05:50
Ein Raumschiff namens Puppenhauslieferung hebt mit einer schlafenden Rattkatz an Bord ab. Gabby, Panda und Kitty Fee stehen vor der Herausforderung, das Schiff sicher zurück in den Garten zu bringen. Ihre Mission wird dringlich, da Floyd das Raumschiff für ein fantastisches Kitty-Spielzeug hält und es unbedingt in seine Pfoten bekommen möchte.
06:10
Badtz-Maru hat die Krone von König Fluglos aus dem pinguinischen Tempel gestohlen. Sie verleiht ihm die Macht, seine Freunde dazu zu bringen, alles zu tun, was er sagt. Kitty will die Krone unbedingt zurück in den Tempel bringen, doch dazu muss sie sie erst einmal finden.
06:20
Zing und Vastus treten beim großen Cherry Town Mega-Rennen gegeneinander an. Doch Vastus hat Unterstützung von zwei Tänzern, die einen Anfeuer-Tanz seiner Stadt durchführen, um ihn für das Rennen aufzubauen. Kitty möchte für Zing auch so einen Tanz erfinden, damit sie Vastus besiegen kann.
06:30
Trotz des dichten Nebels brechen Billy, Jojo und Susi auf, um dem alten Jack Nüsse zu bringen, in der Hoffnung, mehr über seine aufregenden Cowboyabenteuer zu erfahren. Die Reise ist voller Schwierigkeiten und Gefahren, die nicht nur ihre Entschlossenheit, sondern auch die Stärke ihrer Freundschaft auf die Probe stellen.
06:40
Billy, Jojo und Susi haben ihre Aufkleber aus Kringel-Packungen gegen ein begehrtes Jesse Dog-Kartenspiel eingetauscht. Doch kaum ist der Tausch vollzogen, entwendet Hartmut skrupellos das Spiel. Nun stehen die drei vor der Herausforderung, ihr rechtmäßiges Eigentum zurückzuerlangen und müssen sich überlegen, wie sie Hartmut überlisten können, um das Kartenspiel wieder in ihre Hände zu bekommen.
06:50
Billy, Jojo und Susi gründen eine Musikgruppe und proben für ihren ersten Auftritt. Diego hört die drei Freunde beim Musizieren und möchte natürlich mitmachen. Doch leider beherrscht Diego sein Instrument überhaupt nicht, und es hört sich so schrecklich an, dass das Publikum das Konzert in Scharen verlässt. Als auch Diego gegangen ist, spielen die drei Freunde das Konzert noch einmal ohne Diego. Das Publikum kommt zurück und ist begeistert.
07:10
Die Bürgermeisterin hat ihre erste Flugstunde bei Pilotin Lotta. Leider läuft nicht alles so glatt, wie geplant. Als die Landeklappe kaputtgeht, muss die Paw Patrol helfen.
07:20
Als Bürgermeisterin Gutherz Carlos eine Pflanze schenkt, ahnt sie nicht, dass diese zu einem großen Problem wird. Die Pflanze mutiert nämlich zu einem Riesengewächs. Ein Fall für die Paw Patrol.
07:35
Madame Gazelle geht mit der ganzen Spielgruppe in die Turnhalle, denn heute geht es um Kampfkunst. Peppa und die anderen Kinder erfahren, dass man dafür besondere Anzüge trägt und dass der Boden in der Halle weich ist. Madame Gazelle, unterstützt von Herrn Bulle, zeigt den Kindern verschiedene Übungen. Sie lernen richtiges Hinfallen, das Gleichgewicht zu halten, auf die Atmung zu achten und Kampfschreie zu machen. Am Ende bekommen alle Kinder den weißen Gürtel.
