04:00
Der Hund Butterblume verirrt sich unter die Erde nach Maulwurfhausen, zur großen Freude des Gärtners, der einst - noch als Mensch - dessen Herrchen war.
04:15
Die große Talentshow in Maulwurfhausen soll dieses Jahr aufgrund von zu wenigen Teilnehmern nicht mehr stattfinden. Kurzerhand beschließt Moley ein Casting zu veranstalten und selbst die Show auf die Beine zu stellen.
04:30
Moleys wöchentliches Rätselbuch ist eine echte Herausforderung für ihn. So ist er froh, als ihm Mauli einen Zauber vorschlägt, der ihn schlauer machen soll.
04:40
Robin's Redbird ist in diesem radikalen Musikvideo auf der Jagd nach Gothams Bösewichten, die er mit seiner Schnelligkeit und seinen detektivischen Fähigkeiten aufhalten kann - es ist kein Geheimnis, warum Redbird einer der Besten ist!
04:50
Die Pilzlinge entdecken super klebriges Harz. Flipi bleibt aus Versehen am Rücken eines Schlammlings kleben.
05:00
In Pfifferlingen verschwinden plötzlich alle möglichen Sachen. Flipi, Lilit und Chep gründen eine Ermittlungstruppe und machen sich auf die Suche.
05:10
Einer der Kindlinge verehrt Flipi sehr. Aber er ist sehr schüchtern. Meister Morchel versucht ihm zu mehr Selbstvertrauen zu verhelfen.
05:30
Chep gibt Sushi-Funghis Schnecke eine wohltuende Massage. Schnell bekommen das die anderen Schnecken mit. Sie möchten nur noch massiert werden.
05:40
Flipi darf Meister Morchel und Sushi-Funghi zum exklusiven "Große-Wildnis-Tag" begleiten. Wird es so sein, wie er es sich vorgestellt hat?
06:00
Sinistraps fleischfressende Pflanzen überfallen Kaboom City und fangen die Helden ein. Nur die Kazoom Kids können diesen unkontrollierbaren Dschungel stoppen.
06:05
Grizzy gewinnt ein Glas Schokoaufstrich, doch verliert es wieder. Er kann es nur zurückbekommen, indem er mit den Lemmingen eine Choreo aufführt.
06:15
Grizzy findet in einem Bernstein das Fossil eines Vorfahren. Durch ein Versehen kommt das Wesen im Inneren des Steins frei.
06:30
Die Lemminge finden ein Spiel. Es geht darum, dass der Boden aus Eis oder Lawa besteht. Im Handumdrehen wird die Hütte zum Hindernisparcours.
06:35
Die Lemminge entdecken einen Baum, aus dem Schokolade fließt. Unzufrieden mit seiner Notration Rosenkohl will Grizzy auch etwas davon abhaben.
06:50
Jestah bringt Bibi auf dumme Ideen, sodass sie anfängt Regeln zu brechen und dadurch zu müde ist, um mit Batgirl auf einen Einsatz zu fahren. Harley Quinn hat unterdessen Sportmedaillen geklaut und schmückt sich mit fremden Federn.
07:00
Buff hilft dabei, den Riddler aufzuhalten, als dieser mit einem gestohlenen Stein aus dem Museum fliehen will. Er wird von allen gefeiert und fortan "Tough Buff" genannt. Insgeheim gefällt ihm das allerdings gar nicht.
07:20
Ben, Gwen und Max treffen auf eine Familie, die das Spiegelbild ihrer eigenen zu sein scheint. Als Max mit dem weiblichen Oberhaupt Maxine zu einem Spaziergang aufbricht, muss Ben auf Simon Sez aufpassen. Wie sich herausstellt, ist Simon ein kleiner Satansbraten, der allerdings einen ganz besonderen Rucksack besitzt, der ihn in einen hervorragenden Roboter verwandeln kann.
