04:00
Als Mauli versehentlich einen Haufen Müll nach Maulwurfhausen transportiert, versucht Moley, ihn zu recyceln, indem er die Stadt renoviert - doch als er Mischmaschs Anweisungen ignoriert, werden seine Reparaturen zu einem Problem.
04:15
Als Moley den Schlüssel zur Stadt erhält, hat er einen so tollen Tag, dass er sich wünscht, ihn immer wieder zu erleben! Doch als der Tag nicht mehr aufhört, sich zu wiederholen, muss Moley sich etwas einfallen lassen.
04:25
Als Maulwurfhausen von einer Hitzewelle heimgesucht wird, hoffen Moley und Dotty, dass Mischmasch etwas erfinden kann, um für Kühlung zu sorgen. Leider hat Mischmasch eine "Erfinder-Blockade", so dass Moley und Dotty ihm helfen müssen, seinen Erfindergeist wiederzuerlangen.
04:40
Jerry hat es auf Toms Fisch abgesehen, den er gerade dabei war, zu verspeisen. Er möchte seinem Feind den Genuss nicht gönnen.
04:50
Chep ist ziemlich stolz darauf, nach Weißbart die zweitgrößte Sammlung von besonderen Dingen des Waldes zu besitzen. Auch Amanita bewundert dies.
05:00
Die Pilzlinge entdecken super klebriges Harz. Flipi bleibt aus Versehen am Rücken eines Schlammlings kleben.
05:10
In Pfifferlingen verschwinden plötzlich alle möglichen Sachen. Flipi, Lilit und Chep gründen eine Ermittlungstruppe und machen sich auf die Suche.
05:30
Einer der Kindlinge verehrt Flipi sehr. Aber er ist sehr schüchtern. Meister Morchel versucht ihm zu mehr Selbstvertrauen zu verhelfen.
05:40
Chep gibt Sushi-Funghis Schnecke eine wohltuende Massage. Schnell bekommen das die anderen Schnecken mit. Sie möchten nur noch massiert werden.
06:00
Die Schurken haben Enigmas Geheimquartier entdeckt, und die Kazoom-Kids müssen es verteidigen.
06:05
Jerry lässt versehentlich einen Flaschengeist frei, der ihm drei Wünsche garantiert.
06:15
Butch versucht, in Toms Haus zu baden, und lässt Flöhe zurück.
06:30
Nach einer heftigen Verfolgungsjagd hat Jerry genug. Und so staunt Tom nicht schlecht, als sein kleiner Freund auszieht!
06:35
Da Spikes Pokerfreunde verschwunden sind, wendet sich der Hund hilfesuchend an die Detektive.
06:50
Clayface terrorisiert die Stadt und verteilt überall seinen Lehm. Nur mit einer Bat-Autowäsche können Bam und Redbird ihn besiegen.
07:00
Buff wünscht sich, dass die Batwheels zu Monstertrucks werden wie er. Jetzt müssen sie ihre neue Gestalt nutzen, um den Wunsch rückgängig zu machen!
07:20
Fluchwerferin will Kevin und seine Uhr mit elf Aliens gegen Gwen und Ben einsetzen. Obwohl Kevin darauf besteht, dass er mächtiger ist, können Gwen und Ben ihn immer wieder überlisten. Aber kommen sie auch gegen Fluchwerferin an?
07:30
Gwen, Ben und Opa Max stoßen in alten Ruinen auf einen sehr jung aussehenden Tim Buktu. Hat er etwa ein Bad in der Quelle der ewigen Jugend genommen?
07:50
Ben und seine Cousine Gwen liefern sich gerade einen harten Wettkampf im Papierfliegerwerfen, als sie plötzlich unterbrochen werden. Außerirdische Drohnen bombardieren das Wohnmobil! Nun müssen die zwei sofort Frieden schließen und zusammenarbeiten, um den Angriff der Außerirdischen abzuwehren. Als ihnen klar wird, dass Vilgax hinter dem Angriff steckt, ist das eigentlich keine große Überraschung.