07:40
Heute ist Doktor Hamster zu Gast in der Spielgruppe und hat einen geheimnisvollen Kasten dabei. Die Kinder dürfen raten, was darin sein könnte, kommen aber nicht darauf: Es ist eine Ameisenfarm mit vielen kleinen Ameisen drin. Die Kinder erfahren von der Tierärztin, dass diese Tiere mit ihren Fühlern sprechen und dass sie am liebsten Süßes essen. Doch dann sind plötzlich alle Ameisen verschwunden. Doktor Hamster hat vergessen, die Farm mit einem Stöpsel zu verschließen, so konnten die kleinen Tiere einfach weggelaufen. Mit einem Trick gelingt es, sie wieder einzusammeln: Weil Ameisen ihr Essen nach Hause tragen, legen die Kinder ein Marmeladenbrot als Köder aus. Die Ameisen bringen es Stück für Stück zurück nach Hause. So landen am Ende alle wieder in der Ameisenfarm.
07:45
Beim Ballspielen im Park entdecken Peppa, Molly, Pedro, Luisa, Klausi und Luzie einen Spielplatz mit merkwürdigen Geräten. Opi Mümmel erklärt ihnen, das sei ein Fitnesspark nur für Erwachsene. Er erklärt ihnen die Geräte, an denen Frau Fuchs, Herr Bulle und Käpt'n Kläff trainieren. Dann zeigt er ihnen eine Reihe von Übungen, die man auch ohne Geräte machen kann. Zum Schluss hat Peppa auch noch eine Übung für alle: in Matschepfützen auf und ab hüpfen!
07:50
Papa Wutz spielt Kitzelmonster und kitzelt Peppa und Schorsch. Als die Kinder vor Erschöpfung aufgeben wollen, läuft im Fernsehen eine Werbung für den London-Marathon. Mister Kartoffel erzählt von Kampfgeist und Willenskraft und Papa Wutz verkündet spontan, dass er den Marathon mitlaufen will. Mit Peppa und Schorsch geht er zum Trainieren in den Park. Dort treffen sie Opi Mümmel, der sich ebenfalls vorbereitet. Peppa und Schorsch motivieren Papa Wutz, nicht schon bei der ersten Erschöpfung aufzugeben. Am Ende essen alle ein Eis.
07:55
Papa Wutz trainiert für den London-Marathon und hat dadurch weniger Zeit für die Kinder. Ein Spiel mit Peppa unterbricht er kurz vor ihrem Sieg, weil der Brief mit seiner Bestätigung für den Marathon ankommt. Außerdem fordert seine Sport-App ihn zum Trainieren auf. Doch dann wird Peppa seine Trainerin. Schorsch ist ihr Assistent - und hat gute Ideen: Ab sofort werden alle Übungen mit Kindern absolviert. Sie dienen als Gewichte, als Zeitnehmer, als Motivatoren mit Megafon. Nun sind die Trainingseinheiten gleichzeitig Kinderspielzeit.
08:00
Der Tag des London-Marathons ist gekommen. Papa Wutz ist am Start; Peppa, Schorsch und Mama Wutz feuern ihn an. Als das Rennen gestartet ist, wird Peppa und Schorsch bald langweilig. Doch Mama Wutz ist vorbereitet, sie hat ihre große Tasche dabei. In einem Park picknicken sie, wechseln Evis Windel, spielen Ball und malen. Dann wird es Zeit für den Zieleinlauf. Mit dem Bus fahren sie zum Ziel und sehen, wie Opi Mümmel den Marathon gewinnt. Papa Wutz ist noch lange nicht in Sicht. Peppa und Schorsch malen die Erlebnisse des Tages auf eine Küchenrolle. Als sich Papa Wutz völlig erschöpft der Ziellinie nähert, halten sie ihm die Rolle als Zielband hin. Alle feiern Papa Wutz, dass er mit Kampfgeist und Willenskraft den London-Marathon gelaufen ist.
08:05
Peppa und Schorsch haben einen riesen Spaß im Schlamm. Schnell kommt die ganze Familie dazu und schließlich liegen alle lachend in der Matschepampe.
