1. Geschichte: Als Rubble Bauer Alfred dabei hilft, die Scheune aufzuräumen, entdeckt er eine alte Spieluhr. Beim Öffnen stellt er fest, dass in der Spieluhr der Geist Bennie wohnt. Er verspricht Rubble, drei Wünsche zu erfüllen. Was kann man sich nur alles wünschen? 2. Geschichte: Francois, der Seiltänzer hat, eine verrückte Idee: Er möchte die Abenteuerbucht auf einem Seil überqueren. Ob dieses gewagte Kunststück auch gut geht?
1. Geschichte: Ein Dino-Baby ist in eine Grube gefallen und kommt allein nicht wieder heraus. Rex ruft die Paw Patrol. Kaum ist der kleine Dino befreit, müssen die Fellfreunde einem T-Rex helfen. 2. Geschichte: Käpt'n Tollpatsch und Francois machen mit Ryder und den Fellfreunden einen Ausflug in die Dino-Wilnis, um ihre Familie zu besuchen.
1. Geschichte: Bürgermeisterin Gutherz organisiert ein Lagerfeuerkonzert im Wald, bei dem ihr Bruder Gustav Gitarre spielen soll. 2. Geschichte: Yumi gibt in ihrer Scheune einen Yoga-Kurs. Bürgermeister Besserwisser, Frau Gutherz und Francois machen eifrig mit. Doch plötzlich tauchen ein paar Ziegenjunge auf und Besserwisser heckt einen fiesen Plan aus, um sie zu entführen und in seiner Stadt Ziegen-Yoga anzubieten.
1. Geschichte: Cassie besucht mit ihren Zwillingen Bürgermeister Besserwisser. Sie gehen auf die Kirmes in der Abenteuerbucht. Um nicht anstehen zu müssen, schlüpfen die Zwillinge unbemerkt in Bürgermeister Besserwissers Yeti Kostüm. 2. Geschichte: Marshall wünscht sich vor dem Schlafengehen eine Gespenster-Geschichte von Ryder. In der Nacht träumt Rubble dann von Frankie, einem kleinen netten Gespenster-Mädchen.
1. Geschichte: Frau Fröhlich wird beim Surfen auf dem Rücken eines riesengroßen Aals ans Ufer gebracht. Der Aal ist verschreckt und flüchtet landeinwärts. Ein Fall für die PAW Patrol. 2. Geschichte: Schnuffinchen ist mit der königlichen Kutsche unterwegs. Aber das Gespann erregt die Aufmerksamkeit von Käpt'n Sid, der sie als Besitz zu sich an Bord holt.
1. Geschichte: Der kleine Mini-T-Rex Timmy flüchtet mit einem gebrochenen Bein aus der Krankenstation und läuft geradewegs in den tiefen Dschungel. 2. Geschichte: Tracker und Everest begegnen im Dschungel dem Elefanten-Baby Tröti, das in einem Erdloch feststeckt.
Codi Gizmodi, die berühmteste Nachwuchs-Erfinderin der Welt, kommt in die Abenteuerbucht. Doch niemand ahnt, dass Codi auf der Suche nach einer neuen Bleibe ist und die Abenteuerbucht in ihre Traumstadt verwandeln will. Ihr neu entwickeltes Gerät, der "Weit-Weg-Beamer", kommt da wie gerufen. Sie entfernt alle alten Gebäude und will die Bewohner der Stadt loswerden. Die PAW Patrol eilt gemeinsam mit allen befreundeten Helfern zur Hilfe.
1. Geschichte: Die Kätzchen von Bürgermeister Besserwisser toben über Tische und Bänke und lösen dabei das neue Höhlenschutz-System aus. Niemand kommt mehr rein, noch raus. Katie ruft die PAW Patrol. 2. Geschichte: Bürgermeister Besserwisser will unbedingt wissen, mit welchem besonderen "Extra" Ryder seinen ersten selbstgebauten Hubschrauber ausgestattet hat. Dazu muss er ihn stibitzen.
