TV Programm für Boomerang am 28.01.2023
Grizzy angelt, aber nichts beißt an. Er ist verzweifelt. Plötzlich entdeckt er in der Lagune einen fantastischen Schwertfisch. Während er sich die Lippen leckt, sieht er, dass die Lemminge auf dem Fisch reiten. Aus der Hütte heraus erwischt Grizzy den Schwertfisch, doch als er ihn einholen will, reiten die Lemminge mit ihm Richtung Meer. Beide Parteien ziehen... Da gerät die Hütte ins Rutschen.
Die Lemminge entdecken, dass ein paar Tropfen Tabasco, die in einen Felsspalt geträufelt werden, Dampffontänen freisetzen, die sie hoch in den Himmel katapultieren. Doch jeder Tropfen erschüttert die ganze Vulkaninsel. Grizzy, der ein Nickerchen in seiner Hängematte machen will, beschlagnahmt die Flasche, bevor er merkt, dass die Lemminge einen großen Vorrat besitzen!
Die Lemminge planen ein Rennen mit zwei Strandseglern, die sie am Strand gefunden haben. Es fehlt ihnen nur ein würdiger Gegner. Sie bringen Grizzy, der gerade ein Nickerchen macht, auf eines der Fahrzeuge, ohne ihn zu wecken. Los geht das Rennen. Schockiert erwacht Grizzy an Board seines Strandseglers.
Grizzy kann seine Kokosnuss nicht öffnen. Da sieht er, wie der Krebs, der Freund der Lemminge, ganz einfach eine mit seinen Scheren aufschneidet. Er klaut das Krustentier und öffnet mit ihm seine Kokosnüsse. Während ein Streit um den Krebs entbrennt, entdecken sie in einer Grotte eine Fernbedienung, die einen Riesenkrebs steuert. Grizzy übernimmt das Kommando, doch die Lemminge wollen mitspielen.
Ein Hubschrauber hinterlässt am Strand Utensilien für ein Fernseh-Spiel, und zwar eine Menge Lebensmittel - die jedoch eingeschlossen sind. Um an die Schlüssel und das Essen zu kommen, müssen die Teilnehmer unter Aufsicht einer Drohne Team-Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden das gelbe Team. Das rote Team besteht aus Grizzy, einem Ruder und einer verblüfften Krabbe!
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Die Waschbären beobachten neidisch, wie Mike es sich in seinem Wohnzimmer bequem macht. Doch dann hat Waschbär Freddy eine ausgezeichnete Idee: Er rennt los und donnert absichtlich gegen eine Scheibe. Das sieht recht schlimm aus und Familie Mikkelsen nimmt ihn voller Mitleid bei sich auf. Mike muss sich etwas einfallen lassen, wie er die Betrüger wieder aus dem Haus bekommt.
Laura hat ihr Handy vergessen, was Mike ermöglicht, ein wahnsinnig witziges und peinliches Video von Fluffy zu finden. Er will es unbedingt Stella zeigen. Aber die Waschbären sind auch auf das Smartphone fixiert und es entsteht eine völlig verrückte Verfolgungsjagd. Wird Mike jemals das Gerät zurückbekommen?
Ahhhhh, was für ein Typ, dieser James Bond! Um Stella zu beeindrucken, trägt Mike eine Fliege und verhält sich wie ein Geheimagent. Die Schildkröten hingegen, zweckentfremden Stefans Harpune als Seilbahn. Für die Waschbären ist dies die perfekte Gelegenheit, ihre Beute diskret mitzunehmen. Wird Mike seiner Rolle als Geheimagent gerecht?
Mike möchte Stella den Tag versüßen, indem er einen Zirkus auf der Terrasse improvisiert. Mike spielt den Zirkusdirektor, während Fluffy so tut, als sei er ein wilder Tiger und die Waschbären eine Akrobatik-Show aufführen. Aber die diebischen Waschbären wollen Toms Springstab klauen und den Zirkus ruinieren. Dabei muss die Show doch weitergehen!
Als Stefan einen neuen Roboter mitbringt, der genauso aussieht wie Mike, kommt dem eine Idee. Er will den Roboter als Stunt-Double benutzen und Stella beeindrucken! Aber bevor Mike seinen Plan umsetzen kann, stolpern die Waschbären über den Roboter und nehmen ihn gefangen, weil sie glauben, dass es Mike ist. Kann der echte Mike die Waschbären rechtzeitig vertreiben?
Es ist heiß draußen und Mike hat Stella zu einem kühlen Cocktail auf die Terrasse eingeladen, doch die Waschbären stehlen die Eismaschine. Eine Verfolgungsjagd beginnt, bei der die Eismaschine versehentlich im Pool landet und diesen in eine Eisbahn verwandelt. Die Schildkröten sind im siebten Himmel, während Mike und die Waschbären um die Kontrolle über die Eismaschine kämpfen.
Rick macht Tom dafür verantwortlich dass eine Grille ins Haus gelangt ist und verlangt dass Tom die Grille nach draußen befördert.
Jerry will sich an Tom rächen und behauptet ein Jahrhundertsturm stehe bevor. Es dauert nicht lange bis sich Spike von der Hysterie anstecken lässt.
Rick sieht eine Werbesendung für einen Super-Saugi- Sauger und kauft das Teil. Der neue Hausgenosse übertreibt es allerdings und drangsaliert Tom, Jerry und Spike. - Bis die dafür sorgen, dass sein System überlastet ist...
Das kleine Entlein ist abergläubisch. Nachdem es unter einer Leiter hindurchgelaufen ist fürchtet es sich vor den Konsequenzen.