08:07
Peppa und ihre Freunde spielen "Abenteuer": Das Spielhaus ist umzingelt von wilden Tieren - gespielt von ihren Eltern.
08:10
Omar wird von seinem Zwillingsbruder Romar besucht, der sein Schlagzeug mitbringt. Lily und Lucas sind begeistert vom Disco-Hühner-Tanz, aber Omars Haus ist voller Pakete. Rubble und seine Crew bauen ein Postamt, um Platz zu schaffen. Die Grauhörnchen versuchen, Nuss-Pakete zu stehlen, doch die Baupfoten bemerken dies und bauen eine Sortieranlage, um die Pakete sicher aufzubewahren. Schließlich lädt Romar zur Disco-Hühner-Tanz-Party ein.
08:20
Rubble und Crew unterstützen Bäuerin Zoe bei den Vorbereitungen für den Bauernhoftiere-Streicheltag, indem sie ihren Wagen mit einer Super-Waschanlage reinigen. Als die Tiere sich über Zoes Marmelade hermachen und verschmiert sind, verwandeln die Baupfoten die Waschanlage in eine Tier-Waschanlage. Muhreen, die Tanz-Kuh, wird durch eine spezielle Tanz-Party überzeugt, sich ebenfalls waschen zu lassen, wodurch der Streicheltag gerettet wird.
08:40
Zig und Sharko bekommen beide Strandverbot und verkleiden sich, um nicht erkannt zu werden.
08:45
Ein Fischer hat es auf Zig abgesehen und rudert zur Insel hinüber, um nach ihm zu angeln.
08:50
Sharko bekommt von Marina für einen Wettlauf Laufschuhe geschenkt. Doch die Schuhe sind viel zu klein und Sharko versucht, sie loszuwerden.
08:55
Ein Entdecker will Marina als seine neueste Entdeckung der Welt präsentieren.
09:00
Sharko organisiert ein Rugby-Spiel. Als die Wale mitspielen wollen, geben die anderen Spieler auf. Es bleiben nur noch Zig, Bernie und Sharko übrig. Haben sie gegen die Wale eine Chance?
09:05
Marina macht im Schloss einen Großputz und Zig und Bernie bieten ihre Hilfe als fleißige Putzfeen an.
09:25
Zig und Bernie wollen Sharko ablenken, indem sie ihm eine Pfeife schenken. Doch statt sich davon ablenken zu lassen, kann er seiner Aufgabe als Strand-Aufpasser noch besser nachkommen.
09:30
Bernie macht aus Zig eine Art Roboter mit Superkräften. Nun fühlt sich Zig unbesiegbar und hat keine Angst mehr vor Sharko.
09:35
Zig und Sharko eröffnen zusammen eine Cocktailbar am Strand.
09:45
Olga die Schreckliche, die Anführerin der Vikinger, hat sich Hals über Kopf in Zig verliebt und verteidigt ihn vor Sharko.
09:55
Marina hat einen neuen Verehrer, der Zig nicht ganz geheuer ist. Wird es Sharko gelingen, ihn aufzuhalten?
10:00
Zig und Bernie locken Marina in ihr Schloss, um sie dort mit Massagen und heißen Bädern zu verwöhnen.
10:05
Zig gibt sich als Zauberer aus, um damit Marina zu beeindrucken. Das kann Sharko nicht auf sich sitzen lassen und stellt ebenfalls seine Zauberkünste unter Beweis.
10:20
Eigentlich sollte Theodore ein neues Skateboard für Alvin kaufen, doch er gibt das Geld lieber für Süßigkeiten aus. Seinem Freund tischt er eine faule Ausrede auf: Angeblich wurde ihm das gekaufte Skateboard gestohlen.
10:30
Dave regt sich über Alvin, Simon und Theodore auf, die den ganzen Tag spielend vor ihrem Laptop verbringen. Als er aber selbst mit dem Computerspielen beginnt, kann er nicht mehr aufhören.