08:00
Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, die auf der Chinesischen Mauer thront, landen die Tierchen auf einem traditionellen Haus in einem Bambuswald, wo sie eine Dose voller Glückskekse finden. Ein Lemming hat sehr viel Glück, nachdem er einen gegessen hat. Bewaffnet mit ihren Zauberkeksen, stellen sich die Lemminge dem Bären. Doch jeder Keks enthält eine Superkraft... oder einen Fluch!
08:05
Die Lemminge lieben Sesam-Nugat... und Grizzy auch, deshalb stiehlt er ihren Vorrat. Vergeblich suchen die Nager nach mehr, doch entdecken stattdessen die Kunst der Energiepunkte in einem alten chinesischen Medizinbuch. Entschlossen, ihre Süßigkeiten zurückzuholen, aktivieren die Lemminge Grizzys Vitalpunkte und der Bär ist wie gelähmt. Grizzy befreit sich jedoch und lernt selbst auch diese Kunst.
08:15
Nach dem abrupten Ende eines Spiels fallen die Lemminge auf das Dach eines Tempels, wo sie Zeichnungen von Tai Chi-Bewegungen finden. Die Übungen führen zu einem Energieschub! Die Lemminge erproben die Bewegungsabfolge an Grizzy, bis dieser aus der Hütte fliegt und selbst auf dem Tempel landet. Sein Sturz enthüllt eine neue Bewegungsabfolge auf einem Fresko, die noch mehr Energie freisetzt.
08:25
Nachdem sie von Grizzy aus der Hütte geworfen wurden, finden die Lemminge eine Drachenstatue mit einem geheimnisvollen Stein. Wenn sie den Stein berühren, erscheint vorübergehend ein Tattoo auf ihrem Bauch, das sie zu Kung-Fu-Meistern macht. Die Lemminge kehren in die Hütte zurück und besiegen Grizzy mit Leichtigkeit. Aber Grizzy gibt sich nicht so leicht geschlagen und holt sich den Zauberstein.
08:35
Grizzy und die Lemminge streiten sich ums Tablet. Dabei stoßen sie eine Armee-Kiste um, die in den Bambuswald fällt. Durch den Lärm aufgescheucht, kommt ein Friedensmissionar-Panda aus dem Wald und versucht, die wütenden Gegner zu beruhigen. Aber strapazieren Grizzy und die Lemminge mit ihren endlosen Strategien die Geduld des Pandas zu sehr?
08:40
Die Lemminge veranstalten ein Schattentheater, in dem Papp-Lemminge mit einem Bären um ein Glas Schokoaufstrich streiten. Die Lemminge im Publikum sind begeistert, aber Grizzy ist stocksauer über die Behandlung des Bären. Er greift ein und rüstet den Papp-Bären mit Schild und Säbel aus. Die Lemminge schlagen mit Ninja-Lemmingen zurück und greifen an, um den begehrten Aufstrich zurückzugewinnen.
08:55
Als Grizzy im Massagestuhl entspannt, schiebt sich eine Wolke vor die Sonne und unterbricht sofort die Energieversorgung in der Hütte. Auch, als der Himmel wieder klar ist, bleibt der Strom weg. Aus dem Fenster sieht Grizzy in der Ferne einen Drachen! Nach dem ersten Schock merkt er, dass die Lemminge einen Drachen steigen lassen - mit Strom, den sie aus der Hütte umgeleitet haben.
09:00
Grizzy nimmt die Rodelbahn auseinander, die die Lemminge in der Hütte gebaut haben und baut daraus einen Jacuzzi. Als die Lemminge das sehen, stellen sie sich einen gigantischen Wasserpark mit einer riesigen Rutsche vor. Grizzy ahnt schon etwas und will sich darin verbarrikadieren, aber die Nager schaffen es, ihn aus der Hütte zu werfen. Geschützt durch eine Bambus-Rüstung, kehrt der Bär zurück...
