weiß sie auch, was sie sich da einhandelt?
05:30
Chep ist enttäuscht, weil Flipi und Lilit lieber Blattsegeln als mit ihm Moos-Bowling zu spielen, also sucht er sich einen neuen Rüsselkäfer-Freund. Aber Cheps neuer Freund muss mit dem großen Käferschwarm weiterziehen, aber er kann gar nicht fliegen! Nun ist guter Rat teuer - oder hat einer unserer Freunde etwa eine Idee?
05:40
Sushi-Funghis Löffel, den er seit jeher besitzt, zerbricht. Daraufhin hängt er die Schürze an den Nagel und wird Künstler. Er baut unzählige Skulpturen aus Kompost. Währenddessen versuchen Flipi, Chep und Lilit seinen Platz einzunehmen. Es stellt sich heraus, dass Kochen nicht so leicht ist wie zunächst angenommen. Irgendwie müssen sie einen Weg finden, dass Sushi-Funghi wieder zurückkehrt.
06:00
Die Kazoom-Kids müssen die Superthings aus einem tausendjährigen Schlaf befreien, den Zzleeper ausgelöst hat.
06:05
Die Suche der Docs nach Lamput führt sie an den Nordpol. Die Docs beschließen, sich als verschiedene Tiere zu verkleiden, um an Lamput heranzukommen, werden aber jedes Mal von denselben Tieren, die sie vorgeben zu sein, ausgebremst.
06:15
Ein verrückter Unfall lässt Lamput riesengroß werden! Die beiden Docs müssen einen Weg finden, um mit diesem gigantischen Problem fertig zu werden und ihn zu fangen, wie er durch die große Stadt streift!
06:30
Um den Fängen seiner heimtückischen Verfolger zu entkommen, springt Lamput auf den Kopf vom dünnen Doktor und gibt sich als üppige, rotbraune Haarmähne aus. Dürfte nicht funktionieren. Funktioniert aber.
06:35
Lamput ist im Museum und beschäftigt sich mit dem alten Ägypten, als die Doktoren auftauchen. Wie oft können zwei Chemiker aus demselben Museum geschmissen werden?
06:40
Die Doktoren sollen zum Bahnhof und die geliebte Mutter des Bosses abholen. Auf dem Weg zum Bahnhof lassen sich die Doktoren von all den schicken Knöpfen in der Stretchlimousine des Bosses ablenken und verlieren das Foto der alten Dame.
06:55
Die Baby Lemminge finden heraus, wie man Ahornsirup zapfen kann. Baby Waschbär will die Flüssigkeit loswerden, da sie überall kleben bleibt.
07:00
Die Baby Lemminge entdecken ein neues Spiel: Baumstamm-Wettrennen. Baby Luchs will unbedingt gewinnen.
07:05
Die Baby Lemminge stellen Farbe her und bemalen den Wald. Baby Luchs tut es ihnen gleich und es kommt zu einem Graffiti-Wettstreit.
07:20
Die Legion der Düser will beweisen, dass auch sie Gutes für Gotham tun können. Dafür gründen sie ihr eigenes Superteam!
07:30
Green Lantern landet wegen eines Defekts an seinem Raumschiff auf der Erde. An Bord befindet sich ein Außerirdischer mit Kräften.
07:50
Ben und Gwen freuen sich riesig auf ein Konzert in Portland. Die gute Stimmung endet allerdings jäh, als aus heiterem Himmel Bösewicht Lord Dezibel auf der Bühne auftaucht, der Geräusche als Waffe verwendet, um den Planeten Erde zu vernichten.
08:00
Ben wendet sich an Bob und bietet ihm an, den Rasen zu mähen, da er gern ein bisschen Geld verdienen würde. Als Ben aber den Rasenmäher in eine superschnelle Mähmaschine umbaut, zieht er damit den Ärger von Bobs Gnom-Nachbarn auf sich, den kleinen, schrecklich sturen Kobolden.
08:20
Fred erhält einen Hilferuf von Chuck, einem guten Freund von ihm, der ein echter Draufgänger ist. Der neue Auftrag führt die Hobbydetektive auf eine Rettungsmission tief in die Ruinen einer antiken Zivilisation. Vor Ort erfahren die Freunde das wahre Geheimnis: Der Geist eines Stammeskriegers beschützt die Ruine vor Außenstehenden.