Jerry und Tuffy falten Flugzeuge aus Papier und haben großen Spaß dabei doch Tom gefällt das gar nicht.
Rick und Ginger wollen mit ihren Haustieren zum Strand fahren. Die drei zanken sich allerdings so lange, bis sie verletzt sind und die Urlaubszeit in der Tierpension verbringen müssen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Verärgert von einem lauten Rennen zwischen den Lemmingen und einem Waschbären, unterbricht Grizzy plötzlich das Spiel. Die Spieler fallen ins Nichts und landen in einer Lichtung. Der Aufprall zerstört eine schwarzweiße Yin-Yang-Kachel und ein seltsames Licht scheint plötzlich auf den Waschbären. Je nach seiner Stimmung ändert sich die Farbe seines Felles und seine Emotionen stecken alle an.
Auf dem Rückweg von einer Angeltour bringt Grizzy versehentlich eine Elektrode zurück, die einen Roboter steuert. Nachdem der Roboter aktiviert ist, stellt er sich in den Dienst des Bären und erfüllt ihm jeden Wunsch. Die neidischen Lemminge wollen ihn in Besitz nehmen. Sie vertreiben den Bären, der jedoch nicht aufgibt... besonders als er Roboterarme entdeckt, die aus dem Gerät gefallen sind.
Nach dem abrupten Ende eines Spiels fallen die Lemminge auf das Dach eines Tempels, wo sie Zeichnungen von Tai Chi-Bewegungen finden. Die Übungen führen zu einem Energieschub! Die Lemminge erproben die Bewegungsabfolge an Grizzy, bis dieser aus der Hütte fliegt und selbst auf dem Tempel landet. Sein Sturz enthüllt eine neue Bewegungsabfolge auf einem Fresko, die noch mehr Energie freisetzt.
Bei Einbruch der Nacht, als Grizzy gerade einschläft, hört er einen großen Lärm: Die Lemminge rutschen in einer Kiste die große Mauer entlang, angetrieben von Feuerwerksraketen. Clever vermeiden sie die Versuche des Bären, sie zu stoppen und setzen dabei versehentlich einen Mechanismus in Gang. Ein Geheimraum voller Kanonen und Katapulte öffnet sich. Darauf haben die Pulveraffen gewartet.
Als Grizzy und die Lemminge sich um das letzte Glas Schokoaufstrich streiten, fällt es ihnen in die Lagune. Der Bär bastelt sich einen Taucheranzug, während die Lemminge sich eine Tauchflasche teilen, um einen Schraubenschlüssel in die Schwimmflossen ihres Gegners zu stecken. Doch dann treffen sie auf die dort lebenden Wildtiere...
Nach einem Nickerchen wacht Grizzy hungrig auf, doch das letzte Glas Schokoaufstrich ist leer. In den Schränken findet sich nur eine Packung Kakaopulver. Grizzy hat die Idee, es mit Kokosmilch zu mischen. Das Ergebnis ist köstlich! Doch die Lemminge, die genauso gefräßig sind, wollen auch etwas vom Schoko-Kokos-Getränk.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Moley hat vor, mit dem mystischen Mull auf einen Ausflug zu gehen. Mauli darf jedoch leider nicht mit. Er muss allein zuhause bleiben.
Mrs. Petunia möchte ihren alten Kleiderschrank an Mrs. Moley verschenken, da sie ihn nicht mehr braucht. Leider schafft es Mrs. Moley nicht, den schweren Schrank bis nach Hause zu schleppen. Also bittet sie ihren Sohn Moley um Hilfe.
Mr. Bean hat vergessen dass er heute Abend für seine Freundin Irma kochen soll. Schnell macht er sich auf den Weg zum Supermarkt um Lebensmittel einzukaufen. Doch warum sollte man Essen kaufen wenn man dort heute einen ganzen Wagen voller Essen gewinnen kann? Das einzige Hindernis: Man muss zuvor einen Essenswettbewerb gewinnen - und die Konkurrenz ist wirklich gut.
Mr. Bean braucht ein neues Bücherregel und sucht deshalb ein Möbelhaus auf. Nachdem er ein passendes Regal gefunden hat ist er entsetzt als er erfährt dass er das Bücherregal selbst aufbauen soll! Mr. Bean hat in seinem ganzen Leben noch nie ein Regal aufgebaut und ist völlig entnervt als ihm am Ende eine Schraube fehlt. Also schnell zurück ins Geschäft - doch das ist inzwischen geschlossen!
Mr. Bean will gemeinsam mit Teddy Urlaub am Meer verbringen. Doch kaum sind die beiden Freunde im Hotel entdeckt ein kleines Mädchen den Bären und will ihn unbedingt für sich allein haben. Auch der Vater der einen großen Beschützerinstinkt hat und nur das Beste für seine Prinzessin will ergreift Partei und so beginnt eine wilde Jagd zwischen Mr. Bean dem kleinen Mädchen und dem Vater.
Da Mrs. Wicket in den Urlaub gefahren ist ist Mr. Bean als Einziger zu Hause und freut sich schon in den nächsten Tagen die Zeitung für sich allein zu haben. Doch jedes Mal wenn er die Zeitung aus dem Briefkasten holen will ist sie bereits verschwunden. Irgendjemand klaut die Zeitung - nur wer? Mr. Bean ist fest entschlossen den Übeltäter auf frischer Tat zu überführen.
