Beim Dorffest wird das erste Automobil des Wilden Westens vorgestellt. Billys großer Held, Jesse Dog, taucht auf und sie machen eine Spritztour. Sie werden von Biffs Bande angegriffen, die das Auto stehlen und das Dorf ausrauben wollen. Jesse Dog ist zunächst enttäuschend, doch mit Billys Hilfe besinnt er sich seiner alten Tugenden und rettet das Dorf. Biff und seine Bande werden verhaftet.
Heute wird es aufregend für die Kinder aus der Kita! Gemeinsam wollen sie in der Hasen-Skischule das Skifahren lernen!
Peppa und ihre Freunde sind in der Spielgruppe, während Herr Bulle auf einem nahegelegenen Hügel fleißig arbeitet und etwas baut. Alle Kinder versuchen zu erraten, um was es sich da wohl handeln mag. Es ist ein Windrad! Madame Gazelle erzählt den Kindern alles über Windenergie. Die Kinder haben Spaß ihre eigenen kleinen Papierwindräder zu bauen, während Herr Bulle und seine Arbeiter eine gute Tasse Tee genießen.
Heute hat Mandy Maus Geburtstag und lädt all ihre Freunde in die "Käse-Welt" ein. Alles im Park ist aus Käse. Perfekt für Mandy. Auch Opi Mümmel liebt Käse und zeigt den Kindern den stärksten Stinkekäse der Welt.
Ryder und die Fellfreunde machen mit Onkel Herbert einen Campingausflug. In der Nacht träumt Rocky dann, dass er sich in einen Werwelpen verwandelt hat.
Herr und Frau Segelohr veranstalten einen Cowboy-Tag in ihrem Prärie-Pony-Park. Ryder und die Fellfreunde helfen bei den Vorbereitungen. Als die Bürgermeisterin in der Nacht schlafwandelt und die Schweine aus ihrem Pferch lässt, ist Chaos vorprogrammiert.
1. Geschichte: Eines Abends kommt Gilbert nicht nach Hause. Caillou ist furchtbar traurig und sucht überall nach seinem Freund. 2. Geschichte: Caillou hat ein neues Auto. Das will er natürlich im Park ausprobieren. Doch als Caillou zu Hause ankommt, ist das Auto weg. 3. Geschichte: Die Kindergärtnerin liest den Kindern ein Buch über Dschungeltiere vor. Das macht so großen Spaß, dass alle die Geschichte der wilden Tiere nachspielen wollen.
1. Geschichte: Als Papi und Caillou spazieren gehen, entdecken sie, dass das leer stehende Haus in ihrer Straße endlich verkauft wurde. 2. Geschichte: In Sarahs Schule wird ein Schwester- oder Bruder-Tag veranstaltet. 3. Geschichte: Mami bereitet ein Essen für Gäste vor. Caillou möchte helfen, setzt aber die Küche unter Wasser. 4. Geschichte: Es regnet und kein Freund hat Zeit, um mit Caillou zu Hause zu spielen. Was nun?
Die Baupfoten freuen sich auf ein Zeltlager im Wald mit Parkrangerin Rose, aber es wird wegen Regen abgesagt. Charger und Mix haben eine Idee und Rubble und Crew bauen ihr eigenes Zeltlager auf dem Baupfoten-Hof. Als Rubble sich im Dunkeln fürchtet, basteln die Bauhunde ihren eigenen Mond und Sterne, die hell leuchten. Sie sitzen zufrieden am Lagerfeuer und rösten Marshmallows.
Parkrangerin Rose Lily möchte Lily und Lucas zeigen, wie man sicher auf einen Baum klettert, aber die alte Eiche im Park hat zu viele alte Äste. Rubble und Crew sollen das morsche Holz entfernen, damit neue, starke Äste nachwachsen können. Da es mindestens ein Jahr dauern würde, bis die Kinder auf die Eiche klettern können, setzen die Baupfoten Rubbles Idee, ein Baumhaus zu bauen, in die Tat um. Jetzt steht den Kletterübungen nichts mehr im Wege.
