Mit einer Löwenbändiger-Peitsche, einer Zuckerdose und viel Mühe haben die Lemminge erfolgreich ein Rentier für ihren Hindernisparcours trainiert. Grizzy ist ziemlich beeindruckt. Er beschließt, ihre Idee - und das Rentier - zu stehlen, um mit ihm eine eigene Zirkusnummer zu kreieren und damit die schöne Bärin zu beeindrucken.
Grizzy findet einen elektrischen "Parkwächter-Lemming", ein Spielzeug, dem man wie einem Roboter Bewegungen beibringen kann. Grizzy erkennt sofort die Vorzüge eines Roboters, der Aufgaben schnell und präzise erledigt, aber die Lemminge würden ihm lieber das Tanzen beibringen.
Die Hütte des Parkwächters wurde mit einem Schädlingsdetektor ausgestattet, der die Anwesenheit von Eindringlingen erkennt und diese vertreibt. Grizzy und die Lemminge müssen sich etwas einfallen lassen, um in der Hütte bleiben zu können.
Grizzy landet unfreiwillig in einem Lemming-Wettrennen. Er versucht mitzuhalten und gibt sein Bestes, um zu gewinnen, aber es klappt einfach nicht. Da auch Grizzy seinen Stolz hat, fordert er eine Revanche. Er beschließt, sich eine Rennmaschine zu bauen, um die Seifenkiste der Lemminge herauszufordern.
Die Lemminge haben riesige ferngesteuerte Hydraulikheber unter der Hütte platziert, um sie in ein lebensgroßes, rollendes Ballspiel zu verwandeln. Grizzy, der zur Seekrankheit neigt, versucht, das zu verhindern, doch die Hütte unter Kontrolle zu bringen gestaltet sich deutlich aufwendiger als gehofft.
Grizzy wird während seines Nickerchens von ein paar Fliegen gestört, die unaufhörlich um seinen Kopf herum surren. Als er merkt, dass sich die fleischfressende Pflanze, auf der die Lemminge Rodeo spielen, von fliegenden Insekten ernährt, beschließt er, sie zu konfiszieren und als Anti-Fliegen-Waffe zu verwenden.
Die Lemminge haben eine Schachtel mit Wettbewerbs-Bumerangs gefunden. Sie werden schnell zu Profis, die Grizzy aus der Ferne entwaffnen und ihn mit beunruhigender Leichtigkeit aus der Hütte werfen können. Um mit der Präzision der Lemming-Bumerangs zu konkurrieren, beschließt Grizzy, Bogenschießen zu lernen und wird zum kanadischen Wilhelm Tell.
Mike schmiedet einen neuen Plan, um Stella zu beeindrucken: Er möchte sie mit Rosenblüten überhäufen. Dazu benötigt er Stefans Laubbläser. Zu dumm nur, dass die Waschbären ihn viel lieber nutzen würden, um das Haus zu plündern, und dass auch Fluffy sich einmischt. Mike muss sich eine ganz schön verrückte Lösung einfallen lassen, um diesen Tag doch noch als Sieger zu beenden.
Stella ist beeindruckt, als Mike eine Zaubershow veranstaltet und einige Objekte mithilfe seines Zauberstabs vervielfältigt. Die Waschbären beschließen, seinen Zauberstab zu stehlen, damit sie ihre wenigen Hühnerflügel in ein üppiges Festmahl verwandeln können. Aber die Waschbären haben den großen Zauberer Mike unterschätzt.
Die Waschbären haben Flöhe! Sie gehen rüber zu Mike, um etwas zu finden, mit dem sie den Juckreiz lindern können und um die Flöhe an Mike weiterzugeben. Das Timing könnte nicht schlechter sein, denn Mike hat ein besonderes Date mit Stella! Jetzt muss Mike alles tun, um Stella zu meiden, und ein Versteckspiel beginnt. Mike muss unbedingt vor seinem großen Date die kleinen Eindringlinge loswerden.
Die raffinierten Waschbären schaffen es, Mikes Hinterbeine aneinanderzufesseln. Die Waschbären sind überzeugt, dass sie es endlich schaffen werden, etwas aus dem Haus zu stehlen, wenn Mike außer Gefecht gesetzt ist. Aber sie werden viel mehr als ein Paar Handschellen brauchen, um Mike aufzuhalten, der einige erfinderische Methoden entdeckt hat, mit denen er sich fortbewegen kann.