09:10
Die Lemminge organisieren ein Drohnenrennen durch die Hütte. Grizzy will das beenden, aber muss sich mit Vergeltungsschlägen der Lemminge herumschlagen. Er wird aus der Hütte verjagt und fällt auf einen Tempel des Affenkönigs. Er eignet sich die Macht der Statue an und lenkt per Fernbedienung eine Zauberwolke. Damit schlägt Grizzy die Lemminge. Doch so eine schnelle Wolke kann nur Gier auslösen...
09:20
Um Grizzy abzulenken und den Fernseher zu stehlen, verblüffen die Lemminge ihn als traditionelle Tänzer verkleidet mit einer Show. Die Nager nutzen die Ablenkung, um den Fernseher mit ihrem Luftschiff aus Sonnenschirmen abzutransportieren. Doch bevor sie mit ihrer Beute entkommen, holt Grizzy sie zurück. Noch entschlossener kehren die Lemminge mit einem verbesserten Flieger zurück.
09:30
Verärgert von einem lauten Rennen zwischen den Lemmingen und einem Waschbären, unterbricht Grizzy plötzlich das Spiel. Die Spieler fallen ins Nichts und landen in einer Lichtung. Der Aufprall zerstört eine schwarzweiße Yin-Yang-Kachel und ein seltsames Licht scheint plötzlich auf den Waschbären. Je nach seiner Stimmung ändert sich die Farbe seines Felles und seine Emotionen stecken alle an.
09:35
Auf dem Rückweg von einer Angeltour bringt Grizzy versehentlich eine Elektrode zurück, die einen Roboter steuert. Nachdem der Roboter aktiviert ist, stellt er sich in den Dienst des Bären und erfüllt ihm jeden Wunsch. Die neidischen Lemminge wollen ihn in Besitz nehmen. Sie vertreiben den Bären, der jedoch nicht aufgibt... besonders als er Roboterarme entdeckt, die aus dem Gerät gefallen sind.
09:40
Bei Einbruch der Nacht, als Grizzy gerade einschläft, hört er einen großen Lärm: Die Lemminge rutschen in einer Kiste die große Mauer entlang, angetrieben von Feuerwerksraketen. Clever vermeiden sie die Versuche des Bären, sie zu stoppen und setzen dabei versehentlich einen Mechanismus in Gang. Ein Geheimraum voller Kanonen und Katapulte öffnet sich. Darauf haben die Pulveraffen gewartet.
09:55
Nach einer Reihe unglücklicher Verwechslungen steht Mr. Bean plötzlich vor einer Horde Schulkinder und soll die Bande unterrichten. Mr. Bean weiß kaum wie ihm geschieht als die Kinder herumalbern und nicht bereit sind ihm ruhig zuzuhören. Und so wendet Mr. Bean schließlich jeden Trick an um die Kinder für sich zu gewinnen und zeigt dabei dem Schulleiter wie man eine Schule führt.
10:05
Mr. Bean ist in der Bücherei um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich dass Mr. Bean Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer ein Schloss zu unterhalten. Kommt er aus dieser Nummer wieder heraus?
10:25
Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder. Wer wird als erster die Nerven verlieren? Wird Mr. Bean gewinnen? Bleibt sein Auto dabei heil? Und - was am allerwichtigsten ist: Werden wir erfahren wer der Fahrer des Autos in Wahrheit ist?
10:35
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen Kerzen eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut an deren Hochzeitstag. Natürlich verspricht er der Frau sie zur Kirche zu fahren - was Irma weniger gefällt.
10:55
Fred und die Gang werden zu einem neuen Fall gerufen, in dem eine Figur aus Freds Vergangenheit involviert ist: sein ehemaliger Professor Huh? Auch Rose, Freds frühere Freundin, taucht plötzlich mit ihren Freunden auf, die ebenfalls vertrackte Rätsel lösen. Bald herrscht zwischen den beiden Gruppen ein Wettstreit, wer von ihnen den Fall zuerst aufklärt.