07:30
Mitten in Silicon Valley muss Ben einen Bösewicht aus dem Viktorianischen Zeitalter davon abhalten, eine schier unglaubliche Kraftquelle in die Finger zu bekommen, die in einer Zeitkapsel verschlossen ist.
07:45
In den Rocky Mountains jagen drei Spitzenköche und Bösewichte, das sogenannte Gourmet-Trio, nach Wildvine. Mit dieser Zutat wollen sie ein exotisches Gericht kochen.
08:00
Mr. Bean tritt mit einem Freund von Irma in einen Wettstreit: Wer von beiden hat das tollste Auto? Beide wollen Irma mit ihrem Wagen beeindrucken und hoffen, sie damit nach Hause fahren zu dürfen. Eigentlich hat Mr. Bean keine Chance, doch er überzeugt Irma trotzdem.
08:10
Mr. Bean hat zwei Karten für einen Besuch im Outdoor-Erlebnispark gewonnen. Zu seinem großen Ärger, muss er den Neffen von Mrs. Wicket dorthin mitnehmen. Es entwickelt sich ein spannender Wettkampf zwischen den beiden. Bis kurz vor Schluss sieht Mr. Bean wie der sichere Sieger aus, aber dann wendet sich das Blatt.
08:25
Bean und Teddy beschließen, den ganzen Tag im Bett zu bleiben und es unter keinen Umständen zu verlassen. Das führt zu mehr Problemen als gedacht.
08:35
Bean und Mr.Paliwal fahren mit ihren Karts ein ungleiches Rennen. Denn Bean hat sein Kart aus diversen Gegenständen von Mrs.Wicket zusammengebaut.
08:55
Bean und Teddy gehen mit einem Gutschein zur Bowlingbahn. Aber das Bowling-Spielen gestaltet sich für Mr. Bean schwieriger als erwartet.
09:05
Bean entdeckt auf einem Markt eine neuartige Teekanne. Um diese bezahlen zu können, heckt er einen Plan aus. Ob dieser funktioniert?
09:25
Mrs.Wicket befiehlt ihrem Neffen, das von ihm verursachte Chaos aufzuräumen. Bean versucht alles, um Billy aus ihren Fängen zu befreien.
09:35
Bean malt sich einen Smoking auf den Körper, um Zugang zu einer Ausstellung zu erhalten. Die gereichten Snacks interessieren ihn besonders.
09:50
Um seine Mietschulden zu begleichen, muss Bean Mrs.Wickets Garten aufräumen. Dumm nur, dass er viel lieber ein Autorennen im TV schauen möchte.
10:05
Mr. Bean hat zu viel Süßes gegessen und hat nun Zahnschmerzen. Nachdem sämtliche Versuche, dem Zahnweh Abhilfe zu schaffen, gescheitert sind, muss Mr. Bean wohl zum Zahnarzt.
10:20
Nachdem Mr. Bean versehentlich eine Katze von einem Baum gerettet hat, soll der furchtlose Held in die Zeitung. Prompt erscheint der Fotograf mit der dankbaren Katzenbesitzerin, um ein Foto aufzunehmen.
10:30
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
10:40
Erics lebhaftes Lied hält alle auf Trab. Seine Freunde wollen sich vor ihm verstecken, doch Eric findet sie alle. Schließlich schläft er ein...
10:55
Daphne hat immer schon davon geträumt, einem Außerirdischen zu begegnen, doch dieser Traum verwandelt sich in einen Albtraum, als die Freunde in ihr neuestes Abenteuer geraten. Die Hobbydetektive sind nämlich auf ein schreckliches Alienmonster gestoßen und werden schließlich zur Area 53 gebracht, einer Regierungseinrichtung, die so geheim ist, dass sie zwei Nummern höher ist als die Area 51!
11:20
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend, nur um zu erfahren, dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans, sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig, als seine Angst zu überwinden, um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben, der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
11:45
Lamput verbringt den Tag am Strand und macht in der Badehose eine gute Figur. Das heißt: eine kleine, runde und klumpige Figur. Als Formwandler ist braucht man keinen Sport zu treiben. Lamput lernt eine wichtige Lektion: Sei du selbst.