Mike hat überhaupt nicht geschlafen und kann kaum die Augen offenhalten. Dabei ist alles, was er will, ein schönes, langes Nickerchen. Doch die Waschbären sind in Topform, richten Chaos an, und alle Gedanken an eine wohlverdiente Pause werden warten müssen, bis Mike einen Weg gefunden hat, die lästigen Waschbären zu besiegen.
Mike gerät in eine schwierige Situation, als Fluffy Lauras Halskette in Stellas' Garten bringt. Stella glaubt, die Halskette sei ein Geschenk von Mike. Jetzt weiß Mike nicht, was er tun soll. Er kann sich nicht dazu durchringen, Stella die Halskette selbst wieder abzunehmen. In seiner Verzweiflung beschließt Mike, die Hilfe der Waschbären in Anspruch zu nehmen. Aber kann man ihnen trauen?
Ein Kindertrampolin bietet Mike die Möglichkeit, Stella zu überraschen und sein akrobatisches Können zu zeigen. Aber die Waschbären sind entschlossen, sich auf die Terrasse im Obergeschoss zu schmuggeln, und das Trampolin ist genau das, was sie dafür brauchen!
Batwing sehnt sich nach einer Flugzeugfreundin. Als Green Arrow Batman mit seinem Jet hilft, muss dieser danach repariert werden und landet in der Bathöhle. Wing stattet das Flugzeug mit einem Motherboard aus, um es zum Leben zu erwecken.
Buff hilft dabei, den Riddler aufzuhalten, als dieser mit einem gestohlenen Stein aus dem Museum fliehen will. Er wird von allen gefeiert und fortan "Tough Buff" genannt. Insgeheim gefällt ihm das allerdings gar nicht.
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
Grizzy sieht im Fernsehen eine Sendung über Ballontiere. Er will einen Ballon-Pudel für die Bärin machen, in die er verliebt ist. Die Lemminge beobachten Grizzy und entdecken begeistert, dass man Modellierballons viel größer aufblasen kann als gewöhnliche Ballons und dass sie dann zu vielen zerfetzten Streifen zerplatzen.
Grizzy möchte ein Nickerchen machen. Er kann aber kein Kissen finden, das ihm bequem genug ist, bis er die Hochsprungmatte der Lemminge als Kissen testet. Dieses Kissen ist so weich, dass Grizzy einschläft, sobald er seinen Kopf darauf legt.
Grizzy wird von dem unangenehmen Geräusch abreißender Klettverschlüsse aus dem Schlaf gerissen. Die Lemminge haben sich mit Klettbändern bedeckt und werfen sich gegen eine Türmatte, die ihnen als Ziel dient. Es wird wieder ruhig und friedlich, als Grizzy die Türmatte entsorgt, doch dann merken die Lemminge, dass Klettbänder auch auf Bärenfell hervorragend halten.
Die Bärin hat ihre Lieblingsblume verloren. Sie liegt an einem unzugänglichen Platz unter einem riesigen Felsen. Grizzy versucht ihn anzuheben: unmöglich! Er will mit dem Elektrostimulationsgerät des Rangers ein intensives Bodybuilding-Training beginnen, doch die Lemminge verwenden es schon für ein Karibu, um ihr Rodeo zu verbessern.
Die Lemminge wollen eine Fledermaus fangen, um Rodeo zu spielen und stören dabei Grizzy, der sein Lieblingsspiel auf dem Handy des Rangers spielt. Doch als das Handy getroffen wird und der Alarm losgeht, werden Schallwellen ausgesandt. Als die Fledermaus sie hört, wird sie scheinbar zahm.
Die Lemminge vergnügen sich damit, nacheinander jede App auf dem Tablet des Rangers auszuprobieren. Grizzy hat großen Hunger und sieht, dass die Regale leer sind. Als ihm bewusst wird, dass die GPS-App die Route zum nächsten Laden für Schokoaufstriche anzeigen kann, will er das Tablet haben.
Grizzy und die Lemminge entdecken die neueste Errungenschaft des Rangers: einen 3D-Drucker, der absolut alles im Miniformat drucken kann. Grizzy will das Haus mit kleinen Figürchen seiner selbst ausstatten, doch zunächst muss er die Lemminge loswerden, ohne sie mit ihren perfekten Abbildern aus Kunststoff zu verwechseln.