08:45
Scoobys größter Traum wird wahr, als seine Freunde den Drehort seiner Lieblingsfernsehserie besuchen und er den Star der Sendung kennenlernen darf: Eine Hundedame, die auf der Leinwand eine Detektivin spielt. Nun muss er nur noch den Mut aufbringen, mit ihr zu sprechen, während die Detektive gleichzeitig ein Monster suchen, das die Produktion stört.
09:10
Tom macht Selfies in einem Süßwarenladen, während Jerry und Tuffy ihm die Erdbeeren stehlen.Plötzlich fällt Tuffy in die Bonbon-Auslage.
09:20
Bei einem Besuch in einer Spielhalle muss Bean alles daran setzen, dass Teddy nicht zu einem Plüschtier wird, das man an einem Gerät gewinnen kann.
09:30
Bean will einen Kometen beobachten. Ärgerlich, dass dieser erst mitten in der Nacht zu sehen ist. Bean braucht dringend einen zuverlässigen Wecker.
09:45
Bean bringt Mrs.Wicket zu einem kleinen Eingriff ins Krankenhaus. Ehe er sich's versieht, hält man ihn für den neuen Doktor. Mit schmerzhaften Folgen.
09:55
Mr. Bean hat nicht den Hauch einer Ahnung, wer der Typ sein soll, der uneingeladen vor seiner Tür steht. Eine alte Schulfotografie und eine Schulmütze helfen seinem Gedächtnis auf die Sprünge.
10:15
Irgendjemand plündert Spikes Knochenverstecke. Um dem Dieb auf die Schliche zu kommen, hat Tuffy eine Idee.
10:20
Die Queen kündigt ihren Besuch an und Tom und Cates tun alles, um das Schloss in Form zu bringen.
10:30
Der überfürsorgliche Vater Spike tut alles, damit sein Junge Tyke sicher spielen kann - und übertreibt maßlos.
10:45
Die Glücksturnschuhe des Basketballspielers Hoops sind verschwunden und die Privatdetektive Tom und Jerry machen sich auf die Suche nach ihnen.
10:50
Bei dem Versuch das zerstörte Modellflugzeug von Rick zusammenzukleben, kommen Spike und Tom mit dem Kleber in Berührung und hängen aneinander fest.
10:55
Tim und ein Eichhörnchen, die sich als Detektive versuchen, machen Tom und Jerry Konkurrenz, die schon lange zwei erfolgreiche Ermittler sind.
11:15
Scooby-Doo läuft Axel einem ehemaligen Bekannten aus dem Tierheim über den Weg. Der ist inzwischen ein ausgebildeter Polizeihund und bildet sich schrecklich viel darauf ein. Als er Scooby von oben herab behandelt will Herrchen Shaggy es Axel so richtig zeigen und gemeinsam mit seinem geliebten Vierbeiner als Erster den Fall eines Müllmonsters aufklären das unschuldige Menschen angreift.
11:45
Ein sehr erfolgreiches Unternehmen für Videospiele versucht, einen von Velmas alten Algorithmen zu kaufen. Doch damit nicht genug, am liebsten würde man die kluge Velma auch direkt einstellen. Kurz darauf ist die Mystery-Gang in einen neuen Fall verwickelt, denn anscheinend ist ein Verbrecher aus einem der Videospiele zum Leben erwacht und treibt nun in der realen Welt sein Unwesen.
12:15
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit um den Fisch zurückzuholen bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
12:25
Ein wunderbarer Tag am Strand. Mr. Bean riecht die salzige Luft und ist begeistert, denn weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Was könnte diesen perfekten Tag noch ruinieren?
12:35
Mr. Bean ist entsetzt, als Teddy von Mr. Beans Freundin Irma Gobb eine Geburtstagskarte bekommt. Offensichtlich hat Mr. Bean den Geburtstag seines besten Freundes vergessen!
12:55
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
13:05
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
13:20
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten!
13:35
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen stellt vor Ort aber fest dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomat in der Bank steht um Geld abzuheben fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen bevor der ausverkauft ist.
