04:00
Als Maulwurfhausen von einer Hitzewelle heimgesucht wird, hoffen Moley und Dotty, dass Mischmasch etwas erfinden kann, um für Kühlung zu sorgen. Leider hat Mischmasch eine "Erfinder-Blockade", so dass Moley und Dotty ihm helfen müssen, seinen Erfindergeist wiederzuerlangen.
04:20
Moley muss für den großen Maulwurf-Rollschuh-Wettbewerb lernen, wie man Maulwurfrollschuhe fährt und entdeckt, dass seine Eltern ein verborgenes Talent haben.
04:30
Als ein Ei nach Maulwurfhausen rollt und ein Entenküken schlüpft, muss Moley für das Entenbaby die Mutter spielen, bis sie sein Zuhause finden.
04:40
Bam nascht unerlaubt von Robins Kaugummi, wodurch etliche seiner Funktionen beeinträchtigt sind. Eine Verfolgungsjagd mit dem Joker nimmt so ein unkonventionelles Ende.
04:50
Reiseschneck geht es nicht gut. Da sich Chep mit der Natur sehr gut auskennt, kümmert er sich um sie. Den Symptomen nach zu urteilen, muss sie schwanger sein. Pfifferlingen gerät vor Ungeduld in Aufregung. Haben sie sich zu früh gefreut?
05:00
Flipi, Chep und Lilit sind wieder mal begeistert von Sushi-Funghis Kochkünsten. Nachdem er von allen Seiten die größten Komplimente erhält, will er noch besser werden. Da das neue Gericht anders schmeckt, gerät er in eine Schaffenskrise.
05:10
Die Teenlinge versuchen Sushi-Funghi davon abzuhalten eingelegte Torfbatzen für Weißbart zuzubereiten.
05:30
Chep fühlt sich zu schwach, um einen kleinen Ast zu biegen. Aber wenn es mit Kraft nicht funktioniert, kommt es nur auf die Technik an!
05:40
Flipi heckt einen Plan aus, um Erdstern dazu zu bringen nach Pfifferlingen zu ziehen.
06:00
Kid Kazoom, Multy und Kid Fury verbünden sich ein letztes Mal, um den Titan Fury abzulenken. Kaboom City ist gerettet, und es ist Zeit nach Hause zu gehen.
06:05
Die Wissenschaftler erfinden einen Duplikator, der sie vervielfältigt, bis ein ganzer Mob zusammenkommt. Doch aufgrund eines Fehlers ist der Duplikator nicht mehr zu stoppen und produziert viel zu viele nervige Kopien ihrer selbst.
06:15
Lamput tarnt sich als Buch und wird in die Bibliothek gebracht. Die Wissenschaftler schleichen sich am Bibliothekar vorbei, doch als sie ein geheimnisvolles Buch öffnen, bricht Chaos aus. Lamput hilft ihnen, den Geist wieder loszuwerden.
06:30
Lamput wird beim Lesen erwischt. Im Labor sind alle von der Geschichte ergriffen und erleben ein spannendes Abenteuer - mit Lamput und den Wissenschaftlern in den Hauptrollen. Robinput und seine Kameraden bekämpfen einen bösen Diktator.
06:35
Der Boss schreibt an seinem Roman, doch im Labor kann er sich nicht konzentrieren. Er setzt sich in die Kanone und wird zum Mond geschossen! Dort ist es ruhig. Im Labor bauen sie eine Rakete, um ihn zurückzubringen!
06:55
Die Baby Lemminge bauen einen Spielplatz aus Tannenzapfen. Baby Biber beschließt, einen Teil des Baus zu stehlen und für sein Baumhaus zu nutzen.
07:00
Baby Streifenhörnchen verliert einen Stein. Da kommen die Baby Lemminge auf die Idee, eine Murmelbahn zu bauen und starten ein Murmelrennen.
07:10
Die Baby Lemminge finden das Kuscheltier von Baby Eule. Als sie versucht, es zurückzubekommen, wollen die Baby Lemminge es beschützen.