Der Naturpark leidet unter einer Hitzewelle. Auf der Suche nach Abkühlung kommt Grizzy auf die brillante Idee seinen Kopf in den Kühlschrank zu stecken. Doch der Kühlschrank ist schon von den Lemmingen besetzt.
Grizzy ist frustriert: Er wollte es sich grade mit einem großen Lachs vor dem Fernseher gemütlich machen, da muss er feststellen, dass seine Schokocreme leer ist. Das letzte volle Glas befindet sich in der Hand der Lemminge, die damit ein Picknick veranstalten.
Während Grizzys Mittagsschlaf vibriert plötzlich das Handy des Rangers. Grizzy lernt die verschiedenen Funktionen des Smartphones kennen und ist kurz darauf süchtig nach einem der Handyspiele. Doch auch die Lemminge haben ein Auge auf das Gerät geworfen und wollen die Musik App nutzen, um die Garage in eine Diskothek zu verwandeln.
Durch das tauende Eis der Berge landet ein Dinosaurierei in der Hand der Lemminge. Der geschlüpfte Dino hält die Lemminge für seine Mama und sie versuchen ihn zu versorgen. Grizzy möchte weder den Dino, noch die Lemminge in seiner Ranger Hütte haben und muss sich etwas einfallen lassen, um sich gegen sie zur Wehr zu setzen.
Um die Bärenfrau zu beeindrucken möchte Grizzy durch hartes Training an den Fitnessgeräten des Rangers seine Muskeln stählen. Doch zuerst muss er die Lemminge los werden, denn die benutzen die Trainingsgeräte als Abenteuerspielplatz.
Durch Zufall findet Grizzy heraus, dass sich der kleine Staubsaugerroboter des Rangers hervorragend als Massagegerät eignet. Doch auch die Lemminge wollen den Roboter für sich haben und ihn als Fahrzeug benutzen."
Auf der Suche nach der Fernbedienung findet Grizzy eine Universalbedienung für verschiedene Geräte in der Rangerhütte. Er denkt, dass er jetzt die Lemminge auf Abstand halten kann, doch auch die wissen, wie sie die Kontrolle an sich reißen können.
Um sicher zu gehen, dass die Lemminge ihm während seines Nickerchens nicht die Schokocreme stehlen, verwandelt Grizzy den Kühlschrank in einen stark gesicherten Safe. Die Lemminge machen sich daran ihn aufzubrechen, als ein schlafwandelnder Grizzy vor ihnen steht und sie fast erwischt. Die Lemminge tun alles, damit Grizzy schnell wieder tief und fest schläft.
Die Lemminge haben ein neues Popcornspiel erfunden. Sie werfen sich Popcorn zu und fangen es mit dem Mund. Grizzy bemerkt, dass seine angebetete Bärenfrau vom Duft des frischen Popcorns angezogen wird und beschließt, ein romantisches Abendessen für sie zu organisieren. Aber zuerst muss er den Lemmingen das Popcorn abnehmen...
Grizzy möchte Tanzen lernen, um der Bärenfrau zu gefallen. Im Ranger Haus findet er ein Spiel, das ihm verschiedene Tänze beibringen soll. Doch auch die Lemminge wollen die Musikanlage und das Spiel nutzen, um eine große Party zu veranstalten.
Nach einem heftigen Schlag auf den Kopf ist Grizzy nicht mehr der Alte: Er hält sich auf einmal für einen der Lemminge! Er versucht alles, um zur Gruppe zu gehören und bei den lustigen Spielen der Lemminge mitzumachen. Doch es dauert nicht lange da geht das neue (und viel größere) Gruppenmitglied den kleinen Kerlchen ganz schön auf die Nerven...
Grizzy ist erledigt und möchte nur eines: auf dem Sofa richtig schön entspannen und ein erholsames Nickerchen machen! Doch die Lemminge möchten das Sofa als Trampolin benutzen und freuen sich außerdem auf eine schöne Runde Aerobic. Um das Sofa für sich zu erobern, muss Grizzy es also erst mit den energiegeladenen Lemmingen aufnehmen."