10:50
Simon darf wählen, wohin es in den nächsten Schulferien geht und entscheidet sich für einen Ausflug ins Naturkundemuseum. Ein Albtraum für Alvin!
11:00
Alvin ist der festen Überzeugung, dass Theodore in Jenny verliebt ist. Um zu helfen, gibt er einen Lehrgang in Sachen Frauen-Eroberung - der geradewegs in die Katastrophe führt.
11:15
Alvin hat eine Freikarte für ein Fußballspiel ergattert. Dummerweise findet es am gleichen Tag wie der alljährliche Familienausflug statt. Was nun?
11:25
Dave lädt die Chipmunks zu einem Ausflug ein. Ein Tag ohne Handyempfang, irgendwo im Nirgendwo? Alvin ist entsetzt! Doch dann schafft es Dave, die Freunde für die Natur zu begeistern.
11:35
Nachdem Alvin sein Basecap an einen Fan verschenkt hat, gelingt ihm rein gar nichts mehr! Er setzt alles daran, das Cap zurückzubekommen.
11:50
In Grizzys Hütte wurde ein Schallgerät zur Abwehr verschiedener Tiere installiert. Wenn diese Schallwellen die ausgewählten Tiere erreichen, sind sie hypnotisiert und folgen Befehlen. Die Lemminge wollen dieses für sich nutzen, doch Grizzy lässt sich nicht so leicht abschütteln. Gegenseitig tricksen sie sich immer wieder aus.
12:00
Die Lemminge veranstalten ein Seifenkistenrennen. Grizzy gerät dazwischen, wird jedoch schnell vom Ehrgeiz gepackt und will gegen die Lemminge gewinnen. Durch bewusstseinsverändernde Micro-Chips werden viele weitere Tiere vom Rennfieber gepackt, sodass ein richtiger Wettbewerb entsteht. Durch die erhöhte Konkurrenz arbeiten Grizzy und die Lemminge sogar zusammen, um gemeinsam ans Ziel zu kommen, doch sie werden trotzdem von den anderen besiegt.
12:05
Haus in Gefahr An einer Baustelle entdecken die Lemminge eine Fernbedienung für elektronische Stelzen. Diese bauen sie unter Grizzys Hütte und wackeln sie hin und her. Grizzy entfernt die Stelzen, bringt sein Haus damit jedoch zum Fall und es landet auf der Straße. Mit einem Baufahrzeug befördert er es wieder auf seinen Hügel, doch wieder funken die Lemminge dazwischen.
12:10
Die Lemminge veranstalten einen Tanzwettbewerb und der erste Preis ist ein Glas Schokocreme. Grizzy beschließt, daran teilzunehmen. Am Ende wetteifern sie um den Preis, aber ein Papagei stiehlt das Glas, um es einem Tempel zu schenken. Um es zurückzubekommen, müssen Grizzy und die Lemminge eine Choreografie aufführen.
12:20
Monster-Pflanze Eine Fleischfressende Pflanze könnte Grizzys Leben erleichtern und ihm die Fliegen vom Leibe halten. Im Streit mit den Lemmingen wird der Blumentopf der Pflanze zerstört und sie droht einzugehen, doch Grizzy topft sie um und besprüht sie mit einem Dünger - der macht sie jedoch zu einer XXL Pflanze, ebenso wie alle anderen Früchte die die Lemminge in die Finger kriegen.
12:25
Die Lemminge liebe laute poppige Musik, doch Grizzy will bei ruhigeren Tönen entspannen. Als die kleinen Tierchen eine Kiste voller Boomerangs finden, können sie die Musixbox aus der Entfernung steuern und Grizzy damit wahnsinnig machen. Dieser findet Pfeil und Bogen und will sich rächen; dafür muss er jedoch erst zielen üben. Eine Verfolgungsjagd beendet die Streitereien.
