17:50
Lincoln hat das Ziel, am Erste-Sahne-Tag in Dairyland teilzunehmen und ist fest entschlossen, den Wäschedienst schnell zu erledigen. Er plant, die Aufgaben effizient zu bewältigen, um keine Zeit zu verlieren.
18:10
Die Lemminge gehen Grizzy, der ein Nickerchen machen will, mal wieder auf den Senkel. Die Auseinandersetzung führt mal wieder an den Vulkan, wo die Lemminge wieder ein magisches Zepter finden - diesmal kontrolliert es das Feuer, und sie haben einen Riesenspaß mit einer Art Lava-Achterbahn quer über die Insel. Diesmal kann Grizzy den kleinen Nagern nicht trotzen - oder doch?
18:15
Grizzy und die Lemminge fahren Sand-Yacht um die Wette. Natürlich werden sie zu kämpferisch und krachen in eine Wand, hinter der sich aber ein mystisches polynesisches Rennartefakt verbirgt: Sandyachten und magische Talismane für vier Teams. Der Renn-Geist befällt auch noch ein paar lokale Tiere der Insel und natürlich bricht komplettes Chaos aus.
18:20
Bei dem Versuch dem Boot der Lemminge auszuweichen, durchsticht Grizzy seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, in der er ein Schneckenhorn findet, mit dem man Wale kontrollieren kann. Auf einem Blauwal reitend kehrt Grizzy also an seinen Ruheort zurück und vertreibt die Lemminge, aber die haben natürlich direkt ihre eigenen Ideen im Bezug auf das Schneckenhorn.
18:25
Raketen finden Lemminge natürlich klasse. Am liebsten zünden sie ganz viele auf einmal. Doch plötzlich sind es nicht nur sie, die auf den Raketen durch die Gegend fliegen, die ganze Hütte hebt ab und schießt ins Weltall!
18:30
Die Lemminge sind auf der Flucht, weil sie Grizzys Schokocreme geklaut haben. Grizzy benutzt einen Waschbären als "Spürhund".
18:55
Alvin hat eine Wette verloren und muss auf Bocarters kleinen Bruder Neville aufpassen. Diese undankbare Aufgabe drückt er mit einem Trick Theodore aufs Auge.
19:05
Kevin ist ein aufstrebender Musiker, der seine eigenen Songs schreibt und unbedingt ins Musikgeschäft einsteigen möchte. Er hat jedoch Schwierigkeiten, seine Musik bekannt zu machen und von Plattenfirmen entdeckt zu werden.
19:15
Alvin, Simon und Theodore sehen sich im Fernsehen eine Folge der Mysterianer an. Theodore schlägt vor, auch einen Geheimclub zu gründen.
19:25
Alvin möchte unbedingt in den Wasserpark, in dem es eine neue Superrutsche gibt. Dave stellt jedoch eine Bedingung: Alvin muss im Physiktest eine Zwei schreiben. Auf wundersame Weise gelingt ihm sogar eine Eins, doch dann ist die Arbeit verschwunden.
19:35
Alvin verleitet Theodore ständig dazu, mit ihm gefährliche Dinge zu tun. Simon muss immer wieder einschreiten, um Schlimmeres zu verhindern. Und so nennt Alvin ihn Spaßbremse.
19:55
In einer dystopischen Vergangenheit angekommen, erkennen Mats und Malika, dass die Stadt von Oberbösewichten beherrscht wird und die Bewohner noch gemeiner sind als zuvor. Nur sie besitzen die Fähigkeit, die Menschen an ihr wahres Ich zu erinnern, um den Faden des Schicksals zu reparieren. Ein mysteriöses Portal im Himmel scheint eine Rolle zu spielen. Während sie versuchen, die Stadt zu retten, steht auch ihre Freundschaft auf dem Spiel.
20:05
Mats und Malika sind zurück in der Schule, und müssen Emilie und Maurice erklären, dass Frau Strengelmeier nicht da ist und dass das ihre Schuld ist. Aber Freunde wären keine Freunde, wenn die beiden Mats und Malika nicht zu Hilfe kommen würden, und so machen sich die Vier, nachdem sie sich bei Niels im Spieleladen neue Würfel besorgt haben, wieder auf den Weg in die Spielewelt, um Frau Strengelmeier vor Robin zu retten.
20:15
Ein Polizeiroboter in Form eines Huhns, der Hühnerpolizist, wird ausprobiert. Das bedeutet für den Wachmeister Tom unfreiwilligen Urlaub. Doch der Hühnerpolizist sorgt für Chaos.
20:25
Keiko ist eine Kitsune entlaufen, den sie mit ins Dojo gebracht hat. Klar, dass Mats und Malika ihrer Freundin bei der Suche helfen!
20:45
Phoebe steht vor ihrer ersten Herausforderung als Superheldin: Sie soll das verschlafene Städtchen Hiddenville beschützen. Was zunächst einfach erscheint, wird kompliziert, als ihr Bruder Max beschließt, Unruhe zu stiften und die Stadt durcheinanderzubringen. Gleichzeitig erlebt die kleine Chloe einen bedeutenden Moment, da sie ihre endgültige Superkraft erhält, was ihre Rolle im Team der Superheld:innen stärkt.
21:15
Als Ash und Goh auf dem Weg nach Passbeck sind, landen sie in einem mysteriösen Geisterzug. Dort finden sie einen Stein, der eine seltsame Wirkung auf Goh hat. Ash ist währenddessen von einem bösen Geist besessen, doch ein maskierter, unbekannter Junge kommt Ihnen zur Hilfe.
21:35
Im City Stadion findet eine Wohltätigkeitsveranstaltung mit Wettkämpfen statt, in denen Polizei und Feuerwehr gegeneinander antreten. Zunächst ist die Rivalität zwischen den Teams nur gespielt, doch bald schlägt die Stimmung um.
21:45
Teleshoppingsendung