11:20
Shaggy besucht gemeinsam mit seinen Freunden eine Spielhalle, in der er als Kind gerne war. Jetzt möchte er endlich den Preis gewinnen, den er schon als kleiner Junge haben wollte. / In einem Restaurant trifft die Gang auf Captain Cutler, den Fred ein für alle mal hinter Schloss und Riegel sehen will. Doch Cutler erklärt den Freunden, dass er seine kriminelle Karriere aufgegeben hat.
11:50
Jerry und Tuffy machen sich auf den Weg zu einem Familientreffen und verschicken sich dafür selbst mit der Post. Unglücklicherweise geht jedoch etwas schief und so bleibt Tuffy zurück.
12:00
Tom und Jerry werden von einem schlechten Zauberer engagiert, der ein Problem hat: Bei seinem Verschwindezauber hat er seinen Helfer tatsächlich verschwinden lassen - und weiß nun nicht, wo er ihn finden soll.
12:20
Als eine Dokumentation über Tom gedreht wird, ist der Kater natürlich der Hauptdarsteller. Leider wird sein Tagesablauf aber falsch dargestellt und so bekommt die Welt ein verkehrtes Bild seines Lebens präsentiert.
12:30
Dr. Bigby hat eine Transportmaschine erfunden, die Tom und Jerry aus Versehen nach Paris bringt. Dort lernen die beiden Gigi und Cozette kennen, in die sie sich unsterblich verlieben!
12:40
Tom ist der Meinung, dass Mitternacht der perfekte Zeitpunkt ist, um seine neuen Musikinstrumente auszuprobieren. Sorry, Jerry!
12:50
Mr. Bean begleitet Irma auf ein Wohltätigkeitsfest. Ziel der Spenden ist es, armen Eseln ein neues Zuhause zu bauen. Mr. Bean muss gezwungenermaßen auch versuchen, Spenden zu sammeln - was er widerwillig und mit nicht allzu großem Erfolg macht. Am Ende wird für die armen Esel aber doch noch alles gut.
13:00
Leichtfertig will Mr. Bean Irma beweisen, dass er ein genauso virtuoser Geigenspieler ist, wie der begnadete Eduardo. Trotz aller Übung wird aus ihm leider kein Meister. Und doch gelingt es ihm, mit seinem Geigenspiel ein Konzertpublikum zu begeistern.
13:10
Durch Mrs. Wicket auf den Geschmack gebracht, baut sich Mr. Bean kurzerhand sein eigenes Wohnmobil und geht auf große Reise. Wie nicht anders zu erwarten, kommt es auf dieser Reise zu kleinen und großen Katastrophen.
13:25
Mr. Bean ist entsetzt, als Teddy von Mr. Beans Freundin Irma Gobb eine Geburtstagskarte bekommt. Offensichtlich hat Mr. Bean den Geburtstag seines besten Freundes vergessen!
13:35
Mr. Beans Vermieterin wird fast verrückt, als sie auf ihrem Rasen lauter Maulwurfshügel sieht. Selbstverständlich überträgt sie sofort Mr. Bean die Aufgabe, den Maulwurf zu vertreiben und den Rasen zu retten.
13:55
Durch Zufall betritt Mr. Bean ein verlassenes einsames Haus, in dem es ziemlich gruselig und unheimlich zugeht. Aber nicht nur das: Das Haus wird auch noch abgerissen. Alles zusammen macht Mr. Bean das Leben nicht gerade einfach.
14:05
Mr. Bean verschüttet den Inhalt von Mrs. Wickets kostbarem Parfum. Heimlich mischt er sein eigenes Parfum zusammen und füllt dieses in die leere Flasche. Er hofft, dass Mrs. Wicket nichts davon mitbekommt. Fast hätte das auch geklappt, wären ihm die Katzen nicht auf die Schliche gekommen.