Grizzy bemerkt, dass die lustig herumhüpfenden Lemminge von Flöhen befallen sind! Als auch er von einem Floh angesprungen wird und sich überall kratzen muss, gerät er in Panik und beschließt alle Flöhe gnadenlos zu vernichten. Doch die kleinen Hüpfer haben andere Pläne und auch die Lemminge finden, dass man mit Flöhen eine Menge Spaß haben kann...l
Wärend einer starken Hitzewelle muss der durstige Grizzy feststellen, dass die Lemminge die letzten Wasserflaschen nutzen, um einen kleinen Swimmingpool zu befüllen. Grizzy will unbedingt verhindern, dass die Lemminge ein Bad nehmen, damit er seinen Durst stillen kann.
Die Lemminge halten sich eine kleine Spinne als Haustier und nutzen ihre Fäden zum Bungee-Jumping und Hin- und Herschwingen. Der genervte Grizzy möchte die Spinne platt machen und ein für alle Mal für Ruhe sorgen. Doch leider hat er eine unglaubliche Angst vor Spinnen, was seine Aufgabe nicht gerade leichter macht..."
Vor dem Supermarkt ist ein großes Gewinnspiel aufgebaut: Mithilfe der Deckel von Grizzys Lieblings-Schokocreme kann man an einem Spielautomaten um den Hauptpreis spielen: Ein riesiges Glas Schokocreme! Zwischen Grizzy und den Lemmingen bricht ein spannender Wettkampf aus: Wer wird es schaffen den Schoko-Jackpot zu knacken?
Grizzy macht es sich gerade mit einem leckeren Mittagessen vor dem Fernseher gemütlich, da kommt es zu Problemen mit dem Empfang! Das Bild ist ständig weg und Grizzy möchte die Störung so schnell wie möglich beheben. Er stellt fest, dass die Lemminge Schuld sind, denn sie benutzen die Fernsehantenne als Sprungbrett für ihr Planschbecken.
Großinspektor Royce organisiert die R.E.M.-Wettkämpfe, um die besten Agent:innen auszuwählen, die gegen die Nimmerhexe kämpfen sollen. Die ersten Vierzehn qualifizieren sich für den nächsten Wettkampf, während Zoey von ihren dunklen Erinnerungen heimgesucht wird. Währenddessen müssen die Agent:innen ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen und sich gegen ihre Konkurrent:innen durchsetzen.
Um Thaddäus ein unvergessliches Abenteuer zu schenken, kreieren SpongeBob und sein Freund Patrick aus SpongeBobs ikonischer Wohnananas ein Wohnmobil. Sie planen eine aufregende Reise, deren Erlebnisse noch unbekannt sind, aber sicherlich voller Überraschungen und typischer SpongeBob-Humor stecken werden.
Plankton hat ein Problem mit seiner Abfall-Deponie und überredet SpongeBob, den Abfall in der Stadt zu verstecken. SpongeBob ahnt nichts Böses und tut, was ihm gesagt wird, ohne zu wissen, dass er von Plankton ausgetrickst wurde. Die Stadt wird bald von Müll überschwemmt und es liegt an SpongeBob, das Problem zu lösen.
SpongeBob entdeckt einen verrückten Schiffbrüchigen, der in seinen Wänden lebt.
Patrick räumt als "Patrick-Man" in Bikini Bottom mit dem Verbrechen auf - ob die Leute wollen oder nicht.
Den Chipmunks wird kurz vor dem Auftritt ihrer Band mitgeteilt, dass das Konzert abgesagt wurde. Stattdessen sollen die Hip Monks auftreten, eine Gruppe, die genauso aussieht wie sie. Die Chipmunks sind außer sich.
Ein Schulfest ist geplant. Da sich die Schüler allerdings dauernd streiten, möchte Miss Smith das Fest absagen, es sei denn Alvin und Derek schaffen es, sich zusammenzuraufen.