12:30
Um endlich Ruhe zu haben wirft Grizzy die Lemminge nachts raus; einer von ihnen durchfliegt die Nordlichter. Seitdem glüht er nicht nur in bunten Farben, sondern scheint auch magnetische Kräfte zu haben. Grizzy tut es ihm gleich, sodass die beiden sich mit Metall bewerfen. Ohne die Verbindung zur Atmoshpäre sind die Kräfte jedoch nutzlos.
12:35
Tick Tack Bär Grizzy will einen Mittagsschlaf halten, doch die Lemminge bauen die Kuckucksuhr um, damit sie ein Lied spielt und Figuren zum Tanzen bringt. Um den Bären nicht zu stören, imitieren sie die Tick-Tack Geräusche und schaffen ihn nach draußen. Durch eine andere Stromaufladung wird plötzlich das Haus selbst zur Kuckucksuhr.
12:50
Grizzy träumt von einem Date mit der Bärendame, die plötzlich ein riesiger Lemming ist, während die anderen Lemminge eine Party in seinem Wohnzimmer veranstalten. Zum Glück ist das nur ein Traum. Der Bär findet einen Traumhelm, mit dem er diese bestimmen kann, doch die Lemminge stören seinen Schlaf trotzdem. Die Technologie wird bei einer wilden Zugfahrt zerstört, sodass Grizzy und die Lemminge im letzten Traum gefangen bleiben.
12:55
Einmaleins der Elemente Durch ein Amulett hat Grizzy plötzlich Windkräfte. Die Lemminge klauen es um in einem Tornado zu spielen. Nach und nach werden weitere Elemente freigesetzt, mit dieser vollständigen Palette scheint Grizzy seinen Alltag vollkommen im Griff zu haben - bis die Lemminge mal wieder für Chaos sorgen.
13:00
Bären-Sitter Grizzy und die Lemminge streiten sich ums TV-Programm. Der Bär findet einen Kreisel, der die verschiedenen Altersstufen bestimmten kann - so wird Grizzy ins Welpenalter zurückversetzt und benötigt einen Babysitter. Auch die Lemminge erwischt es nach und nach, doch sie verstehen den Kreisel und versuchen, Grizzy in seine Ursprungsform zurückzubringen. Stattdessen macht er eine zeitliche Zwischenstation im Rentenalter.
13:15
Ein Einhorn-Regenbogen-Elch fällt Grizzy durch sein Fernglas auf, dieses will er fangen, um seiner Geliebten eine Freude zu machen. Er tappt in eine Falle der Lemminge, die das Einzelstück ebenfalls für sich gewinnen wollen. Wie in einem Mario Kart Parcours verfolgt Grizzy die Lemminge auf dem Einhorn-Elch.
13:20
Auf dem Radar Grizzy findet ein Navigationssystem, welches ihn zu einem Anhänger führt - alles ein Trick der Lemminge, um ihn zu beklauen. Doch der Bär nutzt diese Strategie für sich um die Lemminge immer wieder ausfindig zu machen. Ein Höhepunkt ist erreicht, als sie gemeinsam einen Tank voller Schokolade crashen.
13:25
Die Lemminge spielen Zorbing mit Küchenutensilien, bis sie eine richtige Kugel dafür finden, die sogar ferngesteuert werden kann. Grizzy gerät mal wieder aus Versehen dazwischen und versucht, sich aus seinen Glaskugeln zu befreien.
13:30
Die Lemminge haben aus Grizzys Garage einen Flugträger gebastelt. Grizzy selbst ist aber von seinem Schwarm, der Bärendame, abgelenkt. Um sie zu beeindrucken, will er den Lemmingen den Paraglider wegnehmen und mit ihr durch die Lüfte fliegen. Diesen Ausflug können die beiden Bären jedoch nur kurz genießen, bevor es wieder im Chaos endet.
