1. Geschichte: Grizzy möchte die Bärenfrau mit einem Fotoshooting beeindrucken, doch die Lemminge stehen ihnen im Weg. 2. Geschichte: Der Körperscanner in Grizzy''s Kühlschrank weist ihn darauf hin, dass er ein paar Pfunde zu viel auf den Rippen hat. Der Kühlschrank ist für solche Fälle bestens vorbereitet, denn er hat ein Laufband integriert. 3. Geschichte: Grizzy möchte der Bärenfrau einen Ballonhund schenken, den er selber gemacht hat.
Grizzy und die Lemminge beobachten, wie ein Helikopter die Insel verlässt und finden ein zurückgelassenes Set einer Game Show. Um an das Essen zu kommen, das sich unter einer Glaskuppel befindet, müssen sie am Wettbewerb teilnehmen und sich drei Schlüssel verdienen. Die Lemminge bilden das gelbe Team und das rote Team besteht aus Grizzy, einer Krabbe und einem Ruder mit aufgemaltem Gesicht.
Während sie sich um ein Glas Yummy streiten, finden Grizzy und die Lemminge ein weinendes Eisbär-Baby. Sie sind schnell genervt von dem lauten Geschrei, aber all ihre Beruhigungsversuche scheitern. Nachdem sie die Windeln gewechselt und das Baby gefüttert haben, schläft es endlich ein. Aber wie sollen sie ihren Kampf um das Yummy-Glas weiterführen, ohne es wieder aufzuwecken?
Ein Meteorit stürzt in der Nähe der Hütte auf die Erde und die Lemminge merken recht schnell, dass er eine magnetische Anziehungskraft besitzt und unter anderem auch ihren Schlitten in seine Richtung lenkt. Um das Rodeln noch spaßiger zu gestalten, nutzen sie beim nächsten Mal die Satellitenschüssel. Grizzy passt das natürlich gar nicht und er will sie unbedingt zurückbekommen.
1. Geschichte: Theodore und seine Freunde werden von Coach Dobkins aus dem Baseball-Team geworfen, weil sie für das große anstehende Spiel zu schlecht sind. 2. Geschichte: Die Schule veranstaltet einen Vater-Tochter-Tanzabend. Brittany, Jeanette und Eleanor wollen Dave für sich allein. Jede versucht, einen der Chipmunks für sich zu gewinnen, der Dave überzeugen soll, nur mit ihr zum Tanz zu gehen.
Lola und Lana wollen Cheryl und Meryl zum neuen Zwillings-Werbepaar von Tante Pam wählen.
Die Louds helfen Flip, sich für seinen Schwarm schick zu machen.
Dad sorgt sich, dass Lola seine Wortwitze falsch verstanden haben könnte und nun denkt er habe Lieblingskinder. Wie kann er diesen Gedanken zerstreuen?
Lynn und Margo sind beste Freundinnen und Lynn möchte Margo in ihrem Lieblingssport Fußball helfen. Sie versucht, ihr beizubringen, wie man den Ball richtig tritt und wie man sich auf dem Spielfeld bewegt.
1. Geschichte: Die beiden Slobber-Brüder rufen einen Wettbewerb ins Leben: Wer das beste Video über sich und seine große Schwester einreicht, gewinnt vier Backstage-Ausweise für das nächste Slobber-Konzert. 2. Geschichte: Das Sommerprojekt steht vor der Tür und Angelo muss seinen Titel zum dritten Mal verteidigen. Becky kündigt an, dass sie sich in den Kopf gesetzt hat, Angelo von seinem Podest zu stoßen.
1. Geschichte: Angelo will beim Talentwettbewerb einen ganz neuen Zaubertrick vorführen. 2. Geschichte: Angelo will das neue Turbo 9000- Skateboard haben, doch Mom und Dad knüpfen harte Bedingungen: Er muss vier Wochen mit in Moms Yoga- Kurs.
