TV Programm für Boomerang am 28.01.2021
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Während eines letzten Einkaufs in einem Spielzeugladen kurz vor dem großen Flug über den Atlantik trifft Ben auf seinen fiesen Schulkameraden Kevin der jetzt auch Superkräfte hat.
Danach
Team Tennyson hat mit dem Omni-Copter den Atlantik überquert, und für den ersten Halt haben sie sich eine Wanderung in den schottischen Highlands ausgesucht. Aber das Wetter ist nicht nur schlecht, sondern auch noch nebelig - und das kann nur Eines bedeuten: Das Nebelmonster ist zurück!
Mr. Magoo möchte zur Autogrammstunde seiner Lieblingsschauspielerin Lady Lala. Er biegt aber irrtümlich in einen Hinterhof ein, in dem Fizz und Wiesel gerade einen neuen absurden Plan in die Tat umsetzen wollen. Mr. Magoo hält Wiesel für Lady Lala und Fizz im Muskelanzug für einen Mann, der seine Lady Lala möglicherweise belästigt.
Fizz und Wiesel müssen dringend in den Supermarkt, weil ihnen die Gurken ausgegangen sind. Sie wollen mit einer Gurken-Quiche beim diesjährigen Backwettbewerb auftrumpfen. Dort angekommen treffen sie auf Mr. Magoo. Der jedoch will gar nicht einkaufen. Er glaubt, er sei auf dem Jahrmarkt. Sogleich macht er sich daran, im Dosenwerfen abzuräumen.
Mr. Magoo steht vor einem modernen, spitzwinkligen Theatergebäude und wähnt sich im alten Ägypten vor einer Pyramide. Drinnen gehen die Missverständnisse unvermindert weiter. Fizz probt eine Comedyshow, aber er kommt nicht weiter, weil sein Assistent Wiesel durch den Hobby-Ägyptologen Mr. Magoo in allerlei Abenteuer verwickelt wird.
Fizz erhofft sich durch seine neue Erfindung, dass Fizzball, Fußball als beliebtesten Sport der Welt ablösen wird. Mr. Magoo gelangt an diesen Apparat und hält ihn für ein Tauchboot. Während er durch die Lüfte schwebt, wähnt er sich meilenweit unter dem Meeresspiegel und verwechselt die Hochhäuser der Stadt mit den Bauten einer längst untergegangenen Hochkultur.
Mr. Magoo hält sich für einen Rettungsschwimmer am Strand. Doch in Wirklichkeit sind er und Mr. Cat auf einer Eisscholle im Polarmeer gelandet. Doch auch hier kommen die beiden Fizz und Wiesel in die Quere. Fizz plant, Pinguinen das Fliegen beizubringen und mit einer Pinguin-Fliegerstaffel die Herzen der Menschen zu gewinnen.
Fizz und Mr. Magoo haben es beide auf dasselbe Objekt abgesehen: Das Witzebuch des Präsidenten. Doch während Fizz sich im Klaren darüber ist, worum es sich bei dem Witzebuch handelt und es stehlen möchte, um mit Hilfe der Präsidentenwitze selber beliebt beim Volk zu werden, glaubt Mr. Magoo, hinter dem Formelbuch des großen Magiers Morduk her zu sein.
Mr. Bean hat seine Lieblingstasse kaputt gemacht und erfährt dass er diese nur im Buckingham Palast nachkaufen kann. Als einer der Corgis der Queen mit Teddy davonrennt jagt Mr. Bean dem Hund nach und gerät in die geheimen Tunnel des Schlosses.
Mr. Bean begibt sich auf eine Reise in die Vergangenheit und verschafft uns so einen Einblick wie er zu dem wurde der er heute ist.
Mr. Bean hat überraschenderweise ein seltsames Tier am Hals das vier Beine hat und pinkfarbenes Fell. Kein Lexikon kann ihm helfen doch Mr. Bean bringt es auch nicht über das Herz das Tier wieder in der freien Natur auszusetzen.