07:25
Als der Badcomputer seinen eigenen Satelliten aktiviert und die Kontrolle über die Erde übernimmt, fliegen die Batwheels ins All, um ihn aufzuhalten!
07:30
Die Batwheels reisen mit der Bat-Rocket durch den Weltraum und umfliegen alle möglichen Hindernisse, um den Satelliten von Badcomputer zu erreichen.
07:50
Während sich Großvater Max und Gwen völlig dem Zauber der Winterzeit hingeben, könnte Ben nichts weniger interessieren. Als jedoch plötzlich Bösewichte auftauchen, die es sich zum Ziel gesetzt haben, die weiße Pracht für immer zu zerstören, muss der Held plötzlich handeln und die Stadt retten.
08:00
Im Internet findet Ben zufällig ein Video, das zeigt, wie Kanonenkugel ein Computerlabor auseinandernimmt. Sofort machen sich Ben und die anderen auf den Weg zum Labor, um den Eindringling zu finden. Vor Ort entdeckt Ben schnell, dass eine gefälschte Version seines Aliens den Uni-Campus terrorisiert. Der Held muss den Mann hinter der Maschine zu Fall bringen: Steam Smythe!
08:20
Velma wird in Littlefield einer Kleinstadt zur Bürgermeister-Kandidatin. Dies scheint die einzige Möglichkeit zu sein einen Geist zu schnappen der jeden Herausforderer von Bürgermeister Putnam vertreibt.
08:50
Velma wird von einem Geist ihr vergangenes, jetziges und zukünftiges Leben aufgezeigt und das, was sie da sieht, gefällt ihr nicht besonders. Laut dieser Visionen, wird Velma durch ihre Mitarbeit bei der Lösung von Fällen, in ihrer beruflichen Entwicklung behindert und wird am Ende zu einer frustrierten, kriminellen Alten. Doch vielleicht kommt es ja doch nicht so....
09:10
Jerry klaut Leckereien aus dem Kühlschrank und wird dabei von Tom erwischt. Jetzt heißt es: Essensschlacht.
09:20
Mrs. Wicket will einen Tag im Spa verbringen. Durch unglückliche Umstände ist Mr. Bean gezwungen, sie dorthin zu fahren und auf sie zu warten. Da ihm das Warten aber zu langweilig ist, bringt er kurzerhand reichlich Durcheinander in das Spa.
09:30
Mr. Bean begleitet Irma auf ein Wohltätigkeitsfest. Ziel der Spenden ist es, armen Eseln ein neues Zuhause zu bauen. Mr. Bean muss gezwungenermaßen auch versuchen, Spenden zu sammeln - was er widerwillig und mit nicht allzu großem Erfolg macht. Am Ende wird für die armen Esel aber doch noch alles gut.
09:45
Leichtfertig will Mr. Bean Irma beweisen, dass er ein genauso virtuoser Geigenspieler ist, wie der begnadete Eduardo. Trotz aller Übung wird aus ihm leider kein Meister. Und doch gelingt es ihm, mit seinem Geigenspiel ein Konzertpublikum zu begeistern.
10:00
Mr. Bean wird von einem japanischen Jungen im Wissenschaftsmuseum verfolgt. Im ersten Moment kann Mr. Bean den Jungen nicht leiden, bis er sieht, was der in seinem Rucksack hat: Spielzeuge.
10:15
Butchs Verwandlung in einen netten Kerl bringt die ganze Nachbarschaft in Schwierigkeiten.
10:25
Tom soll sich um die Wäsche kümmern, vor allem um ein ganz besonderes Kleid der Herzogin.
10:30
Tom findet sich in einer Katzylvanischen Gute-Nacht-Geschichte wieder und muss vor dem fürchterlichen Jabberwok fliehen.