Commander Péron vom Welt-Ozean-Amt bittet Kaiko um ihren Rat als Meeresbiologin. Eine große Gruppe verschiedener Meerestiere, die mit Peilsendern verfolgt werden, hat sich zu einem großen Schwarm zusammengeschlossen und zieht gemeinsam durchs Meer. Wie kann das sein? Die Nektons nehmen sofort die Spur der Gruppe auf und finden dabei einen weiteren Zusammenschluss verschiedener Meeresbewohner. Was es mit diesem Mysterium wohl auf sich hat?
Ulav ist begeistert, Quigleys Geburtstagsfest zu planen. Die Situation aber eskaliert, als die zerstörerischen Hedonoiden eintreffen. Doch Ulavs einfallslose und nur für Kinder unterhaltsame Partyideen werden unerwartet zum Vorteil: Sie langweilen die Hedonoiden so sehr, dass diese beschließen, den Planeten zu verlassen und das Chaos endet.
Scooby-Doo, Shaggy, Fred, Daphne und Velma suchen in einem seit den 1930er Jahren verlassenen Gefängnis einen Geist. Dabei treffen sie auf Morgan Freeman, der eine Dokumentation über das Gebäude dreht. Die Gang beschließt, mit ihm zusammenzuarbeiten. Morgan Freeman nutzt die Gelegenheit und kommentiert dabei, wie Scooby und seine Freunde das Rätsel lösen.
Eigentlich wollte Simón einen ganz normalen Tag haben, doch dann steht Woozle in seiner Wohnung. Und: Er will bleiben. Bei Simón wohnen. Nur auf Zeit, beteuert Woozle, weil seine Wohnung renoviert werden muss - wegen Explosionsschäden natürlich.
"Papier": Simón hat Woozle einen Brief geschrieben, in dem er seine Gedanken und Gefühle zu Papier gebracht hat. Doch als er anfängt, den Brief laut vorzulesen, zerstört Woozle ihn versehentlich mit einer Dynamitexplosion. "Piraten": Woozle und Simón wollen in die Fußstapfen der gefürchtete Seeräuberin Woozinda Blaufell treten und spielen das Piratenleben nach. Als Pirat Blaufell der Zweite tut Woozle so, als würde er Simón ausrauben.
Grizzy möchte die Bärenfrau mit einem Fotoshooting beeindrucken, doch die Lemminge stehen den beiden im Weg.
Der Körpercanner in Grizzys Kühlschrank weist den Bären darauf hin, dass er ein paar Pfunge zu viel auf den Rippen hat. Der Kühlschrank ist für solche Fälle bestens vorbereitet, denn er hat ein Laufband integriert. Die Lemminge erkennen sofort, was für ein Riesenspaß auf sie wartet und schnappen sich gleich den ganzen Kühlschrank als neues Spielzeug.
Grizzy, ein Bär, ist verliebt in die Bärenfrau und möchte ihr einen Ballonhund schenken, den er selbst gemacht hat. Doch der Lemming macht ihm einen Strich durch die Rechnung und es kommt zu einer turbulenten Situation.
1. Geschichte: Ryder und die anderen begleiten Danny X in die Half-Pipe-Schlucht, in der er sein neues Skateboard ausprobieren will. Am Abend davor, erzählt er die Gruselgeschichte von Autschi-Pfote am Lagerfeuer. 2. Geschichte: Bürgermeisterin Gutherz veranstaltet eine Leucht-Party, zu der sich alle besonders leuchtende Kostüme ausgedacht haben. Doch dann landet ein kleiner Freund aus dem Weltall in der Abenteuerbucht und sorgt für Aufregung.
1. Geschichte: Die Mandelernte ist eine aufwendige Angelegenheit. Deswegen hat Herr Segelohr einen Apparat entwickelt, der die Arbeit für die Bauern erleichtern soll. Doch er hat ein paar Fehler. 2. Geschichte: Bauer Alfred träumt, dass die Tiere auf seinem Bauernhof aus Protest die Herrschaft über die Menschen übernommen haben.
