04:00
Beim Versuch, Mauli zu stehlen, fällt der Gärtner in ein Erdloch, und tut sich furchtbar weh. Moley und seine Freunde geben sich viel Mühe, ihn beim Gesundwerden zu unterstützen.
04:15
Beim Spielen mit Mauli zerreißt Moley aus Versehen eine Seite. Das bekommt Mauli gar nicht gut und so zaubert er bei jedem Nieser willkürlich um sich. Moley und Dotty machen sich auf den Weg zum mystischen Mull, um Mauli zu reparieren.
04:30
Nachdem Mauli nun schon so gut wie ganz Maulwurfhausen in Würmer verwandelt hat, versuchen Moley und Dotty ihn aufzuhalten.
04:40
Ein bisschen Disco-Funk, wie in diesem Song, hilft den Batwheels, sich auch an einem schlechten Tag wieder aufrappeln zu können.
04:50
Trüff ist ein genialer Musiker. Flipi, Lilit und Chep bitten ihn, das Lied des Waldes zu komponieren. Aber Trüff findet nicht die passende Melodie.
05:00
Lilit bewundert Chanterelles Kunst. Chanterelle fühlt sich geschmeichelt und verspricht Lilit ein Kunstwerk. Doch es geschieht ein Missgeschick.
05:10
Wenn die Milchlinge ihren superniedlichen Blick einsetzen, kann ihnen niemand etwas abschlagen. Als Flipi das mitbekommt, nutzt er die Situation aus.
05:30
Trüff ist der begnadetste Borkensurfer von Pfifferlingen, doch er wäre nichts ohne die Borkenboards, die Chanterelle ihm macht.
05:40
Flipi und Lilit glauben gesehen zu haben, wie Staubi den Matschhaufen des Schlammlings angefasst hat. Aber hat er das wirklich getan?
06:00
Velocitix verliert Ron-Ron und muss ihn zurückholen, bevor Mr. King es merkt. Doch Jelly Beam wird ihm den Weg nicht leicht machen.
06:05
Grizzy ist verblüfft, denn die Lemminge sind plötzlich nett zu ihm. Hat das vielleicht etwas mit dem magischen Sack zu tun, den sie gefunden haben?
06:15
Die Lemminge finden im Forschungszentrum eine Fernbedienung, mit der man Gegenstände kontrollieren kann.
06:30
Im Forschungszentrum finden Grizzy und die Lemminge ein Spiel, bei dem sie plötzlich in ultraschnellen Schneemobilen gegeneinander antreten.
06:35
Das Granita der Lemminge schmeckt nicht. Doch Grizzy hat eine Idee, die die Lemminge schnell für sich beanspruchen.
06:50
Jestah verletzt sich beim Üben für einen Wettkampf, der von der Legion der Düser ausgetragen wird. Schnell kommt heraus, dass sie große Angst vorm Mechaniker hat. Doch in ihrem Zustand hätte sie bei dem Wettbewerb keine Chance.
07:00
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
07:20
Die Rostlaube von Bens Opa bleibt wieder einmal liegen. Als Ben, Gwen und Max die Umgebung erkunden, stoßen sie auf eine Rennstrecke. Was für ein Glück für die Besucher und die Fahrer, dass Ben ausgerechnet hier gestrandet ist, denn so kann er schnell helfen. Der verrückte Fahrer LaGrange ist nämlich zurückgekehrt, um sich an allen zu rächen, die ihn vor Jahren disqualifiziert haben.
07:30
Als die Rostlaube auf einer nebligen Straße an der Ostküste keinen Sprit mehr hat, müssen Ben, Gwen und Max notgedrungen in einem Hotel übernachten, das von einem gruseligen Kerl namens Carl geleitet wird - ein ortskundiger Experte, der in Wirklichkeit ein Geist sein könnte!
07:45
Ben ist gerade Minigolf spielen, als er von einer Gruppe mutierter Kreaturen, die Dr. Animo geschaffen hat, angegriffen wird. Als denen langsam dämmert, dass die Miniaturstadt, die als Golfplatz dient, gar keine wahre Stadt ist, muss sich Ben schnell etwas einfallen lassen, bevor die Mutanten die echte Stadt entdecken!
08:00
Bean will unbedingt das neue Gesicht einer Werbekampagne für Minzbonbons werden. Zu dumm, dass die Teilnehmerschlange vor ihm geschlossen wird.
