Mallow gewinnt immer beim Brettspiel-Wettbewerb, doch dann kommt Oggy Oggy und besiegt ihn.
Als Oggy Oggy ein Nickerchen macht, hört er laute Musik aus der Ferne: Der Bauernschwof des Bauernhofkaters.
Mallow und Oggy Oggy sehen, wie der Piratenkater eine Schatztruhe öffnet. Sie möchten sehen, was darin ist doch es soll ein Geheimnis bleiben.
Der Cherry Town-Dreier-Team-Wettkampf steht an und Zing und Tulip wählen ihre Teammitglieder. Doch Tulip kommt Zing zuvor und wählt Vastus in ihr Team, was Zing gar nicht toll findet. Sie wollte Vastus unbedingt in ihrem Team haben. Sie glaubt nicht daran, dass Rio eine Chance hat. Doch dann zeigt sich, dass Rio durch seine schlauen Ideen seinem Team zum Sieg verhelfen kann.
In Cherry Town findet eine Boogie-Woogie-Rollschuh-Party statt. Kitty und Haroshee freuen sich sehr, und auch Frdio ist ganz aufgeregt, weil Zonty ihr ferngesteuerte Super-Rollschuhe gebaut. Nur Zonty kann nicht Rollschuhlaufen und glaubt, dass er es nicht lernen kann. Doch mit Kittys Hilfe gelingt es ihm am Ende doch.
Billy, Jojo und Susi haben ihre Aufkleber aus Kringel-Packungen gegen ein begehrtes Jesse Dog-Kartenspiel eingetauscht. Doch kaum ist der Tausch vollzogen, entwendet Hartmut skrupellos das Spiel. Nun stehen die drei vor der Herausforderung, ihr rechtmäßiges Eigentum zurückzuerlangen und müssen sich überlegen, wie sie Hartmut überlisten können, um das Kartenspiel wieder in ihre Hände zu bekommen.
Billy, Jojo und Susi gründen eine Musikgruppe und proben für ihren ersten Auftritt. Diego hört die drei Freunde beim Musizieren und möchte natürlich mitmachen. Doch leider beherrscht Diego sein Instrument überhaupt nicht, und es hört sich so schrecklich an, dass das Publikum das Konzert in Scharen verlässt. Als auch Diego gegangen ist, spielen die drei Freunde das Konzert noch einmal ohne Diego. Das Publikum kommt zurück und ist begeistert.
Jayjays Familie zeigt ihm, wie er spielend leicht auf seine Umwelt achten und etwas gutes für den Planeten tun kann.
Opa Wutz, Peppa und Schorsch sind auf dem Golfplatz. Opa Wutz ist zwar nicht sehr treffsicher, dafür aber Frau Corgi.
Madame Gazelle macht mit den Kindern einen Ausflug: Eine Insektensafari in einem kleinen Naturpark.
Ganz gespannt warten alle auf das große Feuerwerk beim Abenteuerbucht-Picknick. Doch wo sind die Feuerwerkskörper nur abgeblieben?
Bauer Alfred sind gleich zwei Schweine ausgebüchst. Und ausgerechnet jetzt hat sich die Paw Patrol erkältet...
1. Geschichte: Caillou hat die Magnete von der Kühlschranktür gemopst und spielt damit. Das macht großen Spaß. 2. Geschichte: Heute gehen Mami, Papi, Rosie und Caillou ins Dinosauriermuseum. 3. Geschichte: Mit wem soll Caillou nur spielen? Mit Clementine, die Mama-Bär und Papa-Bär spielen möchte oder mit Xavier, der ein neues Spielzeugraumschiff hat und Astronaut spielen will?
1. Geschichte: Opa und Caillou gehen Kürbisse kaufen. 2. Geschichte: Im Park sehen Caillou, Rosie und Oma eine Musikergruppe. Oma schlägt vor, ebenfalls ein bisschen Musik zu machen, doch sie bringt nur schräge Töne hervor. 3. Geschichte: Was soll Caillou seinem Vater zum Vatertag schenken? 4. Geschichte: In der Nachbarschaft findet ein Flohmarkt statt.
Chargers Familie organisiert eine Überraschungsparty zu seinem Geburtstag und lädt seine Lieblingssängerin Frieda Funkel ein, die einen Dino-Geburtstagssong schreibt. Die Party soll auf dem Dach des Dinosaurier-Museums stattfinden, aber es gibt einige Herausforderungen, wie den Bau eines Außen-Aufzugs. Am Ende wird die Party rechtzeitig fertig und die Überraschung ist ein voller Erfolg.
