Lanas Crew erhält den Auftrag den legendären Wunschzwirbler zu beschaffen, der Wünsche erfüllt, wenn sie nicht vor der nächsten Ebbe zurückgenommen werden. Am Zielort angekommen, treffen sie auf HoHo, der ebenfalls die Sanduhr will. Lanas beiläufiger Wunsch nach HoHos' bequemem Leben wird wahr, doch der Wunschzwirbler zerbricht, was alles verändert.
Ishaani ist entschlossen, den Specubus-Fluch aufzuheben und Shirley aus der Pyramidendimension zu befreien. Zusammen mit Ernest begibt sie sich auf eine gefährliche Mission, während Edie und Arthur sie per Funk unterstützen. Die Suche nach einer Lösung für den Fluch erweist sich als kompliziert und herausfordernd.
Arthur beauftragt die Kinder, in der Geisterbahn nach Monsteraktivität zu forschen. Das Ergebnis ist eindeutig: Loomis, Jaymee und Weeny sowie viele weitere Geister gehen dort ihrer geregelten Arbeit nach. Als Ernest, Edie und Bo verschwinden, verschafft sich Arthur in Verkleidung Zutritt und sorgt für Chaos statt Ordnung.
1. Geschichte: König Bugs wurde von Yosemite Sam von seinem Thron gestürzt. Daffy und Schweinchen Dick wollen den Hasen suchen und entdecken ihn in der "Höhle des Vergessens". 2. Geschichte: Als Daffy, Schweinchen Dick und König Bugs auf dem Weg zum Schloss sind, werden die drei von Drachen angegriffen. Unerwartet schaffen sie es, die Drachen zu bändigen und mit ihnen ins Schloss zurückzukehren.
1. Geschichte: Bugs Bunny und Eichhörnchen Squeaks treffen auf einen Riesen. Diese müssen sie jedoch vor Sir Littlechin geheim halten. 2. Geschichte: Daffy und Schweinchen Dick wollen Geschichte schreiben, in dem sie ein Flugzeug bauen. Die beiden haben jedoch nicht damit gerechnet, dass ihnen die Wright Brüder zuvorkommen.
Eine kleine Maus verkleidet sich als der gefürchtete Blaubart und versucht, Schweinchen Dick Angst einzujagen. Doch plötzlich taucht der echte Blaubart auf...
Plankton bittet Karen, sich um Fleckchen zu kümmern, während er außerhalb der Stadt ist.
SpongeBob wird von seinem Freund Patrick in einen exklusiven Kreis eingeführt, der sich selbst als Gesellschaft der Dummköpfe und Blödmänner bezeichnet. Dies deutet auf eine humorvolle Situation hin, in der SpongeBob möglicherweise neue, ungewöhnliche Erfahrungen in der Unterwasserwelt machen wird.
Patrick verliert sich so sehr im Herumtollen im Müll, dass er am Ende komplett verdreckt und nicht mehr zu identifizieren ist. Sein Verhalten treibt die Situation auf die Spitze und zeigt eine extreme Form der Vernachlässigung seiner selbst.
In einem ungewöhnlichen Zug verwandelt Mr. Krabs sein Restaurant, die Krosse Krabbe, in ein Gefängnis, um Plankton für seine Gesetzesbrüche zur Rechenschaft zu ziehen. Jedoch merkt er schnell, dass der Betrieb eines Gefängnisses nicht so profitabel ist wie sein ursprüngliches Geschäftsmodell. Die Frage bleibt offen, ob es Mr. Krabs gelingen wird, die Krosse Krabbe wieder in das erfolgreiche Restaurant von früher zu verwandeln.
Alex verschüttet versehentlich Opa Pfeffers selbstgemachten Ahornsirup. Daraufhin macht er sich mit der Mini Patrol auf den Weg, um Nachschub zu holen. Doch dann bricht der Zapfhahn ab und Alex und Opa Pfeffer stecken im Sirup fest.
Um sich auf der Wildwest-Ranch die Zeit zu vertreiben, bauen Alex, Julia und Julius aus dem Planwagen von Herrn Segelohr ein Piratenschiff, mit dem sie auf Schatzsuche gehen wollen.
Käpt'n Tollpatsch und Francois wetteifern, wer sich mit Vögelarten am besten auskennt. Und Bürgermeisterin Gutherz ist begeistert von der Idee, einen Wettbewerb zu veranstalten.