Die Looney-Baumeister werden wieder einmal von den Erdhörnchen Mac und Tosh beauftragt. Diesmal sollen sie ein Partyboot bauen.
Looneyburgs Recyclinghof wird einzig und allein von Taz betrieben. Da er oft bis zur Erschöpfung arbeitet, entwerfen die Looney-Baumeister ein Fahrzeug für ihn, das ihm Erleichterung verschaffen soll.
Bugs Bunny benutzt in diesem Musikvideo seinen Bagger und erledigt verrückte Aufträge in der ganzen Stadt.
Als Jessica im Park ein anderes Kind trifft, das genauso ist wie sie, entwickelt sich zwischen den beiden schnell eine enge Freundschaft.
Stanleigh fliegt auf die Philippinen und gibt seinen kleinen Igel namens Stachel in die Obhut von Jessica.
Mr. Bean liebt Golf und aus diesem Grund baut er sich in seine Wohnung auch einen kleinen Golfplatz. Zudem lädt er Irma zu sich ein um bei ihm Golf zu spielen. Ihr etwas exzentrisches Spiel führt sie vom Wohnzimmer über das Badezimmer bis in Mrs. Wickets Wohnung - stets im Versuch der Sieger ihres privaten Golfturniers zu werden.
Eine gewiefte Katze die sich auf Diebstähle spezialisiert hat sorgt in der Stadt für Ärger. Nachdem Mrs. Wicket Opfer eines Einbruchs geworden ist und Mr. Beans Geldbörse gestohlen wurde beschließt Mr. Bean sich ein Kostüm zu besorgen und der Katze als Superheld Einhalt zu gebieten. Doch das ist gar nicht so einfach wie anfangs gedacht.
Mr. Bean räumt seine Wohnung auf und schmeißt viel altes ungeliebtes Zeug weg. Leider fällt bei der Reinigungsaktion Teddy in einen der Müllbeutel und landet vor der Tür. Mr. Bean ist entsetzt als das Müllauto auftaucht und er begreift dass sein geliebter Teddy nun auf dem Weg zur Mülldeponie ist. Schleunigst macht sich auf den Weg dorthin - doch kann er seinen besten Freund dort wieder finden?
Mr. Bean ist zu faul um seine Wohnung aufzuräumen und schafft sich stattdessen einen Haushaltsroboter an. Anfangs verrichtet die Maschine wunderbare Dienste doch als sie versehentlich ihre eigene Fernbedienung aufsaugt dreht die Maschine durch. Sie verlässt die Wohnung und richtet in den Straßen jede Menge Chaos an. Verzweifelt versucht Mr. Bean den Roboter aufzuhalten!
Avocado wird skunked. Zum Glück hilft Lucas ihr, über die Situation zu lachen.
Lucas muss Arlo davon überzeugen, dass der Gartenschlauch keine Schlange ist.
Wenn der Tank von Dimples und Weebiscuit leckt, lernen sie, Veränderungen zu akzeptieren, solange sie zusammen sind.
Dimples macht sich Sorgen um einen Spielzeughai im Aquarium.
Flipi, Lilit und Chep erzählen Gruselgeschichten. Amanita ist allerdings unbeeindruckt. Also geht Flipi mit allen auf die Jagd nach "echten" Monstern.
Flipi heckt einen Plan aus, um Erdstern dazu zu bringen nach Pfifferlingen zu ziehen.
Als sie ein altes Buch über traditionelles japanisches Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch damit die Lemminge sich seiner Autorität beugen, muss er zuerst ein wahrer Origamimeister werden.
Grizzy, der ein Nickerchen machen möchte, schaltet den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, damit die Lemminge ihn nicht wieder einschalten können. Ob sich die Lemminge das gefallen lassen?
Wieder einmal zeigt Grizzy den Lemmingen, dass sie es körperlich nicht mit ihm aufnehmen können und dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrößern sie sich im Handumdrehen auf Bärengröße.
Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Da die Lemminge sowohl vorsichtig als auch schlau sind, ist es unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken. Bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann...
Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Sie ist mit verschiedenen Funktionen ausgestattet, sogar mit einem Warnsignal vor Eindringlingen. Es gibt nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
Grizzy ist von einem Pantomimen im Fernsehen fasziniert, der die Zuschauer an eine unsichtbare Mauer glauben lässt. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er es und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Als die Lemminge den Trick durchschauen, wollen sie Grizzy mit einer großen Illusionsnummer in die Falle locken.