Wenn man bei Mr. Bean zum Essen eingeladen wird sollte man sich am besten etwas von daheim mitbringen. Mr. Bean wollte eigentlich für seine Freundin Irma kochen doch als er in der Badewanne liegt schläft er ein und das Hähnchen im Ofen verbrennt.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend nur um zu erfahren dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig als seine Angst zu überwinden um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
Als eine künstliche Intelligenz das Gebäude eines hochmodernen Technologiekonzerns übernimmt müssen die Freunde das computergesteuerte Geheimnis aufklären. Zudem müssen sie lernen dass man sich von der modernen Technik nicht allzu sehr abhängig machen sollte.
Tom gelingt es Spike so auszutricksen dass dieser in die Hundeschule muss. Er kommt als gehorsamer Vorzeigehund wieder was Jerry natürlich ausnutzt um sich Tom fernzuhalten.
Die Hexen verbieten Tom strengstens sie zu wecken was Jerry dazu verleitet ihm Ärger einzuhandeln indem er im Haus Chaos anrichtet. Tom wehrt sich mit einem Zauberstab mit dem er die Möbel zum Leben erweckt. Jetzt ist guter Rat teuer.
Ginger kauft sich ein Superbett und Tom ist es streng verboten darauf zu schlafen. Straßenkater Butch schleicht sich ins Haus und entdeckt natürlich sofort das tolle Bett. Das kann das nur Ärger bedeuten.
Tom und Jerry fahren zum Camping in den Yosemite Nationalpark. Jerry kommt bestens zurecht doch Tom hat große Probleme in der Natur und lockt sogar einen Bären an.
Heute ist Maltag und alle müssen ein Bild der Königin malen! Alice, die sich sehr darauf freut, nimmt sich aus dem Wundermobil der Zwillinge ein paar Zeichenutensilien. Leider merkt sie nicht, dass sie die Aufsaugfarbe gegriffen hat, und so ist ein paar Pinselstriche später die Königin auf Alice Leinwand gefangen! Alice und ihre Freunde versuchen alles, um die Königin wieder zu befreien!
Alice verursacht einen Unfall, bei dem das Wundermobil der Zwillinge direkt in den Teezeit-Tisch der Königin kracht! Ihre Majestät ist so wütend, dass sie das Wundermobil für immer aus dem Königreich verbannen will! Außer Alice und Lewis beweisen ihr, dass es schneller fahren kann als ihr Königsmobil. Ein verrücktes Wettrennen beginnt!
Lola veranstaltet ein Picknick im Park und hat all ihre Freunde - und sogar Victor - eingeladen. Gemeinsam wollen sie ein Virtual-Reality-Spiel ausprobieren. Während die Kinder spielen machen sich die Guanos über die Kühltasche her in der sich nicht nur Sandwiches befinden sondern auch Hoodie. Zu allem Unglück scheidet Victor früh aus dem Spiel aus und will nun den anderen den Spaß verderben.
Lola will als Magierin durchstarten und wird heute vor ihren Freunden auftreten. Doch wie so oft ist Victor fest entschlossen ihr die Show zu vermiesen. Pat muss alle fiesen Pläne abwehren und gleichzeitig seine Rolle als Assistent meistern.
Lola und Pat sind im Garten und geben vor Archäologen zu sein. Als Victor das sieht macht er sich über die beiden lustig und erklärt dass er am Nachmittag mit Tank auf das Weltall-Festival gehen will. Da Lola die Idee gefällt schließt sie sich ihm an und nimmt Pat mit. Doch während Lola und Pat riesigen Spaß haben und sogar die Zentrifuge ausprobieren sind Victor und Tank eher zurückhaltend.
Das Team von Kingdom Force macht sich auf den Weg, um Hoover und Professor Dunbit aus dem Hochgeschwindigkeitszug zu retten.
Jabari schnappt sich versehentlich die Fernbedienung einer Wetterdrohne und richtet ein großes Chaos an.
Während die Wölfe und die Bären sich darüber streiten, wem die neue Brücke gehört, muss die Kingdom Force eine Gruppe Camper im Wald retten.
Die Kingdom Force muss die Eisbärenkinder Becca und Bubba retten, dabei bekommen sie Hilfe von Jalopi.