08:10
Bean verliebt sich in einen neuen Teddy. Der ist kurz davor, dem alten Teddy den Rang abzulaufen. Zum Glück kriegt Bean rechtzeitig die Kurve.
08:25
Mr. Bean nimmt Billy mit in eine Kletterhalle und wird in einen Kletterwettkampf verwickelt.
08:35
Bean kann es nicht mit ansehen, wie ein Mann versucht, seiner Liebsten einen Antrag zu machen. Er hilft ihm und macht alles komplizierter.
08:55
Bean kümmert sich, während sein Nachbar im Urlaub ist, um dessen kostbare Pflanze. Leider verliert er die Pflanze ein wenig aus den Augen.
09:05
Bean entsorgt den Müll von Mrs.Wicket. Nur zu dumm, dass sich darin ihr Portemonnaie befindet. Eine wilde Suche beginnt.
09:25
Alle machen Urlaub - nur Bean und Teddy nicht! Bean verwandelt seine Wohnung in ein komplettes Hotel. So bekommt Teddy doch noch seinen Urlaub.
09:35
Bean und Teddy gehen auf die Kirmes. Hier kommt Teddy abhanden und Bean muss ihn aus großer Höhe retten.
09:50
Bean schafft es, Mrs.Wickets alte Standuhr kaputt zu machen. Gut, dass ihm ein Uhrmacher hilft.
10:05
Mr. Bean findet eine verletzte Elster und nimmt sie mit auf sein Zimmer, um sie wieder aufzupäppeln und gesund zu pflegen. Doch bald muss er lernen, dass Elstern allem, was glitzert, nicht widerstehen können.
10:20
Nachdem Mr. Beans Vermieterin mit dem Milchmann zusammengestoßen ist, muss sie ins Krankenhaus gebracht werden. Nun soll sich Mr. Bean um ihre Katze kümmern.
10:30
Mr. Bean ist von seiner neuesten Errungenschaft schwer begeistert: ein Schiff in einer Flasche! Als die Flasche jedoch versehentlich dem Milchmann bei dessen Rundgang in die Hände gerät, scheint sie für immer verloren.
10:45
Die Schildkröte schnarcht und Eric singt und tanzt dazu. Plötzlich taucht das Krokodil auf und alle fliehen panisch. Doch es will nur mitmachen...
10:55
Ein vermögender Mann, dem Scooby einst das Leben gerettet hat, vermacht dem Hund etwas in seinem Testament. Um den Teil des Vermögens zu bekommen, müssen die Freunde eine Nacht in der Geister-Villa des alten Mannes verbringen, in dem ein gespenstisches Phantom wohnt.
11:25
Shaggy und Scooby finden ein neues Lieblingsessen, während ihre Freunde damit beschäftigt sind, das Geheimnis eines schrecklichen Zauberers aufzudecken, der in einer Süßigkeitenfabrik sein Unwesen treibt.
11:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
11:55
Die Lemminge entdecken einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie für einige Sekunden feste Oberflächen durchschreiten können. Wie kann Grizzy verhindern, dass die "infiltrierenden" Lemminge sein Glas mit Schokoladenaufstrich stehlen?
12:00
Die Lemminge haben ein indianisches Adleramulett gefunden, das dem, der es trägt, die Kräfte eines Raubvogels verleiht. Grizzy möchte die von ihm verehrte Bärin beeindrucken, indem er majestätisch durch den Himmel schwebt. Aber um an das magische Totem der Lemminge heranzukommen, während diese scharfsinnig wie Adler sind, muss Grizzy die List eines Pumas nutzen.
12:10
Die Lemminge haben viel Spaß mit der E-Gitarre des Parkwächters und die Hüttenwände beben von ihrem experimentellen Rock. Gerade als Grizzy kurz davor ist, das Instrument zu zerstören, erkennt er, dass es durchaus auch angenehme Klänge erzeugen kann. Kann er vielleicht damit bei der Bärin, in die er verliebt ist, punkten?
12:20
Um endlich auf Augenhöhe mit Grizzys imposantem Körperbau zu sein und in der Hütte mehr Macht zu haben, beschließen die Lemminge, ein Blowup-Sumotori-Kostüm zu tragen. Grizzy wird grob aus dem Wohnbereich herausgeworfen. Er beschließt, eine spezielle Sumo-Diät zu befolgen, um der stärkste Typ der Welt zu werden.