13:45
Es wird ernst für Angelo. Ihm droht ein Schulwechsel, wenn er nicht umgehend bessere Noten erhält und nicht aufhört gegen die Regeln zu verstoßen. Es herrscht Missions-Verbot. Doch weil Becky ihre Abmahnungen ziemlich willkürlich verteilen kann, sieht Angelo nur eine Lösung: Er muss das Streber-Spiel mitmachen und sich mit Becky verbünden...
14:10
Malika und Mats amüsieren sich über die Idee, dass ihre Sternzeichen sie eigentlich hassen lassen sollten. Diese Vorstellung erscheint ihnen absurd, bis die Sternzeichen persönlich eingreifen und ihre Freundschaft testen. Angeblich stellt ihre Verbindung eine Bedrohung für den Kosmos dar. Die beiden müssen sich der Herausforderung stellen und herausfinden, ob ihre Freundschaft stark genug ist, um den kosmischen Test zu bestehen.
14:30
Mats und Malika treten in einem Kochwettbewerb an, um das Gebäck von Herrn Zuckerschnute und Josette zu promoten. Sophia Knüller, die den Wettbewerb für das Fernsehen begleitet, hat jedoch andere Pläne und will eine spektakuläre Show inszenieren. Sie versucht, Mats und Malika gegeneinander auszuspielen, was zu einem chaotischen Durcheinander führt. Trotz ihrer Bemühungen endet der Wettbewerb in einem monströsen Chaos.
14:35
Mats und Malika machen mit der Schule einen Ausflug ins Museum, in eine Gemäldeausstellung. Sie finden sich im Gemälde von Vermeers "Mädchen mit dem Perlenohrring" wieder, das seinen Ohrring verloren hat und helfen ihm bei der Suche.
14:45
Arin kämpft gegen Ras' Vorwurf, während die Ninja das Tempelrennen gewinnen und weiterhin am Turnier teilnehmen dürfen. In der nächsten Runde hält Ras' Team mit den Ninja Schritt, während Sora vor ihrem Kampf gegen Cinder mit einem Geheimnis konfrontiert wird. Cole wird in der Nacht von einem geheimnisvollen Licht aufgesucht und entdeckt etwas Vertrautes und ein neues Geheimnis, das ihn rastlos macht.
15:15
Alvin hält seine Nachbarin Miss Croner für eine gesuchte Juwelen-Diebin. Theodore spioniert die Dame aus und muss feststellen, dass Alvin seine Nachbarin zu Unrecht beschuldigt hat.
15:25
Daves Songaufnahmen für ein Musikfestival werden durch ein Unglück zerstört. Die Chipmunks versuchen, mit aufgenommenen Geräuschen einen neuen Song für Dave zu basteln.
15:35
Jahr für Jahr wird Bocarter zum Schulsprecher gewählt - doch damit soll jetzt Schluss sein! Denn dieses Mal kandidiert auch Simon für den begehrten Posten. Doch Bocarter hat ein miesen Plan ausgeheckt.
15:50
Ein neuer Splitter sorgt dafür, dass alle, die die Tageszeitung berühren, zur Gestalt des Crimson Lords werden, was Ban Tang und Jade zur Suche motiviert. Lan Jun kämpft mit Unkonzentriertheit und erhält eine ADHS-Diagnose, die ihr hilft, ihre Stärken zu erkennen. Mit kreativen Kampftechniken gelingt es Jade schließlich, dem Crimson Lord den Splitter abzunehmen.
16:15
Will und Ant versuchen herauszufinden, warum so viele Schiffe in der Sargasso-See versinken. Immer wieder ist dabei von einem lila Fisch die Rede. Dolos erzählt ihnen daraufhin von einer alten Legende - dem Unglücksfisch. Als er dann erfährt, dass in der Gegend einst ein antikes Schiff voller Reichtümer verloren ging, macht er sich sofort auf die Jagd nach dem Schatz.