Die Waschbären haben Flöhe! Sie gehen rüber zu Mike um etwas zu finden mit dem sie den Juckreiz lindern können und um die Flöhe an Mike weiterzugeben. Das Timing könnte nicht schlechter sein denn Mike hat ein besonderes Date mit Stella! Jetzt muss Mike alles tun um Stella zu meiden und ein Versteckspiel beginnt. Mike muss unbedingt vor seinem großen Date die kleinen Eindringlinge loswerden.
Die raffinierten Waschbären schaffen es Mikes Hinterbeine aneinanderzufesseln. Die Waschbären sind überzeugt dass sie es endlich schaffen werden etwas aus dem Haus zu stehlen wenn Mike außer Gefecht gesetzt ist. Aber sie werden viel mehr als ein Paar Handschellen brauchen um Mike aufzuhalten der einige erfinderische Methoden entdeckt hat mit denen er sich fortbewegen kann.
Mike hat überhaupt nicht geschlafen und kann kaum die Augen offenhalten. Dabei ist alles was er will ein schönes langes Nickerchen. Doch die Waschbären sind in Topform richten Chaos an und alle Gedanken an eine wohlverdiente Pause werden warten müssen bis Mike einen Weg gefunden hat die lästigen Waschbären zu besiegen.
Schweinchen Petunia und Tweety haben gelernt, wie man telefoniert, und wollen ihre Lieblingstante anrufen. Leider nimmt am anderen Ende nicht die Tante ab, sondern ein Junge in Japan!
Als Bugs in der Cornflakes-Packung ein kleines Spielzeug findet, wollen die anderen natürlich auch eins haben. Doch Granny hat eine Bedingung gestellt: Erst muss die Packung leer gegessen werden .
Mr. Magoo will bei einem Triathlon an den Start gehen. Durch Zufall gelangt er an ein magisches Stirnband von Fizz, das seinem Träger außergewöhnliche Kräfte verleiht. Fortan rennt Mr. Magoo auf dem Weg zum Triathlon-Start alles in Grund und Bogen, während Fizz und Wiesel verzweifelt versuchen, ihr Stirnband zurückzubekommen.
Mr. Magoo glaubt, auf einer Forschungsmission in der Arktis zu sein. In Wirklichkeit befindet er sich jedoch bei sommerlichen Temperaturen am Strand. Kein Wunder, dass er deshalb eine starke Beschleunigung der Erderwärmung feststellt. Am selben Strand probieren Fizz und Wiesel eine Hautcreme aus, die zur Vermeidung eines Sonnenbrandes ihrem Anwender ein dickes Fell wachsen lässt.
Fizz hat einen Pfeil entwickelt, mit dem er denjenigen, den er beschießt, in einen tiefen Schlaf versetzen kann. Auf diese Weise erhofft er sich, Mr. Magoo endlich mal für einige Zeit vom Leibe halten zu können. Als Erstes schaltet er Mr. Cat mit einem Pfeil aus. Der Hund schläft augenblicklich ein und wird zudem in Fizz' Labor teleportiert.
Mr. Magoo hat sich in den Kopf gesetzt, ein Album aufzunehmen. Er glaubt, er habe Kontakt zum großen Musikproduzenten Brian Emu aufgenommen, landet letztendlich jedoch nebenan bei Wiesel und Fizz. Fizz hält er für den großen Emu und scheut sich nicht, ihm eine Kostprobe seiner Kunst zu geben. Fizz ist irritiert und zunächst etwas hilflos.
Mr. Magoo ist aus dem Häuschen: Das Virtual-Reality-Computerspiel, das er bestellt hat, ist eingetroffen. Er taucht gleich in die Welt des beliebten Actionspiels ab und hält von da an alles, was in der wirklichen Welt passiert, für einen Teil des Computerspiels. Fizz hat unterdessen seinen Fizzojam etwas verfeinert.
Fizz hat einen Teleporter entwickelt. Wiesel spielt unbedacht mit den Knöpfen herum und teleportiert sich selbst und Fizz in den Mülleimer. Dort entdeckt Mr. Magoo ihn und fragt, was für ein Gerät er bei sich habe. Wiesel weiß nicht recht, was er Mr. Magoo antworten soll und sagt, es handele sich um eine kaputte Kakaomaschine. Ein Festtag für den hilfsbereiten, technisch versierten Mr. Magoo.