12:30
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten indianischen Tisch mit der Kraft, einem vergangene Ereignisse zu zeigen. Sie erleben die ersten Kämpfe ihrer prähistorischen Vorfahren und erfahren, dass Schokoladenaufstrich bereits vor langer, langer Zeit erfunden wurde.
12:35
Die Lemminge entdecken ein altes Buch mit Zaubersprüchen und einer Formel, die es einem ermöglicht, das Aussehen einer anderen Kreatur anzunehmen. Die Lemminge haben die großartige Idee, einen Lemming in ein Double von Grizzys Angebeteter zu verwandeln, um ihn zu täuschen. Wie könnte Grizzy seiner Liebsten ein Glas mit Schokoladenaufstrich verwehren?
12:50
Zum Laden zu gehen, um ein paar Kleinigkeiten zu besorgen, wird für Mr. Bean zum Albtraum. Seine Vermieterin hat ihm eine Liste gegeben und der Einkaufswagen hat ein kaputtes Rad.
13:00
Mr. Bean findet eine verletzte Elster und nimmt sie mit auf sein Zimmer, um sie wieder aufzupäppeln und gesund zu pflegen. Doch bald muss er lernen, dass Elstern allem, was glitzert, nicht widerstehen können.
13:10
Bean und Teddy besuchen einen Supermarkt. Bean hat großen Spaß mit dem Modell eines Feuerwehrautos. Leider ist er damit nicht alleine.
13:30
Bean soll für Mrs.Wicket einen Blumenstrauß entgegennehmen. Leider schaffen es die Blumen nicht unversehrt zu Miss Wince ins Krankenhaus.
13:40
Diebe stehlen das Auto von Mr.Bean. Mit Hilfe von Mr.Paliwal und einer modernen Drohne gelingt es Bean, die Halunken zu schnappen.
14:00
Bean will unbedingt das neue Gesicht einer Werbekampagne für Minzbonbons werden. Zu dumm, dass die Teilnehmerschlange vor ihm geschlossen wird.
14:10
Bean verliebt sich in einen neuen Teddy. Der ist kurz davor, dem alten Teddy den Rang abzulaufen. Zum Glück kriegt Bean rechtzeitig die Kurve.
14:25
Baby Elch liebt Blumenwiesen. Was er nicht mag, sind die Bienen. Also versucht er, die Baby Lemminge vor ihnen zu beschützen.
14:35
Die Baby Lemminge entdecken das Prinzip des Echos. Wenn sie singen, fangen die Blumen an zu blühen. Doch Baby Eule möchte endlich etwas schlafen.
14:40
Die Baby Lemminge spielen Ball mit einer Haselnuss. Der Spaß hat ein Ende, als Baby Streifenhörnchen die Nuss für ihre Sammlung stehlen will.
14:55
Während einer Spendenaktion für Kinder in Not klauen Ducky und Quizz das Bat-Signal. Schnell nehmen die Batwheels die Verfolgungsjagd auf.
15:05
Nach erfolgreicher Patrouille lädt Bam Kitty zu einer Pyjama-Party ein. Es wird Zeit schlafen zu gehen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
15:15
Wir verfolgen den Joker in einer clownesken Montage seiner besten Täuschungen und Scherze. Er wirkt durch sein Lachen zwar freundlich, aber man sollte sich vor ihm hüten!
15:25
Ben und seine Freunde unternehmen einen Ausflug nach Portland, der allerdings kürzer als gewollt ausfällt, da Ben eine neue Alientransformation entdeckt (Gax), während er eine von Dr. Animos Mega-Kreaturen bekämpft. Als bei dem Kampf Bens Omnitrix kaputt geht, beginnt der Junge, sich ohne Unterlass abwechselnd in alle elf Aliens zu verwandeln.
15:35
Die Omnitrix funktioniert weiterhin nicht allzu gut. Aus diesem Grund sucht Ben Hilfe bei Max' altem Freund, der sie reparieren soll. Als die außerirdischen Kopfgeldjäger SixSix, Tetrax und Kraab die mächtige Uhr für ihre eigenen Zwecke verwenden möchten, muss Ben es mit ihnen aufnehmen, während er gleichzeitig seine Transformationen nicht mehr unter Kontrolle hat.
15:55
Ein neuer Fall führt die Freunde ins Museum. Angeblich treibt dort eine alte ägyptische Krokodil-Gottheit ihr Unwesen und versetzt die Besucher in Angst und Schrecken. Um die Ermittlungen voranzutreiben, tauschen Fred und Jeff, ein Museumsführer, die Rollen. Das einzige Problem: Fred ist eifersüchtig auf Jeff und versucht, den Fall auf eigene Faust zu lösen, bevor dies Jeff gelingt.