1. Geschichte: Es ist Halloween in der Abenteuerbucht! Alle freuen sich auf die Party. Und wer bringt wieder mal alles durcheinander? Der gierige Bürgermeister Besserwisser. 2. Geschichte: Alex und die Mini Patrol übernehmen für Opa Pfeffer einen Eil-Auftrag. Katie wartet auf Shampoo für Kuhlinda, doch Alex kommt mit dem Dreirad nur sehr langsam voran. Draufgänger Danny X will ihm mit seinem düsengetriebenen Raketen-Bike helfen...
SpongeBob trifft auf eine kleine Gewitterwolke, die er schnell ins Herz schließt. Doch als ein schräger Wetteransager versucht, die Wolke zu zerstören, muss SpongeBob all seine Kräfte mobilisieren, um sie zu beschützen und am Leben zu erhalten.
Patrick entdeckt, dass der Stein, unter dem er wohnt, in Wirklichkeit eine Meeresschildkröte ist, die verschlafen hat.
Gary ist wie besessen von seinem roten Ball und SpongeBob kriegt ihn nicht davon los.
Kenny, ein Kater, kommt nach Bikini Bottom, was für die Unterwasserwelt eine Seltenheit darstellt. Während seines Besuchs stößt SpongeBob auf eine Situation, die ihn tief berührt und ihm eine herzzerreißende Entdeckung beschert. Die genauen Umstände dieser Entdeckung bleiben offen, doch sie scheinen einen starken emotionalen Einfluss auf SpongeBob zu haben.
Mats nimmt heute einen anderen Weg und trifft dabei auf Professor Toybos, der vor einem bösartigen Rivalen flieht.
Mats ist zu spät aufgestanden und hat keine Zeit mehr zum Frühstücken. Als er am Kiosk auf Cosmo trifft, präsentiert dieser ihm stolz seine neue Eismaschine. Mats' Magen knurrt vor Hunger und er sehnt sich nach einer Erfrischung.
Bei einem Wettlauf zur Schule stoßen Mats und Malika mit Maurice zusammen, der aber gar nicht wie Maurice aussieht, sondern wie eine Hexe.
Angelo schmeißt eine Übernachtungsparty. Bei so einer Party muss man sich an eine Reihe von Regeln halten, vor allem: keine Mädchen.
Im Fernsehen lief das große Yak-Finale und Angelo war nicht zu Hause. Zum Glück hat er es aufgezeichnet. Doch leider kann er es erst am Abend sehen, so dass er den ganzen Schultag überstehen muss, ohne dass ihm seine Mitschüler verraten, wer das große Finale gewonnen hat.
In einem dichten, undurchdringlichen Wald wird ein kopfloser Leichnam gefunden. Bei den sterblichen Überresten wurde eine Videokamera gefunden. Das Material ist stark beschädigt, aber Angela kennt eine Methode, um das Filmmaterial zu rekonstruieren. Im Wald wurden außerdem Blutspuren an Bäumen gefunden, sowie Amulette aus Tierknochen. Der Legende nach soll im 18. Jahrhundert eine gewisse Maggie Cinders in diesem Wald geköpft worden sein und seitdem als Geist ihr Unwesen treiben. Angela und Hodgins finden die Idee mit der Hexe aus dem 18. Jahrhundert ganz passend und untersuchen den Mord in diese Richtung. Die Leiche kann identifiziert werden. Es handelt sich um den Filmstudenten Graham Hastings, der einen Dokumentarfilm über die Legende der Maggie Cinders drehen wollte.