16:40
Hannes und seine U17 haben den letzten Spieltag der Saison. Sie spielen gegen den FC Hennef 05 und es geht um nichts Geringeres als den 1. Platz in der B-Liga. Und dann steht auch noch das Pokalfinale an. Eine herausragende Chance diese Saison mit einem Highlight beenden zu können. Für Liz und ihr U17 Juniorinnen Team haben ebenfalls den letzten Spieltag anstehen. Sie treten gegen SV 1894 Sachsenhausen an. Und ein Tor folgt auf das andere. Beide Teams schenken sich nichts, aber wer wird dieses letztes Ligaspiel gewinnen? Mateos U14 hat im letzten Saison-Spiel den FC Gießen als Gegner auf dem Platz. Dieser erweist sich in der ersten Halbzeit als extrem torstark. Kann die Eintracht einen 0:3 Rückstand noch drehen? Bei Christians U19 ist Freiburg der Gegner am letzten Spieltag. Und auch hier wird es kein einfaches Spiel. Zum Abschluss blicken Mateo, Liz, Hannes und Christian auf eine spannende Saison mit Höhen und Tiefen zurück und wie sie nach dieser Saison auf ihren Traum vom Fußball-Profi schauen.
17:10
Nidothing bittet Liko, Rory und Kwaks, einem Mädchen namens Yuna zu helfen, dessen Fragrunz namens Ringeli in einen männlichen Fragrunz namens Prinz verliebt ist. Ringeli möchte am bevorstehenden Multikampf-Turnier teilnehmen, aber Prinz zeigt kein Interesse. Yuna ist unsicher in der Nähe von Renny, dem Trainer von Prinz. Können die Volttackle-Aeronauten Ringeli helfen, genug Selbstvertrauen aufzubauen, um Prinz' Anerkennung zu gewinnen?
17:35
Lisa entdeckt, dass die Dinoknochen, die sie im Hinterhof gefunden hat, nicht das sind, was sie zu sein scheinen.
17:45
Howard und Harold sind damit beschäftigt, ihr Haus zu zerlegen, was möglicherweise auf eine größere Umgestaltung oder ein Projekt hindeutet. Gleichzeitig zieht es Clyde immer mehr zu seiner Gang, wodurch er weniger Zeit in seinem Zuhause verbringt.
18:05
Die Statue Galatea flieht vor ihrem Bildhauer, der sie in etwas verwandeln möchte, das sie nicht sein will. Auf der Suche nach Hilfe treffen Mats und Malika auf Galatea und bringen sie zur Künstlerin Stheno, die gerade eine neue Ausstellung im Museum vorbereitet. Gemeinsam gelingt es ihnen, die alten Ansichten des Bildhauers zu überwinden und Galatea ihre eigene Identität zu bewahren.
18:15
Mats und Malika werden in Haustiere verwandelt und begegnen Ajax, der glaubt, ausgesetzt worden zu sein. Er plant mit Zerberus einen Aufstand gegen die Menschen, bis sich herausstellt, dass er aus Eifersucht geflohen ist.
18:25
Frau Strengelmeier will vor der Schule im Spieleshop die Spiele ihrer Jugend verkaufen, da sie jetzt zu erwachsen dafür ist. Ein "alter Freund", der plötzlich auftaucht, versucht es ihr auszureden, genau wie Mats und Malika, denn sie möchten, dass Frau Strengelmeier Spaß im Leben hat. Durch einen Trick lockt der "alte Freund" Mats und Malika und auch Frau Strengelmeier in die Welt eines der Spiele und damit in ein gefährliches Abenteuer hinein.
18:45
Nachdem Edie von Dracula erneut ausgetrickst wurde, beschließt sie, sich mit den Halloween-Untoten zu verbünden, um Rache zu nehmen. Zusammen brechen sie in Draculas Wohnung ein und planen einen großen Prank-Angriff, um ihn zu besiegen.