Die Hunde sind auf dem Weg zum Strand, als Gourmet Gabriel sie um Hilfe bittet, seinen zusammengebrochenen Gemüsestand zu reparieren. Die Baupfoten lösen das Problem schnell und fahren anschließend mit Gabriel zum Strand, der noch nie einen Strandtag erlebt hat. Um Gabriels Angst vor der Achterbahn zu umgehen, bauen die Hunde ein Riesenrad, sodass er den Tag in vollen Zügen genießen und ihre Begeisterung für Strandtage teilen kann.
Es ist Sommer in der Abenteuerbucht.
Rocky hat Strandaufsicht. Rubble leistet ihm Gesellschaft und baut eine schöne Sandburg.
Ein paar Elefanten sind im Affentempel gefangen, nachdem eine Biene sie von ihrer Wasserstelle vertrieben hat.
Ein Frosch schluckt ein antikes Juwel und erhält dadurch die Macht der Gedankenkontrolle. Grizzy nutzt den Frosch, um die Fliegen im Haus zu fangen. Die Lemminge wollen den Frosch, um einen widerspenstigen Tapir zu hypnotisieren. Grizzy hypnotisiert die Lemminge und macht sie zu seinen Dienern. Doch einige Lemminge entkommen und planen eine Rettungsmission, um ihre Freunde zu befreien.
Ein Unfall eines Militärkonvois führt dazu, dass eine technologische Kugel verloren geht und von Grizzy gefunden wird. Durch die Kugel entdeckt er Beeren und die Lemminge nutzen sie, um nach Spielplätzen im Wald zu suchen. Die Kugel wird somit für verschiedene Zwecke genutzt.
Grizzy findet ein Zepter mit einem Goldnugget, das alles, was es berührt, mit Gold überzieht. Er benutzt es, um den Lemmingen die Schokoladentafel zu stehlen. Die Lemminge beschließen, sich ihre Schokolade zurückzuholen. Während des Kampfes wird der Goldnugget durch Schokolade ersetzt: Das Zepter überzieht alles mit Schokolade.
Die Lemminge veranstalten einen Tanzwettbewerb und der erste Preis ist ein Glas Schokocreme. Grizzy beschließt, daran teilzunehmen. Am Ende wetteifern sie um den Preis, aber ein Papagei stiehlt das Glas, um es einem Tempel zu schenken. Um es zurückzubekommen, müssen Grizzy und die Lemminge eine Choreografie aufführen.
Grizzy findet eine seltsame Kreatur, die in Bernsteinharz versteinert ist und sein Vorfahre sein könnte. Grizzy möchte den Block mitnehmen, aber die Lemminge wollen ihn auch, denn das blaue Tier mit den großen Zähnen könnte auch ihr Vorfahre sein. Der Block zerbricht während ihres Kampfes und befreit den Vorfahren.
Die Lemminge finden ein seltsames Kartenspiel. Sie verwandeln die Hütte in einen riesigen Abenteuerpfad, indem sie mit den Karten das Spiel "Boden ist Lava" spielen. Je nach gezogener Karte müssen sie Zonen auf dem Boden mit Flammen oder Wachs vermeiden. Eine der Karten landet auf einer Steinplatte, die sich in Lava verwandelt.
Die Lemminge entdecken einen Baum mit schokoladenhaltigem Sirup! Grizzy, der nur noch Rosenkohl aus der Dose zu essen hat, ist verblüfft, als er sieht, dass die Lemminge sich mit Behältern ausstatten. Er spioniert ihnen nach und entdeckt, dass sie einen Zapfhahn in einen Baum gesteckt haben, aus dem Schokoladensirup fließt.
Grizzy vertreibt die Lemminge aus der Hütte, in der sie ihren Hindernisparcours gebaut haben. Dann finden sie eine magische Maya-Scheibe, die es ihnen ermöglicht, sofortige Mutationen der Merkmale anderer Tiere zu wählen. Die mutierten Lemminge kehren in die Hütte zurück und sind entschlossen, ihr Spiel fortzusetzen.
Während eines Kampfes verlieren Grizzy und die Lemminge das letzte Glas mit Schokocreme tief im Dschungel. In einem Maya-Tempel finden die Lemminge ein magisches Armband, das ihren Geruchssinn verbessert, und benutzen es, um das Glas zu finden. Grizzy findet selbst einige Maya-Armbänder: eines für die Sehkraft und eines für das Gehör.