1. Geschichte: Angelo, Sherwood, Dad, Peter und Cooper wollen am See zelten, doch Mom stellt zur Bedingung, dass sie zuerst einmal eine Nacht im Garten übernachten sollen. Gesagt, getan. 2. Geschichte: Slobber gibt eine Autogrammstunde - selbstverständlich gehen Angelo, Lola und Sherwood hin. Und Angelo hat sich eine Strategie ausgedacht, wie er sich mit der Band anfreunden kann.
1. Geschichte: Angelo will beim Talentwettbewerb einen ganz neuen Zaubertrick vorführen. 2. Geschichte: Angelo will das neue Turbo 9000- Skateboard haben, doch Mom und Dad knüpfen harte Bedingungen: Er muss vier Wochen mit in Moms Yoga- Kurs.
Amethio ist kurz davor, Liko zu schnappen, als Rorys Antiker Pokéball ein schwarzes Rayquaza beschwört, das sie in die Flucht schlägt. Rorys Großvater enthüllt daraufhin die Legende des Pokémon, woraufhin Rory beschließt, mit Unterstützung von Krokel ein Pokémon-Trainer zu werden.
Liko, Felori, Rory und Krokel werden Mitglieder der Volttackle-Aeronauten. Liko fühlt sich schuldig, ihre Freunde in Gefahr gebracht zu haben, und will stärker werden. Sie bitten Friedel um Kampftraining, obwohl sie keine Erfahrung haben. Ihre Fähigkeiten werden getestet, als sie gegeneinander antreten müssen, um echte Pokémon-Trainer zu werden.
Liko versucht sich weiterhin mit Dot anzufreunden, der sich immer mehr von der Gruppe entfernt.
Die Tapfere Oliviana landet in Paldea, während Rory entschlossen ist, das Schwarze Rayquaza zu finden. Liko fühlt sich wehmütig, da ihre Abenteuer mit den Volttackle-Aeronauten enden. Zuhause empfängt ihr Vater Alex sie und Felori warmherzig.
In Bolardin suchen Liko, Rory und Nemila nach Hinweisen zum Schwarzen Rayquaza und treffen dabei auf den Arenaleiter Colzo, der sich als Künstler unzulänglich fühlt. Zusammen machen sie sich auf die Suche nach Sonnflora, um Colzo aufzuheitern. Nach einem Kampf zwischen Rory und Colzo verrät dieser, dass er ein geheimnisvolles Pokémon namens Olithena gesehen hat, dessen Verbindung zum Schwarzen Rayquaza noch unklar ist.
1. Geschichte: Als Grizzy und die Lemminge die riesige Auffangmatte der Feuerwehr entdecken, geht das Wettrennen los. 2. Geschichte: Die Lemminge spielen Klett-Dart in der Rangerhütte, während Grizzy sein Nickerchen macht. Doch die Lemminge schaffen es, ihn gegen seinen Willen als Zielscheibe zu benutzen. 3. Geschichte: Grizzy glaubt, die Bärenfrau mit Muskeln beeindrucken zu können und schafft sich welche an.
Genervt von der neuen Magnetschwebebahn der Lemminge, schmeißt Grizzy sie aus der Ranger-Hütte. Sie landen in der benachbarten Hütte eines Zauberers, wo sie eine magische Maske entdecken. Mit dieser können sie Dinge schweben lassen. Die Lemminge sind begeistert! Mit ihren neuen, telekinetischen Kräften begeben sie sich zurück zur Hütte und erschaffen sich aus Möbeln einen fliegenden Zug.
1. Geschichte: Die Fellfreunde besuchen Carlos und Tracker im Dschungel, als sie ein Hilferuf von Francois und Käpt'n Tollpatsch erreicht. Die beiden sind gerade im Affentempel, als ein wütender Riesen-Zottelaffe auftaucht. 2. Geschichte: Als sich an Francois Tiertransporter ein Rad löst und er eine Notbremsung macht, öffnet sich die Anhängerklappe, ein Ei rollt heraus und Krokodil Jimmy entwischt.
