05:30
Milo, Lofty und Lark freuen sich, die aufregende Welt der Grand-Prix-Rennen zu entdecken. Vor allem, weil sie in Tania Turbos Team antreten. Geschwindigkeit wird aber nicht reichen, Rivale Krok zu schlagen - sie brauchen eine Strategie.
05:40
Als Milo, Lofty und Lark heldenhafte Feuerwehrleute werden, damit der Feuerwehrchef im Palast geehrt werden kann, hat unser mutiges Trio wenig Zeit zum Üben und muss schnell lernen. Bleiben sie aber ruhig und kommunizieren, können sie die Lage retten.
05:50
Als unser furchtloses Trio nach der verlorenen Stadt Catlantis und ihren berühmten Brunnen sucht, entdecken sie nur kleine Steine. Die kleinsten Hinweise können aber zu den größten Entdeckungen führen. Wer weiß also, wohin sie ihr Abenteuer führt!
06:10
Papa Wutz erkennt, dass der neue Kindersitz nicht auf die Rückbank seines Autos passt und beschließt, ein neues Fahrzeug zu kaufen. Peppa und Schorsch unterstützen ihn bei der Entscheidung, indem sie ihm verschiedene Spielzeugautos zeigen. Im Autohaus entdecken sie das gewünschte große Familienmodell und verabschieden sich von ihrem alten Auto, bevor sie mit dem neuen Wagen nach Hause fahren.
06:15
Beim Puzzle-Festival mit Oma und Opa Wutz lernt Peppa von Frau Esel die Geheimnisse des Puzzelns kennen. Die Sorge um verlorene Puzzleteile ist groß, während verschiedene fertige Puzzles versteigert werden. Opa Wutz ersteigert versehentlich ein Zwergen-Puzzle, was Oma Wutz erfreut. Als Peppa ein Puzzleteil auf dem Boden findet, nutzt sie ihre neu erworbenen Fähigkeiten, um es richtig zuzuordnen und die Aufregung zu beruhigen.
06:20
Madame Gazelle spricht mit Peppa und ihren Freunden über Hobbys, wobei die Kinder von ihren eigenen und den Hobbys ihrer Eltern erzählen. Lustige Vorlieben wie Internet-Shopping und Verkleidungen sorgen für Lacher, als die Eltern kommen, um ihre Kinder abzuholen. Papa Wutz entspannt die Situation, indem er die Aufmerksamkeit auf Peppas Hobby lenkt, woraufhin alle nach draußen rennen und in Matschepfützen hüpfen.
06:35
Gabby packt ein kleines Fischglas aus und findet heraus, dass es für Ratkatz vier Haustier-Fische ist. Doch als die Fische ausreißen, gehen Gabby, Pandy und Ratkatz auf ein Unterwasser-Abenteuer um die fischigen Freunde wiederzufinden.
06:55
Käpt'n Tollpatsch ist ganz aufgeregt: Es ist nämlich die Nacht des Magischen Meer-Mondes. Dazu will er die Meer-Fellfreunde beobachten und auch filmen. Doch plötzlich kommt alles anders...
07:15
Ein riesiger Eissturm kommt auf die Abenteuerbucht zu. Den Hundewelpen bleibt kaum Zeit, alle Leute vor der drohenden Kälte zu retten. Und dann verwandeln sich die Straßen auch noch in einer gefährliche Glatteisbahn.
07:25
Die Abenteuerbucht wird von der Nachbarstadt zu einem Basketballspiel herausgefordert. Mutig nehmen Ryder und die Hundewelpen die Herausforderung an. Können sie das Spiel gewinnen?
07:40
Peppa, Luzie, Frau Locke und Oma Locke entdecken auf einem Schrottplatz einen alten Kleinbus. Oma Locke hat die Idee, ihn in einen Kunst-Bus zu verwandeln. Mit Bastelmaterial und Unterstützung von Peppas Freunden bemalen sie den Bus, und Opa Kläff baut einen Elektromotor ein, sodass die Fahrt mit dem Kunst-Bus beginnen kann.