Eine verbrannte Leiche wird auf dem Dach eines Hotels gefunden. Es handelt sich um einen ehemaligen FBI-Agenten, der in den 70er Jahren Teil eines korrupten Sonderkommandos des FBI war. Zur selben Zeit taucht Brennans Bruder Russ auf, um ihr eine Nachricht von ihrem untergetauchten Vater zu übermitteln. Booth und Brennan finden heraus, dass es einen Zusammenhang zwischen dem korrupten Sonderkommando und Brennans Vater gibt. Vermutlich hat er Beweise in der Hand, die einigen FBI-Agenten nicht gefallen würden. Dass ihr Verdacht nicht so falsch ist, merkt Booth, als er von höchster Stelle vom Dienst suspendiert wird. Nun versuchen er und das Team vom Jeffersonian auf eigene Faust, die Täter ausfindig zu machen. Priester Coulter, ein ehemaliger Freund von Brennans Vater, dient als Mittelsmann. Weiß er mehr, als er Russ und Brennan erzählt?
Großbrand im Hochsicherheitstrakt des Staatsgefängnisses. Das Feuer ist unter Kontrolle. Die meisten Insassen konnten gerettet werden, doch leider hat es ein Gefangener nicht geschafft. In der Zelle des Serienmörders Howard Epps befindet sich eine verkohlte Leiche. Man vermutet, dass es sich dabei um den langjährigen Insassen handelt. Doch Brennan erkennt schon beim ersten Blick, dass der verbrannte Körper nicht die sterblichen Überreste von Howard Epps sind. Demnach ist der gefährliche Psychopath auf freiem Fuß. Es dauert nicht lange, und da meldet er sich auch schon bei Brennan, um ihr einige Hinweise zu geben, wie sie ihm auf die Schliche kommen kann. Er warnt sie aber auch, dass alle, die mit dem Fall betraut sind, dafür bezahlen werden. Der abgetrennte Kopf von Howard Epps Ex-Frau Caroline wird von Booth und Brennan in einem Kühlschrank gefunden. Bei der Autopsie sägt Saroyan versehentlich in einen implantierten Glasbehälter, der ein Gift freisetzt. Saroyan kommt mit lebensgefährlichen Vergiftungen ins Krankenhaus. Ihre Überlebenschancen sind sehr gering. Bei den weiteren Ermittlungen fragen sich Brennan und Booth, wer wohl als Nächstes aus den eigenen Reihen Opfer des Serienmörders wird.
In einem dichten, undurchdringlichen Wald wird ein kopfloser Leichnam gefunden. Bei den sterblichen Überresten wurde eine Videokamera gefunden. Das Material ist stark beschädigt, aber Angela kennt eine Methode, um das Filmmaterial zu rekonstruieren. Im Wald wurden außerdem Blutspuren an Bäumen gefunden, sowie Amulette aus Tierknochen. Der Legende nach soll im 18. Jahrhundert eine gewisse Maggie Cinders in diesem Wald geköpft worden sein und seitdem als Geist ihr Unwesen treiben. Angela und Hodgins finden die Idee mit der Hexe aus dem 18. Jahrhundert ganz passend und untersuchen den Mord in diese Richtung. Die Leiche kann identifiziert werden. Es handelt sich um den Filmstudenten Graham Hastings, der einen Dokumentarfilm über die Legende der Maggie Cinders drehen wollte.
Eine verbrannte Leiche wird auf dem Dach eines Hotels gefunden. Es handelt sich um einen ehemaligen FBI-Agenten, der in den 70er Jahren Teil eines korrupten Sonderkommandos des FBI war. Zur selben Zeit taucht Brennans Bruder Russ auf, um ihr eine Nachricht von ihrem untergetauchten Vater zu übermitteln. Booth und Brennan finden heraus, dass es einen Zusammenhang zwischen dem korrupten Sonderkommando und Brennans Vater gibt. Vermutlich hat er Beweise in der Hand, die einigen FBI-Agenten nicht gefallen würden. Dass ihr Verdacht nicht so falsch ist, merkt Booth, als er von höchster Stelle vom Dienst suspendiert wird. Nun versuchen er und das Team vom Jeffersonian auf eigene Faust, die Täter ausfindig zu machen. Priester Coulter, ein ehemaliger Freund von Brennans Vater, dient als Mittelsmann. Weiß er mehr, als er Russ und Brennan erzählt?
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