14:25
Die Baby Lemminge bekleckern sich beim Picknick mit Himbeersaft. Als Baby Waschbär etwas abbekommt, beschließt er ihnen Manieren beizubringen.
14:30
Die Baby Lemminge finden eine Spinne und ihr Netz. Baby Biber hingegen hat große Mühe, eine Brücke zu bauen und stiehlt die Spinne, um sich zu helfen.
14:40
Die Baby Lemminge entdecken Glühwürmchen. Baby Elch bastelt sich aus ihnen ein Nachtlicht und hat so keine Angst mehr im dunklen Wald.
14:55
Banebuggy ist durch Supertreibstoff riesig geworden. Bibi will versuchen, ihn aufzuhalten, doch Bam bezweifelt, dass sie groß genug ist.
15:05
Green Lantern landet wegen eines Defekts an seinem Raumschiff auf der Erde. An Bord befindet sich ein Außerirdischer mit Kräften.
15:15
Batwing fliegt in diesem poppigen Musikvideo durch den Nachthimmel Gothams. Am liebsten würde man direkt mit ihr durch die Lüfte kreisen!
15:25
Ben trifft wieder auf Hex, der eine langjährige Fehde zwischen zwei Bauernfamilien zu seinen Gunsten ausnutzen will. Können Ben, Gwen und Opa Max die beiden Familien versöhnen?
15:35
Während Phil und Opa Max den Omni-Copter feintunen, unternimmt Ben mit dem Rostbuggy eine Spritztour. Dabei wird er plötzlich von dem Kopfgeldjäger Tetrax gefangengenommen. Ben muss versuchen zu flüchten und gleichzeitig Kraab und Sixsix entkommen.
15:55
Fred und die Gang werden zu einem neuen Fall gerufen, in dem eine Figur aus Freds Vergangenheit involviert ist: sein ehemaliger Professor Huh? Auch Rose, Freds frühere Freundin, taucht plötzlich mit ihren Freunden auf, die ebenfalls vertrackte Rätsel lösen. Bald herrscht zwischen den beiden Gruppen ein Wettstreit, wer von ihnen den Fall zuerst aufklärt.
16:20
Shaggy besucht gemeinsam mit seinen Freunden eine Spielhalle, in der er als Kind gerne war. Jetzt möchte er endlich den Preis gewinnen, den er schon als kleiner Junge haben wollte. / In einem Restaurant trifft die Gang auf Captain Cutler, den Fred ein für alle mal hinter Schloss und Riegel sehen will. Doch Cutler erklärt den Freunden, dass er seine kriminelle Karriere aufgegeben hat.
16:40
Lamput verbringt den Tag am Strand und macht in der Badehose eine gute Figur. Das heißt: eine kleine, runde und klumpige Figur. Als Formwandler ist braucht man keinen Sport zu treiben. Lamput lernt eine wichtige Lektion: Sei du selbst.
16:55
Mr. Bean will Irma beeindrucken die ganz begeistert von den Muskeln des Paketboten ist. Nachdem Mr. Bean im Fitnessstudio wenig Erfolg hatte sein Erscheinungsbild zu verändern entschließt er sich schließlich für einen aufblasbaren Muskelanzug. Tatsächlich ist Irma beeindruckt von Mr. Beans neuem Aussehen - das heißt bis der Anzug ein Loch bekommt. Und das ist noch nicht einmal das Schlimmste.
17:05
Mr. Bean ist schwer begeistert als sich eine Seemöwe auf seinem Fensterbrett niederlässt. Bean füttert die Möwe und lässt den Vogel sogar in sein Zimmer. Doch es dauert nicht lange da erweist sich die Möwe als Kuckuck und übernimmt Mr. Beans Zuhause - sie isst all sein Essen reißt die Fernbedingung an sich und schläft in seinem Bett. Und so bereut Mr. Bean seine Entscheidung bald.