Bugs hilft einer Fußballmannschaft gegen die fiesen Spieler des gegnerischen Teams zu gewinnen.
Bugs will umziehen und ist sehr erstaunt als er sieht wen er als Umzugshelfer engagiert hat: Schweinchen Dick!
König Thes reist nach New York um seine Untertanen auf der anderen Seite des Großen Teiches kennenzulernen. Es dauert nicht lange bis er auf Bugs trifft.
Elmer Fudd nimmt Bugs Hilfe in Anspruch: Der Hase soll als sein Maskottchen arbeiten und Werbung für Elmers neuen Eiskremwagen machen.
Squeaks hat einen neuen Freund und zwar den mächtigen Floh Angelo. Nun hofft er dass ihm sein neu gefundener Freund dabei helfen kann endlich ein wenig Respekt von Bugs zu erhalten.
Als Bugs' Tablet gestohlen wird nimmt er umgehend die Hilfe der Behörden in Anspruch und zwar genauer gesagt die von Schweinchen Dick.
Direkt durch den Wald soll eine neue Autobahn gebaut werden - und der Vorarbeiter beim Bau ist kein anderer als Yosemite Sam.
Schweinchen Dick soll eine Sonderlieferung zu einem ausgefallenen Hotel bringen. Als er einen kurzen Blick auf die Sendung erhascht ist er sehr erstaunt Daffy Duck zu sehen!
Versehentlich - und zu Leslie P. Lilylegs' großem Missfallen - wird Bugs als der neue Thronfolger gehandelt.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden bei dem sie Popcorn werfen und es dann mit dem Mund auffangen. Als Grizzy erfährt dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
Grizzy will Mambo lernen da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will muss er jedoch mit Entsetzen feststellen dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Grizzy entdeckt dass die Lemminge gar keinen Breakdance aufführen sondern Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf Grizzy überspringen ist die Panik groß. Grizzy ist fest entschlossen die Parasiten zu eliminieren und zwar alle! Das Problem ist dass seine kleinen Mitbewohner keinerlei Interesse haben ihn zu verlassen.
Erneut werden die Tiere von einer Hitzewelle heimgesucht und sogar das Flussbett ist gänzlich ausgetrocknet. Da entdeckt Grizzy zu seinem Entsetzen dass die Lemminge das letzte Wasser dazu verwendet haben ihren aufblasbaren Pool zu befüllen. Grizzy hat natürlich keineswegs die Absicht die Lemminge im letzten Trinkwasser baden zu lassen!
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken dass die klebrigen elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy der keinerlei Interesse daran hat im Spinnennetz kleben zu bleiben beschließt das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen was das Unterfangen extrem erschwert.
Cat will an einem Ritterturnier teilnehmen und den anderen beweisen dass auch sie ein geschickter Ritter sein kann. Damit ihre Anonymität aber gewahrt bleibt leiht Jimmy ihr seinen Helm. Doch da Cat so gut ist will schließlich jeder wissen um wen es sich bei dem hervorragenden maskierten Ritter in Wahrheit handelt.
Als die ersten Ritterspiele angekündigt werden erklärt Henri seinem Sohn Jimmy dass er kein großes Interesse an den Spielen habe. Doch als Knappe Jimmy seinem Vater daraufhin erklärt dass er sich bereits als Knappe für den Ritter von Rot gemeldet habe reagiert Henri eifersüchtig. Schließlich nimmt auch er bei dem Turnier teil - mit einem anderen Knappen.
Bei einem Wettbewerb im Sportunterricht hat Franz Jimmy geschlagen. Klar dass Jimmy das nicht auf sich sitzen lassen kann und Rache schwört. Mit unsichtbarer Tinte will er Franz' Name vom Banner der Mutigen entfernen. Doch am Ende ist es Jimmy der verschwindet!
