Bei Mallows neuen Puzzle fehlt ein Teil. Deswegen geht er mit Oggy Oggy zur Puzzle-Fabrik und finden zum Glück das fehlende Teil.
Oggy Oggy will einschlafen, als der Wetterkater den Mond aufhängt. Doch dann wird seine Nachtruhe von Trompetenmusik gestört.
Als Oggy Oggy eine Blume malt, werden seine Sachen von einem Scooter Rowdy umgefahren.
Keroppi will Kitty und Pinky einen Zaubertrick vorführen. Während er nach den richtigen Requisiten sucht, schauen sich Pinky und Kitty in seinem Zelt um, und Kitty schwingt einen Zauberstab. Danach ist draußen von Keroppi keine Spur mehr!
Die Freunde sind im Wald und wollen zelten. Doch plötzlich bemerken sie, dass ihre Marshmallows verschwunden sind, die sie über dem Lagerfeuer rösten wollten. Pinky erzählt daraufhin, dass es ein Monster namens "Schleckermaul" gewesen sein muss. Rio hat solche Angst, dass er nach Hause fahren will. Also muss Detektivin Kitty den Fall lösen
Billy, Jojo und Susi erleben ein unerwartetes Abenteuer, als sie mit einer Gruppe kleiner Häschen eine Zauber-Show besuchen. Der vermeintliche Clown-Zauberer "Magico-Zozo" entpuppt sich als Fuchs in Verkleidung, der die Show nur inszeniert hat, um die arglosen Häschen zu schnappen. Ihre Vorfreude wandelt sich schnell in Aufregung und Gefahr, als sie den wahren Plan des Fuchses erkennen.
Billy und Susi nehmen Jojo und seinen kleinen Bruder Jayjay mit zum Picknick, als plötzlich die Erde bebt und Jayjay in ein Loch fällt. Die drei Freunde suchen unter der Erde nach ihm und entdecken zahlreiche Gänge, die von Frau Maulwurf gegraben wurden, die ihre Brille verloren hat. Nachdem sie Jayjay gefunden haben, kehren sie an die Oberfläche zurück und beginnen ihr Picknick mit Frau Maulwurf als Gast.
Eigentlich wollen die Kinder draußen spielen, doch es regnet. Also suchen sie sich lustige Spiele, die man auch drinnen spielen kann.
Peppa und ihre Freunde sind gerade auf dem Spielplatz, als Herr Bulle dort plötzlich den Boden aufreißt und Herr Labrador den Betonmischer anmacht.
Peppa und ihre Freunde tun so, als wären sie Detektive. Sofort haben sie ihren ersten Rätselfall: Wo ist der Autoschlüssel von Papa Wutz?
Frau Fröhlich wird beim Surfen auf dem Rücken eines riesengroßen Aals ans Ufer gebracht. Der Aal ist verschreckt und flüchtet landeinwärts. Ein Fall für die PAW Patrol.
Schnuffinchen ist mit der königlichen Kutsche unterwegs. Aber das Gespann erregt die Aufmerksamkeit von Käpt'n Sid, der sie als Besitz zu sich an Bord holt.
1. Geschichte: Caillou hat schrecklichen Durst, aber leider hat Omi keinen Saft im Kühlschrank. Deshalb macht sie Caillou einen Saft aus Zitronen. 2. Geschichte: Caillou ist sehr traurig. Er hat Grippe und muss das Bett hüten. Dabei wäre er so gerne in den Kindergarten gegangen, weil die Kinder heute ein Puppenspiel aufführen wollen. 3. Geschichte: Bei einem Picknick im Park findet Caillou wunderschöne Steine.
1. Geschichte: Omi schlägt Caillou vor, aus Tüten und Garn Clown-Kostüme zu basteln. 2. Geschichte: Caillou hat ein Buch, das er und Mami aus der Bücherei geliehen haben, vollgekritzelt. 3. Geschichte: Mami ist einen Tag unterwegs und bittet Caillou, Papi bei der Beaufsichtigung von Rosie zu helfen. 4. Geschichte: Papi und Opa gucken Baseball im Fernsehen. Caillou will von ihnen lernen, wie man das Spiel spielt.
Im spannenden Bau-Bucht-Straßenrennen versucht Herr Schnell-Meister, Bürgermeisterin Großherz durch Sabotage zu besiegen. Nachdem sie in eine Falle gerät und ihr Motorrad verschmutzt wird, konstruieren die Bau-Hunde eine Waschanlage, die das Motorrad reinigt. Als Herr Schnell-Meister die Seife durch Matsch und Zement ersetzt, bauen die Hunde eine noch bessere Anlage, die das Motorrad vollständig säubert und der Bürgermeisterin zum Sieg verhilft.