07:45
Oma Locke nimmt Peppa und die Kinder mit auf eine inspirierende Fahrt im "Kunibert, dem Kunst-Bus" zur Bootswerft von Opi Mümmel. Dort erklärt sie den Kindern, was es bedeutet, inspiriert zu sein, und sie sammeln viele Ideen aus ihrem eigenen Leben. Die gesammelten Inspirationen werden in einer Bastelaktion umgesetzt, wobei auch Opi Mümmel kreativ wird und eine Markise sowie eine Ausstellungswand für den Bus baut.
07:50
Peppa und Schorsch bereiten sich auf das neue Baby vor, indem sie einen Geschwisterkurs besuchen. Frau Mümmel erklärt den Kindern alles Wissenswerte über ihr zukünftiges Geschwisterchen. Einige Kinder teilen ihre Erfahrungen mit Babys in der Familie. Gemeinsam üben sie, schreiende Puppenbabys zu beruhigen, was mit vereinten Kräften und dem gesammelten Wissen der Gruppe fast gelingt. Mama und Papa sind währenddessen bei der Geburtsvorbereitung.
07:55
Die Babylemminge versuchen alles um an Honig zu kommen, dabei haben sie auch keine Angst vor den umherschwirrenden Bienen. Im Gegensatz zu Baby-Elch. Seine Mission ist es, die Lemminge vor den Bienen zu retten.
08:00
Die Lemminge bemerken, dass sie, durch gewisse Töne und Gesang, Blumen zum Wachsen und Erblühen bringen. Eine bunte Blumenwelt entsteht. Doch für Baby-Eule ist das Ganze eher nervig, sie möchte nämlich einfach in Ruhe schlafen.
08:05
Die Lemminge nehmen Federn um sich Flügel zu bauen und schwingen damit durch die Lüfte. Baby-Eule ist enttäuscht, dass sie nicht so gut fliegen kann. Aber mit den neuen Flügeln der Lemminge müsste es doch gehen.
08:10
Emma und Annabell sind auf ihrer Pyjamaparty noch zu aufgeregt zum Schlafen! Emma beginnt eine Gute-Nacht-Geschichte: Sie handelt von drei Prinzessinnen und ihrem königlichen Babysitter, Teddy. Teddy fährt die Mädchen in einer perfekten Kutsche zu einem perfekten Picknickplatz. Obwohl der Ausflug perfekt ist, wünscht sich Teddy insgeheim, er könnte bei ihrem Spiel mitmachen. Wird Emmas Erzählung die beiden Freundinnen endlich müde machen?
08:25
Boots äußert den Wunsch, größer zu sein, und verwandelt sich daraufhin in ein riesiges Wesen. Dora steht ihm zur Seite und hilft ihm, die Herausforderungen zu meistern, die mit seiner neuen Größe einhergehen. Gemeinsam finden sie einen Weg, Boots wieder auf seine ursprüngliche Größe zu bringen.
08:35
Dora steht vor dem Problem, dass sie Backpack nicht öffnen kann. Um dieses Problem zu lösen, begibt sie sich auf eine Reise zu ihrer Großmutter, in der Hoffnung, dass diese helfen kann.
08:50
Die Entdeckung eines uralten Tores führt die Glücksbärchis in die Silberstreifenwelt, einem Reich voller Naturwunder und komischer Kreaturen.
