1. Geschichte: Als Grizzy und die Lemminge die riesige Auffangmatte der Feuerwehr entdecken, geht das Wettrennen los. 2. Geschichte: Die Lemminge spielen Klett-Dart in der Rangerhütte, während Grizzy sein Nickerchen macht. Doch die Lemminge schaffen es, ihn gegen seinen Willen als Zielscheibe zu benutzen. 3. Geschichte: Grizzy glaubt, die Bärenfrau mit Muskeln beeindrucken zu können und schafft sich welche an.
Genervt von der neuen Magnetschwebebahn der Lemminge, schmeißt Grizzy sie aus der Ranger-Hütte. Sie landen in der benachbarten Hütte eines Zauberers, wo sie eine magische Maske entdecken. Mit dieser können sie Dinge schweben lassen. Die Lemminge sind begeistert! Mit ihren neuen, telekinetischen Kräften begeben sie sich zurück zur Hütte und erschaffen sich aus Möbeln einen fliegenden Zug.
1. Geschichte: Die Fellfreunde besuchen Carlos und Tracker im Dschungel, als sie ein Hilferuf von Francois und Käpt'n Tollpatsch erreicht. Die beiden sind gerade im Affentempel, als ein wütender Riesen-Zottelaffe auftaucht. 2. Geschichte: Als sich an Francois Tiertransporter ein Rad löst und er eine Notbremsung macht, öffnet sich die Anhängerklappe, ein Ei rollt heraus und Krokodil Jimmy entwischt.
Andauernd geht der Zaun von Bauer Alfred kaputt. Wird der Zaun etwa sabotiert? Marshall verkleidet sich als Schaf, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Motor hat Geburtstag und die Hunde planen heimlich eine Party. Camila ist unterwegs mit einem riesigen Geschenk, das jedoch nur in ein Flugzeug passt. Die Bau-Hunde bauen hastig eine Landebahn, doch als es dunkel wird, merken sie, dass die Landebeleuchtung fehlt. Tante Crane rettet die Situation mit der nötigen Ausrüstung, ermöglicht Camilas Landung und somit die Übergabe des Überraschungsgeschenks an Motor.
In der Bau-Bucht bekommen die Bauhunde einen neuen Auftrag von Herrn Klingeling. Sie sollen sein Haus versetzen, damit er es nicht mehr so weit hat. Das Bau-Idol Hans Hammer kommt dazu und hilft ihnen bei der schwierigen Aufgabe. Zusammen meistern sie die Herausforderung und Herr Klingeling ist glücklich über sein neues Zuhause neben seinem Fahrrad-Geschäft.
Lucy will den Schreibclub der Schule verlassen, weil sie Huggins Leitung nicht länger erträgt. Um das zu verhindern, übernimmt Mom die Leitung des Clubs. Ob sich die Situation für Lucy damit verbessert?
Luna und Sam müssen bei einer Schnitzeljagd durch Royal Woods Teamgeist beweisen.
In seinem neuesten Vorhaben schlüpft Plankton in die Rolle eines Wünsche erfüllenden Flaschengeistes, mit dem Ziel, eine wertvolle Geheimformel zu stehlen. Die Frage, die sich stellt, ist, ob Plankton mit dieser List endlich Erfolg haben wird. Die Spannung steigt, ob sein Plan aufgehen wird oder nicht.
Herr Krabs kreiert eine Krabbensuppe, die schnell zum Verkaufsschlager wird, doch unerwartet ziehen Hippies, die die Wärme lieben, in den Suppenkessel ein. Die Anwesenheit der Hippies im Kessel stellt Herrn Krabs vor Herausforderungen und beeinträchtigt den Erfolg seiner Suppe. Das ungewöhnliche Problem sorgt für Turbulenzen in seinem Restaurantgeschäft.
1. Geschichte: Alvin hat eine Wette verloren und muss auf Bocarters kleinen Bruder Neville aufpassen. Diese undankbare Aufgabe drückt er mit einem Trick Theodore aufs Auge. 2. Geschichte: Kevin, der seine eigenen Songs schreibt, möchte unbedingt ins Musikgeschäft einsteigen.
1. Geschichte: Alvin, Simon und Theodore sehen sich im Fernsehen eine Folge der Mysterianer an. Theodore schlägt vor, auch einen Geheimclub zu gründen. 2. Geschichte: Alvin möchte unbedingt in den Wasserpark, in dem es eine neue Superrutsche gibt. Dave stellt jedoch eine Bedingung: Alvin muss im Physiktest eine Zwei schreiben. Auf wundersame Weise gelingt ihm sogar eine Eins, doch dann ist die Arbeit verschwunden.
Alvin verleitet Theodore ständig dazu, mit ihm gefährliche Dinge zu tun. Simon muss immer wieder einschreiten, um Schlimmeres zu verhindern. Und so nennt Alvin ihn Spaßbremse.
Chloe trifft sich in Seegrasulb City mit Ash und Goh und möchte einem Feelinara bei einem Wettbewerb zusehen. Sie wird von Xenia ermutigt, ebenfalls teilzunehmen. Auf dem Weg zur Wettbewerbshalle werden Ash und Goh aufgehalten, denn Arenaleiter Wassili möchte gegen Ash kämpfen.
Harl erzählt aus Versehen in der Öffentlichkeit von dem geheimnisvollen Schatz, dem sein Freund Cluster seit Langem auf der Spur ist. Das ruft Geschäftsmann Fendrich und seine schweren Jungs auf den Plan. Die Bande verabredet, nachts auf dem Schrottplatz einzubrechen und Clusters Schatz zu stehlen. Harl, erfährt zum Glück rechtzeitig davon und setzt alles daran, seinen Kumpel vor den Räubern zu schützen.
In der Schweiz startet an dieser Stelle interaktives Nachtprogramm.