16:05
Die Klingonen verhalten sich immer agressiver. Deshalb erhält Sisko den Auftrag, ins Klingonenreich einzudringen und Gowron zu überführen: Der oberste Führer soll ein Wechselbalg sein. Das würde auch seine Kriegstreibereien erklären. Getarnt als Klingonen, schleusen sich Worf, O'Brien, Odo und Sisko in den Orden der Bathleth ein. Doch kurz vor ihrem Einsatz fliegt die DS9-Drew auf.
17:05
Sisko ist mit seiner Crew auf Torga IV, einem Wüstenplaneten im Gamma-Quadranten, als plötzlich in der Nähe ein Jem'Hadar-Schiff abstürzt. Alle Insassen sind tot. Sisko will das Schiff bergen und zur DS9 bringen. Es könnten sich interessante Informationen über das Dominion darin finden. Da taucht Kilana, eine Vorta, mit einem Kampftrupp Jem'Hadar auf und fordert das Schiff zurück.
18:05
Kim ist mit den Nerven fertig. Er ist auf der Erde in San Francisco erwacht und arbeitet dort als Ingenieur. Die Voyager und ihre Besatzung scheinen nie existiert zu haben. Dann spürt Kim jedoch einen Alien auf, der gute Nachrichten hat. Durch eine Kollision mit einem Raumschiff wurde das Raum-Zeit-Kontinuum verändert. Doch das kann rückgängig gemacht werden.
19:05
Kes feiert ihren zweiten Geburtstag. Da entdeckt die Crew der Voyager plötzlich eine ungewöhnliche Raumverzerrung, die das Schiff in einen schrecklichen Irrgarten verwandelt: Überall gibt es Verschiebungen und alle landen ständig woanders als sie wollen. Verantwortlich für die Wirren ist eine neugierige Lebensform, die sich einfach ins System geschaltet hat.
20:15
Das Ziel der Experten ist ein uraltes Schloss mitten im irischen County Offaly. Charleville Castle, am Rande eines Eichenwaldes, ging im Jahr 1577 von Elizabeth I. als Geschenk an die Moores. Die Familie, die heute dort lebt, öffnet ihr Haus gern für Besucher. Weit weniger freundlich sind jedoch ihre Mitbewohner: Mehrere Geister sollen hier ihr Unwesen treiben, Leute erschrecken und Kinder in düsteren Räumen einsperren. Die paranormalen Aktivitäten haben nun derart zugenommen, dass die Situation unerträglich ist. Vogue und ihr Team starten ihre Untersuchungen und stoßen auf einen Kindergeist.
21:10
Die Experten reisen nach Limerick, an die spektakuläre Westküste Irlands. Hier erhalten sie Zugang zu "King John's Castle", der sagenhaften Burg im Herzen der Stadt. Das alte Gemäuer lehrt sowohl den Angestellten als auch den Besuchern das Fürchten. Und es häufen sich Berichte von Schattensichtungen, Türen, die aus den Angeln gehoben werden, und unheimlichen Gesängen. Vogue und ihr Team wollen das Geheimnis lüften und den Menschen von Limerick Antworten geben. Als Medium Chris einen ersten Rundgang startet, hört er Männerschreie und metallische Geräusche, als würde er sich auf einem Schlachtfeld befinden.
22:05
Es ist ein trauriger Anlass und ein Wiedersehen mit Tücken. Als sich eine Clique ehemaliger Schulfreund:innen zur Beerdigung eines verstorbenen Kumpels in Wisconsin trifft, nimmt der Leichenschmaus einen bizarren Beigeschmack an. Denn in der entlegenen Waldhütte, wo sich Witwe Sylvia (Carrie Preston), Elaine (Seana Kofoed), Larry (Rob Benedict) und Co. einfinden, kommt es zu einer Verkettung grausiger Zwischenfälle. Dabei sind kuriose Käferattacken, bissige Horrorhunde und geisterhafte Erscheinungen nur der Anfang... - Regisseurin Caitlin Koller ist u.a. für die Kurzfilme "Blood Sisters" und "Maid of Horror" bekannt.
23:50
2046: Auf dem Mars wird die Forschungsbasis der "Union Aerospace Corporation" von monströsen Kreaturen attackiert. Sergeant Asher "Sarge" Mahonin (Dwayne Johnson) führt die militärische Spezialeinheit an, die den Angriff zurückschlagen soll. Auch John "Reaper" Grimm (Karl Urban) gehört zu den Space Marines, die es auf dem Roten Planeten mit einem übermächtigen Gegner zu tun bekommen. Denn durch Genexperimente am Menschen, unter Verwendung des synthetischen Chromosoms C-24, sind mörderische Mutanten mit Superkräften entstanden! - Videospielverfilmung mit Wrestling-Star Dwayne "The Rock" Johnson.
01:50
Das TV-Shopping Erlebnis bietet innovative, qualitativ hochwertige Produkte die den Alltag erleichtern zu einem sehr attraktiven Preis. Innovationen aus aller Welt werden zu einem unterhaltsamen Einkaufserlebnis. Das umfassende Produktportfolio beinhaltet die neuesten Produkte aus den Bereichen: Küche, Haushalt, Freizeit, Fitness, Wellness und Beauty. Die im Fernsehen gezeigten Produkte können telefonisch und auf der Website des Anbieters bestellt werden.
02:20
Kritik:"Der Ursprung des bis heute sechs (!) Teile umfassenden Franchise [...] weiß als kompetent inszenierter Männerfilm durchaus zu gefallen: Mit starken Bildern des panamaischen Regenwaldes und einem kernigen Tom Berenger überzeugt 'Sniper - Der Scharfschütze' in seinen besten Momenten als stimmungsvoller Genre-Beitrag. Nicht mehr, nicht weniger." (moviebreak.de) Hintergrund: Der Film wurde in Queensland, Australien, gedreht. Wenn man bei der Szene mit Beckett und Miller im Zug, die Lokomotive genau ansieht, kann man das Buchstaben-Symbol "QR" entdecken, die Abkürzung für Queensland Rail, der Zuggesellschaft der Region. Als Vorbild für die Film-Story dient der legendäre Scharfschütze des US-Marine Corps Gunnery Sergeant Carlos Hathcock, der auch im Vietnamkrieg eingesetzt wurde. Die Waffe, die Billy Zane im Film benutzt, ist keine H&K PSG-1, eine teure halbautomatische Prezsionswaffe, die vorwiegend von Special Forces Scharfschützen verwendet wurde. Es handelt sich um eine H&K SR-9 TC, eine ähnliche, aber günstigere Version der PSG-1, die für den zivilen Gebrauch entworfen wurde.
03:50
Kim ist mit den Nerven fertig. Er ist auf der Erde in San Francisco erwacht und arbeitet dort als Ingenieur. Die Voyager und ihre Besatzung scheinen nie existiert zu haben. Dann spürt Kim jedoch einen Alien auf, der gute Nachrichten hat. Durch eine Kollision mit einem Raumschiff wurde das Raum-Zeit-Kontinuum verändert. Doch das kann rückgängig gemacht werden.
04:35
Kes feiert ihren zweiten Geburtstag. Da entdeckt die Crew der Voyager plötzlich eine ungewöhnliche Raumverzerrung, die das Schiff in einen schrecklichen Irrgarten verwandelt: Überall gibt es Verschiebungen und alle landen ständig woanders als sie wollen. Verantwortlich für die Wirren ist eine neugierige Lebensform, die sich einfach ins System geschaltet hat.