Thomas und seine Freunde suchen überall auf Sodor nach einer Reihe von versteckten Rennflaggen - und einige sind höher, als unsere Rennfahrer je gedacht hätten.
Für diesen Auftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung. Leider ist er damit ein wenig überfordert und es dauert ein Weilchen, bis der perfekte Eisbecher übergeben werden kann.
Bürgermeister Leghorn lässt eine Wasserrutsche für seine Bürger bauen. Dafür fällt ihm allerdings immer wieder etwas Neues ein und die Looney-Baumeister müssen daher laufend die Wasserrutsche umbauen.
Als Jessica im Park ein anderes Kind trifft, das genauso ist wie sie, entwickelt sich zwischen den beiden schnell eine enge Freundschaft.
Stanleigh fliegt auf die Philippinen und gibt seinen kleinen Igel namens Stachel in die Obhut von Jessica.
Jake bringt der Nachbarschaft cooles Chillaxen bei aber Jerry vermisst die alten Katze-und-Maus-Spiele.
Tom landet in den Katakomben und wird zum Herrscher über die Katzenskelette.
Weil Spike sich eine Erkältung eingefangen hat stecken Rick und Ginger ihn in Quarantäne. In der Zwischenzeit soll Tom Tykes Babysitter sein...
Tom zieht zu seiner Familie aufs Land und merkt dass er dort gar nicht sehr gut reinpasst. Jerry erinnert ihn an die Familie die er zurückgelassen hat.
Tom hat Probleme damit Krabben fürs Dinner vorzubereiten.
Butchs Verwandlung in einen netten Kerl bringt die ganze Nachbarschaft in Schwierigkeiten.
Unsere Privatdetektive sind auf der Suche nach einem vermissten Schaf aber werden sie von all dem vielen Schafe zählen bei der Arbeit in den Schlaf fallen?
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
Von seiner Sammelleidenschaft gepackt, beschließ Mr. Bean, die Sticker zu Jamie Studds Stickerbuch zu sammeln. Besonders dem extrem seltenen, goldenen Glitzer jagt er hinterher. Als er ihn endlich hat, muss er jedoch feststellen, dass inzwischen andere Sammelobjekte angesagt sind.
Mr. Bean findet in seinem Garten eine goldene Münze und hofft, dass ihm das Museum dafür einen stattlichen Preis zahlen wird. Nur leider handelt es sich dabei nicht um ein antikes Schmuckstück, sondern um ein Medaillon von Mr. Bruiser. Leider mit eher geringem Wert.
Mr. Bean tritt mit einem Freund von Irma in einen Wettstreit: Wer von beiden hat das tollste Auto? Beide wollen Irma mit ihrem Wagen beeindrucken und hoffen, sie damit nach Hause fahren zu dürfen. Eigentlich hat Mr. Bean keine Chance, doch er überzeugt Irma trotzdem.
Alle sind genervt von Avocados neuem, quietschenden Spielzeug. Die Lösung für das Problem findet Lucas durch ein Gespräch mit Avocado.
Bodhi und Avocado bringen Lucas dazu, immer höher und weiter zu springen. Als Springspinne gefällt das Lucas. Nur Findley bekommt große Angst um seinen Freund und weint. Kann er Lucas dazu bringen aufzuhören?
Die Freunde übernachten am Lagerfeuer im Garten. Avocado erzählt eine gruselige Geschichte von dem Geist Weißer Knochen. Nun bekommen alle bei jedem Geräusch ein bisschen Angst. Doch Geister gibt es nicht, oder?
Avocado erzählt ihren Freunden von Kürbissen und Menschen, die andere Menschen erschrecken. Lucas entdeckt, dass das lustig ist. Seine Freunde finden das nicht und Lucas muss erkennen, auch er mag es nicht.
Chep ist überglücklich, als sein Rüsselkäferfreund Renni nach Pfifferlingen zurückkehrt. Aber dieser hat sich scheinbar verändert.
Meister Morchel versucht Lilit beizubringen, wie man wie ein Profi auf der Laufliane balanciert.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
Für diesen Auftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung. Leider ist er damit ein wenig überfordert und es dauert ein Weilchen, bis der perfekte Eisbecher übergeben werden kann.
Jessica ist zu Besuch bei ihren Großeltern. Leider hat sie ihr Lieblingskuscheltier, Kleiner Onkel, zu Hause vergessen.