Mr. Bean landet auf der Suche nach einem Ort wo er in Ruhe lesen kann schließlich in der Bibliothek. Doch statt sich seinem Buch zu widmen wird er von lustigen Online-Videos abgelenkt die er auf dem Bibliothekscomputer entdeckt. Bevor Mr. Bean weiß wie ihm geschieht nimmt er schon sein eigenes Video auf das online gestellt wird und jedem zugänglich ist. Schnell ist Mr. Beans Video ein Hit.
Mr. Bean ist ein großer Fan der Serie Superspion und völlig aus dem Häuschen als mit der Post endlich sein Spion-Set geliefert wird. Natürlich kann er es kaum erwarten das Equipment auszupacken und auf geheime Mission zu gehen. Und schnell wird ihm bewusst dass bei den Nachbarn etwas Seltsames vor sich geht. Natürlich muss Mr. Bean nun in Erfahrung bringen was dort los ist.
Mr. Bean hat versehentlich einen Unfall verursacht weshalb Irma nicht mit ihren Pfadfindern ins Zeltlager fahren kann. Natürlich bietet Mr. Bean umgehend an die Führung der Truppe zu übernehmen. Während Mr. Bean Gefallen an seiner neuen Rolle findet sind die Pfadfinder nicht gänzlich überzeugt von ihrem neuen Anführer - vor allem da der einige nervige Verhaltensweisen an den Tag legt.
Nach einer Reihe unglücklicher Verwechslungen steht Mr. Bean plötzlich vor einer Horde Schulkinder und soll die Bande unterrichten. Mr. Bean weiß kaum wie ihm geschieht als die Kinder herumalbern und nicht bereit sind ihm ruhig zuzuhören. Und so wendet Mr. Bean schließlich jeden Trick an um die Kinder für sich zu gewinnen und zeigt dabei dem Schulleiter wie man eine Schule führt.
Mr. Bean ist in der Bücherei um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich dass Mr. Bean Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer ein Schloss zu unterhalten. Kommt er aus dieser Nummer wieder heraus?
Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder. Wer wird als erster die Nerven verlieren? Wird Mr. Bean gewinnen? Bleibt sein Auto dabei heil? Und - was am allerwichtigsten ist: Werden wir erfahren wer der Fahrer des Autos in Wahrheit ist?
Als Skiff einen Riss im Rumpf bekommt, muss Thomas ihn zur Reparatur über Land nach Harwick bringen. Aber Skiffs Unbehagen auf dem flachen Land macht das zu einer Herausforderung. Mit der Hilfe von Sandy, Carly, Diesel und einem sehr widerwilligen Troublesome Truck findet Thomas einen Weg für den wasserliebenden Skiff, mit Leichtigkeit über die Schienen zu segeln.
Als Nia vorschlägt, die Enthüllung der neuen Bank von Sir Topham Hatt mit einem Lied aufzupeppen, bittet er sie, ein Lied für die Zeremonie zu schreiben, aber Nia merkt bald, dass sie sich vielleicht mehr vorgenommen hat, als sie singen kann.
Nachdem er Gordon aus Versehen zum Entgleisen bringt, verspricht Thomas, Gordons Ladung zu Whiffs Recyclinganlage zu bringen. Dabei fährt er mit Diesel um die Wette. Als sich das Rennen zuspitzt geht die Ladung zu Bruch und Thomas' Freunde helfen ihm, alles wieder einzusammeln, wobei klar wird, dass das Einhalten des Versprechens an Gordon Thomas zur Nummer Eins unter den Lokomotiven machen wird.
Der Raketenstart im Hafen steht bevor! Als Thomas von den Raketenteilen "nur" die kleine Batterie transportieren soll, ist er enttäuscht und verschiebt seinen Auftrag um den anderen Loks zu helfen. Als er den Startplatz erreicht, wird ihm klar, dass die Batterie fehlt, ohne die die Rakete nicht starten kann! Nun muss er sich beeilen, sonst kann die Rakete nicht abheben.
Die Glühbirne im Leuchtturm ist kaputt und Percy soll nachts eine neue Glühbirne liefern, um sie zu ersetzen. Percy hat Angst vor der Dunkelheit, also denkt sich Thomas ein lustiges Spiel aus, bei dem er und Percy 001 und 006 Geheimagenten sind, um Percy dabei zu helfen, seine Angst zu besiegen. Auf dem Weg müssen sich die Freunde der Dunkelheit stellen, und Percy darf etwas über Mut lernen.
Auf dem Reparaturhof von Knapford baut Thomas den perfekten Hindernis-Parcours. Allerdings ist es für die anderen Loks schwer, weil Thomas ihn nur für seine Fähigkeiten gebaut hat. Schon bald lernt Thomas, dass jeder seine eigenen Stärken besitzt und baut den Hindernisparcours so um, dass er den Fähigkeiten der anderen Züge gerecht wird in der Hoffnung, dass die andere Locks ihm verzeihen.
Es ist immer gut, deinen Müll aufzuheben und mitzunehmen - vor allem wenn du draußen in der Natur bist! Das Sortieren in die richtige Tonne hilft auch der Erde, denn ein Teil davon kann wiederverwertet und zu anderen Dingen verarbeitet werden!
Thomas verspricht Annie und Clarabel schlafend quer durch Sodor zu transportieren. Das entpuppt sich allerdings als schwieriger als gedacht.
Als Kana während einer Lieferung der Saft ausgeht, zeigt Thomas ihr, dass man ab und zu auch mal langsam fahren kann.
Thomas hat die ehrenvolle Aufgabe den Drachen zum Mittelaltermarkt zu fahren, aber die Anderen wollen auch mithelfen.