Rubble und seine Familie möchten ihrem Großvater einen unvergesslichen Opa-Tag bereiten, doch ein Sturm behindert die Pläne, indem er den Eingang zu einem wichtigen Lebensmittelgeschäft versperrt. Trotz der Herausforderung packen alle mit an, einschließlich des Opas, um die Äste wegzuräumen und den Zugang freizumachen. Ihre Anstrengungen machen den Tag zu einem besonderen Erlebnis.
Die Paw Patrol ist zu Besuch im Schloss Bellenburg. Hier werden sie von der Prinzessin zu Rittern geschlagen. Doch der freche Ritter Klaue möchte den Drachen anlocken und bändigen, um zu zeigen, dass er der größte Ritter ist. Doch dafür benötigt er den legendären Drachenzahn. Als er ihn schließlich findet, entwendet er ihn aus der Schatzkammer und versucht zu fliehen. Können die Paw Patrol den Zahn zurückbekommen?
Bauer Alfred träumt, dass die Tiere auf seinem Bauernhof aus Protest die Herrschaft über die Menschen übernommen haben.
Grizzy findet heraus, wie man mit einer Digitalkamera tolle Fotos schießt.
Vor die Hütte des Rangers wurde eine große Kiste Schokocremegläser geliefert.
Grizzy aktiviert aus Versehen das Sicherheitssystem der Rangerhütte.
Wenn die Lemminge eine Bohne essen und mit Limonade mischen, werden sie zu runden aufgeblähten Bällen.
Die Lemminge haben großen Spaß mit einem Klavier, das sie in der Garage der Ranger Hütte gefunden haben.
Die Lemminge finden ein tolles Gerät, mit dem man aus einem großen Gegenstand viele kleine entstehen lassen kann.
Neben dem Supermarkt wurde ein Gewinnspielautomat aufgebaut. Für eine Münze wirft dieser jeweils ein goldenes Ei mit einer Überraschung darin aus.
Grizzy findet in der Hütte des Rangers ein hochmodernes Gerät, mit dem man in Sekundenschnelle alles lernen kann, was man möchte.
Grizzy und die Lemminge erinnern sich zurück an ihr erstes Treffen.
Während Grizzy gemütlich seine Dokumentation über Lachse schauen möchte, experimentieren die Lemminge mit einem Chemiebaukasten und stellen Trünke mit erstaunlichen Wirkungen her.
Grizzys Fernbedienung wird von einem Rebhuhn gestohlen und in ein hochgelegenes Nest getragen. Wie soll Grizzy es schaffen, an das Nest zu kommen?
Nachdem Grizzy beobachtet hat, wie verzückt die Bärenfrau von einem Schmetterling ist, möchte er ihr gerne einen schenken.
Ein Paar brandneuer Turnschuhe begeistert die Lemminge und Grizzy gleichermaßen. Beide Seiten wollen die Treter für sich haben.
Die Bärenfrau hat Grizzy ihr Junges anvertraut. Wachsam hält er ein Auge auf das Bärenjunge, doch er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet!
Grizzy findet einen Safe in der Hütte des Rangers und möchte sein Lieblingsessen einbruchsicher vor den Lemmingen verstecken.
Grizzy hat es geschafft: er ist die Lemminge ein für alle mal los! Er hat sie ganz einfach weggezaubert. Zumindest glaubt er das.
Die Lemminge wollen Winterspaß. Schwierig, weil es im Naturpark doch gerade brütend heiß ist. Doch sie finden natürlich eine Lösung.
Die Lemminge haben auf dem Tablet des Rangers ein Spiel entdeckt, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert.
Als die Rangerhütte explodiert, muss Grizzy sein Zelt aufschlagen, um sein Nickerchen fortzusetzen.
Nachdem Dot ihren Tera-Training-Anwendungstest bestanden hat, ist es Zeit für Rorys Herausforderung in Frigomonta. Um dorthin zu gelangen, müssen Liko, Rory und Dot den Berg Montanata bei starkem Schneefall überqueren. Rory und Krokel haben viel Spaß im Schnee, treffen auf wilde Pokémon, verlaufen sich jedoch und müssen sich wiederfinden, bevor es dunkel wird und die Temperaturen sinken.
Robin grübelt über seinen Bey für das Meisterschaftsbattle, während Multi ihm von ihrer Schwester Sigrid erzählt. Sigrid war im Blading besser, was ihre Beziehung belastete. Multi versuchte, dies zu ändern, aber es kam anders.