17:20
Mrs. Wicket hat einen neuen Mieter im Haus aufgenommen, der von Beruf Erfinder ist. Wie sich herausstellt, ist er auch eine richtige Nervensäge, was Mr. Bean ebenfalls erfinderisch werden lässt.
17:30
Mr. Bean sieht im Schaufenster ein neues Spielzeugauto das er unbedingt haben will. Doch auf dem Weg zur Spielzeugabteilung bleibt Mr. Bean im Aufzug stecken - zusammen mit anderen Besuchern des Ladens. Mr. Bean versucht zwar sein Bestes um die anderen Leute zu unterhalten doch die schätzen seine Bemühungen kaum. Wie kann Mr. Bean die Situation retten und sein Spielzeugauto bekommen?
17:45
Auf dem Käsefest klaut Jerry ein Stück Käse aus Toms Stand. Das Katz-und-Maus-Spiel beginnt.
17:50
Die Baby Lemminge entdecken Glühwürmchen. Baby Elch bastelt sich aus ihnen ein Nachtlicht und hat so keine Angst mehr im dunklen Wald.
18:00
Die Baby Lemminge entwickeln eine Ameisen-Choreografie. Baby Luchs ist eifersüchtig, weil sie nicht im Mittelpunkt steht und macht ihre eigene Show.
18:05
Baby Waschbär räumt auf und kehrt Laub zusammen. Dabei merkt er nicht, dass er den Baby Lemmingen große Laubkissen zum Springen baut.
18:10
Kai und Mia suchen ein legendäres Superthing, der ihnen helfen kann, einen Kazoom-Splitter-Finder zu bauen.
18:30
Ben trifft wieder auf Hex, der eine langjährige Fehde zwischen zwei Bauernfamilien zu seinen Gunsten ausnutzen will. Können Ben, Gwen und Opa Max die beiden Familien versöhnen?
18:40
Während Phil und Opa Max den Omni-Copter feintunen, unternimmt Ben mit dem Rostbuggy eine Spritztour. Dabei wird er plötzlich von dem Kopfgeldjäger Tetrax gefangengenommen. Ben muss versuchen zu flüchten und gleichzeitig Kraab und Sixsix entkommen.
18:55
Ben und Gwens Campingausflug wird jäh unterbrochen, als plötzlich Monster auftauchen. Mit einer nicht funktionierenden Omnitrix, die einen Mischmasch aus Außerirdischen abfeuert, scheinen sie allerdings schlechte Karten zu haben.
19:05
Ben stößt im Nationalpark Yellowstone auf einen Plan von LaGrange, der dort einen Schatz ausgraben will. Mit etwas Hilfe vom Geysir Old Faithful können LaGranges Träume allerdings schnell für immer ausgelöscht werden.
19:25
Als eine künstliche Intelligenz das Gebäude eines hochmodernen Technologiekonzerns übernimmt, müssen die Freunde das computergesteuerte Geheimnis aufklären. Zudem müssen sie lernen, dass man sich von der modernen Technik nicht allzu sehr abhängig machen sollte.
19:55
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
20:05
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
20:25
Mr. Bean ist aus dem Häuschen, als er Mr. Pod kennenlernt, denn die beiden Männer haben extrem viel gemeinsam: das gleiche Hemd, das gleiche Jackett, die gleiche Hose und sogar die gleiche Unterwäsche!
20:35
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten!
20:55
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
21:00
Mit der Sofortbildkamera des Rangers entdecken Grizzy und die Lemminge die Freuden der Fotografie. Grizzy möchte ein schönes, künstlerisches Portrait von der Bärin fotografieren, in die er verliebt ist, während die Lemminge ein Gruppenfoto samt Grimassen-Wettbewerb bevorzugen - zwei entgegengesetzte künstlerische Trends!
