Liko erwacht auf der "Tapferen Oliviana" und will Felori, die von Entdeckern entführt wurde, suchen. Friedel, der sie bereits sucht, lehnt Likos Plan ab und offenbart, dass ihre Mutter die Volttackle-Aeronauten um Schutz gebeten hat.
Liko ist jetzt ein Mitglied der Volttackle-Aeronauten. Nach einer Notlandung der Tapferen Oliviana verschwindet Krokel und wird von Liko und Felori gesucht. Währenddessen trifft Krokel den jungen Rory, der Pokémon-Trainer werden will.
Rory gelangt heimlich auf das Luftschiff Tapfere Oliviana, um das verschwundene Krokel zu suchen, und bleibt dort trotz der Konfrontation mit den Volttackle-Aeronauten. Nach einer Notlandung zur Reparatur des Luftschiffs und Krokels verzweifelter Suche nach Rory, verbünden sie sich mit den wilden Pokémon der Insel, um die Tapfere Oliviana zu verteidigen und gegen die Entdecker zu kämpfen.
1. Geschichte: Die Lemminge haben auf dem Tablet des Rangers ein Spiel entdeckt, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert. 2. Geschichte: Die Lemminge haben eine tolle Röhrenrutsche gebaut. 3. Geschichte: Raketen finden Lemminge natürlich klasse. Am liebsten zünden sie ganz viele auf einmal. Doch plötzlich sind es nicht nur sie, die auf den Raketen durch die Gegend fliegen, die ganze Hütte hebt ab und schießt ins Weltall!
Ein Meteorit stürzt in der Nähe der Hütte auf die Erde und die Lemminge merken recht schnell, dass er eine magnetische Anziehungskraft besitzt und unter anderem auch ihren Schlitten in seine Richtung lenkt. Um das Rodeln noch spaßiger zu gestalten, nutzen sie beim nächsten Mal die Satellitenschüssel. Grizzy passt das natürlich gar nicht und er will sie unbedingt zurückbekommen.
Käpt'n Tollpatschs Leuchtturmlampe soll eine neue Glaslinse bekommen. Gemeinsam mit Francois transportiert er die Linse auf einem Anhänger, um sie zur Robbeninsel zu bringen. Da es sehr heiß ist, verwandelt die Linse die Sonnenstrahlen in einen Hitzestrahl.
Marshall gewinnt bei einem Wettrennen ein Glückshalsband. Als er dann den kleinen Tut retten muss, hat er wirklich viel Glück.
1. Geschichte: Der Sänger Lukas Stern kommt in die Abenteuerbucht, um ein Konzert zu geben. Doch ein Sturm hat die Brücke zur Abenteuerbucht zerstört. 2. Geschichte: Eine Adlermutter hat sich mit ihrer Kralle in einer Schnurr verheddert und kommt nicht mehr von ihrem Nest los, um Futter für ihre Babys zu holen. Können die Hundewelpen die Adlermutter in der Höhe befreien?
Lisa merkt, dass in der Familie sehr viel gelogen wird. Sie erfindet eine Lügendetektor-Brille, um die Flunkerei zu beenden.
Lincoln möchte Clydes neue Spielkonsole ausleihen, aber Clyde will sie ihm nicht anvertrauen.
Damit SpongeBob endlich seine Fahrprüfung schafft, fährt Mrs. Puff mit ihm auf einer einfachen, verlassenen Straße. Trotz allen Bemühungen kommt SpongeBob dennoch auf Abwegen.
Nachdem Plankton es geschafft hat, aus dem Gefängnis auszubrechen, ist sein erstes Ziel die Krabbenburger-Geheimformel zu stehlen.
1. Geschichte: Ein Schulausflug zu Ehren des Schulgründers William Storm Grokenberger steht an. Es soll das Haus besichtigt werden, in dem er aufgewachsen ist. 2. Geschichte: Im Naturkundeunterricht sollen die Kinder ein Forschungsprojekt präsentieren. Alvin hat natürlich mal wieder vergessen, sein Projekt vorzubereiten.
1. Geschichte: Dave hat den Filmabend mit Brittany, Jeanette und Eleanor vergessen und geht stattdessen mit den Jungs auf ein Comic-Fest. 2. Geschichte: Alvin passt es nicht, dass alle Simon für den Schlaueren halten. Daher fordert er Simon zu einem Online-Intelligenz-Test heraus.
Für die Lehrkräfte der Schule steht ein Wohltätigkeits-Golfturnier an. Jedem Lehrer wird per Los ein Schüler als Caddie zugeteilt. Zum beiderseitigen Unbehagen bekommt Alvin Miss Smith...
Ash und Goh treten als Gäste im Pokèmon-Zirkus auf. Chloe hofft, dass sie ein Blitza und ein Flamara sieht, doch die beiden sind immer noch Evoli. Als ihre Trainer sie weiterentwickeln wollen, werden ihre Entwicklungssteine vertauscht! Aber die beiden Entwicklungs-Pokèmon sind fest entschlossen, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen. Mit Hilfe unsere Helden finden sie einen Weg!
Bei dem Versuch, Klapperschlange zu verhaften, verliert Duke sein Gedächtnis. Klapperschlange nutzt die Situation daraufhin aus, um Duke zu manipulieren. Er redet ihm ein, er sei kriminell und lässt ihn als seinen neuen Handlanger für sich arbeiten. Dabei entpuppt sich Duke als sehr erfolgreicher Gauner. Doch schon bald werden Dukes ehemalige Kollegen losgeschickt, um ihn zu verhaften.
In der Schweiz startet an dieser Stelle interaktives Nachtprogramm.