Tom tauscht mit einem riesigen Monster das Aussehen doch nach wie vor will er lieber Jerry anstelle irgendwelcher Dorfbewohner jagen.
Tom hat eine neue Idee wie er Jerry ärgern kann.
Die Katz - und Mauskommissare untersuchen einen Fall der es an Verwechslungen in sich hat.
Tom und Jerry tragen es auf dem Eishockytisch aus.
Als Ginger und Rick das Haus in ihrer Abwesenheit Tante Louella anvertrauen bekommt Tom ein Ultimatum gestellt: Keine weitere Zersörung sonst muss er draußen schlafen.
Ein redegewandter Dr. Hyde versucht Tom einen verdächtigen Trank zu verkaufen der ihn in ein Monster verwandeln soll. Jerry und Tuffy flüchten vor Dr. Hydes Kreatur.
Mr. Bean räumt seine Wohnung auf und schmeißt viel altes ungeliebtes Zeug weg. Leider fällt bei der Reinigungsaktion Teddy in einen der Müllbeutel und landet vor der Tür. Mr. Bean ist entsetzt als das Müllauto auftaucht und er begreift dass sein geliebter Teddy nun auf dem Weg zur Mülldeponie ist. Schleunigst macht sich auf den Weg dorthin - doch kann er seinen besten Freund dort wieder finden?
Mr. Bean ist zu faul um seine Wohnung aufzuräumen und schafft sich stattdessen einen Haushaltsroboter an. Anfangs verrichtet die Maschine wunderbare Dienste doch als sie versehentlich ihre eigene Fernbedienung aufsaugt dreht die Maschine durch. Sie verlässt die Wohnung und richtet in den Straßen jede Menge Chaos an. Verzweifelt versucht Mr. Bean den Roboter aufzuhalten!
Mr. Bean will ein Eis vom Eiswagen. Doch als er endlich an der Reihe ist ist der Mann im Eiswagen gerade zum Mittagessen unterwegs. Kurzerhand beschließt Mr. Bean durch ein Fenster in den Wagen zu klettern und sich selbst zu bedienen. Die Leute glauben jedoch der Verkäufer sei zurück und so muss Mr. Bean bald eine lange Schlange hungriger Kinder bedienen bis das Eis ausverkauft ist.
Mr. Bean fühlt sich außen vor als er erfährt dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf der Feier einzuschleusen versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
Eine Serie von 6 Kurzfilmen, die alle Freunde von Lucas vorstellen und mit einem Lied enden.
Arlo stellt ständig Fragen! Lucas lernt, geduldiger zu sein.
Lucas entdeckt ein Stück Kuchen und beschließt, eine Überraschungsparty für Findley zu schmeißen.
Lucas macht sich auf die Suche nach dem legendären Monster Big Butt, das nachts durch den Garten streift.
Die Krabbler reden über die Natur.
Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
Die Spielmeisterkarte der Königin verliert ihre Kreativität und es fallen ihr keine neuen Spiele mehr ein. Daraufhin wird sie ihres Amtes enthoben.
Als Daffys hippe Cousine die Baumeister mit dem Bau eines Kunstateliers beauftragt, versucht Daffy den anderen zu beweisen, dass auch er ein cooler Typ ist.
Bürgermeister Leghorn gibt einen Leuchtturm in Auftrag. Dieser wird auf einem Tablet vorgezeichet, was jedoch kaputt geht. Die Baumeister müssen improvisieren.
Jessica lernt auf dem Spielplatz für die großen Kinder einen neuen Freund kennen, Stanleigh, der ihr alle Spielgeräte zeigt.
Jessica ist mit ihrem Vater auf großer Mission. Es gilt, die Zutaten für das Abendessen einzukaufen. Doch Jessica wird abgelenkt.
Tom hat sturmfreie Bude und er lädt Toodles zum Candlelight Dinner ein. Jerry macht das gleichzeitig mit seiner Freundin Toot. Natürlich kriegen sich nicht nur Tom und Jerry in die Haare sondern auch Toodles und Toot.
Professor Bigby arbeitet an liebeskrankmachenden Seifenblasen. Als er außer Haus ist sorgen diese Seifenblasen dafür dass Tom Jerry Napoleon die neue Schlange und der Hamster im Bann der Gefühle verrückt spielen.
Ton hat eine Verabredung mit Toodles. Butch sperrt ihn im Keller ein und geht statt seiner zu der Verabredung. Überraschenderweise ist es aber kein Rendezvous sondern er soll nur auf drei Nichten und Neffen von Toodles aufpassen. Das allerdings wird zu einer großen Herausforderung...
Jerry und Tuffy falten Flugzeuge aus Papier und haben großen Spaß dabei doch Tom gefällt das gar nicht.