Malika möchte vor der Schule bei einem Casting für eine Talentshow vorbeischauen. Dabei treffen sie Betty, die unbedingt als Managerin arbeiten möchte.
Mats und Malika treffen in einem Maulwurfstunnel auf drei Kobolde, die auf der Suche nach dem Rheingold sind.
Auf dem Schulweg rutscht Mats auf einer Bananenschale aus. Doch eigentlich handelt es sich um den bösen Zauberer Ben, der in eine Bananenschalenform verbannt wurde. Er bittet Mats und Malika um Hilfe.
Ben hat seine Kräfte wieder und will die Freiheit für alle magischen Wesen.
Als Frau Reinforts Hund von einem Troll angegriffen wird, retten Mats und Malika ihn und vertreiben den Troll. Dabei stellen sie fest, dass die Straße in Trümmern ein außerirdisches Filmset ist. Sie werden entführt und sollen Stars einer intergalaktischen Fernsehserie werden. Malika freut sich über die neue Aufmerksamkeit, die ihr sonst fehlt, aber Mats ist skeptisch und versucht, sie wieder zur Erde zurückzubringen.
Malika muss vor der Schule ihr Buch in die Bibliothek bringen und schwärmt von ihrer Heldin Leviah, während Mats Johnny Cross bevorzugt. In der Bibliothek soll Fahim entscheiden, welche Figur besser ist, doch durch einen Unfall mit seinen Dschinn-Kräften werden die Figuren lebendig. Nicht nur die Heldin und der Geheimagent tauchen aus ihren Büchern auf, sondern auch andere Figuren.
Fahim hat sich in Frau Reinfort verliebt, doch er glaubt, er sei ihrer Liebe unwürdig. Als sie ihm ihr Lieblingsbuch schenkt, dass von einem verliebten Prinzen handelt, der seine Prinzessin mit einer blauen Rose für sich gewinnt, sieht er seine Chance. Gemeinsam mit Mats und Malika zaubert er sich in die Geschichte und macht sich übermütig auf die Suche nach der Rose . doch wie heißt es so schön: Übermut tut selten gut.
Miraculix wird ausgerechnet von Obelix niedergeschlagen - versehentlich, versteht sich. Doch fortan kann der Druide keinen Zaubertrank mehr brauen. Was nun? Ein Betrüger namens Lügfix kommt dahinter, dass die Gallier keine Kräfte mehr haben und verrät sie an die Römer. Jetzt ist guter Rat teuer!
Barbie und ihre Schwestern reisen mit ihren kleinen Hunden auf eine tropische Insel, um Chelsea bei einem wichtigen Tanzwettbewerb zu unterstützen. Vor dem Wettbewerb besuchen sie ein Pferdefestival, wo die Welpen entwischen und sich selbstständig machen. Während Barbie und ihre Schwestern alles versuchen, um die Hunde wiederzufinden, geraten die verspielten Welpen in spannende und turbulente Erlebnisse.
Grizzy hat einen wunderbaren Traum, aus dem er jedoch ständig von den feiernden Lemmingen und ihrer lauten Musik geweckt wird.
Die Lemminge haben in einem Buch das perfekte Rezept für Schokocreme entdeckt. Grizzy hat ebenfalls großes Interesse an dem Rezept und beschließt das Buch zu stehlen.
Durch Zufall entdecken Grizzy und die Lemminge in einem verlassenen Bergwerk einen riesigen Diamanten. Jeder will ihn haben.
Nachdem ein kleiner Clown vom Zirkus zurückgelassen wird, findet SpongeBob ihn und entscheidet sich, für ihn zu sorgen. SpongeBob nimmt den hilflosen Clown auf und wird zu seinem Beschützer. Der Harlekin findet in SpongeBob einen fürsorglichen Freund und Helfer.
In einem ungewöhnlichen Abenteuer tauschen SpongeBob und Patrick kleine Versionen ihrer selbst aus. Dieser Tausch sorgt für allerlei Verwirrung und Spaß unter den beiden Freunden. Der "Winzlings-Wahnsinn" beschreibt treffend das turbulente Geschehen, das sie dabei erleben.
Plankton lügt seiner Großmutter vor, dass er der Eigentümer:in der berühmten Krossen Krabbe ist. Als seine Großmutter beschließt, ihn zu besuchen, steht Plankton vor der Herausforderung, seine Lüge glaubhaft aufrechtzuerhalten und sich als erfolgreicher Geschäftsinhaber:in zu präsentieren, um seine Großmutter nicht zu enttäuschen.
Die Crew der Krossen Krabbe baut ein Boot für ihren geizigen Kapitän.