10:45
Spike ist verwirrt, als Tom graue Haare von ihm findet. Mit Jerrys Hilfe versucht er, den Alterungsprozess aufzuhalten, findet aber bald heraus, dass es einen anderen Grund für seine grauen Haare gibt.
10:50
Tom trinkt versehentlich eine Haartinktur. Daraufhin wächst ihm ein riesiger Schnurrbart. Um mit ihm gleich zu ziehen, trinkt Butch auch von dieser Tinktur, und schon beginnt ein Schnurrbart-Krieg.
11:00
Um Tom zu erschrecken, gibt Jerry vor, ein Vampir zu sein. Der Kater fährt wie immer umgehend große Geschütze auf und hilft den Hexen dabei, einen Zaubertrank gegen Vampire zu brauen. Wer wird als Sieger aus diesem Gefecht hervorgehen?
11:15
Fred braucht nach vielen geklärten Fällen mal ´ne Pause und entspannt sich im Strandhaus, während die anderen versuchen, Fred nicht merken zu lassen, dass sie langsam, aber sicher in ein neues Abenteuer hineingezogen werden. Ohne Fred fällt den Freunden das Rätsellösen schwer, um so besser, dass Fred sich die ganze Zeit nicht nur ausgeruht hat, sondern den Fall am Ende sogar im Alleingang löst!
11:45
Scooby Doo ist krank. Die Freunde bringen Scooby schleunigst in ein Tierkrankenhaus und finden dort heraus, dass angeblich ein Werwolf sein Unwesen treibt. Alsbald machen sie sich auf Spurensuche und finden heraus, dass es nicht um einen Werwolf geht, sondern um einen geldgierigen Tierpfleger, der ein Kätzchen entwenden wollte.
12:15
Mr. Bean möchte einen Tag am Meer verbringen, jedoch geht ihm dummerweise das Benzin aus. Um doch noch an sein Ziel zu gelangen, steht ihm eine beschwerliche Reise mit vielen Hindernissen bevor. Aber Ende gut, alles gut.
12:25
Mr. Bean hat Flöhe in seiner Wohnung. Diese wird zwar schnell gereinigt, aber er darf sie 24 Stunden nicht betreten. Bei Mrs. Wicket findet er zwar Unterschlupf, muss aber ihre ganze Wohnung von oben bis unten putzen. Aber wie so oft, sieht man sich zwei Mal im Leben...
12:35
Mr. Bean ist begeistert, wie viel Geld man mit dem Verkauf von Kaffee verdienen kann. Kurzerhand beschließt er, seinen eigenen Kaffee-Verkaufstand zu eröffnen. Zunächst klappt alles wie am Schnürchen, aber leider geht dann doch noch einiges schief.
12:55
Im tiefsten Winter sorgt ein kaputter Boiler dafür, dass Mr. Bean bei sich in der Wohnung fürchterlich friert. Was tun? Einen Heizstrahler kaufen? Oder vielleicht einen Klempner rufen? Das Gerät wird tatsächlich repariert, aber am Ende friert der gute Mr. Bean trotzdem wieder.
13:05
Mr. Bean würde Irma gerne den Wunsch einer Reise nach Paris erfüllen - wenn diese Reise nur nicht so teuer wäre... Da kommt eine Katzenausstellung wie gerufen. Erster Preis: Eine Reise für zwei nach Paris. Tatsächlich wird Scrapper zum Sieger gekürt, aber trotzdem fährt Mr. Bean nicht mit Irma nach Paris.
13:20
Mr. Bean wird von einem japanischen Jungen im Wissenschaftsmuseum verfolgt. Im ersten Moment kann Mr. Bean den Jungen nicht leiden, bis er sieht, was der in seinem Rucksack hat: Spielzeuge.
13:35
Mr. Bean fühlt sich recht einsam, nachdem sein Teddy momentan in der Reinigung ist. Glücklicherweise taucht da im Gartenteich ein neuer Spielkamerad auf - ein Goldfisch.