16:25
Shaggy und Scooby können ihr Glück kaum fassen: Ihr Lieblingskoch eröffnet endlich sein eigenes Restaurant! Als jedoch ein furchteinflößender Yeti droht, die große Eröffnungsfeier zu torpedieren, müssen die Freunde schnell handeln. Sie müssen das Monster aufhalten - und gleichsam Shaggy und Scooby davon abhalten, das ganze Essen zu verspeisen, das eigentlich für die Gäste gedacht ist.
16:55
Daphne hat immer schon davon geträumt, einem Außerirdischen zu begegnen, doch dieser Traum verwandelt sich in einen Albtraum, als die Freunde in ihr neuestes Abenteuer geraten. Die Hobbydetektive sind nämlich auf ein schreckliches Alienmonster gestoßen und werden schließlich zur Area 53 gebracht, einer Regierungseinrichtung, die so geheim ist, dass sie zwei Nummern höher ist als die Area 51!
17:20
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend, nur um zu erfahren, dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans, sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig, als seine Angst zu überwinden, um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben, der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
17:50
Die Baby Lemminge spielen Ball mit einer Haselnuss. Der Spaß hat ein Ende, als Baby Streifenhörnchen die Nuss für ihre Sammlung stehlen will.
18:00
Die Baby Lemminge bauen einen Spielplatz aus Tannenzapfen. Baby Biber beschließt, einen Teil des Baus zu stehlen und für sein Baumhaus zu nutzen.
18:05
Die Baby Lemminge finden das Kuscheltier von Baby Eule. Als sie versucht, es zurückzubekommen, wollen die Baby Lemminge es beschützen.
18:10
Kid Fury steckt im Titan Fury fest, der auf Kaboom City zusteuert. Kid Kazoom und Multy riskieren alles, um ihn rechtzeitig zu retten.
18:30
Bei einem Sonderverkauf in einem gigantischen Einkaufsladen leisten sich Ben und Billy Billions ein Wettrennen um das seltene Sumo Slammers Mojo-Dojo Spielset. Aber Bens alter Freund Simon war schneller da. Um das Spielzeug zu bekommen, greifen Ben und Billy auf hinterlistige Tricks zurück.
18:40
Die SS Pettigrew, ein in die Jahre gekommenes Schiff, ist zu seiner letzten Fahrt ausgelaufen. Ben muss an Bord nicht nur seine Seekrankheit bekämpfen, sondern auch Steam Smythe in Schach halten. Denn der will seine mechanischen Kreaturen einsetzen, um das Schiff zum Sinken zu bringen, das die SS Pettigrew ersetzen soll.
18:55
In dem Ort Mascot möchte Gwen Selfies mit allen Maskottchen der Stadt machen um ein besonderes T-Shirt zu gewinnen. Aber sie und Ben entdecken, dass die Statuen nachts zum Leben erwachen.
19:05
Ben hat ein Loch im Zahn und muss zum Zahnarzt. Als wäre das nicht schon schlimm genug, hält der Tag noch weitere Überraschungen für ihn bereit. Der bösartige Zauberer Hex taucht auf und erweckt mit einem Traumfänger die Ängste unseres Helden zum Leben. Im Anschluss sperrt er Ben und seine Ängste auch noch in eine schreckliche Traumlandschaft ein, aus der es kein Entrinnen zu geben scheint.
19:25
Ein sehr erfolgreiches Unternehmen für Videospiele versucht, einen von Velmas alten Algorithmen zu kaufen. Doch damit nicht genug, am liebsten würde man die kluge Velma auch direkt einstellen. Kurz darauf ist die Mystery-Gang in einen neuen Fall verwickelt, denn anscheinend ist ein Verbrecher aus einem der Videospiele zum Leben erwacht und treibt nun in der realen Welt sein Unwesen.
19:55
Mr. Bean würde Irma gerne den Wunsch einer Reise nach Paris erfüllen - wenn diese Reise nur nicht so teuer wäre... Da kommt eine Katzenausstellung wie gerufen. Erster Preis: Eine Reise für zwei nach Paris. Tatsächlich wird Scrapper zum Sieger gekürt, aber trotzdem fährt Mr. Bean nicht mit Irma nach Paris.