Alex hat versprochen, Muffins in die Schule mitzubringen. Aber als er zum Schulbus gehen will, kann er sie nicht finden.
Ryder und die Paw Patrol fahren in den Dschungel, um Carlos und Tracker zu besuchen. Onkel Herbert hat von einer versunkenen Goldmine gehört und macht sich ganz allein auf die Suche nach der Mine.
Alvin, Simon und Theodore sehen sich gemeinsam eine Spielshow an. Die Teilnehmer dort sind beim Beantworten der Fragen so schlecht, dass Alvin der Meinung ist, die Chipmunks könnten das besser.
Alvin möchte wegen seines Fehlverhaltens nicht mehr ständig von Dave angeschrien werden. Er erreicht, dass sich eine Familientherapeutin um die Sache kümmert.
Der Theaterlehrer verkündet in der Klasse, dass wieder eine Zeitkapsel vergraben werden soll, die nach hundert Jahren geöffnet wird, und in die jeder Schüler einen für ihn wichtigen Gegenstand legen kann.
Beim Völkerball sind die Chipmunks so gut in Form, dass sie ein Turnier gewinnen können. Allerdings fällt ihr Mitspieler Kevin aus, der eine Verletzung simuliert.
Mats ist in einem Mathealbtraum gefangen - im wahrsten Sinne des Wortes. Nur mit dem Lösen der verhassten Aufgabe, kann er dem fiesen Mister Mathe entkommen.
Auf dem Weg zur Schule treffen Mats und Malika auf Viola, die schwer krank ist. Nur Professor Toybos kann noch helfen, indem er Mats und Malika schrumpft und die beiden zur Bekämpfung der schrecklichen Monster-Spore verwendet.
Als Cosmo ein Schinken gestohlen wird, bleibt Fell am Tatort zurück. Mats und Malika beginnen zu ermitteln.
Malika plant, mit Maurice zur Buchmesse zu gehen, was ihren besten Freund Mats sehr verärgert. Um die Situation zu entschärfen, schenkt sie ihm ein magisches Freundschaftsarmband, das einen Wunsch erfüllt, sobald es kaputtgeht. Aus Wut und Eile zerreißt Mats das Armband und wünscht sich, dass er und Malika immer alles gemeinsam machen. Der Wunsch wird sofort erfüllt, doch das ständige Zusammensein erweist sich als komplizierter als erwartet.
Während Mats Malika auf dem Schulweg aus einem Buch über nordische Mythologie vorliest, erscheinen zwei Walküren, die ihre verlorene Schwester suchen. Sie bitten Mats und Malika um Hilfe und identifizieren Suzy als die Gesuchte. Als die Walküren Suzy zwingen, nach Asgard zu kommen, um ihr Schicksal als Kriegerin zu erfüllen, erkennen Mats und Malika, dass sie Suzy helfen müssen. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg ins Weltenreich des Yggdrasil.
Malika bekommt von ihren Mamas ein Simulator-Spiel geschenkt und erstellt darin Avatare ihrer Familie und ihres Freundes Mats, die sie nach Belieben steuern kann. Auf dem Weg zur Schule treffen Malika und Mats auf Torsten, der gerade von seinem Vater beschimpft wird. Aus Frustration nimmt Torsten Malika das Spiel weg und beginnt, es nach seinen eigenen Vorstellungen zu kontrollieren, zu verändern und zu löschen, was ihm nicht gefällt.
Mats und Malika begegnen auf dem Schulweg dem verzweifelten Cosmo, der nach einem Anstecker seines besten Freundes sucht, um sich besser an ihn erinnern zu können. Sie entscheiden sich, ihm bei der Suche zu helfen, und stellen fest, dass im Lagerraum des Kioskbesitzers ein großes Chaos herrscht. Neben zahlreichen Krimskrams und Erinnerungsstücken entdecken sie dort auch etwas Unbekanntes.
Nachdem Chloe ein Buch über die Galar-Formen von Ponita und Gallopa gelesen hat, schlägt Professor Kirsch vor, dass sie zusammen mit Ash und Goh zum Wirrschein-Wald reist, um sie aus nächster Nähe zu sehen.
Nya, Zane, Kai und Cole wurden vom Stamm der Inselbewohner festgenommen und treffen in der Gefangenschaft auf Misako, Meister Wu und Kevin Kiesel. Jay wurde derweil vom Häuptling an einen unbekannten Ort gebracht. Die Freunde rätseln, warum er von den Eingeborenen offenbar als Geschenk betrachtet wird. Lloyd wiederum konnte entkommen und macht sich auf, seine Freunde zu befreien.
Teleshoppingsendung