Als Thomas eine Schatzkarte findet, gründet er den "Großen Abenteuer Club", um ihn zu bergen. Aber als Sandy Mitglied werden will, meint Thomas sie sei noch zu klein woraufhin Sandy ihren eigenen Club gründet.
Moley ist gerade dabei mit Hilfe von Mischmasch ein paar neue Blumen zu pflanzen. Der Gärtner wird von der lauten Maschine, die Mischmasch dafür einsetzt bei seiner Ruhepause gestört und schmiedet einen Racheplan.
Der Mystische Mull plant einen Kurztrip, Moley und Dotty sollen derweil auf sein Haus und seine Habseligkeiten aufpassen. Der Gärtner bekommt das Gespräch mit und schmiedet erneut einen Plan, wie er das Buch in seine Hände kriegen könnte.
Mr. Bean jagt Mrs. Wickets Katze Scrapper durch die Wohnung als plötzlich ein Bücherregal umkippt und vermeintlich auf Scrapper fällt. Als Mr. Bean ein Stück Fell unter dem Regal entdeckt bei dem es sich in Wahrheit um Mrs. Wickets Hut handelt rast er unter größten Schuldgefühlen zum Tierarzt um die scheinbar platte Katze zu retten.
Mr. Bean begleitet Mrs. Wicket die ihr gesamtes Geld in einen Banksafe sperrt nachdem sie Zeugin eines Raubüberfalls geworden ist. Doch nachdem ihr Vermögen im Tresor verschlossen ist hat Mrs. Wicket plötzlich einen Verehrer. Mr. Bean glaubt dass hier etwas nicht stimmen kann und der Mann es nur auf Mrs. Wickets Geld abgesehen hat. Kann Mr. Bean Mrs. Wicket vor drohendem Unheil bewahren?
Mr. Bean liebt Halloween und will den Kindern in der Nachbarschaft ein paar Streiche spielen die diese nie vergessen sollen. Doch leider übertreibt es Mr. Bean mit seinen gruseligen Eskapaden ein bisschen sodass er am Ende das Opfer wesentlich gemeinerer Streiche seiner Nachbarn wird.
Mr. Bean malt gerade ein Bild von Teddy als er aus Versehen ein bisschen grüne Farbe auf seine Tapete spritzt. Wie schrecklich! Eigentlich müsste Mr. Bean die Tapete sofort wieder in ihren ursprünglichen Braunton bringen doch stattdessen streicht er die ganze Wand grün. Danach hat er aber so schreckliche Angst vor Mrs. Wicket dass er nachts sogar einen Albtraum von seiner Vermieterin hat.
Die Doktoren verfolgen den orangefarbenen Blob durch die Umkleidekabine und direkt auf die Bühne eines gigantischen Stadion-Rockkonzerts. Der dünne Doktor spielt Gitarre, und das Schlagzeugspiel des dicken Doktors ist leidenschaftlich. Bis die Band eintrifft, ist die Bühne in Schutt und Asche gelegt.
Tom glaubt fälschlicherweise Jerry sei von einem Bärenjungen gefressen worden und will ihn retten.
Um Tom abzulenken, fälscht Butch eine Schatzkarte mit dem Hinweis, dass sich direkt unter der Hundehütte ein Schatz befindet.
Hildie schickt Tom und Jerry in den Wald um dort einen Baby-Drachen zu finden. Als die zwei erfahren dass Hildie den Drachen kochen will sind sie entsetzt!
Die kleine Nichte von Ginger und Rick ist zu Besuch. Während Ginger ein paar Windeln kauft und Rick auf dem Klo ist, soll Spike auf die Kleine aufpassen. - Die geht allerdings auf Abenteuer-Entdeckungsreise, und Spike und Tom haben alle Pfoten voll zu tun, um sie wieder nach Hause zurückzubringen.
Hildie und Beatie glauben dass ihnen etwas gestohlen wurde und erschaffen mit ein wenig Zauberei einen Bewacher für das Haus.
Jerry hat alle Pfoten voll zu tun, um seinen Lieblingskäse vor einer frechen Fliege zu schützen, die ebenfalls an dem Käse Gefallen gefunden hat.
Der dicke Doktor versucht, Lamput mit einem Netz zu fangen. Da er körperlich nicht viel drauf hat, schlägt er sich am Ende selbst auf den Kopf. Der Schlag erschüttert die geringen Fähigkeiten, die er hatte. Er verwandelt sich in einen weinenden Säugling, der rund um die Uhr betreut werden muss.
Bei einer Spendensammlung geben Beatie und Hildie nicht nur ihre überflüssigen Sachen weg, sondern auch Toms Lieblingsdeckchen. Tom und Jerry machen den Laden ausfindig, in dem die Spenden landen und feilschen mit einem Geist, um das Deckchen zurückzubekommen.
Das kleine Entchen ist über Nacht bei Jerry zu Gast. Leider bringt sein Schlafwandeln alle durcheinander und sorgt für einige Turbulenzen.
Rick und Ginger fahren mit allen Haustieren in den Urlaub. Spike macht sich Riesensorgen um seinen Jungen Tyke, aber der hat jede Menge Spaß.
Butch versucht in Toms Haus zu baden und lässt Flöhe zurück.
Unglaubliches ist geschehen: Tom wurde von seinem Schatten getrennt und nun denkt der Schatten nicht im Traum daran an seine alte Stelle zurückzukehren.
Pfadfinder Tom Spike und Jerry unterrichten die Jugend.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie, in der sie eine alte Schatzkarte finden, auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist! Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus, dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen, um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge an dem Holz, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Wie soll der Bär nur mit den Lemmingen fertig werden, ohne dass sein Model erfährt, was gerade vor sich geht?