13:50
Um einem Essen mit Irma und ihrer Mutter aus dem Weg zu gehen, begleitet Mr. Bean lieber Mrs. Wicket zu einem Konzert von Larry Sweetnote. Die Busfahrt dahin entwickelt sich aber zu einem wilden Ritt, weil Mr. Bean ungeplant die Rolle des Busfahrers übernehmen muss.
14:00
Der Baum, den Mr. Beans geliebter Teddy einst gefunden hat, soll gefällt werden, um für ein neues Café Platz zu machen. Das kann Mr. Bean natürlich unter keinen Umständen zulassen. Er setzt sich mit allen Mitteln zur Wehr und am Schluss wird dann doch noch alles gut.
14:10
Mrs. Wicket beschließt, ihr Haus zu verkaufen, denn schließlich kann Sie damit viel Geld verdienen. Das passt Mr. Bean natürlich gar nicht. Daraufhin nimmt er den Kampf gegen den Makler und die vielen Kaufinteressenten auf - und gewinnt ihn am Ende.
14:30
Die Baby Lemminge bauen einen Spielplatz aus Tannenzapfen. Baby Biber beschließt, einen Teil des Baus zu stehlen und für sein Baumhaus zu nutzen.
14:35
Baby Streifenhörnchen verliert einen Stein. Da kommen die Baby Lemminge auf die Idee, eine Murmelbahn zu bauen und starten ein Murmelrennen.
14:45
Die Baby Lemminge finden das Kuscheltier von Baby Eule. Als sie versucht, es zurückzubekommen, wollen die Baby Lemminge es beschützen.
14:55
Die Legion der Düser will beweisen, dass auch sie Gutes für Gotham tun können. Dafür gründen sie ihr eigenes Superteam!
15:10
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
15:25
Nachdem es Ben gelungen ist, den Riesenroboter zu besiegen, werden Bens geheime Stimmen im Kopf nur noch lauter und beginnen, seinen Schlaf zu stören. Kurz darauf entdeckt Gwen, dass ihr Cousin ein Schlafwandler ist und heimlich die fehlenden Teile des Lagers dazu verwendet, einen riesigen Skorpion-Bot zu bauen. Nun liegt es an Ben selbst, sein eigenes Bauwerk so schnell wie möglich zu stoppen.
15:35
Der Skorpion-Bot hat auf die Omnitrix geschossen und dabei einen Übergang geschaffen, den das Fulmini-Reich nutzen kann, um die Erde einzunehmen. Vilgax erklärt Ben, dass nur noch die Omnitrix die Welt retten kann. Ben muss sich mit seinem größten Feind zusammenschließen, um die Menschheit vor dem Schlimmsten zu bewahren.
15:55
Es ist Weihnachten und Fred ist bereit ein Weihnachtsrätsel zu lösen. Leider wird ausgerechnet die Stadt in der die Freunde eben angekommen sind von einem Pterodaktylus angegriffen und der scheint keinesfalls etwas mit Weihnachten zu tun zu haben.
16:25
Daphne nimmt die Freunde mit nach Irland, wo sie ein altes Familienschloss der Familie Blake besuchen. Während die Freunde sich von der magischen Grünen Insel verzaubern lassen, bringt sie ein verärgerter, tobender Riese dazu, nochmals darüber nachzudenken, wie wundervoll die alten Mythen und Legenden in Wirklichkeit sind.
16:45
Lamput überlistet die Doktoren, indem er sie auf einen Straßenbasketballplatz lockt und sie gegen die härtesten Spieler antreten lässt. Als es so aussieht, als würden die Jocks die Doktoren völlig vernichten, meldet sich Lamputs Gewissen.
16:55
In der National Gallery in London wird Mr. Bean Zeuge eines Kunstdiebstahls. Er verfolgt den Verbrecher bis nach Paris, wo ihm ein Pantomime unter dem Eiffelturm auflauert.