13:50
Mr. Bean ist sauer dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg um die Stadt vom Müll zu befreien und stellt zudem überall Warnhinweise auf die das Verschmutzen der Straßen verbieten. Als die Polizei kein Interesse an seiner Aktion zeigt baut Mr. Bean kurzerhand einen riesigen Staubsauger der den Dreck verschwinden lassen soll.
14:00
Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht große Angst und das besonders als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus was der Grund für den Schrei war: eine Ratte! Umgehend erklärt er sich bereit das Haus vom Ungeziefer zu befreien. Das einzige Problem: Die Ratte ist sehr gerissen und scheint Mr. Bean stets einen Schritt voraus. Wie soll er dieses Tier nur überlisten?
14:10
Mr. Bean erfährt am Valentinstag voller Entsetzen dass Irma einen weiteren Verehrer hat. Kurzerhand erhöht Mr. Bean seine Bemühungen um Irma und lädt sie zu einem Date ein - nur um dort feststellen zu müssen dass sein Nebenbuhler ebenfalls vor Ort ist.
14:30
Die Baby Lemminge finden heraus, wie man Ahornsirup zapfen kann. Baby Waschbär will die Flüssigkeit loswerden, da sie überall kleben bleibt.
14:35
Die Baby Lemminge entdecken ein neues Spiel: Baumstamm-Wettrennen. Baby Luchs will unbedingt gewinnen.
14:40
Die Baby Lemminge stellen Farbe her und bemalen den Wald. Baby Luchs tut es ihnen gleich und es kommt zu einem Graffiti-Wettstreit.
14:55
Batman setzt sein neuestes, unglaublich flexibles Fahrzeug - den Tumbler - ein, um sich durch Jokers gefährliche Spielhalle zu bewegen.
15:05
Die Batwheels wollen eine Party feiern, aber die Legion der Düser sperrt alle Batwheels außer Bam im Batcave ein.
15:25
Während eines Besuchs der historischen Stadt Oldeville entdeckt Ben eine seltene Karte. Doch als Billy Billions die gleiche Karte für sich reklamiert, muss es Ben auf einmal mit Billys High-Tech-Drohnen aufnehmen!
15:35
Ben und Gwen freuen sich riesig auf ein Konzert in Portland. Die gute Stimmung endet allerdings jäh, als aus heiterem Himmel Bösewicht Lord Dezibel auf der Bühne auftaucht, der Geräusche als Waffe verwendet, um den Planeten Erde zu vernichten.
15:55
Im Internet findet Ben zufällig ein Video, das zeigt, wie Kanonenkugel ein Computerlabor auseinandernimmt. Sofort machen sich Ben und die anderen auf den Weg zum Labor, um den Eindringling zu finden. Vor Ort entdeckt Ben schnell, dass eine gefälschte Version seines Aliens den Uni-Campus terrorisiert. Der Held muss den Mann hinter der Maschine zu Fall bringen: Steam Smythe!
16:05
Als ein Cosplayer auf der Comicmesse einen echten Zauberstab in die Hände bekommt, braucht Ben dringend Gwens Hilfe. Sie soll sich als starke Hexe ausgeben und den Zauberstab zurückholen.
16:20
Ben, Gwen und Max' Ausflug zu den Niagarafällen wird von den schrecklichen Hydromanders unterbrochen - Kreaturen, die nicht nur Ben, Gwen und Max bedrohen, sondern auch andere Touristen.
16:30
Ben, Gwen und Max schauen am Set von Gwens Lieblingsfernsehserie vorbei, die auf einem Friedhof spielt. Dort entdeckt Ben plötzlich, dass der Hauptdarsteller Michael Morningstar gar kein Mensch ist, sondern in Wahrheit ein Energie-Vampir! Nun will er der Welt den wahren Star der Show zeigen: Heatblast.
16:45
Lamput ist im Museum und beschäftigt sich mit dem alten Ägypten, als die Doktoren auftauchen. Wie oft können zwei Chemiker aus demselben Museum geschmissen werden?
16:55
Als in Mr. Beans Badezimmer Froschlaich schlüpft, ist dies das Letzte, was seine Vermieterin im Moment gebrauchen kann.