Nach einem Kampf landen die Lemminge in einem Maya-Tempel auf dem Mond. Dort spielen sie mit einer Konsole und lösen ein kosmisches Phänomen aus, bei dem der Mond schrumpft und zu ihnen gebracht wird. In der Aura des schrumpfenden Mondes wird die Schwerkraft sehr schwach, was den Lemmingen erlaubt, Grizzy loszuwerden und eine originelle Party zu feiern.
Inspiriert von der perfekten Disziplin der Pinguine, beschließt Grizzy, den Lemmingen Benehmen beizubringen. Er schließt sich mit ihnen in der Garage ein und verwandelt sie in ein Klassenzimmer. Grizzy ist fest entschlossen, den Lemmingen Disziplin beizubringen, unterschätzt dabei jedoch den natürlichen Hang der Lemminge zur Unordnung .
Grizzy und die Lemminge verursachen im Streit einen Unfall mit dem Schlitten des Weihnachtsmanns. Während Grizzy in der Hütte aufräumt, finden die Lemminge den Zaubersack des Weihnachtsmanns. Sie fangen an, sich ihm gegenüber seltsam freundlich zu verhalten. Er findet heraus, dass der Sack Personen belohnt, deren Wünsche ihrem guten Willen entsprechen.
Grizzy und die Lemminge sind sich nicht einig über das Fernsehprogramm, also konfisziert Grizzy die Fernbedienung. Die Lemminge finden ein anderes Gerät in der Forschungsstation. Ein heftiger Kampf beginnt, bis sie feststellen, dass das Gerät in der Forschungsstation eine spezielle Taste hat, mit der Objekte gesteuert werden können.
Das Rennen von Grizzy und den Lemmingen führt sie in den Hangar einer Forschungsstation, wo sie ein hochentwickeltes Rennspiel entdecken. Die Rennbahn erstreckt sich über das gesamte Eisfeld. Grizzy und die Lemminge steigen in superschnelle Schneemobile und starten in das Rennen des Jahrhunderts.
Grizzy sieht, wie die Lemminge geschmackloses Eis herstellen. Er beschließt, selbst Eis in einem leeren Schokocreme-Glas zu machen, damit die übrig gebliebene Schokolade im Glas das Eis aromatisiert. Die Lemminge halten das Rezept für ihres und wollen um jeden Preis Grizzys Eis haben. Das Schoko-Eis-Rennen ist eröffnet!
Grizzy und die Lemminge leiden unter Hunger, als ein Lastwagen Kisten mit kompakten Lebensmittelwürfeln zur Forschungsstation bringt. Diese Würfel verwandeln sich unter einer speziellen Lampe in köstliche Mahlzeiten. Grizzy entdeckt, dass die Lampe nicht nur Lebensmittel, sondern auch organische Elemente wie die Lemminge verdichten kann.
Die Lemminge sind in einer Blockhütte und spielen ein Tablet-Spiel, bei dem sie virtuelle Tiere einfangen. Grizzy, der das Spiel nicht mag, wirft die Lemminge nach draußen. Doch die Lemminge lassen sich nicht entmutigen und tricksen Grizzy aus, um weiterzuspielen. Plötzlich explodiert das Tablet und die virtuellen Tiere werden lebendig, was zu einer aufregenden Jagd in Lebensgröße führt.
Ein heftiger Schneesturm beschädigt die Sonnenkollektoren der Blockhütte, wodurch Grizzy nicht mehr fernsehen kann. Um das Problem zu lösen, beschließt er, ein Karibu auf einem Laufband zur Stromerzeugung zu benutzen und lockt es mit der letzten Karotte im Haus an. Gleichzeitig haben die Lemminge ihre eigenen Pläne für die Karotte, da sie diese unbedingt benötigen, um den perfekten Schneemann zu bauen.
Durch Zufall entdeckt Grizzy die Videospiele des Rangers und hängt von da an die ganze Zeit vor der Konsole.
Während eines Besuchs in Mesclarra stoßen Liko, Rory und Dot auf das Alles-Ist-Möglich-Café, wo Zwietracht sowohl das Essen als auch die Beziehungen beeinflusst. Nandy, Mokichi und Gladimperio versuchen mit einer komplizierten Spezialität Kunden anzulocken, scheitern jedoch. Das Trio und Kwaks nutzen Dot's Streaming-Erfahrung, um die Speisekarte und das kulinarische Erlebnis zu verbessern und das Café zu retten.
