Oma Pinas Spezial-Nudeln verleihen den Buffycats ungeahnte Kräfte. Die kommen ihnen zu Gute, als sie einem Welpen zur Hilfe eilen müssen. Auf der Flucht vor Boss, Blister und Kratz hat sich der junge Hund verlaufen - und weiß leider nicht mehr, wo er wohnt. Er erinnert sich nur daran, dass in seiner Straße oft ein Klang zu hören ist, der ihn an Katzenmiauen erinnert. Können unsere frisch gestärkten Helden dem Hündchen helfen?
Die Buffycats langweilen sich. Plötzlich taucht Cosmo auf - ein befreundeter Kater, der davon träumt, einmal ins All zu fliegen. Und Cosmo hat Geburtstag! Lampo hat eine tolle Idee: Er möchte an Cosmos Ehrentag dessen größten Wunsch erfüllen...
Rugo, der gefräßige Hamster, versucht, alle Kokosnüsse in Kretacia zu erbeuten. Doch Bill macht sich sofort auf den Weg, um sie zurückzuholen.
Tiny und Totor stellen fest, dass sie sehr viele Gemeinsamkeiten haben.
Billy träumt davon, ein Cowboy wie sein Comic-Held Jessy Dog zu sein, und macht sich auf die Suche nach Freund:innen für wilde Abenteuer. Mit Susi und Jojo an seiner Seite trifft er auf den bösen Dachs Diego, der ihnen Schwierigkeiten bereitet. Trotz aller Hindernisse schmieden sie einen Plan, um Billys gestohlenen Hut zurückzuholen, und beweisen ihren Mut, indem sie vom hohen Wasserfall springen und Diego entkommen.
Billy, Susi und Jojo finden auf dem Dachboden der Ranch einen alten Schlitten und beschließen, zum "Großen Puderberg" zu fahren. Während des Aufstiegs bemerken sie seltsame Lichtsignale, die ihr Freund Gaston als Morsezeichen identifiziert. Besorgt, dass es sich um einen Hilferuf handeln könnte, verschieben sie ihre Abfahrt und machen sich auf den Weg, um dem Ursprung der Signale nachzugehen, doch ein Schneesturm zieht auf.
Die Kinder singen ein lustiges Lied übers Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen und Sehen.
Peppa und Schorsch sind bei Oma und Opa Wutz. Dabei baut Opa einen Steingarten, der nur aus Garten und Pflanzen besteht.
Peppa und Schorsch helfen ihren Eltern dabei, auszumisten. Alle Sachen, die sie aussortieren, sollen in den Wohlfahrtsladen gebracht werden.
Künstler schaffen in der Abenteuerbucht die tollsten Schneefiguren. Keiner weiß, wer den wunderschönen Eisbären gemacht hat, der in eine Eisspalte rutscht. Die PAW Patrol kann ihn retten, aber dann.
Heute macht die Paw Patrol einen Ausflug zum Wildwest-Pony-Park. Draufgänger Danny X darf auch mitkommen. Herr Segelohr hat ein Roboter-Pferd namens Blitz gebaut, doch bei einem Ausritt geht Blitz kaputt.
Die Paw Patrol untersucht gemeinsam mit Carlos und Tracker die Affen im Dschungel. Ein riesiger Zottel-Affe fährt danach heimlich mit ihnen in die Abenteuerbucht und macht dort eine Menge Dummheiten.
1. Geschichte: Caillou bekommt Besuch von André. Da André schon älter ist, versteckt Caillou ganz schnell sein Spielzeug, damit er erwachsener wirkt. 2. Geschichte: Caillou will durch Türen und Wände sehen. Deshalb bastelt er sich eine Brille. 3. Geschichte: Im Kindergarten findet eine Tanzparty statt. Deshalb will Caillou schnell tanzen lernen. Doch auf der Party tanzt jeder völlig anders.
Auf Anweisung von Bürgermeisterin Großherz errichten die Bau-Hunde eine neue Feuerwache, mit Hilfe von Marshall. Motor, ein großer Fan Marshalls, ist überglücklich. Aber Herr Schnellmeister sabotiert den Bau, um sich als Leiter aufzudrängen. Doch als ein Waldbrand ausbricht und Omar mit seiner Familie festsitzt, verhindert der Zement das Ausrücken. Motor hat die rettende Idee und wird von Marshall für ihren Mut zur Chefin der Wache ernannt.