17:05
An einem heißen Tag will Mr. Bean im Garten einen schattigen kleinen Pavillon aufbauen. Doch kaum hat er seinen Spaten in die Erde gestoßen da trifft er schon auf eine riesige Bombe die noch nicht explodiert ist. Mr. Bean nimmt all seinen Mut zusammen und rettet so nicht nur Mrs. Wicket Scrapper und Teddy sondern übernimmt sogar die Aufgabe die Bombe zu entschärfen.
17:25
Mr. Bean geht ins Theater um eine Vorstellung des gefeierten Hypnotiseurs Dr. Daze zu sehen und will unbedingt auf die Bühne um Teil der Veranstaltung zu sein. Nachdem Mr. Bean hypnotisiert wurde verlässt er jedoch unbemerkt das Gebäude - nicht wissend dass er immer noch unter Hypnose steht!
17:35
Da Mr. Beans Auto nicht sonderlich sauber ist wäscht er sein Auto und poliert es bis es blitzt. Das vor Sauberkeit regelrecht strahlende Auto erregt die Aufmerksamkeit der anderen Fahrer die Mr. Bean sogar Geld anbieten damit er ihr Auto ebenfalls auf Hochglanz bringt. Dieser Versuchung kann Mr. Bean nicht widerstehen und so baut er eine eigene kleine Autowaschanlage auf.
17:55
Baby Elch liebt Blumenwiesen. Was er nicht mag, sind die Bienen. Also versucht er, die Baby Lemminge vor ihnen zu beschützen.
18:00
Die Baby Lemminge entwickeln eine Ameisen-Choreografie. Baby Luchs ist eifersüchtig, weil sie nicht im Mittelpunkt steht und macht ihre eigene Show.
18:05
Baby Waschbär räumt auf und kehrt Laub zusammen. Dabei merkt er nicht, dass er den Baby Lemmingen große Laubkissen zum Springen baut.
18:20
Lamput genießt den Abend, an dem er den Nachthimmel nach UFOs absucht. Er wird natürlich von den lästigen Doktoren gestört. Was schade ist, denn es ist der einzige Abend, an dem tatsächlich ein UFO auftaucht.
18:25
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
18:30
Der Rivale Doc hegt einen alten Groll gegen die Docs, weil sie ihn aus dem Labor gefeuert haben. Er lässt Specs & Skinny Docs den Mord an dem alten Nachtwächter des Labors und die Entführung von Lamput anhängen.
18:40
Kai und Mia suchen ein legendäres Superthing, der ihnen helfen kann, einen Kazoom-Splitter-Finder zu bauen.
19:00
Ben gerät zufällig in Dr. Animos geheimes Labor, das mittlerweile von den überlegenen Mutanten, den Alphas, geleitet wird. Nun liegt es an ihm, den anderen dabei zu helfen, aus ihrem Gefängnis zu entkommen, obwohl er selbst ein Gefangener ist.
19:10
Ben und Gwens Campingausflug wird jäh unterbrochen, als plötzlich Monster auftauchen. Mit einer nicht funktionierenden Omnitrix, die einen Mischmasch aus Außerirdischen abfeuert, scheinen sie allerdings schlechte Karten zu haben.
19:25
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend, nur um zu erfahren, dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans, sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig, als seine Angst zu überwinden, um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben, der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
19:55
Er hat ihre Platten, ihr Poster und ein T-Shirt. Als Mr. Bean erfährt, dass seine Lieblingssängerin Roxy in London ein Konzert gibt, ist er völlig aus dem Häuschen.
20:05
Bean und Teddy gehen mit einem Gutschein zur Bowlingbahn. Aber das Bowling-Spielen gestaltet sich für Mr. Bean schwieriger als erwartet.
20:25
Bean entdeckt auf einem Markt eine neuartige Teekanne. Um diese bezahlen zu können, heckt er einen Plan aus. Ob dieser funktioniert?
20:35
Mrs.Wicket befiehlt ihrem Neffen, das von ihm verursachte Chaos aufzuräumen. Bean versucht alles, um Billy aus ihren Fängen zu befreien.