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Grizzy und die Lemminge entdecken die neueste Errungenschaft des Rangers: einen 3D-Drucker, der absolut alles im Miniformat drucken kann. Grizzy will das Haus mit kleinen Figürchen seiner selbst ausstatten, doch zunächst muss er die Lemminge loswerden, ohne sie mit ihren perfekten Abbildern aus Kunststoff zu verwechseln.
Grizzy und die Lemminge entdecken ein seltsames Tor zu einer Parallelwelt. Auf der anderen Seite steht das gleiche Haus, aber es gehört keinem Ranger. Es ist ein Museum für Schokoaufstriche, das von einem anderen Grizzy und andere Lemmingen geleitet wird, die ganz andere Persönlichkeiten besitzen.
Grizzy und die Lemminge streiten sich, wer sein Lieblingsprogramm ansehen darf und zerstören dabei durch Ungeschicktheit die Fernbedienung. Auf der Suche nach einer Ersatz-Fernbedienung finden sie einen streng geheimen Prototyp, mit dem man Lebewesen auf "Wiedergabe", "Pause" und "Vorspulen" einstellen kann.
Die Lemminge finden heraus, dass sie den LKW-Verkehr beschleunigen können, indem sie die Geschwindigkeitsbegrenzung auf den Straßenschildern heraufsetzen. So erzeugen sie den perfekten Wind für ihr Extrem-Drachen-Spiel. Grizzy hätte lieber ein "STOPP!" oder "Durchfahrt nicht gestattet!"-Schild. Es beginnt ein Kampf um Straßenschilder.
Als er die Lemminge davon abhalten will, ihr extremes Trampolinspiel zu spielen, rutscht Grizzy auf dem Sprungtuch aus und vollführt versehentlich einen fantastischen Salto vor den Augen seiner geliebten Bärin. Da sie mehr davon sehen will, beschließt Grizzy, ein Meister dieses Sports zu werden. Das Problem ist nur, dass die Lemminge ihn trainieren lassen müssen.
Die Lemminge haben einen Waschbären mit einer Vorliebe für Süßigkeiten vor ihren Schlitten gespannt und lassen sich ziehen, indem sie Grizzys Kekse vor das Tier werfen.
Die Lemminge haben aus den Besitztümern des Rangers ein seltsames kleines Gerät ausgegraben: einen Fidget Spinner. Grizzy findet das Spiel dumm, bis er es versehentlich selbst ausprobiert und sofort süchtig ist. Was ist das Geheimnis dieses scheinbar banalen Gegenstandes, der auch die Köpfe seiner Fans verdreht?
Mr. Bean jagt Mrs. Wickets Katze Scrapper durch die Wohnung als plötzlich ein Bücherregal umkippt und vermeintlich auf Scrapper fällt. Als Mr. Bean ein Stück Fell unter dem Regal entdeckt bei dem es sich in Wahrheit um Mrs. Wickets Hut handelt rast er unter größten Schuldgefühlen zum Tierarzt um die scheinbar platte Katze zu retten.
Mr. Bean begleitet Mrs. Wicket die ihr gesamtes Geld in einen Banksafe sperrt nachdem sie Zeugin eines Raubüberfalls geworden ist. Doch nachdem ihr Vermögen im Tresor verschlossen ist hat Mrs. Wicket plötzlich einen Verehrer. Mr. Bean glaubt dass hier etwas nicht stimmen kann und der Mann es nur auf Mrs. Wickets Geld abgesehen hat. Kann Mr. Bean Mrs. Wicket vor drohendem Unheil bewahren?
Mr. Bean liebt Halloween und will den Kindern in der Nachbarschaft ein paar Streiche spielen die diese nie vergessen sollen. Doch leider übertreibt es Mr. Bean mit seinen gruseligen Eskapaden ein bisschen sodass er am Ende das Opfer wesentlich gemeinerer Streiche seiner Nachbarn wird.
Mr. Bean malt gerade ein Bild von Teddy als er aus Versehen ein bisschen grüne Farbe auf seine Tapete spritzt. Wie schrecklich! Eigentlich müsste Mr. Bean die Tapete sofort wieder in ihren ursprünglichen Braunton bringen doch stattdessen streicht er die ganze Wand grün. Danach hat er aber so schreckliche Angst vor Mrs. Wicket dass er nachts sogar einen Albtraum von seiner Vermieterin hat.
Die Premierenveranstaltung im Modekalender steht vor der Tür! Die Doktoren jagen Lamput durch den Bühneneingang herein und schrauben den Ton weit herunter. Ehe man sich versieht, haben sie alle eine kurze und äußerst schmerzhafte Laufstegkarriere hingelegt. Die Farbe der Saison: Orange. Die Doktoren versuchen sich im Lichtdesign, doch auch das geht schief.
Mr. Bean ist kein Wrestling-Fan doch er erklärt sich bereit Mrs. Wicket und deren Freundin Mrs. Wince zu einem Kampf zu begleiten. Als er sich im Backstagebereich verläuft und durch eine Tür stolpert landet Mr. Bean überraschend mitten im Ring und muss sich gegen einen Kämpfer verteidigen. Mit mehr Glück als Verstand gewinnt Mr. Bean tatsächlich - nur um einen noch größeren Gegner zu bekommen.
Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet wird ihm schnell langweilig. So beschließt er lieber ein Bild des Vogels zu malen das er schließlich in den Baum hängt. Nun kommen lauter Vogelbeobachter die sogar etwas bezahlen wollen um den vermeintlich echten Vogel zu Gesicht zu bekommen.