Der Tag des großen Familienfotos steht an und die ganze Familie Williams macht sich dafür schick. Nur Jessica findet nicht das passende Outfit.
Bei einer Spendensammlung geben Beatie und Hildie nicht nur ihre überflüssigen Sachen weg, sondern auch Toms Lieblingsdeckchen. Tom und Jerry machen den Laden ausfindig, in dem die Spenden landen und feilschen mit einem Geist, um das Deckchen zurückzubekommen.
Das kleine Entchen ist über Nacht bei Jerry zu Gast. Leider bringt sein Schlafwandeln alle durcheinander und sorgt für einige Turbulenzen.
Rick und Ginger fahren mit allen Haustieren in den Urlaub. Spike macht sich Riesensorgen um seinen Jungen Tyke, aber der hat jede Menge Spaß.
Butch versucht in Toms Haus zu baden und lässt Flöhe zurück.
Unglaubliches ist geschehen: Tom wurde von seinem Schatten getrennt und nun denkt der Schatten nicht im Traum daran an seine alte Stelle zurückzukehren.
Pfadfinder Tom Spike und Jerry unterrichten die Jugend.
Rick hat ein Hobby gefunden das ihm beim Entspannen hilft: Malen. Das könnte sich jedoch ändern sollte er erfahren dass Tom und Jerry sein erstes Bild zerstört haben!
Die Legion ist es leid, immer zu verlieren. Sie beschließen, sich eine Scheibe von den Batwheels abzuschneiden und versuchen es mit Teamwork, um einen gewagten Raubüberfall zu begehen. Werden sie in der Lage sein, zusammenzuarbeiten?
Als der Batcomputer wegen einer Systemaktualisierung abgeschaltet wird, müssen die anderen Batwheels für sie einspringen und Batman im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen.
Grizzy jagt die Lemminge, die mit einem Glas Yummy in ihrem Auto wegfahren. Es beginnt eine Verfolgungsjagd, bis der Bär auf einen LKW mit Yummy stößt.
Um an ein Glas Yummy zu kommen, setzen die Lemminge Flöhe in Grizzys Fell. Auch, wenn er sich wild kratzt, gelingt es ihm, die Nagetiere zu stellen, die sich mit Hilfe eines magischen Zepters schrumpfen, um so an die Schokolade zu kommen.
Grizzy hat Hunger und stiehlt den Erdnussvorrat der Lemminge. Diese nutzen einen Elefantenrüssel wie einen Staubsauger, um ihre Nüsse und andere Gegenstände zurückzuholen.
Grizzy und die Lemminge streiten wieder um das letzte Futter in der Hütte. Der Streit wird von einem Warzenschwein unterbrochen, das die Cracker selbst frisst und dann eine alte Packung Süßigkeiten findet. Sie wollen diese Fähigkeit nutzen.
Um einen Yummy-Preis zu gewinnen, nehmen Grizzy und die Lemminge an einem Fotowettbewerb teil. Sie müssen Bilder von wilden Tieren machen und ihren ganzen Mut aufbringen, um Elefanten, Warzenschweine und Strauße zu fotografieren.
Grizzy will am Teich picknicken, aber die Lemminge stehlen ein Glas Yummy mit einem Wasserball. Der Bär verfrachtet sie in den Wasserball und wirft sie in die Ferne, wo ein Strauß ihn für sein Ei hält und es ausbrüten will.
Grizzy und die Lemminge landen auf einem Kap, wo ein Nagetier auf einem Fels lebt, der wie ein Thron geformt ist. Als es dann noch von der Sonne beleuchtet wird, halten die Tiere dort ihn für einen König. Grizzy will dem ein Ende setzen.
Chep ist überglücklich, als sein Rüsselkäferfreund Renni nach Pfifferlingen zurückkehrt. Aber dieser hat sich scheinbar verändert.
Meister Morchel versucht Lilit beizubringen, wie man wie ein Profi auf der Laufliane balanciert.
Mr. Bean hat zu viel Süßes gegessen und hat nun Zahnschmerzen. Nachdem sämtliche Versuche, dem Zahnweh Abhilfe zu schaffen, gescheitert sind, muss Mr. Bean wohl zum Zahnarzt.
Nachdem Mr. Bean versehentlich eine Katze von einem Baum gerettet hat, soll der furchtlose Held in die Zeitung. Prompt erscheint der Fotograf mit der dankbaren Katzenbesitzerin, um ein Foto aufzunehmen.