09:20
Frieda Funkel hat ein Vollmond-Konzert in Baubucht angekündigt. Aber heute ist Vollmond, und sie hat noch gar kein Motto für ihre Show. Sie hat mit den Vorbereitungen alle Hände voll zu tun, darum bittet sie ihren größten Fan, sich ein Motto einfallen zu lassen. Charger ist deswegen sehr aufgeregt. Aber total aus dem Häuschen ist er, als Frieda ihn bittet, gemeinsam mit ihm aufzutreten. Er flitzt außer Rand und Band herum, stolpert und verletzt sich an der Pfote. Nach einem Besuch bei Dr. Diwa, hat Charger einen Schutzkragen um den Hals, damit er sich nicht lecken und die Pfote besser heilen kann. Aber wie soll er damit auftreten? Charger schämt sich so sehr vor Frieda Funkel mit dem albernen Kragen um den Hals. Mix hat eine Idee. Und nachdem sie Charger und seinen Kragen mit leuchtenden Farben in einen Weltraum-Hund verwandelt, fällt ihm das passende Motto für Friedas Show ein: "Außerirdische im Weltraum"! Schnell haben die Baupfoten mit der Hilfe von Tante Crane und dem Baupfotenhof-Brummi bei der Sternwarte eine wunderschöne Weltraum-Bühne gebaut. Und weil Frieda Chargers neues Outfit cool findet, traut er sich sogar, mit ihr gemeinsam aufzutreten.
09:30
Rubble und Crew freuen sich auf die Baubucht-Weihnachts-Show, aber das Wetter macht ihnen einen Strich durch die Rechnung. Mix hat eine bautastische Lösung: eine Eislaufbahn. Wheeler und Trüffel müssen sich etwas Neues einfallen lassen, um aufzutreten. Am Ende wird die Show ein voller Erfolg, und die ganze Bau-Familie macht bei der Vorführung mit. Die erste Baubucht-Weihnachts-Show auf dem Bauernhof ist ein unvergessliches Erlebnis.
09:50
Heute trifft Jett eine alte Freundin wieder: Catalina aus Chile. Sie möchte Ro, ihrem Freund vom Mars, ein Freundschaftsarmband schenken, doch als sie durch ihr Teleskop nach ihm sucht, kann sie ihn nicht finden. Es stellt sich heraus, dass Ro sich nicht mehr auf dem Mars befindet, sondern auf einem Asteroiden feststeckt, der tief in den Weltraum rast. Ein klarer Fall für Astras Weltraumflieger. Können sie Ro retten?
10:00
Jett liefert ein Paket zu Omar nach Marokko, doch auf dem Weg fällt er auf eine Fata Morgana herein und droht, in Treibsand zu versinken. Sein Paket wird fortgeweht und landet in den Armen des Briefträgers vom Kamel-Express. Omar, der sich schon auf seine Polizeiuniform freut, ist erstaunt, als der Briefträger und nicht Jett sein Paket liefert und macht sich Sorgen um ihn. Zum Glück ist in dem Paket auch ein Funkgerät, mit dem er Joy anfunkt.
10:15
Bei einem von Bürgermeisterin Gutherz organisierten Autokinoabend kommt es zu Turbulenzen, als Bürgermeister Besserwisser den Projektor entwendet, um den Film "Apollo, der Superhund" anderswo zu sehen. Sein Plan führt zu einer außer Kontrolle geratenen Popcornmaschine und einem großen Durcheinander. Die Paw Patrol muss eingreifen, um das Chaos zu beseitigen.
10:25
Die Abenteuerbucht ist der Ort, an dem die innovativen "Gute-Nachbarn-Roboter" Digi und Tal getestet werden. Sie sind programmiert, um den Bewohner:innen bei Bedarf Unterstützung zu bieten. Allerdings häufen sich die Aufgaben so schnell an, dass die Roboter überfordert sind und ein Durcheinander entsteht. Die Paw Patrol muss helfen.
10:45
Alle an Bord der M.S. Meerkatze! Es ist Zeit, mit Gabby und Pandy auf eine meertastische Kreuzfahrt zu gehen! Die beiden bekommen ihre eigenen Meerjungfrau-Flossen und zaubern ein paar leckere Meerjungfrauen-Leckereien auf dem Weg zur Meerjungfrauenbucht, wo sie eine besondere Show erwartet.
11:15
In den Whiffle-Gärten tritt ein unerwarteter Wintereinbruch auf, der die Bewohner vor Herausforderungen stellt. Der Sternchenturm beauftragt die Glücksbärchis, die Ursache des Phänomens zu ergründen. Während ihrer Nachforschungen setzen sie alles daran, das Gleichgewicht in den Gärten wiederherzustellen.