20:05
Um einem Essen mit Irma und ihrer Mutter aus dem Weg zu gehen, begleitet Mr. Bean lieber Mrs. Wicket zu einem Konzert von Larry Sweetnote. Die Busfahrt dahin entwickelt sich aber zu einem wilden Ritt, weil Mr. Bean ungeplant die Rolle des Busfahrers übernehmen muss.
20:20
Mr. Bean wird von seinem Automechaniker betrogen, der behauptet, dass Mr. Beans Auto nicht mehr repariert werden kann. Schweren Herzens nimmt Mr. Bean Abschied.
20:35
Der Baum, den Mr. Beans geliebter Teddy einst gefunden hat, soll gefällt werden, um für ein neues Café Platz zu machen. Das kann Mr. Bean natürlich unter keinen Umständen zulassen. Er setzt sich mit allen Mitteln zur Wehr und am Schluss wird dann doch noch alles gut.
20:45
Auf dem Käsefest klaut Jerry ein Stück Käse aus Toms Stand. Das Katz-und-Maus-Spiel beginnt.
20:55
In einem Spalt in den Klippen wird zufällig eine alte Metalldose gefunden, die Kindheitserinnerungen bei Grizzy und den Lemmingen wachruft.
21:00
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
21:05
Grizzys TV-Fernbedienung wird von einem Huhn gestohlen, das technische Geräte in seinem Baumnest sammelt. Wenn das kein Notfall ist!
21:20
Grizzy hat es sich in den Kopf gesetzt, seiner Herzensdame einen Schmetterling zu schenken. Doch er hat die Rechnung ohne die Lemminge gemacht. Die wollen nämlich mit dem seltenen Exemplar, das er entdeckt hat, Helikopter spielen. Und so ist die Schmetterlingsjagd eröffnet!
21:25
Die Lemminge haben eine Packung Bonbons gefunden, die im wahrsten Sinne des Wortes deinen Atem zu Eis werden lassen. Ein Atemhauch von jemandem, der die Bonbons gerade isst, vereist alles, was sich in Reichweite befindet. Grizzy ist nicht sonderlich angetan von der frostigen Umgebung und versucht, den Lemmingen ihre Süßigkeiten wegzunehmen.
21:35
Grizzy hat sich damit einverstanden erklärt, der Bärendame zu helfen und für sie auf ihr kleines Bärenkind aufzupassen. Natürlich will er nichts falsch machen und kein Risiko eingehen. Doch er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Die wollen dem Kleinen nämlich ganz viel zu trinken geben, damit er ordentlich rülpsen kann.
21:40
Grizzy hat etwas zu essen, das er nicht mit den Lemmingen teilen will. Aus diesem Grund sperrt er alles in den nagelneuen und sicheren Tresor des Rangers ein. Voller Schadenfreude beobachtet er, wie die Lemminge sich abmühen, den Safe zu öffnen. Seine gute Laune ändert sich jedoch schlagartig, als ihm auffällt, dass der Schlüssel, keinesfalls so sicher vor den Lemmingen ist.
21:55
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
22:05
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
22:20
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
22:30
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen und nur durch Zufall kann Toyman gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht sie es immer und immer wieder bis es schließlich glückt.
22:45
Marvin der Marsianer muss auf der Erde landen, da sein Raumschiff eine Panne hat. Diese zu beheben, fordert die Looney-Baumeister ganz besonders heraus.
23:00
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
23:15
Als Daffys hippe Cousine die Baumeister mit dem Bau eines Kunstateliers beauftragt, versucht Daffy den anderen zu beweisen, dass auch er ein cooler Typ ist.
23:25
Die Looney-Baumeister haben einen weiteren Auftrag von den Mäuseschwestern bekommen und diesmal wird auch wieder nach Sylvester gefragt.
23:40
Was Mr. Bean auch anstellt - irgendwie schafft er es immer, ganz fürchterlich zu stinken. Natürlich setzt er alles daran, sich zu waschen und wieder gut zu riechen. Aber bis ihm das gelingt, kostet es nicht nur Mrs. Wickets letzten Nerven.
23:50
Mr. Bean will Irma zum Geburtstag eine schöne Glückwunschkarte schicken. Dummerweise landet eine nicht so nette Karte, die er nur aus Spaß geschrieben hatte, in ihrem Briefkasten. Mr. Bean setzt alles daran, diese Karte wieder gegen die richtige auszutauschen. Ob ihm das gelingt?