20:55
Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Sie ist mit verschiedenen Funktionen ausgestattet, sogar mit einem Warnsignal vor Eindringlingen. Es gibt nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
21:00
Die Lemminge möchten auch mit dem Handy des Rangers spielen, aber Grizzy hat keine Lust zu teilen. Er ist sehr gut darin, alles platt zu machen, das in seine Nähe kommt, ohne auch nur von seinem Spiel aufzublicken. Die Lemminge entwickeln ein System, mit dem sie ohne jede Gefahr das Handy in die Hände kriegen sollten.
21:05
Grizzy ist von einem Pantomimen im Fernsehen fasziniert, der die Zuschauer an eine unsichtbare Mauer glauben lässt. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er es und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Als die Lemminge den Trick durchschauen, wollen sie Grizzy mit einer großen Illusionsnummer in die Falle locken.
21:20
Die Lemminge zittern vor Kälte, niesen und haben glasige Augen: Sie haben sich eine dicke, fette Erkältung eingefangen! Sie sehen so mitleiderregend aus, dass Grizzy es nicht übers Herz bringt, sie aus dem Haus zu werfen. Er beschließt sie gesund zu pflegen, denn je schneller es ihnen besser geht, desto schneller kann Grizzy sie wieder loswerden.
21:25
Die Lemminge finden eine Packung Eisbonbons, die den Atem buchstäblich gefrieren lassen. Ein Hauch von jemandem, der sie lutscht, lässt alles in Sichtweite gefrieren. Grizzy mag es nicht so frostig und versucht ihnen die Bonbons wegzunehmen.
21:35
Grizzy kann es nicht glauben: Er hat soeben einen Löffel von seinem geliebten Schokoaufstrich gegessen und findet ihn widerlich. Wie kann das sein? Es kommt ans Licht, dass die Lemminge etwas Zitronensaft ins Glas gegeben haben, um dem Aufstrich einen intensiveren Geschmack zu verleihen. Und sie wollen auch den Rest des Vorrats aufpeppen!
21:40
Grizzy entdeckt, wie gerne seine geliebte Bärin meditiert. Um sie für sich zu gewinnen, will er beweisen, dass auch er eine Zen-Haltung erreichen kann. Das braucht natürlich Übung, aber ganz besonders braucht es Willensstärke und Konzentration, um die rüpelhaften Lemminge loszuwerden, ohne die Beherrschung zu verlieren.
21:55
Moe möchte Bam auf dessen abendlicher Runde begleiten und ist ganz hungrig auf etwas Action. Als jedoch Poison Ivy die Stadt mit ihren Pflanzen bedroht, wird es ihm etwas zu viel. Trotzdem müssen sich die beiden etwas einfallen lassen...
22:05
Batwing beschließt Mr. Freezes böse Weihnachtspläne im Alleingang zu vereiteln. Batwing und die Batwheels stellen jedoch bald fest, dass es viel schwieriger ist, Mr. Freeze zu stoppen, wenn sie nicht als Team zusammenarbeiten.
22:20
Nachdem der Rest der Batwheels außer Gefecht gesetzt wurde, liegt es an Batwing, ihre Freunde und Weihnachten in Gotham zu retten.
22:30
Die Batwheels erfinden ein eigenes Spiel, aber leider ist ein Team in der Unterzahl. Als Bam Catwomans manövrierfreudiges Auto Kitty entdeckt, lässt er es von MOE zum Leben erwecken, um eine zusätzliche Mitspielerin zu haben.
22:50
Das Osterfest steht vor der Tür, aber leider ist das Osterhäschen erkrankt. Nun liegt es an den Looney-Baumeistern alle Aufgaben zu übernehmen.
23:00
Die Looney-Baumeister bauen ein eigenes Zimmer für den Sprössling von Familie Bär.
23:15
Die Looney-Crew baut ein Teleskop, um den Looney-Mond besser betrachten zu können. Dabei muss Tweety seine Angst vor der Dunkelheit überwinden.
23:25
Die Looney-Crew begibt sich auf ein Campingabenteuer mit Gossamer. Dafür muss nur noch der richtige Platz für das Zelt gefunden werden.
23:45
Bean unternimmt alles, um ein Autogramm seines Lieblingsschauspielers zu ergattern - vergeblich. Doch er gibt nicht auf.
23:55
Mr. Paliwal präsentiert Bean stolz sein neues schneeweißes Sofa. Nicht lange und Bean macht einen Fleck darauf. Kann er ihn unbemerkt entfernen?