Mr. Bean besucht einen Safaripark und kommt mit mehr als nur einer Postkarte als Souvenir zurück. Ein vorlauter Affe hat sich nämlich in Mr. Beans Auto versteckt und sich so aus dem Park geschmuggelt. Vor lauter Angst nun als Affendieb dazustehen muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
Mr. Bean liebt Golf und aus diesem Grund baut er sich in seine Wohnung auch einen kleinen Golfplatz. Zudem lädt er Irma zu sich ein um bei ihm Golf zu spielen. Ihr etwas exzentrisches Spiel führt sie vom Wohnzimmer über das Badezimmer bis in Mrs. Wickets Wohnung - stets im Versuch der Sieger ihres privaten Golfturniers zu werden.
Die Doktoren putzen sich heraus und gehen zu einem Klavierkonzert. Sie zeigen sich von ihrer besten Seite, bis sie einen Kulturliebhaber entdecken, der klein, orange und unförmig ist. Sie beschließen, dass ein Schlaftrunk eine schnelle und leise Art sein könnte, Lamput zu fangen. Das gesamte Publikum erlebt, wie schwer es ist, während eines klassischen Konzerts wach zu bleiben.
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges, das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt. Wendet sich sein Schicksal?
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat! Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen!
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft. Ach wie schön wäre es, wenn es so clever wäre wie das Original!
Die Bärendame, in die Grizzy unsterblich verliebt ist, hat aus Versehen einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun, sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt, dass ein weiterer, gut gezielter Schlag auf den Kopf alles richten wird. Das einzige Problem: Die Lemminge sind begeistert, einen neuen Spielkameraden zu haben, und hindern Grizzy mit allen Mitteln, seinen Plan umzusetzen.
Die Königin und Alice spielen ein Krocket-Spiel nach Wunderland-Regeln: Wenn Alice gewinnt , wird danach allen Bewohnern des Wunderlandes erlaubt sein, zu gewinnen - und nicht nur der Königin, wie es bisher der Fall gewesen ist.
Heute wird im Wunderland der "Geschenketag" gefeiert, an dem alle Bewohner des Wunderlandes der Königen etwas schenken müssen! Alice findet diese Tradition sehr unfair und sagt der Königin ihre Meinung. Die Königin willigt ein ihren Untertarnen die Geschenke zurückzugeben, aber nur, wenn Alice und Lewis ihr ein Geschenk schenken, das toller als alle anderen Geschenke zusammen ist!
Alice macht einen Überraschungsbesuch bei Lewis, der gerade dabei ist die Uhr neu zu stellen. Die Uhr geht kaputt und der lustige kleine Kuckuck nutzt diese Chance zur Flucht. Die Königin droht Alice und Lewis eine schlimme Bestrafung an, wenn der Kuckuck nicht rechtzeitig wieder da ist, um die Teezeit auszurufen! So kommt es zu einer verrückten Kuckucksjagd, an der jeder im Wunderland teilnimmt.
Alice und Lewis spielen Hopsi-Tennis. Die beiden haben so viel Spaß dabei, dass die neidische Königin Lewis´ Platz einnimmt und Alice zu ihrer besten Freundin bestimmt. Alice und Lewis versuchen der Königin zu erklären, wie Freundschaft funktioniert, doch das versteht sie nicht. Jetzt müssen sie einen Plan schmieden, um trotzdem weiterhin Spaß zu haben.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Nach einem Streit mit Freddy läuft Mercury allein zum Haus der Mikkelsens. Dort wird er von Tom entdeckt, der ihn prompt zu seinem neuen Spielgefährten erklärt. Tom bittet Mike, gut auf den Waschbären aufzupassen. Nun sitzt Mike in der Zwickmühle: Obwohl Mercury nur Quatsch macht, darf er ihn nicht aus dem Haus werfen...
Louise malt Mike mit Farben bunt an. Mike findet das allerdings gar nicht lustig, denn er hat Angst, dass Stella ihn auslachen wird. Tatsächlich kriegen sich die Waschbären überhaupt nicht mehr ein, als sie Mike sehen. Doch Mike weiß, wie er sein Aussehen gegen die Waschbären einsetzten kann.
Eine fremde Schildkröte erspäht durchs Fenster ein wertvolles Fabergé-Ei und will es für ihre Zirkustricks entwenden. Sie mimt vor Mike und den Schildkröten die gebrechliche Alte, bis die anderen Schildkröten ihr Spiel durchschauen. Nur Mike braucht eine Weile und das kostet ihn fast das Ei...
Die Waschbären haben einen neuen Plan ausgeheckt und tarnen sich als Paket. So gelangen sie ins Haus, um wieder mal möglichst viele Sachen mitgehen zu lassen. Doch da haben sie die Rechnung wohl ohne Mike gemacht...
Mike ist so erschöpft davon, auf Fluffy und die Schildkröten aufzupassen und das Haus in Ordnung zu halten, dass Stella Mitleid mit ihm hat. Sie bietet ihm an, das Aufpassen ihr und den anderen Haustieren zu überlassen. Sobald allerdings die Waschbären im Anmarsch sind und das Chaos seinen Lauf nimmt, merken sie schnell, dass Mike der einzige ist, der alles im Griff hat.
Bei herbstlichem Wetter entspannt sich Mike bei einem gemütlichen Feuer und der modernen Fußbodenheizung. Die Waschbären wollen aber auch ein Stück von diesem Glück, schleichen sich ein und in einer chaotischen Verfolgungsjagd verwandeln sie das Haus von einem gemütlichen Paradies in eine Eislandschaft.