Andauernd geht der Zaun von Bauer Alfred kaputt. Wird der Zaun etwa sabotiert? Marshall verkleidet sich als Schaf, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Motor hat Geburtstag und die Hunde planen heimlich eine Party. Camila ist unterwegs mit einem riesigen Geschenk, das jedoch nur in ein Flugzeug passt. Die Bau-Hunde bauen hastig eine Landebahn, doch als es dunkel wird, merken sie, dass die Landebeleuchtung fehlt. Tante Crane rettet die Situation mit der nötigen Ausrüstung, ermöglicht Camilas Landung und somit die Übergabe des Überraschungsgeschenks an Motor.
In der Bau-Bucht bekommen die Bauhunde einen neuen Auftrag von Herrn Klingeling. Sie sollen sein Haus versetzen, damit er es nicht mehr so weit hat. Das Bau-Idol Hans Hammer kommt dazu und hilft ihnen bei der schwierigen Aufgabe. Zusammen meistern sie die Herausforderung und Herr Klingeling ist glücklich über sein neues Zuhause neben seinem Fahrrad-Geschäft.
Lucy will den Schreibclub der Schule verlassen, weil sie Huggins Leitung nicht länger erträgt. Um das zu verhindern, übernimmt Mom die Leitung des Clubs. Ob sich die Situation für Lucy damit verbessert?
Luna und Sam müssen bei einer Schnitzeljagd durch Royal Woods Teamgeist beweisen.
In seinem neuesten Vorhaben schlüpft Plankton in die Rolle eines Wünsche erfüllenden Flaschengeistes, mit dem Ziel, eine wertvolle Geheimformel zu stehlen. Die Frage, die sich stellt, ist, ob Plankton mit dieser List endlich Erfolg haben wird. Die Spannung steigt, ob sein Plan aufgehen wird oder nicht.
Herr Krabs kreiert eine Krabbensuppe, die schnell zum Verkaufsschlager wird, doch unerwartet ziehen Hippies, die die Wärme lieben, in den Suppenkessel ein. Die Anwesenheit der Hippies im Kessel stellt Herrn Krabs vor Herausforderungen und beeinträchtigt den Erfolg seiner Suppe. Das ungewöhnliche Problem sorgt für Turbulenzen in seinem Restaurantgeschäft.
1. Geschichte: Alvin hat eine Wette verloren und muss auf Bocarters kleinen Bruder Neville aufpassen. Diese undankbare Aufgabe drückt er mit einem Trick Theodore aufs Auge. 2. Geschichte: Kevin, der seine eigenen Songs schreibt, möchte unbedingt ins Musikgeschäft einsteigen.
1. Geschichte: Alvin, Simon und Theodore sehen sich im Fernsehen eine Folge der Mysterianer an. Theodore schlägt vor, auch einen Geheimclub zu gründen. 2. Geschichte: Alvin möchte unbedingt in den Wasserpark, in dem es eine neue Superrutsche gibt. Dave stellt jedoch eine Bedingung: Alvin muss im Physiktest eine Zwei schreiben. Auf wundersame Weise gelingt ihm sogar eine Eins, doch dann ist die Arbeit verschwunden.
Alvin verleitet Theodore ständig dazu, mit ihm gefährliche Dinge zu tun. Simon muss immer wieder einschreiten, um Schlimmeres zu verhindern. Und so nennt Alvin ihn Spaßbremse.
Chloe trifft sich in Seegrasulb City mit Ash und Goh und möchte einem Feelinara bei einem Wettbewerb zusehen. Sie wird von Xenia ermutigt, ebenfalls teilzunehmen. Auf dem Weg zur Wettbewerbshalle werden Ash und Goh aufgehalten, denn Arenaleiter Wassili möchte gegen Ash kämpfen.
Harl erzählt aus Versehen in der Öffentlichkeit von dem geheimnisvollen Schatz, dem sein Freund Cluster seit Langem auf der Spur ist. Das ruft Geschäftsmann Fendrich und seine schweren Jungs auf den Plan. Die Bande verabredet, nachts auf dem Schrottplatz einzubrechen und Clusters Schatz zu stehlen. Harl, erfährt zum Glück rechtzeitig davon und setzt alles daran, seinen Kumpel vor den Räubern zu schützen.
In der Schweiz startet an dieser Stelle interaktives Nachtprogramm.