11:25
Bluster, Robbie und Malcolm schaffen es durch eine List, den Sternchenturm einzunehmen und die Glücksbärchis zu vertreiben. Bluster verfolgt das Ziel, das Glücks-Barometer sowie die Kerne der Fürsorge zu zerstören. Die Glücksbärchis stehen vor einer großen Herausforderung, um ihren Turm und ihre Werte zu schützen.
11:40
Barbie und Brooklyn entdecken beim Surfen ein einsames Fohlen. Schnell stellen sie fest, dass es sich um kein gewöhnliches Fohlen handelt, sondern um einen Pegasus, den sie Peggy taufen.
12:10
Rein zufällig entdeckt Grizzy eine Fernbedienungen-Lieferung. Aber dabei handelt es sich nicht um normale Fernbedienungen, sondern um Fernbedienungen mit denen man jedes mögliche Lebewesen fernsteuern kann. Plötzlich heiß es Play, Stopp und Repeat im Wettrennen zwischen Grizzy und den Lemmmingen.
12:15
Während Grizzy damit beschäftigt ist ein Candle Light Dinner für die Bärenfrau vorzubereiten und die Rangerhütte mit Rosen zu schmücken, manipulieren die Lemminge die Schilder für die Geschwindigkeitsbegrenzungen in Nutty Hill. Das gefällt Grizzy gar nicht und er versucht die Lemminge an ihrem Spaß zu hindern, da der Lärm der Autos sein Date mit der Bärenfrau zerstören würde.
12:20
Grizzy ist fester Überzeugung, dass er die Bärenfrau mit Sprüngen und Kunststücken in der Luft, für sich gewinnen wird. Also schnappt er sich das Trampolin der Lemminge und übt fleißig. Das lassen sich die Lemminge natürlich nicht gefallen. Sie wollen Grizzy von ihrem Trampolin verjagen. Wie das wohl ausgeht...
12:35
Während Phoebe und Max sich auf ihre bevorstehende 100. Rettung vorbereiten, ignorieren sie kleinere Rettungsaktionen, um das Ereignis besonders zu gestalten. In ihrem Eifer übersehen sie jedoch einen gefährlichen Superschurken, der einen Racheplan gegen ihre Rivalen Hank und Barb schmiedet.
13:05
Mats und Malika treffen auf einen Zauberlehrling. Mit ihm zaubern sie eine Chimäre her, die sie allerdings nicht mehr so leicht los werden.
13:15
Auf dem Schulweg finden Mats und Malika einen sprechenden Kuscheltier-Hasen, der Thorsten gehört. Als sie ihn ihm zurückgeben wollen, streitet Thorsten das ab, denn er sei ja kein Baby mehr. Doch Mats und Malika helfen den beiden, wieder zueinander zu finden.
13:25
Mats und Malika begegnen auf dem Schulweg einem Glibbermonster, das die Welt beherrschen will. Gemeinsam mit der Superheldin Miraclegirl tun sie ihr Bestes, um die Welt vor Gigantix zu retten.
13:45
Bonzle, Cole und Zane treffen auf ihre Schöpferin Gandalaria. Kai wird zum dritten Drachenmeister ernannt und besteht die Prüfung des aufsteigenden Drachens. Doch als der Blutmond am Himmel erscheint, verwandeln sich die Drachenmeister in Steinskulpturen und das Training der anderen Ninja endet vorzeitig.
14:15
Anlässlich des Welttages halten alle Schüler Vorträge über je ein Land. Alvin ist mit seinem gezogenen Land nicht zufrieden.
14:25
Während Theodore Süßigkeiten nascht, erleidet er eine allergische Reaktion und fällt um.
14:40
Der Schulalltag an der Unicorn Academy startet für Sophia und ihre Mitschüler:innen mit dem Kennenlernen ihrer Einhörner. Die Schüler:innen lernen alles rund um Magie und Einhörner. Gleichzeitig regt sich eine böse Macht auf Unicorn Island, die möglicherweise eine Bedrohung darstellt.