Die Ruff Ruff Gang hat sich in der Höhle von Bürgermeister Besserwisser eingenistet. Als er die Paw Patrol zur Hilfe ruft, fliehen die drei Rabauken und entführen die Chaos-Kätzchen.
Der Ruff Ruff Gang ist mal wieder nach Krach und Krawall. In der Wüste schnappen sie sich den Reisebus von Bürgermeisterin Gutherz, die dort mit einer Gruppe Touristen unterwegs ist.
Radkappe will unbedingt so cool Motorrad fahren können, wie Chase, um sich wie ein super Anführer zu fühlen. Dafür soll Schneekette ihm eine Flugkamera bauen.
Grizzy ist genervt von den Lemmingen, die sich vom Waschbär durch das Haus ziehen lassen. Er katapultiert sie von der Veranda und sie landen in einer kleinen Lichtung, auf einem Yin & Yang Zeichen. Der Waschbär beginnt zu leuchten und bekommt magische Fähigkeiten. Je nach seiner Laune verändert sich nun die Farbe seines Fells und durch ein Kraftfeld werden seine Aufregung und seine Gelassenheit auf sein Umfeld übertragen.
Auf dem Rückweg von einem Angelausflug bringt Grizzy versehentlich eine kleine Antenne mit, die seine Gedanken und Wünsche als Kommandos an einen Roboter sendet. Die Lemminge sind eifersüchtig und wollen sich die Maschine unter den Nagel reißen, um sich eine Rutsche zu bauen. Sie können den Bären loswerden, aber der will das nicht auf sich sitzen lassen.
Die Lemminge landen auf dem Dach eines Tempels, in dem sie Wandmalereien finden, die Tai Chi Bewegungen abbilden. Macht man diese nach, entsteht ein leuchtender Ball aus Energie. Die Lemminge nutzen ihre neue Technik auf den Bären an und verbannen ihn aus dem Haus. Grizzy landet aber auch im Tempel und findet dort eine weitere Wand und weitere Bewegungen, die wiederum noch viel stärkere Auswirkungen haben.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um das letzte Glas Yummy-Schokoladenaufstrich, welches natürlich versehentlich im Meer landet. Während sich der Bär eine Taucherausrüstung aus der Einrichtung der Hütte bastelt, nutzen die Lemminge ein kleines Aquarium und Sauerstofftanke um ihrem Gegenspieler zuvorzukommen. Unter Wasser müssen sie sich dann aber auch noch mit den wilden Tieren auseinandersetzen.
Nach einem Nickerchen möchte sich Grizzy etwas von der leckeren Schokocreme, muss aber leider feststellen, dass das Glas bereits leer ist. In der Küche gibt es außer einem Paket Kakao-Pulver nichts mehr und deshalb möchte der Bär das Pulver mit Kokosmilch vermischen. Aber die gefräßigen Lemminge sind natürlich auch zur Stelle und wollen ihre eigenen Schoko-Drinks.
Grizzy versucht einen dicken Fisch zu angeln, aber die Lemming sehen im schnellen Schwimmer ein gutes Zugpferd für ihren bemannten Drachen. Sie sabotieren die Angelrute und fliegen davon. Das kann Grizzy natürlich nicht auf sich sitzen lassen - er will diesen Fisch!
Grizzy und die Lemminge wollen Schokocreme aus dem Automaten, aber haben keine Münzen. Wie gut, dass Grizzy eine Piratenschatzkarte findet: mit einer Truhe voller Geld bekommt man alle Gläser aus dem Automaten! Aber natürlich machen ihm die Lemminge die Karte streitig und in einer wilden Verfolgungsjagd kann nur einer gewinnen...oder keiner?
Grizzy zerstört aus Versehen sein Sofa und den Fernseher. Auf einer Nachbarinsel sieht er eine Hütte, aus der er hofft, Ersatz besorgen zu können. Dafür kapert er das Boot, mit dem die Lemminge gerade herumdüsen, aber muss entdecken, dass es nichts zu holen gibt. Dafür dockt an der Insel eine luxuriöse Yacht, um die sich natürlich Bär und Lemminge kabbeln...