Eines von Henris Liedern ist zu einem Hit geworden und hat den Hobby-Sänger in einen Rockstar verwandelt. Um seine Fans nicht zu enttäuschen beschließt Henri seine Karriere als Ritter vorerst auf Eis zu legen. Doch schon bald leidet die Beziehung zu seinem Sohn unter dem neuen Ruhm. Siegfried der vor Eifersucht schier umkommt versucht indes alles um selbst im Rampenlicht zu stehen.
Geister heraufzubeschwören ist eine heikle Sache - vor allem, wenn einem - wie im Fall von Bentley - plötzlich ein verärgerter Vorfahre gegenübersteht, der es gar nicht schätzt, dass sich in der Villa ein frecher Waschbär breitgemacht hat.
Nachdem Mrs. Münzberg Taffy als ihren Caddy beim Golfturnier ausgewählt hat, versucht Bentley ihr Spiel mit allen Mitteln zu sabotieren. Taffy ist dennoch fest entschlossen zu gewinnen. Aber ob der Sieg wirklich ein Gewinn ist...?
Wegen des neuen Roboterhundes, den Mrs. Münzberg gekauft hat, fühlt sich Bentley überflüssig. Und recht schnell wird der Hund mit der hoch entwickelten Technik auch allen anderen im Haus zu viel.
Ein Gerät, das beim Einschlafen helfen soll, versetzt Mrs. Münzberg sofort in den Schlaf und sorgt für lebhafte Träume, sobald sie es trägt. Bentley und Taffy müssen nun zwischen Traumwelt und Realität unterscheiden.
Da Mrs. Münzberg anscheinend mehr an Taffy hängt als an ihrem treuen Hund Bentley, fungiert Taffy als Bentleys Trainer und bringt ihm bei, wie man als Haustier gut ankommt. Was ist das Geheimnis von Taffys unwiderstehlichem Charme?
Mrs. Münzberg hat sich einen Vogelstrauß angeschafft - ein empfindliches Wesen, das aufmerksamer Pflege bedarf. Taffy muss es irgendwie schaffen seine Schleife zurückzubekommen, die nun den Kopf des Vogels schmückt.
Bentley ist neidisch, weil Taffys Essen so viel leckerer aussieht, als sein Dosenfutter. Als Taffy heftig niesen muss, fliegt seine Schleife im hohen Bogen davon. Bentley will das ausnutzen, um Taffy endlich loszuwerden.
Mrs. Münzberg möchte mit ihren Lieblingen einen Ausflug mit dem neuen Heißluftballon machen. Bentley schmiedet den Plan, die Ballons schon vorher zu lösen, um Taffy loszuwerden. Das misslingt und Bentley und Taffy steigen mitsamt der gesamten Villa höher und höher.
Ein wilder Waschbär als Haustier ist der neueste Trend, und Katzen sind total out, sagt Mr. Schnieselig. Bentley sieht mal wieder eine Gelegenheit, Taffy loszuwerden, indem er dafür sorgt, dass aus Taffy eine Katze wird. Aber Mrs. Münzberg und ihre reichen Freundinnen haben von den exotischen Tieren schnell genug und kehren lieber zu ihren Schmusekätzchen zurück.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder der die Beeren isst wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden ist Grizzy weniger begeistert.
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie in der sie eine alte Schatzkarte finden auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist! Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Grizzy versucht die Bärendame in die er verliebt ist zu beeindrucken indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu nagen die Lemminge an dem Holz um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Wie soll der Bär nur mit den Lemmingen fertig werden ohne dass sein Model erfährt was gerade vor sich geht?
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen bekommt auch Grizzy mit was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn die Lemminge finden heraus welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stopuhr in der Garage mit der man die Minute zurückspulen kann die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger!
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Lola soll als Hausaufgabe auf eine äußerst seltene Raupe aufpassen. Doch es dauert nicht lange, bis die Guanos die kleine Raupe entdecken und sie für einen hervorragenden Snack halten. Zu allem Überfluss will auch noch Hoodie mit der Raupe spielen. Als das kleine Insekt einfach verschwindet, überkommt Lola die nackte Panik. Was ist geschehen? Zum Glück kann Pat Lola aus der Patsche helfen.