15:10
Lana ist genervt von der Crew der Donnernden Doria, die sich ständig von ihren Ängsten ausbremsen lässt, und schlägt vor, eine Nacht auf der Angstinsel zu verbringen. Auf der Insel wird jeder mit seinem individuellen Albtraum konfrontiert, und sie müssen bis zum Sonnenaufgang durchhalten, um die Insel verlassen zu können. Die Herausforderung besteht darin, ihre größten Ängste zu überwinden und gemeinsam stark zu bleiben.
15:20
Lana und die Crew stehen nach einer erfolgreichen Quest an der Spitze der Bestenliste und werden von Leutnant Liebevoll belobigt. Andar zeigt sich nach einem Gespräch mit dem Leutnant angespannt und befiehlt der Crew, eine Meeresschnecke zu suchen. Lana erfährt, dass diese Schnecke einen wunden Punkt in Andars Vergangenheit darstellt.
15:40
Scooby und seine Freunde sind auf der Yacht von Cher zu Gast. Sie laufen auf der Sargassosee auf Grund, die voller Algen und alter Schiffe ist. Als sie dort von zwei Hai-Menschen angegriffen werden, machen sie sich gemeinsam mit Cher daran zu ermitteln, was dort los ist.
16:05
Liko versucht sich weiterhin mit Dot anzufreunden, der sich immer mehr von der Gruppe entfernt.
16:35
Blubberbernd und die Drecksackblase tun sich zusammen, um Bikini Bottoms größte Nervensägen zu werden.
16:45
Es ist eine Invasion der Sardellen, als plötzlich alle in Bikini Bottom anfangen zu miepen!
16:55
Spongebob und Patrick zelten - und zwar direkt vor Thaddäus' Haus. Kann das gut gehen?
17:15
Seit Monaten arbeitet die Crew ohne Pause. Die Flossen sind schlapp, die Stimmung ist im Keller. Also beschließt Jim großzügig, seinen Flossenflitzern eine wohlverdiente Auszeit zu gönnen, und steuert einen idyllischen See zum Campen an. Doch kaum sind alle im Urlaubsmodus, merkt Jim: Ohne Käpt'ns-Privilegien fühlt sich das Leben irgendwie seltsam an. Niemand nennt ihn mehr "Käpt'n", er muss Schlange stehen, und beim Karaoke darf er auch nicht singen. Doch langsam lernt Jim, loszulassen und einfach nur "Jim" zu sein, aber gerade als er beginnt, den Urlaub wirklich zu genießen, ist die Pause schon wieder vorbei. Die Crew will zurück zur Mission und Jim will bleiben. Mit immer neuen Ausreden versucht er, die Abreise hinauszuzögern. Als jedoch plötzlich das Salzwasser knapp wird und alle in Gefahr geraten, erinnert sich Jim daran, was es wirklich heißt, Käpt'n zu sein. Und manchmal bedeutet das eben auch, den Urlaub zu beenden.
17:25
Eigentlich gleitet das U-Boot friedlich dahin. Die Flossenflitzer dösen, kichern, und spielen - und nehmen das Leben ziemlich locker. Doch Siggi spürt es in seinen akkurat sortierten Gräten: An Bord herrscht Disziplin-Ebbe. Das möchte Siggi ändern und plötzlich taucht wie durch "Zauberflosse" auf dem Sonar ein roter Punkt auf. Es soll sich um das berüchtigte U-Boot "Fieser Hai" handeln - angeblich randvoll mit fiesen Haien, die nichts lieber tun, als andere Crews zum Abendessen zu verspeisen. Panik wabert durch die Bullaugen, während Käpt'n Jim zwischen Mut und Muffensausen hin- und her flattert. Immer wieder verschwindet das unheimliche Fahrzeug, nur um erneut aufzutauchen. Alarm, Entwarnung, Alarm, Entwarnung - und zwischendurch Limbo, Fitnesspause und Entenangel-Spiel. Doch irgendwann reicht es Käpt'n Jim. Statt weiter davon zu flitzen, will er den Spieß umdrehen: Angriff ist die beste Verteidigung! Was folgt, ist ein heldenhafter - und leicht chaotischer - Einsatz, der in einem völlig unerwarteten Geständnis endet. Denn hinter der ganzen Haifisch-Hysterie steckt etwas ganz anderes... Am Ende lernen alle eine wichtige Lektion: Spaß ist wunderbar - aber manchmal braucht selbst ein fröhliches U-Boot eine Prise Ernsthaftigkeit.