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
Eine Konfrontation zwischen Grizzy und den Lemmingen führt sie zu einem Raum im Schlossturm. Der Bär setzt versehentlich einen Mechanismus in Gang und entdeckt einen großen mittelalterlichen Zauberkoffer.
Als die Lemminge Grizzys Mahlzeit mit ihrem neuen Spiel verderben, vertreibt der Bär sie. Sie stürzen auf einen Picknicktisch. Einer landet auf einem Wackelpudding. Als die Lemminge dessen Konsistenz entdecken, erfinden sie neue Hüpfspiele.
Die Lemminge veranstalten einen Baumstamm-Wurfwettbewerb. Die Nager landen auf einer alten keltischen Stätte, wo sie zufällig auf ein magisches Armband stoßen, das die Kraft desjenigen, der es trägt, um das Zehnfache erhöht.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um die TV-Fernbedienung. In einem geheimen Raum erblickt Grizzy im Licht eines Blitzes eine menschliche Gestalt. Erschrocken erweckt er eine mittelalterliche Rüstung zum Leben.
Die Lemminge haben Spaß, die Gemälde im Schloss neu zu gestalten, indem sie sich selbst neben den Adeligen malen. Aber Grizzy will sich selbst auf das nächste Gemälde malen und klaut das Kunstwerk zusammen mit dem Malzeug der Nager.
Die Lemminge improvisieren ein Trampolin mit Dudelsack, aber jeder Sprung wird von einem Knall begleitet. Grizzy springt ein und schleudert das Objekt weg. Die Nager holen es auf einer geheimnisvollen Insel ein, wo sie fünf Feen treffen.
Grizzy unterbricht das wilde Rodeo-Spiel der Lemminge auf einem Schaf. Verärgert beschließen die Lemminge, den Bären in die untersten Verliese zu verbannen. In seinem Gefängnis findet Grizzy einen magischen Hirtenstab.
Mauli möchte Spiele spielen, aber Würmchen möchte malen. Mauli nimmt die Dinge selbst in die Hand, als Würmchen sich weigert, mitzumachen.
Bastian und Carole folgen Alice ins Wunderland. Alice will ihnen alles zeigen, doch das Land steht Kopf und fauler Nebel breitet sich aus.
Alice möchte alle vor dem faulen Nebel warnen, doch niemand glaubt ihr. Sie denkt, dass Bastian und Carole der Grund sind, doch ist das wirklich wahr?
Der Schlüssel zum Wunderland geht kaputt und dadurch haben alle Bewohner die Rollen getauscht. Lewis, der neue König, erkennt Alice nicht mehr.
Im verdrehten Wunderland hat die Königin die Krone und den kaputten Schlüssel gestohlen. Alice braucht den Schlüssel, damit alles wieder normal wird.
Die Krabbler reden darüber, was es heißt, mit jemandem befreundet zu sein.
Die Looney-Baumeister bauen für die Kinder Looneyburgs ein neues Karussell auf. Bei diesem Auftrag gerät Tweety, mit seiner Größe, allerdings an seine Grenzen.
Looneyburg braucht eine größere Bibliothek, diese kann allerdings nur in die Höhe gebaut werden. Leider hat Malermeister Sylvester Höhenangst und er braucht seine Zeit, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.
Die Looney-Baumeister erfahren, dass Taz aus Versehen sein Haus zerstört hat. Also machen sie sich auf den Weg, um ihm ein neues Haus zu bauen, das bruchsicher ist.
Der nächste Auftrag steht unter Daffys Bauleitung. Es gilt einen Spielplatz zu bauen. Daffy ist allerdings so euphorisch, dass er vergisst, die anderen miteinzubeziehen und so steht er am Ende allein auf seinem Turm.
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er - sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen - unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Wie sähe das Leben der Lemminge wohl aus, wenn sie es statt mit einem großen Grizzy mit vielen kleinen Grizzys zu tun hätten?
In der Nähe des Supermarkts steht ein Automat voller Überraschungseier. Und es gibt wirklich viele tolle Gewinne: Während die Lemminge von der Feuerwerksrakete träumen, hat es Grizzy auf Modeschmuck abgesehen, den er seiner Herzensdame schenken will.
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Hightech-Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu, usw. Dafür muss man sich nur Elektroden anlegen, die das Gehirn stimulieren und Sekunden später kann man etwas Neues! Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst einmal will er wissen, wie er die Lemminge ein für allemal loswerden kann.