Kevin möchte die Jungs zu seiner Geburtstagsparty einladen und verspricht, dass es bei ihm diesmal einen Paintball-Kampf geben würde. Dies allerdings erlaubt seine Mutter nicht. Alvin verspricht, das Turnier bei sich stattfinden zu lassen.
Den Chipmunks gelingt es nicht, Bocarter Humphry in einem Computerspiel zu schlagen, denn der hat einen neuen Supercomputer. Doch Alvin hat einen Plan.
Den Chipmunks wird kurz vor dem Auftritt ihrer Band mitgeteilt, dass das Konzert abgesagt wurde. Stattdessen sollen die Hip Monks auftreten, eine Gruppe, die genauso aussieht wie sie. Die Chipmunks sind außer sich.
Ein Schulfest ist geplant. Da sich die Schüler allerdings dauernd streiten, möchte Miss Smith das Fest absagen, es sei denn Alvin und Derek schaffen es, sich zusammenzuraufen.
Die Lemminge haben aus Grizzys Garage einen Flugträger gebastelt. Grizzy selbst ist aber von seinem Schwarm, der Bärendame, abgelenkt. Um sie zu beeindrucken, will er den Lemmingen den Paraglider wegnehmen und mit ihr durch die Lüfte fliegen. Diesen Ausflug können die beiden Bären jedoch nur kurz genießen, bevor es wieder im Chaos endet.
Nachdem Grizzy die Lemminge aus dem Fenster geschmissen hat, scheinen sie die Identitäten der sieben Zwerge anzunehmen.
Die Lemminge machen bei einem Gewinnspiel mit: 10x den Basketball ins Netz werfen und sie erhalten ein riesiges Glas Schokocreme geschenkt. Das will sich Grizzy natürlich nicht nehmen lassen, doch die Teilnahme scheint schwieriger als gedacht. Mit allen Mitteln versuchen beide Teams, den Preis abzustauben - doch nur gemeinsam schaffen sie es.
Ein wilder Bär taucht in Nutty Hill auf und er ist so stark und ungestüm, dass weder die Lemminge noch Grizzy ihn aufhalten können.
Die Lemminge finden eine magische Taschenlampe, die Portale ermöglicht, sodass sie durch Wände gehen können. Grizzy versucht natürlich, das Werkzeug selbst in die Finger zu kriegen, doch es kommt anders als erwartet: durch einen Stromschlag in Verbindung mit der Portal-Taschenlampe kann Grizzy selbst plötzlich durch alles hindurchgehen.
Mats und Malika wollen heute mit der Klasse ins Museum. Einmal im Leben sind sie zu früh dran. Das Museum ist noch geschlossen. Mats entdeckt eine offene Seitentür zum Museum, nichts ahnend, dass sie von zwei Dieben aufgebrochen wurde.
Als Mats und Malika ein Wettrennen zur Schule machen, rempeln sie eine alte Frau an, die sich als Hexe entpuppt und so wütend auf die Kinder ist, dass sie sie verwandelt.
Lincoln und Clyde wollen den Hausarbeits-Tag umgehen und finden sich plötzlich in einem Polizeiwagen wieder, was die Aufmerksamkeit eines Gang-Anführers auf sie lenkt. Währenddessen hat ihr Vater Schwierigkeiten, alle Kinder im Auge zu behalten und verliert sie am Nachmittag. Dies führt zu einer chaotischen und turbulenten Situation für die gesamte Familie.
Ein wunderschöner Morgen im Kirsch-Laboratorium verwandelt sich in einen Tag voller Panik, als Christin und René entdecken, dass ein Großteil der Forschungsdaten gelöscht wurde! Nachdem sie die Computer des Labors mit neuen Passwörtern gesichert haben, passiert es sofort wieder! Bald stellt sich heraus, dass es sich um das Werk eines Jungen namens Gizmo und dessen Partner Kecleon handelt.
Unagami transformiert sich durch das Portal der Realität nach Ninjago und verwandelt sich in einen Drachen. Jay erreicht Ninjago kurz darauf auf dem Rücken des blauen Cyber-Drachens und es kommt zu einem Luftkampf, in dem Jay Unagami auf den Borg-Turm lockt, wo sie auf Milton Mayer treffen.
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