17:40
Mats und Malika treffen auf dem Schulweg einen Außerirdischen, der sich nichts mehr wünscht, als in die Schule zu gehen. Doch aufgrund dessen, dass er auf seinem Heimatplaneten Kronprinz ist, gestaltet sich das schwierig.
17:50
Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf einen wütenden Roboter, den Professor Toybos zum alten Eisen stellen wollte. Dieser will sich nun für die Wegwerfmentalität der Menschen rächen.
18:00
Mats hat von seinem Vater die alte Taschenuhr des Uropas bekommen. Als Malika sie sich genauer ansieht, entdeckt sie einen sonderbaren Knopf, den Mats auch gleich ausprobiert - und u(h)rplötzlich stecken sie in einer Zeitschleife fest.
18:20
Scooby-Doo und die Gang kommen bei einer Schule an, die von Billy Dee Williams geleitet wird und in der sie lernen, wie man cool ist. Plötzlich taucht dort ein Dinosaurier auf und versucht, alle Leute davonzujagen. Billy Dee und die Gang müssen zusammenarbeiten, um diesem verrückten Rätsel auf den Grund zu gehen.
18:50
Die Chipmunks haben sturmfreie Bude. Als Derek davon erfährt, stellt er mit einer ganzen Horde das Haus auf den Kopf.
19:00
In der Schule gibt es Läuse. Daher müssen die Kinder zu Hause bleiben, wo David sie unterrichten muss.
19:20
In der Schule gibt es Läuse. Daher müssen die Kinder zu Hause bleiben, wo David sie unterrichten muss.
19:30
Alvin hat sich ein neues, super gefährliches Spiel ausgedacht, bei dem man sich leicht verletzen kann. Und es kommt wie es kommen muss...
19:40
Woozle möchte eine umweltfreundliche Kreuzfahrt auf dem blauen Meer von Woozlingen anbieten. Doch während Simón sich auf einen entspannten Urlaub freut, hat Woozle eine ganz andere Vorstellung von der Kreuzfahrt.
20:15
Als ein Mordfall die dunkle Seite Hollywoods offenbart, setzt Chloe ihr Leben aufs Spiel, um ein unschuldiges Opfer zu schützen. Lucifer ersinnt einen höllischen Plan, um Kain zu helfen, indem er seinen Bruder Abel wieder zum Leben erweckt, aber als Amenadiel und Maze sich einmischen, läuft die Sache nicht ganz so wie geplant.
21:10
Als das Leben eines Popstars in Gefahr gerät, wird das Team in die Welt der Stadionshows, der Fans und der Diven hineingestoßen und Lucifer auf die Probe gestellt. Charlotte versucht, Linda und Maze zu helfen, ihre Freundschaft zu kitten.
22:05
Während Chloe und Lucifer sich auf die Jagd nach einem Serienmörder machen, der es auf verliebte Paare abgesehen hat, stellt Pierce fest, dass der Fall mit einem Mordfall zusammenhängt, den er schon einmal gelöst hat - und zwar im Jahr 1958. Als Pierce dann seine Meinung über eine wichtige Entscheidung ändert, ist Lucifer verärgert.
23:00
Maze wird zur Hauptverdächtigen in einem Mordfall. Lucifer und Chloe tauchen in die Welt der Kopfgeldjäger ein, um zu ermitteln. Maze beschließt, dass sie zurück in die Hölle will, aber als Lucifer sich weigert, bittet sie Pierce um Hilfe. Währenddessen wird Charlottes Verstand in Frage gestellt, als sie eine große Entdeckung macht und Chloe gibt zu, dass sie sich mit jemandem trifft.