Lola und Pat kümmern sich um einen kleinen Garten in dem sie eine Erdbeere anbauen. Auch wenn es nur eine einzelne Frucht ist schmeckt sie hervorragend. Wie jedes Jahr soll aus ihr eine ganz besondere Spezialität gebacken werden. Doch auch Tank die Guanos und ein Maulwurf wollen die Erdbeere haben. Zum Glück ist Pat zur Stelle um die Erdbeere vor möglichen Dieben zu beschützen.
Lola hat ihre Freunde zum Spielen eingeladen und ein selbst gebasteltes Brettspiel vorbereitet. Als Victor mit einem Videospiel auftaucht, ist Lola ihr eigenes Spiel auf einmal peinlich. Sicher werden ihre Freunde lieber mit Victor spielen wollen! Doch da beginnt Pat, auf einem alten Schlauch herumzuhüpfen, und bringt die anderen Kinder so auf eine Idee: Sie bauen sich einen kleinen Freizeitpark!
Pat muss geimpft werden doch der Hund kann Spritzen einfach nicht ausstehen. Nachdem er mehrfach vergeblich versucht hat Lola zu entkommen sitzt er schließlich beim Tierarzt. Dort ist bereits Tank den Victor ebenfalls zum Impfen gebracht hat. Es dauert nicht lange bis zwischen den Parteien die Fetzen fliegen und Victor der armen Lola einen Streich spielt weil er sich über sie geärgert hat.
Lola ist im Garten und macht lustige Fotos von Pat und Hoodie. Als der kleine Kater danach ganz in schwarz gekleidet durch die Nachbarschaft streunt sorgt er für Panik unter den Bewohnern. Denn Victor hat gerade eine Dokumentation über Wildkatzen gesehen und ist überzeugt dass ein Panther durch die Gegend streift. Als von allen Seiten Jagd auf den Kater gemacht wird muss Pat eingreifen.
Lola und die anderen Kinder wollen in den Vergnügungspark nur Victor kann nicht mit da er die Masern hat. Missgünstig wie er ist unternimmt der Fiesling alles um auch Lola anzustecken. Pat muss nun gegen einen unsichtbaren Feind kämpfen der besonders aggressiv ist. Doch bewaffnet mit einem Staubsauger und einer ganz besonderen Brille nimmt er es mit dem hungrigen Virus auf.
Lola erfährt dass ihre Mutter früher eine professionelle Minigolfspielerin war und will nun im Garten einen kleinen Golfparcours aufbauen. Als Victor das sieht macht er sich über das Mädchen lustig und behauptet dass Minigolf out und der neueste Trend Maxigolf sei. Dabei spiele man auf der Straße und versuche den Ball in einen Briefkasten zu schlagen oder in den Korb einer älteren Dame.
Die Guanos haben es geschafft: Mit einem fiesen Trick ist es ihnen gelungen dass der Würstchenwagen ausgerechnet vor Lolas Haus eine Panne hat. Während sich der Verkäufer auf den Weg macht um Hilfe zu holen soll Lola den Wagen bewachen. Doch es dauert nicht lange bis die Tiere aus der Nachbarschaft ankommen - alle auf der Suche nach einem kostenlosen Leckerbissen.
Pat muss zum Hundefriseur und freut sich schon riesig darauf. Da Lola der Ansicht ist dass auch Hoodie etwas Pflege gebrauchen könnte - obwohl ihre Eltern da gänzlich anderer Meinung sind - bringt sie den Kater kurzerhand mit. Doch als im Salon eine ältere Dame ihren verrückten Hamster abholen will erwischt sie versehentlich Hoodie und nimmt ihn mit zu sich nach Hause. Was soll Pat nur tun?
Jimmy Cat und Henri müssen eine falsche Entführung von Franz vortäuschen um an dessen Spiegel zu gelangen. In dem sind nämlich jede Menge Filme in denen Cat Henri und Jimmy in Aktion zu sehen sind. Als Baran der Böse unerwartet auftaucht stört er die gestellte Entführung!