Die Lemminge vergnügen sich damit, einen Sandgrizzy und Sandlemminge zu bauen, und den Sandbären zu zerstören, in dem sie einander nach und nach daraufkatapultieren. Grizzy gefällt das natürlich gar nicht und eine wilde Katapult- und Sandschlacht bricht aus. Dabei fällt Grizzy ein seltsames Artefakt in die Hände, das Sand befehligen kann. Eine echte Wende im Kampf gegen die Lemminge!
Die Lemminge schaffen es, sich aus Versehen zu Fitnesstrainern zu hypnotisieren und nehmen sich Grizzys Form an. Der will natürlich nur herumliegen, wird aber beim Versuch, die Lemmingtrainer loszuwerden, zum Bademeister hypnotisiert. Das wiederum kommt den Lemmingen ungelegen, die wieder normal sind und so machen beide Seiten einander mal wieder das Leben schwer.
Grizzy und die Lemminge werfen versehentlich die Rangerhütte ins Wasser, entdecken aber in einer Höhle ein geheimnisvolles Zepter, das Wasser kontrollieren kann. Als sie es benutzen, beginnt eine wilde Verfolgungsjagd.
Die Lemminge gehen Grizzy, der ein Nickerchen machen will, mal wieder auf den Senkel. Die Auseinandersetzung führt mal wieder an den Vulkan, wo die Lemminge wieder ein magisches Zepter finden - diesmal kontrolliert es das Feuer, und sie haben einen Riesenspaß mit einer Art Lava-Achterbahn quer über die Insel. Diesmal kann Grizzy den kleinen Nagern nicht trotzen - oder doch?
Grizzy und die Lemminge fahren Sand-Yacht um die Wette. Natürlich werden sie zu kämpferisch und krachen in eine Wand, hinter der sich aber ein mystisches polynesisches Rennartefakt verbirgt: Sandyachten und magische Talismane für vier Teams. Der Renn-Geist befällt auch noch ein paar lokale Tiere der Insel und natürlich bricht komplettes Chaos aus.
Bei dem Versuch dem Boot der Lemminge auszuweichen, durchsticht Grizzy seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, in der er ein Schneckenhorn findet, mit dem man Wale kontrollieren kann. Auf einem Blauwal reitend kehrt Grizzy also an seinen Ruheort zurück und vertreibt die Lemminge, aber die haben natürlich direkt ihre eigenen Ideen im Bezug auf das Schneckenhorn.
Grizzy weiß nicht, wie er seine Kokosnüsse öffnen soll, entdeckt dann aber den neusten Freund der Lemminge, eine Krabbe. Er klaut das Krustentier und lässt sich von ihm die Kokosnüsse zubereiten. Als mal wieder in Kampf zwischen Grizzy und den Lemmingen entsteht, landen sie in einer geheimen Grotte, in der eine fernsteuerbare Riesenkrabbe lebt, die nun Grizzys sehnlichsten Wünsche erfüllt.
Grizzy und die Lemminge beobachten, wie ein Helikopter die Insel verlässt und finden ein zurückgelassenes Set einer Game Show. Um an das Essen zu kommen, das sich unter einer Glaskuppel befindet, müssen sie am Wettbewerb teilnehmen und sich drei Schlüssel verdienen. Die Lemminge bilden das gelbe Team und das rote Team besteht aus Grizzy, einer Krabbe und einem Ruder mit aufgemaltem Gesicht.
Während sie sich um ein Glas Yummy streiten, finden Grizzy und die Lemminge ein weinendes Eisbär-Baby. Sie sind schnell genervt von dem lauten Geschrei, aber all ihre Beruhigungsversuche scheitern. Nachdem sie die Windeln gewechselt und das Baby gefüttert haben, schläft es endlich ein. Aber wie sollen sie ihren Kampf um das Yummy-Glas weiterführen, ohne es wieder aufzuwecken?
Ein Meteorit stürzt in der Nähe der Hütte auf die Erde und die Lemminge merken recht schnell, dass er eine magnetische Anziehungskraft besitzt und unter anderem auch ihren Schlitten in seine Richtung lenkt. Um das Rodeln noch spaßiger zu gestalten, nutzen sie beim nächsten Mal die Satellitenschüssel. Grizzy passt das natürlich gar nicht und er will sie unbedingt zurückbekommen.