11:55
Verärgert über die Lemminge, die ihn daran hindern, in Ruhe seine Lieblingsserie zu gucken, katapultiert Grizzy sie aus der Hütte. Einer von ihnen wird vom Nordlicht berührt und beginnt seltsam zu mutieren. Er hat nun die Macht, Metall mit seinen Gedanken zu kontrollieren.
12:00
In der Hütte steht ein seltsames neues Objekt: eine große Wanduhr, die einer Schweizer Kuckucksuhr ähnelt. Grizzy verliebt sich sofort in das regelmäßige "Tick-Tack", das ihn beruhigt. Doch zur Mittagsstunde kommen Figuren heraus und singen und tanzen. Die Lemminge stellen schnell fest, dass man durch manuelles Drehen der Zeiger alle zwei Sekunden die Mittagsstunde einläuten kann.
12:05
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
12:20
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
12:25
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
12:35
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
12:50
Nachdem Mr. Bean versehentlich eine Katze von einem Baum gerettet hat, soll der furchtlose Held in die Zeitung. Prompt erscheint der Fotograf mit der dankbaren Katzenbesitzerin, um ein Foto aufzunehmen.
13:00
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
13:10
Bean entdeckt auf einem Markt eine neuartige Teekanne. Um diese bezahlen zu können, heckt er einen Plan aus. Ob dieser funktioniert?
13:25
Mrs.Wicket befiehlt ihrem Neffen, das von ihm verursachte Chaos aufzuräumen. Bean versucht alles, um Billy aus ihren Fängen zu befreien.
13:35
Bean malt sich einen Smoking auf den Körper, um Zugang zu einer Ausstellung zu erhalten. Die gereichten Snacks interessieren ihn besonders.
13:55
Um seine Mietschulden zu begleichen, muss Bean Mrs.Wickets Garten aufräumen. Dumm nur, dass er viel lieber ein Autorennen im TV schauen möchte.
14:05
In einem Trampolin-Park tritt Bean zu einem Wettrennen mit einem Jungen an. Der Sieger erhält Teddy. Werden Bean und Teddy für immer getrennt?
14:25
Die Baby Lemminge finden heraus, wie man Ahornsirup zapfen kann. Baby Waschbär will die Flüssigkeit loswerden, da sie überall kleben bleibt.
14:30
Die Baby Lemminge entwickeln eine Ameisen-Choreografie. Baby Luchs ist eifersüchtig, weil sie nicht im Mittelpunkt steht und macht ihre eigene Show.
14:35
Die Baby Lemminge entdecken ein neues Spiel: Baumstamm-Wettrennen. Baby Luchs will unbedingt gewinnen.
14:55
Der Joker macht mit schleimigen Blumen den Bürgern das Leben schwer. Batgirl wird mitsamt ihres Motorrads vollgeschleimt. Bibi ist so enttäuscht von dem vielen Pech, dass sie nicht weiß, wie sie den Einsatz noch vollenden soll.
15:05
Der Pinguin nimmt Batman in seinem Ducky-Boot unter Wasser gefangen. Zum Glück hat MOE bereits etwas erfunden, wodurch Batwing sich unter Wasser bewegen kann. Doch anstatt erstmal zu üben, will sie sich direkt in den Einsatz stürzen.
15:15
Batwing erzählt ihren Followern, wie toll sie ist und nimmt sie mit auf einen Einsatz. Aus der Luft kommend hat der Riddler keine Chance gegen sie.
15:25
Ben besucht die jährliche Schweinchenparade, doch als seine frühere "Freundin" Penny Heaven auftaucht, ruiniert sie mit ihren ständigen Bedenken jeden Spaß. Während Ben immer wieder versucht, Pennys Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen, stößt er auf eine Verschwörung der Käfer Brüder: Die wollen das Helium für die Ballons klauen, um damit Banken auszurauben. Was soll Ben nun tun?