Blader Z und Jaxon liefern sich gerade einen epischen Showdown, als Blader Z plötzlich spurlos verschwindet. In der allgemeinen Verwirrung geht auch Jaxon verloren. Da Blader X weiterhin frei agiert, suspendiert B4 Team Persona, bis der Maskenskandal endgültig geklärt ist. Während Multi fassungslos ins Bett sinkt, liegt es nun an Robin, eine Strategie zu entwickeln, um die geheimnisvollen maskierten Bladenden aus ihrem Versteck zu locken.
"Sehen": Woozle möchte unbedingt Arzt spielen und Maria als Dr. Dr. Holzauge untersuchen. Doch Maria ist nicht gerade begeistert und dann macht der Superblinzler 3001 sie auch noch durchsichtig. "Höhlen": Woozle erzählt Simón von einer verfluchten Höhle in Woozlingen. Die Legende besagt, dass jeder Woozle einmal im Jahr dorthin gehen und Kaiser Woozarosa einen Rasierapparat mitbringen muss. Sonst droht ein böser Fluch!
Wegen eines Unwetters muss das Rockfestival Woozstock abgesagt werden. Dabei hat sich Woozle doch so sehr drauf gefreut! Und als das Gewitter dann doch am Festival vorbeizieht, beschließt er, das Wetter in Zukunft einfach selbst in die Hand zu nehmen. Mit seinem Wettermaster 3001 kann er dafür sorgen, dass es regnet und schon im nächsten Moment die Sonne scheint. Doch die Wundermaschine funktioniert nicht ganz so einwandfrei wie geplant.
Es ist Zeit für das jährliche Klassenfoto und Mats hat seine Haare besonders cool gestylt. Malika dagegen nicht, weshalb Mats sie zu einer neuen Frisur überreden will.
Malika hat heute so schlechte Laune, dass selbst Mats´ Aufmunterungsversuche nicht helfen. Da entdecken sie plötzlich einen Mann, der aus einem Gerät einen Strahl auf Leute schießt, und ihnen damit supergute Laune verpasst.
Malika leiht sich bei Cosmo ein altes Schachspiel aus, um Mats die Regeln zu erklären. Plötzlich werden die Spielfiguren lebendig und erklären den Kindern, dass sie in einem Jahrhunderte alten Kampf feststecken.
Mats erzählt Malika von einem legendären Fußballspiel. Er hat gehört, dass jetzt die Bälle von damals verkauft werden.
Mats hat einen Boomerang geschenkt bekommen, um will Malika auf dem Müllplatz sein Können zeigen, als plötzlich eine Raumkapsel abstürzt und eine Astronautin heraussteigt.
In der Stadt soll es eine neue Kunstausstellung einer bekannten Künstlerin geben. Und genau dieser begegnen Mats und Malika auf dem Schulweg.
Mats nimmt heute einen anderen Weg und trifft dabei auf Professor Toybos, der vor einem bösartigen Rivalen flieht.
Mats ist zu spät aufgestanden und hat keine Zeit mehr zum Frühstücken. Als er am Kiosk auf Cosmo trifft, präsentiert dieser ihm stolz seine neue Eismaschine. Mats' Magen knurrt vor Hunger und er sehnt sich nach einer Erfrischung.
Von Lenis aufdringlichem Babysitten genervt, schießt Lisa sich und Todd versehentlich ins Weltall.
Dad sucht das Haus nach einer Grille ab, die seinen ruhigen Tag allein zu Hause stört.
Lincoln und die Clique sind die Prügeleien beim Völkerball leid und machen sich Clydes Wut ohne sein Wissen zunutze.
Das Action News Team muss herauszufinden, wie Katherine Mulligan ihre Nachrichten aufschnappt.
Da Lisa nicht zum Augenarzt möchte, bastelt sie sich selbst eine neue Brille, die ihre Sehkraft noch verschlimmert.
Weil die Kinder Guy Grazer in seiner Kochshow nicht begeistern können, wollen sie die Aufnahmen vor der Ausstrahlung vernichten.
Die Kinder suchen in ganz Royal Woods nach den verschollenen Möbeln, die sie zur Hausreinigung herausgestellt hatten.
Luan denkt, Mr. Coconuts übt Rache, weil sie ihn in ihrer Aufführung durch Lola ersetzt.
Plankton ist verzweifelt auf der Suche nach der Geheimformel für Krabbenburger und beschließt, einen Praktikanten einzustellen, der ihm helfen soll. Der Praktikant ist ein Experte in Sachen Mr. Krabs und Plankton hofft, dass er ihm dabei helfen kann, die Formel zu stehlen. Obwohl der Praktikant zunächst zögert, lässt er sich schließlich von Planktons Überredungskünsten überzeugen.