17:05
Bean bietet seine Dienste als Tierfriseur an, weil er glaubt, hier schnell viel Geld zu verdienen. Aber er hat die Rechnung ohne Mrs. Wicket gemacht.
17:25
Mr. Bean sieht im Kino einen Horrorfilm der ihm nicht gefällt und beschließt selbst einen Film zu drehen. Für sein Meisterstück möchte er als Darsteller Mrs. Wicket Irma und Teddy gewinnen. Tatsächlich ist der Dreh im Garten ein großer Erfolg doch wird Mrs. Wicket mit ihrer Verkleidung und ihrer Hauptrolle einverstanden sein?
17:35
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit um den Fisch zurückzuholen bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
17:45
Tom ist der Meinung, dass Mitternacht der perfekte Zeitpunkt ist, um seine neuen Musikinstrumente auszuprobieren. Sorry, Jerry!
17:55
Baby Elch sucht blaue Pilze. Die Baby Lemminge spielen Verstecken und springen immer wieder aus ihrem Versteck hervor. Baby Elch erschrickt jedes Mal.
18:00
Die Baby Lemminge nutzen eine Ameisenkolonne als Fließband. Baby Biber klaut die Ameisen, verliert aber die Kontrolle. Die Baby Lemminge helfen.
18:05
Die Baby Lemminge bekleckern sich beim Picknick mit Himbeersaft. Als Baby Waschbär etwas abbekommt, beschließt er ihnen Manieren beizubringen.
18:20
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
18:25
Um seine Zustimmung zu gewinnen, planen die Docs, Lamput zu fangen, um den Boss an seinem Geburtstag zu überraschen, aber die Dinge werden kompliziert, da die anderen Docs im Labor das Gleiche vorhaben. Es beginnt ein erbitterter Wettlauf!
18:30
Sieg! Die Docs fangen Lamput endlich, aber der Zeitpunkt könnte nicht schlechter sein, denn Boss Mom ist zu Besuch und sie ist nicht erfreut, dass ihr Freund Lamput eingesperrt ist. Boss befiehlt den Docs, Boss Mom und Lamput zu bedienen.
18:40
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
18:43
Beim Training in der Heldenzentrale halten die Superthings Kid Fury wegen seiner gelben Augen für einen Schurken.
19:00
Ben will weder Opa Max noch Cousine Gwen gegenüber eingestehen, dass er Nacht für Nacht von heftigen Alpträumen geplagt wird. Doch als ihm klar wird, dass Zombozo selbst dafür verantwortlich ist, muss Ben doch Gwens und Opa Max' Hilfe annehmen. Nur so hat er eine Chance, dem Terror ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
19:10
Während sich Team Tennyson auf das bevorstehende Rennen vorbereitet und der Kiste den letzten Schliff verpasst, hört Ben plötzlich Stimmen. Kurz darauf ist er nicht mehr in der Lage, sein Auto zu kontrollieren. Das Rennen wurde von einem geheimnisvollen Riesenroboter unterbrochen und Ben muss sich etwas überlegen, um die Stimmen so schnell wie möglich zum Verstummen zu bringen.
19:25
Daphne schleppt ihre Freunde zu einer Krimiveranstaltung im viktorianischen Stil. Alle Besucher sollen sich verkleiden und im Laufe des Abends eine Spukgeschichte aufklären. Doch als der tatsächliche kopflose Graf damit beginnt Leute zu entführen müssen die Freunde ihre Tarnung aufrechterhalten während sie versuchen dem echten Gauner auf die Schliche zu kommen.
19:55
Mr. Bean wird von einem japanischen Jungen im Wissenschaftsmuseum verfolgt. Im ersten Moment kann Mr. Bean den Jungen nicht leiden, bis er sieht, was der in seinem Rucksack hat: Spielzeuge.