15:35
Ben, Gwen und Max wandern gerade zu einem Wasserfall, als die Käfer Brüder versuchen, Diamondhead zu duplizieren. Versehentlich trifft der Strahl ihrer Klonmaschine allerdings auf Max, woraufhin sich der in schier unzählige Kopien seiner selbst vervielfacht! Gwen und Ben müssen nun die vielen Max-Klone einfangen und gleichzeitig auch noch die Käfer Brüder bekämpfen.
15:55
Velma hat es zu einem Bewerbungsgespräch an der altehrwürdigen Kingston Universität geschafft, die bekanntermaßen die strengsten Aufnahmekriterien an den Tag legt. Der einzige Haken an der Sache: Der Dekan will, dass sie und der Rest ihres Detektivteams herausfinden, wieso der Geist von Elias Kingston, dem Gründer der Universität, in den büchergefüllten Hallen spukt.
16:20
Daphne schleppt ihre Freunde zu einer Krimiveranstaltung im viktorianischen Stil. Alle Besucher sollen sich verkleiden und im Laufe des Abends eine Spukgeschichte aufklären. Doch als der tatsächliche kopflose Graf damit beginnt Leute zu entführen müssen die Freunde ihre Tarnung aufrechterhalten während sie versuchen dem echten Gauner auf die Schliche zu kommen.
16:50
Fred erhält einen Hilferuf von Chuck, einem guten Freund von ihm, der ein echter Draufgänger ist. Der neue Auftrag führt die Hobbydetektive auf eine Rettungsmission tief in die Ruinen einer antiken Zivilisation. Vor Ort erfahren die Freunde das wahre Geheimnis: Der Geist eines Stammeskriegers beschützt die Ruine vor Außenstehenden.
17:20
Scoobys größter Traum wird wahr, als seine Freunde den Drehort seiner Lieblingsfernsehserie besuchen und er den Star der Sendung kennenlernen darf: Eine Hundedame, die auf der Leinwand eine Detektivin spielt. Nun muss er nur noch den Mut aufbringen, mit ihr zu sprechen, während die Detektive gleichzeitig ein Monster suchen, das die Produktion stört.
17:50
Die Baby Lemminge entdecken ein neues Spiel: Baumstamm-Wettrennen. Baby Luchs will unbedingt gewinnen.
17:55
Baby Waschbär räumt auf und kehrt Laub zusammen. Dabei merkt er nicht, dass er den Baby Lemmingen große Laubkissen zum Springen baut.
18:00
Die Baby Lemminge basteln Drachen aus Laubblättern. Baby Luchs will die Drachen fangen. Jetzt müssen die Baby Lemminge den Angriffen ausweichen.
18:10
Die Helden bereiten sich auf den finalen Kampf vor und erinnern sich an ihre Erlebnisse, als Kid Fury alle Kazoom-Fragmente stiehlt.
18:25
Ben und seine Freunde unternehmen einen Ausflug nach Portland, der allerdings kürzer als gewollt ausfällt, da Ben eine neue Alientransformation entdeckt (Gax), während er eine von Dr. Animos Mega-Kreaturen bekämpft. Als bei dem Kampf Bens Omnitrix kaputt geht, beginnt der Junge, sich ohne Unterlass abwechselnd in alle elf Aliens zu verwandeln.
18:35
Die Omnitrix funktioniert weiterhin nicht allzu gut. Aus diesem Grund sucht Ben Hilfe bei Max' altem Freund, der sie reparieren soll. Als die außerirdischen Kopfgeldjäger SixSix, Tetrax und Kraab die mächtige Uhr für ihre eigenen Zwecke verwenden möchten, muss Ben es mit ihnen aufnehmen, während er gleichzeitig seine Transformationen nicht mehr unter Kontrolle hat.