Patrick leidet unter einer posttraumatischen Belastungsstörung, die durch Glockengeräusche ausgelöst wird. Seine Freunde versuchen ihm zu helfen, indem sie ihm beibringen, mit der Angst umzugehen und ihn unterstützen, wenn er in schwierigen Situationen ist.
Weil Patrick in der Handschuhwelt einen Roboter beschädigt, kommen er und SpongeBob ins Gefängnis. Es kommt zu einer chaotischen Flucht.
Der Bürgermeister tauscht den fahrenden Katzenkorb gegen einen alten Bus aus. Mit dem will er, als Reiseleiter verkleidet, Stadtrundfahrten anbieten, um die Touristen in die Nachbarstadt zu bringen.
Die Bürgermeisterin lädt Julia, Julius, Alex und seine Mini-Patrol zur Mitternacht im Museum ein. Als Alex seine Schildkröte nicht finden kann, verlässt er das Museum, ohne Frau Gutherz Bescheid zu sagen.
Simon entwickelt eine Pizza-Drohne, die dem Pizza-Lieferanten Pizza König unter die Arme greifen soll. Doch ein Software Fehler veranstaltet ein großes Chaos...
Alvin findet im Keller alte Schallplatten von den "schreienden Raupen", auf denen Dave als Mitglied der Band zu sehen ist. Daraufhin nehmen Alvin und Simon Kontakt zu den "schreienden Raupen" auf, um mehr über Daves Vergangenheit zu erfahren.
Bei einem Zusammenstoß mit einem Dieb wird Theodores Rucksack vertauscht. Nun ist Theodores Teddy verschwunden und in seinem Rucksack befindet sich das gestohlene Geld.
Jeden Morgen klaut Alvin Dave die Zeitung, um die einzelnen Rubriken an seine Lehrer zu verkaufen. Als Jimmy, der Zeitungsjunge, bei Dave kassieren will, fordert dieser die Lieferung der Zeitungen und verweigert die Bezahlung.
Mats und Malika treffen auf dem Schulweg einen Außerirdischen, der sich nichts mehr wünscht, als in die Schule zu gehen. Doch aufgrund dessen, dass er auf seinem Heimatplaneten Kronprinz ist, gestaltet sich das schwierig.
Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf einen wütenden Roboter, den Professor Toybos zum alten Eisen stellen wollte. Dieser will sich nun für die Wegwerfmentalität der Menschen rächen.
Mats hat von seinem Vater die alte Taschenuhr des Uropas bekommen. Als Malika sie sich genauer ansieht, entdeckt sie einen sonderbaren Knopf, den Mats auch gleich ausprobiert - und u(h)rplötzlich stecken sie in einer Zeitschleife fest.
Bei einem Wettlauf zur Schule stoßen Mats und Malika mit Maurice zusammen, der aber gar nicht wie Maurice aussieht, sondern wie eine Hexe.
Auf dem Weg zur Schule liest Malika Mats die Geschichte vor, die sie als Hausaufgabe geschrieben hat, als plötzlich die Tinte von ihrem Blatt verschwindet.
In der Stadt soll eine Kopie einer polynesischen Statue eingeweiht werden. Zur Veranstaltung ist auch eine junge Frau namens Teimana angereist, die zur Hüterin der Statue bestimmt wurde, auch wenn sie keine große Lust darauf hat.
Während seines Schulwegs stößt Mats auf einen alten Karton, in dem er eine Handpuppe findet. Als er sie genauer betrachtet, erkennt er, dass es sich um Toni aus der Ed-und-Toni-Bauchredeshow handelt.
Als Lucias Plinfa durch ein geheimnisvolles Portal entführt wird, bitte sie Ash und seine Freunde um Hilfe. Doch dann taucht Team Rocket aus einem anderen Portal auf und stiehlt Lucario und Intelleon. Dabei geraten sie in eine Parallelwelt - ganz ohne Pokèmon! Die Zeit in ihrer Welt rückwärts läuft, wodurch Pokémon ihre Attacken vergessen, sich zurückentwickeln und sogar wieder zu Eiern werden können. Können sie dieses Rätsel lösen?
Ohne voneinander zu wissen, stehen Nya und Kai, deren Wege sich in den Wirren der Unterwelt von Shintaro voneinander getrennt hatten, vor der gleichen Herausforderung: Als neue Oberhäupter der Munks bzw. Greckles müssen sie ihr Volk jeweils von einem Waffenstillstands-Treffen mit der anderen Partei überzeugen. Denn nur mit vereinten Kräften hätten beide Stämme eine Chance gegen den bösen Magier.
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