Beim Familien-Picknick-Tag finden Charger und Motor ein Dinosaurier-Skelett. Rubble hat die Idee, ein Museum zu bauen, um das Skelett auszustellen. Zwei Teams werden gebildet, um das Skelett auszugraben und das Museum zu bauen.
Die Prinzessin von Bellenburg hat Ryder und die Fellfreunde zu einer besonderen Zeremonie eingeladen: dem Aufziehen der Großen Turmuhr. Dem Herzog kommt die Aufregung rund um dieses Ereignis sehr gelegen. Er unternimmt gemeinsam mit Klaue einen erneuten Versuch, das Schloss einzunehmen und König von Bellenburg zu werden.
Der Herzog gibt nicht auf. Er will König von Bellenburg werden.
Lukas Stern gibt ein Konzert in der Abenteuerbucht. Dabei performt er sein neues Lied, bei dem Rubble als DJ dabei ist.
Anlässlich der großen Meeresversammlung, wollen Käpt´n Tollpatsch und Francois eine Ausstellung in der Abenteuerbucht eröffnen.
Bürgermeister Besserwisser spielt Babysitter für die Kinder Emmy und Eddie, die Kinder seiner Freundin Cassie.
Ryder und die Paw Patrol säubern den Strand nach einem Sturm. Als Käpt'n Tollpatsch einen Eisberg mit einem Eisbärenjungen findet, nimmt die Paw Patrol die Aufgabe an, ihn zu seiner Familie zurückzuführen. Trotz Schwierigkeiten gelingt es ihnen, die Eisbärenfamilie ausfindig zu machen und das Junge sicher zu ihr zurückzubringen.
Bei einem von Bürgermeisterin Gutherz organisierten Autokinoabend kommt es zu Turbulenzen, als Bürgermeister Besserwisser den Projektor entwendet, um den Film "Apollo, der Superhund" anderswo zu sehen. Sein Plan führt zu einer außer Kontrolle geratenen Popcornmaschine und einem großen Durcheinander. Die Paw Patrol muss eingreifen, um das Chaos zu beseitigen.
Die Abenteuerbucht ist der Ort, an dem die innovativen "Gute-Nachbarn-Roboter" Digi und Tal getestet werden. Sie sind programmiert, um den Bewohner:innen bei Bedarf Unterstützung zu bieten. Allerdings häufen sich die Aufgaben so schnell an, dass die Roboter überfordert sind und ein Durcheinander entsteht. Die Paw Patrol muss helfen.
Nach einer vergeblichen Schatzsuche mit einem Metalldetektor und einem darauffolgenden Traum, in dem Bürgermeister Besserwisser ein farbentrennendes Prisma und einen Goldtopf entdeckt, erwacht er mit der Hoffnung, eine Attraktion für seine Stadt zu haben. Doch Bürgermeisterin Gutherz hat die Abenteuerbucht mit ihrem "Tulpen-Regenbogen" verschönert, was Bürgermeister Besserwisser frustriert.
Ryder und die Fellfreunde sind im Dschungel bei Carlos und Tracker als Marshall plötzlich einem Säbelzahn-Tiger gegenüber steht. Bei dem Versuch, seine Elefanten vor der Raubkatze in Sicherheit zu bringen, stürzt er in ein vereistes Tal in dem noch andere prähistorische Tiere, wie Mammuts und ein Riesenaffe leben. Sie müssen gerettet werden!
Heute ist Malika mal spät dran, weil sie sich noch Zaubertricks im Internet angesehen hat. Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf eine Leiter, die in die Wolken führt und die sie natürlich hinaufklettern.
Mats und Malika machen mit der Schule einen Ausflug ins Museum, in eine Gemäldeausstellung. Sie finden sich im Gemälde von Vermeers "Mädchen mit dem Perlenohrring" wieder, das seinen Ohrring verloren hat und helfen ihm bei der Suche.
Mats und Malika entdecken auf dem Schulweg Viola, die weinend vor einem großen Baum im Park sitzt. Er soll gefällt werden, weil er krank ist.
Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf Griselda, die einen Glücksring zu verschenken hat. Während Mats begeistert ist, zweifelt Malika und behält recht.