21:05
Der Kühlschrank im Haus wurde durch ein hochmodernes Gerät ausgetauscht, das den Körperfettanteil desjenigen analysiert, der sich bedienen will und dann die entsprechenden Lebensmittel auswählt. Für Grizzy sind damit Schokoaufstrich oder Limo außer Reichweite! Zur Freude der Lemminge verwandelt sich der Kühlschrank stattdessen in einen Heimtrainer der Sonderklasse.
21:20
Grizzy sieht im Fernsehen eine Sendung über Ballontiere. Er will einen Ballon-Pudel für die Bärin machen, in die er verliebt ist. Die Lemminge beobachten Grizzy und entdecken begeistert, dass man Modellierballons viel größer aufblasen kann als gewöhnliche Ballons und dass sie dann zu vielen zerfetzten Streifen zerplatzen.
21:25
Grizzy möchte ein Nickerchen machen. Er kann aber kein Kissen finden, das ihm bequem genug ist, bis er die Hochsprungmatte der Lemminge als Kissen testet. Dieses Kissen ist so weich, dass Grizzy einschläft, sobald er seinen Kopf darauf legt.
21:35
Grizzy wird von dem unangenehmen Geräusch abreißender Klettverschlüsse aus dem Schlaf gerissen. Die Lemminge haben sich mit Klettbändern bedeckt und werfen sich gegen eine Türmatte, die ihnen als Ziel dient. Es wird wieder ruhig und friedlich, als Grizzy die Türmatte entsorgt, doch dann merken die Lemminge, dass Klettbänder auch auf Bärenfell hervorragend halten.
21:40
Die Bärin hat ihre Lieblingsblume verloren. Sie liegt an einem unzugänglichen Platz unter einem riesigen Felsen. Grizzy versucht ihn anzuheben: unmöglich! Er will mit dem Elektrostimulationsgerät des Rangers ein intensives Bodybuilding-Training beginnen, doch die Lemminge verwenden es schon für ein Karibu, um ihr Rodeo zu verbessern.
21:55
Der Gewürzkönig verschmutzt Gotham mit Saucen. Leider kann Bam nicht auf Patrouille gehen und Wing bricht ihr Versprechen, für ihn einzuspringen.
22:05
König Tut hat die Flügel des Hermes und ist zu schnell für Batman. Moe gibt Bam ein Upgrade, doch der muss mit dem Tempo erstmal zurechtkommen.
22:20
Wing braucht Unterstützung von Kitty mit ihrem neuen Flug-Upgrade, doch sie ist unerfahren. Wird Kitty rechtzeitig lernen, wie man fliegt?
22:30
Harley sucht Giggles. Batgirl hilft, ahnt aber eine Falle - und liegt richtig! Doch der Übeltäter ist der Pinguin. Bibi und Jestah ermitteln.
22:50
Die Looney-Baumeister werden beauftragt, eine Höhle für Mac und Tosh zu bauen. Dafür müssen viele Gesteinsbrocken abtransportiert werden.
23:00
Der nächste Auftrag führt die Looney-Baumeister hoch in die Lüfte. Sie dürfen für Familie Buzzard ein neues Zuhause bauen. Dabei bekommen sie auch noch Hilfe von dem kleinen Küken Bizzy.
23:15
Looneyburg braucht eine größere Bibliothek, diese kann allerdings nur in die Höhe gebaut werden. Leider hat Malermeister Sylvester Höhenangst und er braucht seine Zeit, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.
23:25
Die Looney-Baumeister werden von den Mäuseschwestern beauftragt, eine Brücke über einen Berg Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus dem Auftrag ein Spiel, in dessen Verlauf die Crew das eigentliche Ziel aus dem Auge verliert.
23:45
Mr. Beans Ruhe und Gelassenheit finden ein jähes Ende, als auf der Straße vor seinem Schlafzimmerfenster eine Baustelle entsteht.
23:55
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.