Stellas rosa Spielferkel landet auf Mikes Grundstück. Mike räumt es daraufhin zusammen mit dem restlichen Spielzeug weg, nicht ahnend, dass Stella wie verrückt danach sucht. Als Stella eine Spur aufnimmt, glaubt sie, Mike hätte ihr Spielferkel stibitzt. Dabei haben ganz andere Fellnasen beim Verschwinden des Ferkels ihre Tatzen im Spiel...
Die Lemminge entdecken einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie für einige Sekunden feste Oberflächen durchschreiten können. Wie kann Grizzy verhindern, dass die "infiltrierenden" Lemminge sein Glas mit Schokoladenaufstrich stehlen?
Die Lemminge haben ein indianisches Adleramulett gefunden, das dem, der es trägt, die Kräfte eines Raubvogels verleiht. Grizzy möchte die von ihm verehrte Bärin beeindrucken, indem er majestätisch durch den Himmel schwebt. Aber um an das magische Totem der Lemminge heranzukommen, während diese scharfsinnig wie Adler sind, muss Grizzy die List eines Pumas nutzen.
Die Lemminge haben viel Spaß mit der E-Gitarre des Parkwächters und die Hüttenwände beben von ihrem experimentellen Rock. Gerade als Grizzy kurz davor ist, das Instrument zu zerstören, erkennt er, dass es durchaus auch angenehme Klänge erzeugen kann. Kann er vielleicht damit bei der Bärin, in die er verliebt ist, punkten?
Um endlich auf Augenhöhe mit Grizzys imposantem Körperbau zu sein und in der Hütte mehr Macht zu haben, beschließen die Lemminge, ein Blowup-Sumotori-Kostüm zu tragen. Grizzy wird grob aus dem Wohnbereich herausgeworfen. Er beschließt, eine spezielle Sumo-Diät zu befolgen, um der stärkste Typ der Welt zu werden.
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten indianischen Tisch mit der Kraft, einem vergangene Ereignisse zu zeigen. Sie erleben die ersten Kämpfe ihrer prähistorischen Vorfahren und erfahren, dass Schokoladenaufstrich bereits vor langer, langer Zeit erfunden wurde.
Die Lemminge entdecken ein altes Buch mit Zaubersprüchen und einer Formel, die es einem ermöglicht, das Aussehen einer anderen Kreatur anzunehmen. Die Lemminge haben die großartige Idee, einen Lemming in ein Double von Grizzys Angebeteter zu verwandeln, um ihn zu täuschen. Wie könnte Grizzy seiner Liebsten ein Glas mit Schokoladenaufstrich verwehren?
Der dünne Doktor wird von einem schlimmen Schluckauf wach gehalten. Im Halbschlaf stürzt er einen Mitternachtsdrink hinunter. Der dicke Doktor hat anscheinend die WG-Regel Nummer 1 vergessen: BEWAHRE KEINE LABORVERSUCHE IM KÜHLSCHRANK AUF. Der Schluckauf wird nicht besser, er verwandelt sich in ein Monster.
Die Schildkröten organisieren einen Sportwettbewerb und wer gewinnt, erhält eine Trophäe. Stella meldet Mike als Teilnehmer an. Mike wird sich ins Zeug legen müssen, wenn er Waschbär Mercury schlagen will, der auch teilnimmt. Aber er ist nicht der Einzige, der die Trophäe im Visier hat. Freddy hat ebenfalls ein Auge auf sie geworfen und scheut sich nicht, die Regeln zu brechen, um sie zu bekommen.
Das Wetter ist mies, also beschließt Mike, zu Hause zu bleiben und mal wieder zu lesen. Allerdings ist das Buch, das er über Vampire liest, erschreckender, als er es sich vorgestellt hat. Als die Waschbären ins Haus einbrechen, versuchen sie den Kühlschrank zu plündern. Mike beschließt, sein neu gewonnenes Wissen über Vampire zu nutzen, um die lästigen Diebe aus dem Haus zu vertreiben.
Mike bekommt einiges zu tun, als Stefan ein hübsch verpacktes Geschenk im Haus stehen lässt und zur Arbeit geht. Die lästigen Waschbären beschließen, sich daran zu bedienen, während die Schildkröten ein wildes Eishockeyspiel im Haus veranstalten, und Fluffy auch noch ein Auge auf das Geschenk geworfen hat. Mike muss alle Register ziehen, wenn er das Geschenk vor dem ganzen Chaos retten will.
Stella hat Geburtstag, und Mike will sie mit einer Party überraschen: Ballons, Geschenke, Piñata; alles, was das Herz begehrt! Mike hat die perfekte Party geplant, aber die diebischen Waschbären laden sich selbst ein und wollen alle Süßigkeiten stehlen. Außerdem entdecken sie den Heliumtank, mit dem Mike die Ballons gefüllt hat - und so landen Mike und die Waschbären in luftigen Höhen.
Während Mike ein besonderes Sushi-Dinner zubereitet, um Stellas' Herz zu gewinnen, brechen die Waschbären in die Garage ein. Freddy schließt sich versehentlich in den Gefrierschrank ein und als Mike an den Kühlschrank geht, weil er Fisch braucht, denkt Mercury fälschlicherweise, dass Freddy auf Mikes Speisekarte steht. Mercury muss seinen Bruder retten und Mike sein Abendessen!