Auf dem Weg zur Schule fällt Malika im Park auf, dass die Statue vom Waldgeist fehlt. Als sie und Mats danach suchen, gelangen sie zu einer Party von Waldgeistern, die sie nicht mehr gehen lassen wollen. Ob das gut endet?
Auf dem Schulweg wird Mats von einem Ninja als Schüler angeworben und lernt, wie wichtig es ist, einen guten, geduldigen und ehrlichen Lehrer zu haben.
Auf Mats und Malika wartet ein Rennen im Stadion, doch Mats hat so gar keinen Bock darauf und mit Absicht keine Turnschuhe mitgebracht.
Grizzy hat sich in eine Bärendame verliebt und möchte sie mit Hilfe eines Liebestranks von sich überzeugen. Aber auch die Lemminge erfahren von dem Trank.
Die Lemminge haben einen neuen Plan: Sie wollen Grizzy mit Hilfe ihres Freundes, einer Fliege, ablenken, um so die Schokoladencreme zu stehlen.
Grizzy entdeckt in der Rangerhütte lauter Pfeifen, welche durch ihre Töne Tiere anlocken können.
Die Lemminge haben die Schwerkraft für sich entdeckt und können per Knopfdruck wild durch die Luft fliegen.
Grizzy findet in der Hütte einen Zauberhut. Er erkennt sofort die Möglichkeit, den Hut zu nutzen und die Bärendame mit einem Strauß Rosen für sich zu gewinnen.
Wie von Zauberhand fliegt Grizzys Schokocreme über den Boden und die Lemminge sind wie vom Erdboden verschluckt.
Durch einen magischen Tomahawk wird Grizzy in zwei Versionen seiner Selbst geteilt: eine unglaublich lieb, eine tückisch und hinterhältig.
Grizzy hat ein Auge auf die Bärenfrau geworfen und will sie mit einem Auto beeindrucken. Doch die Lemminge machen ihm einen Strich durch die Rechnung und er muss sich erst ihrer entledigen, bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen kann.
Mit Hilfe einer Wahrsagerkugel will Grizzy in die Zukunft blicken und hofft so, auf keine Streiche der Lemminge mehr reinzufallen.
Die Lemminge haben ein neues Hobby: Fechten. Was eignet sich da besser als Kampfarena als das Wohnzimmer der Rangerhütte. Grizzy fühlt sich gestört und möchte einfach nur seine Ruhe haben, doch die Lemminge geben nicht auf. Sie fordern Grizzy heraus und treten gehen den großen, starken Bären an. Wie das wohl ausgeht..?
Die Lemminge entdecken ein brand neues, fliegendes Skateboard und haben mächtig viel Spaß. Blöd nur, dass das Skateboard eigentlich an Grizzy geliefert wurde und der auch schon eine Idee hat, wie er das fliegende Skateboard für sich nutzen kann. Ob sich die Lemminge das gefallen lassen?
Auf Schloss Nocturnia sind einige Charaktere gefangen, während die Traumwächter auf dem Weg zu Mr. Oz´ Lichtung mit präparierten Fallen kämpfen müssen. Mr. Oz, Albert, der Nachtjäger und Großinspector Royce sind unterdessen auf Schloss Nocturnia gefangen und können nicht helfen.
SpongeBob und sein Kollege Thaddäus verursachen ein Unglück, indem sie Mr. Krabs' Safe in die Kanalisation spülen. Die beiden müssen sich daraufhin auf eine abenteuerliche Rettungsmission begeben. Ihre Reise führt sie durch das dunkle Labyrinth der Abwasserkanäle von Bikini Bottom.
Perla, die das Bedürfnis hat, bei ihren Freund:innen Anerkennung zu finden und als cool zu gelten, sieht sich gezwungen, eine Stelle in einem Laden anzunehmen, der als der langweiligste im gesamten Einkaufszentrum gilt. Sie nimmt den Job an, obwohl er nicht ihrem Wunsch entspricht, um ihren Freund:innen näher zu sein und deren Lebensstil nachzueifern.
Eines Tages in Shmandor wird Präsident Rubedor von einem seiner Wissenschaftler informiert, dass er das Fernsehen in die Stadt gebracht hat. Die erste Show ist Patricks, bei der er mit Bomben spielt. Die Shmandorianer ahmen alle Patrick nach und lassen schließlich die Stadt explodieren. Als Rubedor erkennt, dass Patricks Einfluss die Stadt korrumpiert, befiehlt er seinem Wissenschaftler, die Shmamandos auszusenden.