18:55
Arthur ist krank und bekommt Unterstützung von einem Vertretungslehrer namens Takahashi-San. Da dieser jedoch keine Zeit hat, schickt er den Samurai-Geist Hanshiro als Vertreter. Die Kinder Edie, Ernest und Bo sind zunächst verwirrt über den alten Geist, der ihnen als Lehrer zur Seite gestellt wurde. Doch allmählich lernen sie Hanshiros tiefgründigen Charakter und seine bewegte Lebensgeschichte kennen, die ihn zu einem wertvollen Lehrer machen.
19:10
Jeanette hat Probleme mit ihrem Selbstbewusstsein. Alvin will ihr helfen und gibt ein paar Tipps, wie sie ihre Schüchternheit überwinden kann. Nach Alvins Coaching ist Jeanette allerdings nur noch schwer zu ertragen.
19:20
Als Tasmanischer Teufel verkleidet macht Alvin sich auf den Weg in den Zoo. Dort kommt es prompt zu einer Verwechslung: Alvin landet in einem Käfig und ein echter Tasmanischer Teufel, den alle für Alvin halten, treibt in Freiheit sein Unwesen.
19:30
Alvin hat eine Wette verloren und muss auf Bocarters kleinen Bruder Neville aufpassen. Diese undankbare Aufgabe drückt er mit einem Trick Theodore aufs Auge.
19:40
Um an Geld zu kommen, möchte Alvin babysitten. Doch dieser Nebenjob erweist sich als komplizierter als gedacht, denn das Kind erweist sich als echter Quälgeist.
19:50
Prinzessin Kate von England kommt in die Stadt und man kann ein Abendessen mit ihr gewinnen. Alvin ist direkt Feuer und Flamme, doch die Kammerfrau der Prinzessin möchte zuvor prüfen, ob Alvin ausreichend gute Manieren hat.
20:00
Die Chipmunks und die Chipettes sind der Meinung, dass Simon sie verlassen wird, um für lange Zeit an einem wissenschaftlichen Institut zu lernen. Das wollen sie unbedingt verhindern.
20:20
Lincoln und Clyde haben den Plan, durch ihre Tätigkeit als Auslieferer das nötige Geld für ihren Film zu verdienen. Während sie an ihrem Ziel arbeiten, erkennen sie, dass ihre Jobs durch die Einführung neuer Lieferroboter bedroht sind.
20:45
Nach dem Genuss von zu viel Kuchen leidet Woozle an einer Kuchen-Allergie, die ihm eine pinke Riesennase beschert. Trotz eines Verbots kann er nicht widerstehen und wird süchtig, was ihn in ein Kuchenmonster verwandelt. Simón und Gaststar Sally greifen ein, um ihn zu stoppen. Die Situation entspannt sich erst, als ein zuckerfreier Obstkuchen Woozle zurückverwandelt. Alles endet gut mit einem Happy End für Woozle und seine Freunde.
20:55
Woozle ist überzeugt, dass er Nachts von Außerirdischen besucht wurde und eine entscheidende Botschaft für Woozlingen erhalten hat, die ihm jedoch entfallen ist. Um sein Gedächtnis aufzufrischen, greift er zu skurrilen Erfindungen. Dabei spielen Opa Woozle und eine Brennnesselpizza eine Rolle. Die Frage bleibt, ob es tatsächlich Außerirdische waren oder ob etwas anderes dahintersteckt.
21:15
Die Pokémon-Krönungs-Weltmeisterschaften gehen weiter und Ash trifft auf ein aufstrebendes Talent aus der Galar-Region.
21:35
1. Geschichte: Fizz plant, einen Bären zu bändigen. Er hat allerdings nicht mit Magoo gerechnet, der vor ihm auf den Bären trifft und ihn für seine Nichte Maggie hält. 2. Geschichte: Magoo will sich nach vielen Jahren mit seinem alten Schulfreund Harry treffen. Dabei verwechselt er den Hochsicherheitstrakt des Präsidenten mit dem Schulgebäude. 3. Geschichte: Magoo glaubt, er befände sich auf einer Wanderung durch einsame Wälder.
21:45
Teleshoppingsendung