Mike hat die perfekte Geschenkidee für Stella, Blumen! Der einzige Haken dabei ist, dass Mike feststellt, dass er schrecklich allergisch ist. Die Waschbären nutzen Mikes Niesanfälle als Gelegenheit, das Haus auszurauben. Mike wird all seinen Einfallsreichtum - und eine extra große Packung Taschentücher - brauchen, um die Waschbären zu besiegen und Stella die Blumen schenken zu können.
Mike beschließt, Stella' Zuneigung zu gewinnen, indem er ihr eine romantische Musicalnummer singt. Da Mike keine musikalischen Fähigkeiten hat, macht er sich die alten Vinylplatten von Stefan zunutze. Doch die Dinge laufen nicht wie geplant, weil Fluffy und Mercury zu Mikes Entsetzen beschließen, das Ganze zu sabotieren und sich als DJs zu versuchen. Allerdings wird Mike nicht zulassen, dass sie ihm alles vermasseln. Seine Show muss gerettet werden!
Lola hat ihrer Mutter zum Muttertag eine Kette gebastelt und muss diese nur noch verpacken. Mom kommt früher nach Hause und Lola hilft ihr beim Keksebacken. Auch die Mutter der Vögel ist zu Besuch und hat schnell ein Auge auf die Kette geworfen... eine wilde Jagd später hat Pat sie zurückerobert und bringt sie gerade noch rechtzeitig zu Lola zurück. Mom ist hoch erfreut.
Mom und Dad haben Hochzeitstag, doch Dad vergisst sein Geschenk zu Hause. Lola ist neugierig und öffnet die Schachtel - ein wunderschöner Ring kommt zum Vorschein. Dummerweise rutscht er ihr aus der Hand und in den Abfluss. Während Lola noch nach Werkzeug sucht, ist Pat schon längst am Werk. Es geht ab in die Kanalisation. Doch auch die Vögel wollen den Ring...
Pat hilft Lola ihr Zimmer aufzuräumen. Die Guanos werden von der Unordnung angezogen und sehen das Chaos als großen Freizeitpark!
Lola und Dad bauen ein Baumhaus, aber das bedeutet, dass die Guanos nicht länger mit Lola fernsehen können und das finden sie richtig doof. Pat versucht alles zu tun, damit die Guanos den Bau des Baumhauses nicht stören.
Lola hat gute Noten und wünscht sich zur Belohnung eine heiß begehrte Action-Figur. Dad stimmt zu und nimmt sie direkt mit zum Einkaufen, doch als Lola endlich zum Regal kommt, sind schon alle Figuren weg. Doch Pat hat in der Zwischenzeit um das letzte Exemplar gekämpft und kann es Lola nun zu Füßen legen.
Lola findet Moms "goldenen Ball" in der Garage und geht ein bisschen kicken. Leider landet der Ball in Victors Garten und der will ihn nicht mehr rausgeben. Lola fordert ihn zum Elfmeterschießen heraus und Victor lässt sich drauf ein. Er schummelt und verschießt den letzten Ball. Lola ist untröstlich, aber Pat jagt davon und bringt ihn zurück.
Die Doktoren haben Lamput nicht unter Kontrolle und er entkommt ihnen immer. Inspiriert durch die Zootiere bauen die Wissenschaftler eine Maschine mit animalischer Kraft. Vielleicht können sie Lamput so einfangen!
Die Königin und Alice spielen ein Krocket-Spiel nach Wunderland-Regeln: Wenn Alice gewinnt , wird danach allen Bewohnern des Wunderlandes erlaubt sein, zu gewinnen - und nicht nur der Königin, wie es bisher der Fall gewesen ist.
Heute wird im Wunderland der "Geschenketag" gefeiert, an dem alle Bewohner des Wunderlandes der Königen etwas schenken müssen! Alice findet diese Tradition sehr unfair und sagt der Königin ihre Meinung. Die Königin willigt ein ihren Untertarnen die Geschenke zurückzugeben, aber nur, wenn Alice und Lewis ihr ein Geschenk schenken, das toller als alle anderen Geschenke zusammen ist!
Alice macht einen Überraschungsbesuch bei Lewis, der gerade dabei ist die Uhr neu zu stellen. Die Uhr geht kaputt und der lustige kleine Kuckuck nutzt diese Chance zur Flucht. Die Königin droht Alice und Lewis eine schlimme Bestrafung an, wenn der Kuckuck nicht rechtzeitig wieder da ist, um die Teezeit auszurufen! So kommt es zu einer verrückten Kuckucksjagd, an der jeder im Wunderland teilnimmt.
Alice und Lewis spielen Hopsi-Tennis. Die beiden haben so viel Spaß dabei, dass die neidische Königin Lewis´ Platz einnimmt und Alice zu ihrer besten Freundin bestimmt. Alice und Lewis versuchen der Königin zu erklären, wie Freundschaft funktioniert, doch das versteht sie nicht. Jetzt müssen sie einen Plan schmieden, um trotzdem weiterhin Spaß zu haben.
Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese zurück will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
Die Lemminge legen Dominos bis zu einer Rakete. Grizzy sabotiert sie, um Ruhe zu finden. Die Rakete jagt die Hütte in die Luft. Grizzy findet eine Maschine, die Eisskulpturen macht. Er möchte ein Iglu, aber die Lemminge haben andere Pläne.
Die Lemminge finden einen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Yummy, doch wie können sie Grizzy entkommen?
Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die dieses für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
Der neue Nachtclub der Lemminge hält Grizzy vom Schlafen ab. Der Bär jagt die Lemminge weg, die auf einer Eishütte landen, wo sie eine Konsole finden, mit der sie das Nordlicht steuern können. So errichten sie dort eine Open-Air-Disco.
Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?