18:55
Ben wird in den Wald gebracht, damit seine unvorhersehbaren Transformationen keine Menschen gefährden. Als der Außerirdische Vilgax - die gleiche Spezies wie Gax - in der Nähe eine Bruchlandung hinlegt, schließt sich Ben mit ihm zusammen, um es mit den außerirdischen Kopfgeldjägern aufzunehmen. Langsam begreift er aber: Sein neuer Freund ist in Wahrheit ein Feind.
19:05
Nach dem Zusammentreffen mit dem bösen Vilgax ist Ben gefangen und hat keine Hoffnung mehr, je wieder ein Mensch zu werden. Als Vilgax versucht, einen Vulkan zu verwenden, um seinen Heimflug mit genügend Energie auszustatten, kommt Ben eine Idee. Er will die Omnitrix upgraden. Dadurch, so hofft er, kann er nicht nur seinen neuen Erzfeind besiegen, sondern gleichzeitig auch die Welt retten.
19:25
Shaggys geliebte Großmutter hat sich in Florida zur Ruhe gesetzt. Als die Mystery-Gang erfährt, dass die ältere Dame und ihre Freunde dort seit einiger Zeit von einem verrückten Affenmann in Angst und Schrecken versetzt werden, machen sich Fred und die anderen auf den Weg zu ihr. Während Shaggy vorgibt, der Anführer der Gruppe zu sein, braucht er einen Plan, wie er den Affenmann überführen könnte.
19:55
Durch Zufall betritt Mr. Bean ein verlassenes einsames Haus, in dem es ziemlich gruselig und unheimlich zugeht. Aber nicht nur das: Das Haus wird auch noch abgerissen. Alles zusammen macht Mr. Bean das Leben nicht gerade einfach.
20:05
Mr. Bean verschüttet den Inhalt von Mrs. Wickets kostbarem Parfum. Heimlich mischt er sein eigenes Parfum zusammen und füllt dieses in die leere Flasche. Er hofft, dass Mrs. Wicket nichts davon mitbekommt. Fast hätte das auch geklappt, wären ihm die Katzen nicht auf die Schliche gekommen.
20:20
Mr. Bean fühlt sich recht einsam, nachdem sein Teddy momentan in der Reinigung ist. Glücklicherweise taucht da im Gartenteich ein neuer Spielkamerad auf - ein Goldfisch.
20:30
Mr. Bean möchte einen Tag am Meer verbringen, jedoch geht ihm dummerweise das Benzin aus. Um doch noch an sein Ziel zu gelangen, steht ihm eine beschwerliche Reise mit vielen Hindernissen bevor. Aber Ende gut, alles gut.
20:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
20:55
Die Lemminge holen sich Inspiration aus einem Buch über Kampfkunst und brechen fortan jeden Gegenstand aus Holz, der ihnen in die Finger kommt, in zwei Teile. Als Grizzy versucht, sie aufzuhalten, gehen sie zur nächsten Übung über und und setzen ihm mit ihrem Judo-Griff zu. Grizzy begreift langsam, dass er ebenfalls an das Buch gelangen muss, um gegen die Lemminge noch eine Chance zu haben.
21:00
Grizzy träumt, dass er ein tapferer Ritter sei, der just im Moment seine Angebetete gerettet hat. Gerade als er sie in seine Arme schließen will, wird er von den Lemmingen geweckt, die sich ausgerechnet diesen Tag ausgesucht haben, um Musik zu machen. Grizzy hat nur einen Wunsch: Er will an der Stelle weiterträumen, an der er aufgewacht ist. Doch zuerst muss er die Party der Lemminge unterbrechen.
21:05
Grizzy steht vor seiner Vorratskammer und ist vollkommen verzweifelt. Der gesamte Vorrat an Schokoladencreme ist komplett geräubert! Er erfährt, dass die Lemming selbst Schokoladencreme herstellen und dabei einem komplizierten Rezept folgen. Wenn sie das können, wieso sollte es ihm dann nicht auch gelingen. Doch zuerst einmal braucht er das Rezept!