Patrick und Squidina spazieren durch ihre Nachbarschaft und führen Interviews mit den Nachbar:innen.
Lana und Bo entdecken an Bord ein mysteriöses Päckchen, das den Schatz der Kinder-Gutenachtgeschichten enthält. Darin finden sie ein Buch über die Abenteuer der Orkdame Balgram Großfuß. Bo vermutet, dass die Märchen wahr sind und will beweisen, dass Orks nicht nur zum Schuften in der Mine gemacht sind, sondern auch auf Abenteuerreise gehen können.
Die berühmte Schriftstellerin Zephyra Zeen möchte an Bord der Donnernden Doria die Zehn Reiche erkunden. Leider wird das Schiff derzeit häufig von Monstern attackiert, was den Besuch ungünstig erscheinen lässt. Als Zephyra bei der Begrüßung Monster erwähnt, glaubt die Crew fälschlicherweise, sie habe Angst vor Meeresmonstern, was zu einem grotesken Missverständnis führt.
Ernest, Edie und Arthur stellen fest, dass sie alle in derselben Nacht von ungewöhnlichen Albträumen heimgesucht wurden. Arthur vermutet dahinter das Werk der Mähre. Es ist Vorsicht geboten. Wer zu oft von den Träumen der Mähre geplagt wird, der droht dem Wahnsinn zu verfallen.
Arthur und die Kinder kämpfen gegen einen Mantikor, der die Gegend um Gruselbruch unsicher macht. Mantikoren sind sehr gefährlich und die üblichen Waffen der van Altens wie Traktorstrahl und Zeitschleim sind gegen ihn wirkungslos. Nachdem Ernest im Eins-zu-Eins gegen den Mantikor vor Angst erstarrt ist, sind seine Schwestern sauer auf ihn. Arthur ergreift eine ungewöhnliche Maßnahme, um Ernests Selbstvertrauen einen Boost zu geben.
1. Geschichte: Bugs Bunny wird durch einen glücklichen Zufall Präsidentenhase und darf auf dem Möhrenfeld des Weißen Hauses wohnen. 2. Geschichte: Bei Bugs Bunny taucht ein Barbar auf, welcher sein Hasenloch und den Wald erobern will.
1. Geschichte: Bugs sorgt für königliche Probleme, als er König Louis Quartorze besucht und dort ordentlich Chaos anrichtet. 2. Geschichte: Daffy möchte ein Haus bauen und engagiert dafür zwei Bauarbeiter.
König Bugs ist gemeinsam mit Daffy und Schweinchen Dick auf der Suche nach dem Schwert von Rothgar und reist mit ihnen zur Insel des Wahnsinns. Dort angekommen, treffen die drei auf den bösen Zauberer Elmer, den Skrupellosen.
Schildkröte Cecil fordert Bugs Bunny mal wieder zu einem Wettrennen heraus. Dieses Mal hat sie sich extra einen Raketenantrieb besorgt...
Sandy ist die Initiatorin eines Ausgehabends, zu dem sie Karen und Mrs. Puff einlädt, mit dem Ziel, eine tolle Zeit zu erleben. Sie sind fest entschlossen, es in der Stadt richtig krachen zu lassen. Es bleibt offen, ob ihr Vorhaben gelingt oder ob der Abend in Schwierigkeiten endet.
Um endlich die begehrte Geheimformel in die Hände zu bekommen, entscheidet sich Plankton für eine List und klont SpongeBob. Der Klon soll ihm dabei helfen, sein Ziel zu erreichen, doch der echte SpongeBob kommt ihm unerwartet in die Quere. Dies führt zu unvorhergesehenen Komplikationen in Planktons intrigantem Vorhaben.
Sandy ist mit der Entwicklung einer neuartigen Eichel-basierten Speise beschäftigt, doch die Experimente setzen ihrem Baum zu. Der Baum, der für Sandys Forschung essentiell ist, zeigt Anzeichen von Schwäche und könnte ihre kulinarischen Ambitionen gefährden. Es entsteht ein Konflikt zwischen Sandys Innovationsdrang und der Erhaltung ihrer natürlichen Ressourcen.