Mit dem Zauberstab der Hexen verwandelt Tom versehentlich den Weihnachtsmann in einen Lebkuchen und muss nun selbst die Rolle des Weihnachtsmanns übernehmen. Weil für Jerry kein Geschenk im Sack ist, gibt Tom ihm sein Geschenk...
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
Bibis Jähzorn wird ihr zum Verhängnis, als Jestahs Beleidigungen ein paar hitzköpfige Ausbrüche auslösen. Bibi muss lernen, sich von den Worten des großrädrigen Tyrannen nicht unterkriegen zu lassen.
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
Auf der Suche nach der TV-Fernbedienung findet Grizzy eine Box, die dank ihres Schlüsselanhängers, der mit einem Tracker ausgestattet ist, einen Schlüsselbund lokalisieren kann. Grizzy beschließt, das Spionagegerät unter ein Glas Schokoladenaufstrich zu stecken, nur für den Fall, dass die Lemminge sich entscheiden sollten, es mitzunehmen.
Die Lemminge haben die Hütte auf den Kopf gestellt und einen Hindernisparcours geschaffen, um diesen in einem Hamsterball zu durchzulaufen. Grizzy will seine Ruhe und vertreibt die Lemminge, aber ob er jetzt wirklich entspannen kann?
Die Lemminge erschaffen einen Flugdrachen, von dem die Bärin fasziniert ist. Grizzy lädt seinen Schwarm zu einem luftigen Ausflug ein, aber die Lemminge stören den romantischen Ausflug.
Die Lemminge lesen das Buch "Schneewittchen" und denken nach einem Unfall, sie selbst seien die Zwerge aus der Geschichte.
Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
Die Spielmeisterkarte der Königin verliert ihre Kreativität und es fallen ihr keine neuen Spiele mehr ein. Daraufhin wird sie ihres Amtes enthoben.
Mr. Bean würde Irma gerne den Wunsch einer Reise nach Paris erfüllen - wenn diese Reise nur nicht so teuer wäre... Da kommt eine Katzenausstellung wie gerufen. Erster Preis: Eine Reise für zwei nach Paris. Tatsächlich wird Scrapper zum Sieger gekürt, aber trotzdem fährt Mr. Bean nicht mit Irma nach Paris.
Um einem Essen mit Irma und ihrer Mutter aus dem Weg zu gehen, begleitet Mr. Bean lieber Mrs. Wicket zu einem Konzert von Larry Sweetnote. Die Busfahrt dahin entwickelt sich aber zu einem wilden Ritt, weil Mr. Bean ungeplant die Rolle des Busfahrers übernehmen muss.
Der Baum, den Mr. Beans geliebter Teddy einst gefunden hat, soll gefällt werden, um für ein neues Café Platz zu machen. Das kann Mr. Bean natürlich unter keinen Umständen zulassen. Er setzt sich mit allen Mitteln zur Wehr und am Schluss wird dann doch noch alles gut.
Mrs. Wicket beschließt, ihr Haus zu verkaufen, denn schließlich kann Sie damit viel Geld verdienen. Das passt Mr. Bean natürlich gar nicht. Daraufhin nimmt er den Kampf gegen den Makler und die vielen Kaufinteressenten auf - und gewinnt ihn am Ende.
Die Lemminge haben viel Spaß mit der E-Gitarre des Parkwächters und die Hüttenwände beben von ihrem experimentellen Rock. Gerade als Grizzy kurz davor ist, das Instrument zu zerstören, erkennt er, dass es durchaus auch angenehme Klänge erzeugen kann. Kann er vielleicht damit bei der Bärin, in die er verliebt ist, punkten?
Um endlich auf Augenhöhe mit Grizzys imposantem Körperbau zu sein und in der Hütte mehr Macht zu haben, beschließen die Lemminge, ein Blowup-Sumotori-Kostüm zu tragen. Grizzy wird grob aus dem Wohnbereich herausgeworfen. Er beschließt, eine spezielle Sumo-Diät zu befolgen, um der stärkste Typ der Welt zu werden.
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten indianischen Tisch mit der Kraft, einem vergangene Ereignisse zu zeigen. Sie erleben die ersten Kämpfe ihrer prähistorischen Vorfahren und erfahren, dass Schokoladenaufstrich bereits vor langer, langer Zeit erfunden wurde.
Die Lemminge entdecken ein altes Buch mit Zaubersprüchen und einer Formel, die es einem ermöglicht, das Aussehen einer anderen Kreatur anzunehmen. Die Lemminge haben die großartige Idee, einen Lemming in ein Double von Grizzys Angebeteter zu verwandeln, um ihn zu täuschen. Wie könnte Grizzy seiner Liebsten ein Glas mit Schokoladenaufstrich verwehren?
Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, die auf der Chinesischen Mauer thront, landen die Tierchen auf einem traditionellen Haus in einem Bambuswald, wo sie eine Dose voller Glückskekse finden. Ein Lemming hat sehr viel Glück, nachdem er einen gegessen hat. Bewaffnet mit ihren Zauberkeksen, stellen sich die Lemminge dem Bären. Doch jeder Keks enthält eine Superkraft... oder einen Fluch!
Die Lemminge lieben Sesam-Nugat... und Grizzy auch, deshalb stiehlt er ihren Vorrat. Vergeblich suchen die Nager nach mehr, doch entdecken stattdessen die Kunst der Energiepunkte in einem alten chinesischen Medizinbuch. Entschlossen, ihre Süßigkeiten zurückzuholen, aktivieren die Lemminge Grizzys Vitalpunkte und der Bär ist wie gelähmt. Grizzy befreit sich jedoch und lernt selbst auch diese Kunst.
Nachdem sie von Grizzy aus der Hütte geworfen wurden, finden die Lemminge eine Drachenstatue mit einem geheimnisvollen Stein. Wenn sie den Stein berühren, erscheint vorübergehend ein Tattoo auf ihrem Bauch, das sie zu Kung-Fu-Meistern macht. Die Lemminge kehren in die Hütte zurück und besiegen Grizzy mit Leichtigkeit. Aber Grizzy gibt sich nicht so leicht geschlagen und holt sich den Zauberstein.
Die Krabbler reden über Dinge, die sie lustig finden.
Nachdem die Königin ihre Krone zu lange nicht aufhatte, wird sie zu einem Wesen wie jedes andere und verliert ihre Kräfte. So hatte Alice es geplant: Diese Lektion soll die Königin lehren, in Zukunft netter zu ihren Untergebenen zu sein.
Alice nimmt an den Winterlichen Olymp-Osterspielen teil. Leider wollen ihre Teamkameraden nicht zusammenarbeiten und es gilt, den Teamgeist zu finden.
Die Königin will jeden nichtznutzigen Bewohner aus dem Wunderland verbannen. Dabei wird sie selbst erwählt und fällt ihrem eigenen Befehl zum Opfer.
Diedeldum hat Ballonbaumbeeren genascht und schwebt nun hoch in der Luft. Lewis kann helfen und braucht Zutaten für das Anti-Flieg-Pflaumengelee.
Die Krabbler reden darüber, Spaß mit ihren Geschwistern zu haben.
Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreißen lässt.
Nach einer reichlichen Karottenernte will unsere Looney-Crew auch mal anderes Gemüse anbauen und dafür konstruiert sie ein Gewächshaus. Petunias Ungeduld erschwert allerdings dieses Vorhaben.
Eichhörnchen Fips Baum platzt buchstäblich aus allen Nähten und die Looney-Baumeister machen sich auf den Weg zu ihm, um Fips eine Schrankwand zu bauen und ihm bei der längst fälligen Entrümpelungsaktion zu helfen.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Die Lemminge haben Spaß daran, von den Rücken harmloser grüner Frösche abzuprallen, während Grizzy vergeblich ein paar Moskitos jagt, die um ihn herumschwirren.
Grizzy entdeckt die Lemminge, die wie verrückt zum Klang des Ghettoblasters tanzen. Die Lemminge werden in den Dschungel geworfen, wo sie einen Papagei treffen, der jedes Geräusch identisch reproduzieren kann.
Auf Fledermäusen reitend organisieren die Lemminge einen Hindernisparcours in der stockdunklen Hütte. Grizzy gerät in Panik und schaltet das Licht ein. Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, stürzen sie auf einen Inka-Tempel!
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg zu entkommen.
Grizzy züchtet einen jungen Kakaobaum unter einer UV-Lampe. Während eines Trampolinspiels zerbrechen die Lemminge versehentlich die Lampe, was eine übernatürliche Reaktion hervorruft. Einer von ihnen verwandelt sich in einen Super-Lemming!
Während eines Kampfes stoßen Grizzy und die Lemminge auf einen Maya-Tempel im Dschungel. Drinnen lösen sie eine magische Reaktion aus, die Doppelgänger von ihnen selbst in verschiedenen Altersstufen erzeugt.
Unsere Freunde sind damit beschäftigt, die Nektar-Füllstände der Blüten zu kontrollieren, damit die Bienen sie bestäuben können. Doch Flipi will noch auf den Pfifferberg klettern, und ist deswegen so ungeduldig, dass er die Bienen verjagt. Nun ist guter Rat teuer - wie kriegt man die Bienen wieder auf die Blütenwiese? Zum Glück wissen Weißbart und Chep einiges darüber, wie Bienen sich unterhalten.