In einem Spalt in den Klippen wird zufällig eine alte Metalldose gefunden, die Kindheitserinnerungen bei Grizzy und den Lemmingen wachruft.
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
Grizzys TV-Fernbedienung wird von einem Huhn gestohlen, das technische Geräte in seinem Baumnest sammelt. Wenn das kein Notfall ist!
Die Krabbler reden über Dinge, die ihnen am Herzen liegen.
Chep will einen Sturm beobachten, ist aber der einzige, der sich dafür interessiert. Lilit und Flipi entscheiden sich, ihn doch zu begleiten. Statt eines Sturms beobachten sie, wie Chanterelle auf mysteriöse Weise durch den Wald schleicht.
Chep entdeckt ein besonderes Stück Baumrinde, doch Fung und Miff nehmen es ihm weg. Obwohl Chep bereit ist, seine wertvollsten Gegenstände dafür einzutauschen, lehnen die beiden ab. Chep braucht einen neuen Plan.
Reiseschneck geht es nicht gut. Da sich Chep mit der Natur sehr gut auskennt, kümmert er sich um sie. Den Symptomen nach zu urteilen, muss sie schwanger sein. Pfifferlingen gerät vor Ungeduld in Aufregung. Haben sie sich zu früh gefreut?
Flipi, Chep und Lilit sind wieder mal begeistert von Sushi-Funghis Kochkünsten. Nachdem er von allen Seiten die größten Komplimente erhält, will er noch besser werden. Da das neue Gericht anders schmeckt, gerät er in eine Schaffenskrise.
Während die Looney-Crew das Mond-Neujahrsfest feiert, verschwindet Lola beim Löwentanz.
Die Looney-Baumeister bauen für die Kinder Looneyburgs ein neues Karussell auf. Bei diesem Auftrag gerät Tweety, mit seiner Größe, allerdings an seine Grenzen.
Looneyburg braucht eine größere Bibliothek, diese kann allerdings nur in die Höhe gebaut werden. Leider hat Malermeister Sylvester Höhenangst und er braucht seine Zeit, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.
Die Looney-Baumeister erfahren, dass Taz aus Versehen sein Haus zerstört hat. Also machen sie sich auf den Weg, um ihm ein neues Haus zu bauen, das bruchsicher ist.
Der nächste Auftrag steht unter Daffys Bauleitung. Es gilt einen Spielplatz zu bauen. Daffy ist allerdings so euphorisch, dass er vergisst, die anderen miteinzubeziehen und so steht er am Ende allein auf seinem Turm.
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen und nur durch Zufall kann Toyman gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht sie es immer und immer wieder bis es schließlich glückt.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
Die Legion der Düser haben Batmans Umhang gestohlen. Die Batwheels tun ihr Bestes, ihn zurückzuholen.
Verärgert über die Lemminge, die ihn daran hindern, in Ruhe seine Lieblingsserie zu gucken, katapultiert Grizzy sie aus der Hütte. Einer von ihnen wird vom Nordlicht berührt und beginnt seltsam zu mutieren. Er hat nun die Macht, Metall mit seinen Gedanken zu kontrollieren.
In der Hütte steht ein seltsames neues Objekt: eine große Wanduhr, die einer Schweizer Kuckucksuhr ähnelt. Grizzy verliebt sich sofort in das regelmäßige "Tick-Tack", das ihn beruhigt. Doch zur Mittagsstunde kommen Figuren heraus und singen und tanzen. Die Lemminge stellen schnell fest, dass man durch manuelles Drehen der Zeiger alle zwei Sekunden die Mittagsstunde einläuten kann.
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
Auf der Suche nach der TV-Fernbedienung findet Grizzy eine Box, die dank ihres Schlüsselanhängers, der mit einem Tracker ausgestattet ist, einen Schlüsselbund lokalisieren kann. Grizzy beschließt, das Spionagegerät unter ein Glas Schokoladenaufstrich zu stecken, nur für den Fall, dass die Lemminge sich entscheiden sollten, es mitzunehmen.
Die Lemminge haben die Hütte auf den Kopf gestellt und einen Hindernisparcours geschaffen, um diesen in einem Hamsterball zu durchzulaufen. Grizzy will seine Ruhe und vertreibt die Lemminge, aber ob er jetzt wirklich entspannen kann?