21:20
Inspiriert durch ein Magazin, in dem eine Juwelenwerbung abgedruckt ist, will auch Grizzy seiner geliebten Bärendame einen Diamantring schenken. Doch der große Diamant, der im Verlobungsring des Försters steckt, ist plötzlich verschwunden. Die Lemminge nutzen ihn nämlich als Hauptgewinn in ihrem neuesten Wettbewerb. Und sie haben natürlich keinerlei Interesse daran, ihn herauszurücken.
21:30
Als sich Grizzy versehentlich einen Computer-Mikroprozessor in die Schläfe steckt, verwandelt er sich in ein überdurchschnittlich intelligentes Wesen, das Ereignisse hervorsagen kann, die erst in der Zukunft eintreten. Mit seinem IQ kann er sich nicht nur selbst den neuesten Hightech-Komfort schaffen, sondern auch spielerisch mit den Lemmingen fertig werden.
21:35
Die Lemminge sind gerade dabei, sich einen tollen Nachmittags-Snack mit dem letzten Glas Schokocreme zu machen, das es noch im Schrank gab. Doch welch ein Schreck: Wie aus dem Nichts taucht Grizzy auf! Um keinen Verdacht zu erregen, verstecken die Lemminge das Glas in einem Teddybär-Pyjama. Dumm nur, dass der Teddybär Grizzy ausgerechnet jetzt auffällt und er ganz begeistert davon ist.
21:40
Grizzy ist begeistert, als er erfährt, dass er Bilder, die er mit der Fotokamera des Rangers aufgenommen hat, mit dem Drucker auch ausdrucken kann. Natürlich will er sich nun fotografieren und das Bild anschließend einrahmen. Doch gerade als er sein Porträt ausdrucken will, ist kein Papier mehr im Drucker. Die Lemminge haben nämlich einen riesigen Spaß am Basteln von Papierfliegern entwickelt!
21:55
König Tut hat die Flügel des Hermes und ist zu schnell für Batman. Moe gibt Bam ein Upgrade, doch der muss mit dem Tempo erstmal zurechtkommen.
22:05
Wing braucht Unterstützung von Kitty mit ihrem neuen Flug-Upgrade, doch sie ist unerfahren. Wird Kitty rechtzeitig lernen, wie man fliegt?
22:20
Harley sucht Giggles. Batgirl hilft, ahnt aber eine Falle - und liegt richtig! Doch der Übeltäter ist der Pinguin. Bibi und Jestah ermitteln.
22:30
Die Legion der Düser fängt die Batwheels mit einem Magneten. Moe ist Gothams letzte Hoffnung, doch er fühlt sich nicht wie ein Held.
22:50
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
23:00
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
23:15
Eichhörnchen Fips Baum platzt buchstäblich aus allen Nähten und die Looney-Baumeister machen sich auf den Weg zu ihm, um Fips eine Schrankwand zu bauen und ihm bei der längst fälligen Entrümpelungsaktion zu helfen.
23:25
Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreißen lässt.
23:45
Mr. Bean ist im Kaufhaus um Klamotten zu probieren. Als er zu lange in der Kabine ist bemerkt er nicht dass das Kaufhaus geschlossen wird und er als Einziger noch im Laden ist. Anfangs findet er es lustig durch die Abteilungen zu stromern. Doch als er Zeuge eines Einbruchs wird und vom Dieb von Stock zu Stock gejagt wird hört der Spaß auf.
23:55
Mr. Bean möchte unbedingt eine Spielekonsole kaufen. Zum Glück reduziert ein Laden die enorm hohen Preise und Mr. Bean kann sich auch eine leisten. Es gibt allerdings nur eine kleine Anzahl zum Sonderpreis. Es kostet Mr. Bean einige Nerven, bis er letztlich doch noch stolzer Besitzer einer Konsole wird.