Flipi beobachtet Weißbart dabei, wie er mit seinem "Stab der Weisheit" umgeht. Weil er auch so cool sein möchte, liegt er Weißbart so lange in den Ohren, bis dieser einwilligt, und ihm den Stab leiht - nicht ohne Flipi vorher einer Weisheitsprüfung unterzogen zu haben. Doch Flipi hat bei der Prüfung geschummelt und der Stab um geht ihm kaputt. Nun muss Flipi Weißbart das Malheur zu beichten.
Flipi und Chep spielen mit Lilits neuem Frisbee. Wie es der Zufall will, landet die Frisbeescheibe neben einer Grasnatter, die vor einem Tunneleingang liegt. Obwohl Grasnattern in der Regel friedliche Tiere sind, scheint diese jedoch aus irgendeinem Grund aggressiv zu sein. Auf der Suche nach einem Weg, wie sie das Frisbee zurückbekommen können, machen sie eine interessante Entdeckung.
Chep traut sich nicht die Matschrutsche runterzurutschen. Fung und Miff machen sich deshalb über ihn lustig. Chep behauptet, dass die Rutsche zu harmlos für ihn ist. Stattdessen will er auf einem Grashüpfer reiten, was noch kein Pilzling vor ihm geschafft hat.
Batwing fliegt in diesem poppigen Musikvideo durch den Nachthimmel Gothams. Am liebsten würde man direkt mit ihr durch die Lüfte kreisen!
Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreißen lässt.
Nach einer reichlichen Karottenernte will unsere Looney-Crew auch mal anderes Gemüse anbauen und dafür konstruiert sie ein Gewächshaus. Petunias Ungeduld erschwert allerdings dieses Vorhaben.
Eichhörnchen Fips Baum platzt buchstäblich aus allen Nähten und die Looney-Baumeister machen sich auf den Weg zu ihm, um Fips eine Schrankwand zu bauen und ihm bei der längst fälligen Entrümpelungsaktion zu helfen.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen und nur durch Zufall kann Toyman gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht sie es immer und immer wieder bis es schließlich glückt.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
Während die Looney-Crew das Mond-Neujahrsfest feiert, verschwindet Lola beim Löwentanz.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Grizzy ist gerade beim Fischen, als er einen besonderen Fang macht: Er zieht einen Handspiegel aus dem Wasser, der direkt aus einem Märchen zu kommen scheint. Statt die Person zu spiegeln, die ihn in den Händen hält, zeigt der Spiegel eine verbesserte Version der Umgebung. Egal ob Grizzy oder die Lemminge - jeder sieht darin die Welt seiner Träume und keiner ist bereit, den Spiegel zu teilen.
Aus dem Zirkuswagen ist eine Kiste gefallen. In ihr entdecken die Lemminge einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann. Grizzy ist überzeugt, dass so ein Zauberstab ihm jede Menge Arbeit abnehmen könnte. Das einzige Problem ist, dass er den Lemmingen den Stab wegnehmen muss, die inzwischen Lehrlinge des Zaubermeisters geworden sind.
Grizzy will die Lemminge gerade davon abhalten mit einer Kiste Feuerwerkskörper zu spielen, als eine der Raketen plötzlich losgeht. Nachdem durch eine Kettenreaktion die gesamte Kiste mit einem lauten Knall explodiert ist, werden Grizzy und die Lemminge in die Atmosphäre geschleudert.
Bei den endlosen Kämpfen um die Hütte des Försters, welche sie nicht teilen wollen, bringen Grizzy und die Lemminge die Hütte zur Explosion. Mitten im Schutt entdecken sie ein mysteriöses Paket: ein Zelt der Armee mit allen Hilfsmitteln, um ein neues "Zuhause" in der Natur zu bauen. Eine perfekte Chance, die Freuden der Natur zu entdecken und in der Wildnis zu campen.
Grizzy erschlägt die Lemminge mit einem schweren Koffer und wird sie so los. Seine Feinde werden zerdrückt wie Sticker. Was er nicht weiß, der Koffer beinhaltet eine multifunktionale Drohne mit Joystick und virtuellen Kopfhörern. Dies ermöglicht eine absolut reale Steuerung. Dank dieser topaktuellen Technologie wollen die Lemminge die Kontrolle über die Situation wiedererlangen!
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
Die Lemminge begegnen einem weißen Bären, welcher auf einer schmelzenden Eisschorle zu ihnen geschwommen ist. Der Bär ist ein fabelhafter Rodeo-Partner. Er braucht nur genug Eis, um sich wohlzufühlen. Ein paar Eiswürfel auf seinem Kopf reichen. Das einzige Hindernis für diese tolle Freundschaft ist Grizzy, der den Kühlschrank bewacht wie sein Eigentum.