In der Krossen Krabbe tauchen immer wieder anonyme Mitteilungen am Anschlagbrett auf, die unter den Angestellten für Unmut sorgen. Diese Nachrichten führen zu Verwirrung und Misstrauen unter den Mitarbeiter:innen. Die harmonische Arbeitsatmosphäre wird dadurch erheblich gestört.
Der Heißluftballon vom reisenden Reinhard verfängt sich bei einem heftigen Sturm in der Flunder und trägt sie weit mit sich in die Wüste.
Bürgermeisterin Gutherz hat eine Aufräumaktion am Strand der Abenteuerbucht organisiert. Alle helfen mit, den Strand von Müll zu befreien. Bürgermeister Besserwisser macht seinen Strand ebenfalls sauber. Er hat dafür einen speziellen Müllwagen, den Bessi-Entsorger 3000, konstruiert.
Rocky zeigt seinen Fellfreunden seinen Lieblings-Comic. Es ist die Geschichte von fünf Hunden, die Weltraumritter sind.
Obwohl Haudrauf der Häuptling der Wikinger ist, hat er noch immer keinen eigenen Drachen. Das will das Clan-Oberhaupt nicht länger auf sich sitzen lassen. Das Problem ist nur, dass Haudrauf nicht irgendeinen Drachen möchte, sondern ausgerechnet einen Donnertrommler. Um mit einem Donnertrommler klar zu kommen, braucht es eine enorm starke Persönlichkeit.
Um die Erwartungen seines Vaters zu erfüllen, will sich Hicks einer außerordentlich schwierigen Mission stellen. Er will den Schatz finden, der bislang von keinem Wikinger gefunden werden konnte. Unzählige haben sich an seinem Versteck bereits die Zähne ausgebissen, darunter auch Hicks' Vater. Keiner hält für möglich, dass ausgerechnet ein Hänfling wie Hicks diese Aufgabe bewerkstelligen kann.
Mats liebt seine Comics über den weltbesten Detektiv Johnny Cross. Und als Mats und Malika auf dem Schulweg der vermeintliche Geheimagent Igor über den Weg läuft, erwacht in Mats der Detektiv.
Es ist Zeit für das jährliche Klassenfoto und Mats hat seine Haare besonders cool gestylt. Malika dagegen nicht, weshalb Mats sie zu einer neuen Frisur überreden will.
Malika hat heute so schlechte Laune, dass selbst Mats´ Aufmunterungsversuche nicht helfen. Da entdecken sie plötzlich einen Mann, der aus einem Gerät einen Strahl auf Leute schießt, und ihnen damit supergute Laune verpasst.
Auf dem Schulweg bemerken Mats und Malika plötzlich, dass eine Geisterbahn aufgebaut ist. Als erste Kunden des Tagen, bekommen sie eine Fahrt umsonst. Doch so gruselig wie die Bahn anfangs scheint, ist sie leider nicht.
Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf Melanie, die sie bittet, unterwegs einen Brief abzugeben. Als die Kinder vor dem Haus angekommen sind, wird ihnen gleich klar, dass es sich nicht um ein normales Haus handelt.
Die Royal Woods-Talentshow ist die perfekte Gelegenheit für die gesamte Loud-Familie, ihre vielfältigen Talente unter Beweis zu stellen. Sie haben das Ziel, die Torkelson-Familie ein für alle Mal zu besiegen und sich als die talentierteste Familie zu behaupten.
Die Krönungs-Weltmeisterschaften laufen auf Hochtouren und Ash hat härter trainiert als je zuvor! Nach einem Trainingskampf machen Ash und Goh sich auf den Weg zum Pokémon-Center. Dort treffen sie Rinto, der Ash in einem früheren Kampf besiegt hat und inzwischen in die Superklasse aufgestiegen ist.
Gefangen am tiefsten Punkt des Meeres auf dem gestrandeten Wassersegler, grübeln die Ninja, wie sie der Situation entkommen können. Die wahrscheinlich einzige Chance, das U-Boot flott zu bekommen: Sie müssen das geheimnisvolle Energiesignal anzapfen. Denn so könnten sie die Schiffsbatterie wieder aufladen. Doch wie sollen sie dorthin gelangen? Zum Glück gibt es Tauchanzüge an Bord - jedoch nur für zwei Personen.
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