20:05
Mr. Bean will Irma beeindrucken die Standardtänze liebt. Aus diesem Grund meldet er sich für einen Kurs in der örtlichen Tanzschule an doch wirklich Gefallen findet er nicht am Tanzen. Als Mr. Bean auf dem Heimweg versehentlich auf einem Ameisennest stehen bleibt und die Tiere kurz darauf über seinen Körper kriechen verleitet das Mr. Bean schließlich doch noch zu den wildesten Verrenkungen.
20:25
Mr. Bean ist im Kaufhaus um Klamotten zu probieren. Als er zu lange in der Kabine ist bemerkt er nicht dass das Kaufhaus geschlossen wird und er als Einziger noch im Laden ist. Anfangs findet er es lustig durch die Abteilungen zu stromern. Doch als er Zeuge eines Einbruchs wird und vom Dieb von Stock zu Stock gejagt wird hört der Spaß auf.
20:35
Mr. Bean möchte unbedingt eine Spielekonsole kaufen. Zum Glück reduziert ein Laden die enorm hohen Preise und Mr. Bean kann sich auch eine leisten. Es gibt allerdings nur eine kleine Anzahl zum Sonderpreis. Es kostet Mr. Bean einige Nerven, bis er letztlich doch noch stolzer Besitzer einer Konsole wird.
20:55
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
21:00
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Wie sähe das Leben der Lemminge wohl aus, wenn sie es statt mit einem großen Grizzy mit vielen kleinen Grizzys zu tun hätten?
21:05
In der Nähe des Supermarkts steht ein Automat voller Überraschungseier. Und es gibt wirklich viele tolle Gewinne: Während die Lemminge von der Feuerwerksrakete träumen, hat es Grizzy auf Modeschmuck abgesehen, den er seiner Herzensdame schenken will.
21:20
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Hightech-Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu, usw. Dafür muss man sich nur Elektroden anlegen, die das Gehirn stimulieren und Sekunden später kann man etwas Neues! Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst einmal will er wissen, wie er die Lemminge ein für allemal loswerden kann.
21:25
In einem Spalt in den Klippen wird zufällig eine alte Metalldose gefunden, die Kindheitserinnerungen bei Grizzy und den Lemmingen wachruft.
21:35
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
21:40
Grizzys TV-Fernbedienung wird von einem Huhn gestohlen, das technische Geräte in seinem Baumnest sammelt. Wenn das kein Notfall ist!
21:55
Der Pinguin hat eine unbekannte Fracht an den Docks geklaut. Batgirl und Nightwing übernehmen den Fall.
22:05
Buff schrumpft sich mit Hilfe von Atoms Gürtel für ein Versteckspiel. Er ist so klein, seine Freunde können ihn nicht mehr finden!
22:20
Redbird will Poison Ivy stoppen, doch sein Wunsch nach Aufmerksamkeit hindert ihn. Er lernt, dass Gutes zu tun Belohnung genug ist.
22:30
Bibi muss repariert werden, weshalb Batgirl auf Bam ausweicht. Dieser ist an ihre Manöver allerdings gar nicht gewöhnt...
22:50
Bürgermeister Leghorn lässt eine Wasserrutsche für seine Bürger bauen. Dafür fällt ihm allerdings immer wieder etwas Neues ein und die Looney-Baumeister müssen daher laufend die Wasserrutsche umbauen.
23:00
Für diesen Auftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung. Leider ist er damit ein wenig überfordert und es dauert ein Weilchen, bis der perfekte Eisbecher übergeben werden kann.
23:15
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
23:25
Die Looney-Baumeister haben den Auftrag einen Tyrannosaurus Rex wieder aufzubauen. Dabei muss sich Tweety seiner Angst stellen und die Furcht vor Dinosaurieren überwinden.
23:40
Bean will unbedingt das neue Gesicht einer Werbekampagne für Minzbonbons werden. Zu dumm, dass die Teilnehmerschlange vor ihm geschlossen wird.
23:55
Bean verliebt sich in einen neuen Teddy. Der ist kurz davor, dem alten Teddy den Rang abzulaufen. Zum Glück kriegt Bean rechtzeitig die Kurve.