Jimmy assistiert dem Roten Ritter als Knappe. Als er dem Roten Ritter gerade beweisen will was für ein toller Knappe er ist wird der Rote Ritter vom Schwarzen Zauberer gefangen genommen. Jimmy Cat und Henry müssen ihn retten! Langsam begreift Henri dass es nicht darauf ankommt ein herrausragender Knappe zu sein sondern nur darauf im Leben das Richtige zu tun.
Bei einer Wette gegen Franz hat Jimmy sein geliebtes Pferd Torpedo verloren! Nun soll es an die hungrige Horde gehen. Das ist wahrlich kein guter Augenblick für solche Probleme denn Henri soll den Feinden von Legendia ein Friedensangebot unterbreiten und das kann er ohne das schnellste Ross im ganzen Königreich nicht tun!
Als sich Cat und Cynthia in der Klasse streiten gibt ihnen Fräulein von Freudlos eine Aufgabe: Die beiden sollen gemeinsam ein Kostüm für die anstehende Modenschau nähen. Doch als die Mädchen Jimmy verpflichten für sie in das Kostüm zu schlüpfen wird er von Baran dem Bösen versehentlich für eine Prinzessin gehalten und entführt! Nun müssen Cat Cynthia und Henri "Prinzessin Jimmy" retten!
Jimmy will aus dem Prügelknaben Kurt einen wahren Ritter machen und bringt ihm bei für sich selbst einzutreten.
Geister heraufzubeschwören ist eine heikle Sache - vor allem, wenn einem - wie im Fall von Bentley - plötzlich ein verärgerter Vorfahre gegenübersteht, der es gar nicht schätzt, dass sich in der Villa ein frecher Waschbär breitgemacht hat.
Nachdem Mrs. Münzberg Taffy als ihren Caddy beim Golfturnier ausgewählt hat, versucht Bentley ihr Spiel mit allen Mitteln zu sabotieren. Taffy ist dennoch fest entschlossen zu gewinnen. Aber ob der Sieg wirklich ein Gewinn ist...?
Wegen des neuen Roboterhundes, den Mrs. Münzberg gekauft hat, fühlt sich Bentley überflüssig. Und recht schnell wird der Hund mit der hoch entwickelten Technik auch allen anderen im Haus zu viel.
Ein Gerät, das beim Einschlafen helfen soll, versetzt Mrs. Münzberg sofort in den Schlaf und sorgt für lebhafte Träume, sobald sie es trägt. Bentley und Taffy müssen nun zwischen Traumwelt und Realität unterscheiden.
Da Mrs. Münzberg anscheinend mehr an Taffy hängt als an ihrem treuen Hund Bentley, fungiert Taffy als Bentleys Trainer und bringt ihm bei, wie man als Haustier gut ankommt. Was ist das Geheimnis von Taffys unwiderstehlichem Charme?
Mrs. Münzberg hat sich einen Vogelstrauß angeschafft - ein empfindliches Wesen, das aufmerksamer Pflege bedarf. Taffy muss es irgendwie schaffen seine Schleife zurückzubekommen, die nun den Kopf des Vogels schmückt.
Bentley ist neidisch, weil Taffys Essen so viel leckerer aussieht, als sein Dosenfutter. Als Taffy heftig niesen muss, fliegt seine Schleife im hohen Bogen davon. Bentley will das ausnutzen, um Taffy endlich loszuwerden.
Mrs. Münzberg möchte mit ihren Lieblingen einen Ausflug mit dem neuen Heißluftballon machen. Bentley schmiedet den Plan, die Ballons schon vorher zu lösen, um Taffy loszuwerden. Das misslingt und Bentley und Taffy steigen mitsamt der gesamten Villa höher und höher.
Ein wilder Waschbär als Haustier ist der neueste Trend, und Katzen sind total out, sagt Mr. Schnieselig. Bentley sieht mal wieder eine Gelegenheit, Taffy loszuwerden, indem er dafür sorgt, dass aus Taffy eine Katze wird. Aber Mrs. Münzberg und ihre reichen Freundinnen haben von den exotischen Tieren schnell genug und kehren lieber zu ihren Schmusekätzchen zurück.