Der Unterricht an der Orangen-Akademie beginnt mit Eignungskämpfen, bei denen Schüler:innen und Arenaleiter:innen gemeinsam gegen Mitglieder der Top Vier antreten. Dot und Enigmara kämpfen gegen Poppy, Rory und Colzo gegen Sinius, dessen Drachen-Pokémon Rory mehr über das Schwarze Rayquaza lehren könnten. Schließlich treten Liko und Ronah gegen Cay an, um ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.
Ein mysteriöser Blader, der sich selbst Blader Y nennt, taucht überall in Xenon City auf und fordert einen Profi-Bladenden nach dem anderen heraus. Alle seine Ziele scheinen eine Blading-Vergangenheit mit Blader X zu haben. Dies wirft die Frage auf, was Blader Y wirklich will und warum er die vergangenen Battles von Blader X nachstellt.
"Luft": Woozle möchte Woozlinger Luft in Dosen verkaufen. Als Marc daran schnuppert, wird er plötzlich von einer Woozlinger Mücke gestochen. Schon bald schwirrt allerdings ein ganzer Schwarm im Studio herum! "Schönheit": Woozle und Simón sollen auf dem Titelblatt des nächsten "Woozboom-Magazins" erscheinen. Um das perfekte Foto zu bekommen, hat Woozle auch schon seinen Selfiemacher 3001 parat.
Woozle will zum Woopiter fliegen. Da normale Raumschiffe aber viel zu ungemütlich für ihn sind, baut er das Studio in ein Luxusraumschiff um. Auf dem Woopiter angekommen, werden Marc und Woozle gleich mit zwei schweren Problemen konfrontiert. Ob sie eine Lösung finden werden?
Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf Griselda, die einen Glücksring zu verschenken hat. Während Mats begeistert ist, zweifelt Malika und behält recht.
Auf dem Weg zur Schule fällt Malika im Park auf, dass die Statue vom Waldgeist fehlt. Als sie und Mats danach suchen, gelangen sie zu einer Party von Waldgeistern, die sie nicht mehr gehen lassen wollen. Ob das gut endet?
Auf dem Schulweg wird Mats von einem Ninja als Schüler angeworben und lernt, wie wichtig es ist, einen guten, geduldigen und ehrlichen Lehrer zu haben.
Auf Mats und Malika wartet ein Rennen im Stadion, doch Mats hat so gar keinen Bock darauf und mit Absicht keine Turnschuhe mitgebracht.
Mats und Malika helfen einem entführten und sprechenden Orang-Utan aus dem Zirkus dabei, seine Eltern wiederzufinden.
Mats und Malika treffen auf dem Schulweg auf einen kleinen Stern.
Mats und Malika geraten auf dem Schulweg in einen Streit zwischen den griechischen Göttern Zeus und Poseidon.
Mats und Malika treffen auf einen Schamanen, der sie mit in die Astraldimension nimmt, wo sie als Totemtiere einen wild gewordenen Bären zur Vernunft bringen, der sich dann als Totemtier von Direktorin Strengelmeier herausstellt.
Als Clyde eine Kochschule in Frankreich besuchen will, wollen die anderen ihn nicht gehen lassen.
Lola und Lana wollen Cheryl und Meryl zum neuen Zwillings-Werbepaar von Tante Pam wählen.
Die Louds helfen Flip, sich für seinen Schwarm schick zu machen.
Lucy und ihre Freund:innen können sich keine Tickets für die Sarg-Messe leisten und gründen daher ein Geschäft, um Geld aufzubringen.
Als Royal Woods eine Überflutung droht, um Platz für einen sechsten Great Lake zu machen, kommt die Stadt zusammen, um zu beweisen, dass sie es wert sind, gerettet zu werden.
Lincoln tröstet Lynn, die unter Zwischenrufen beim Spiel leidet.
Lincoln überzeugt seinen Lehrer Mr. Bolhofner, sich den Doo-Dads anzuschließen, um einen besseren Sitzplatz zu bekommen.
SpongeBob passt freiwillig auf die drei Nichten von Sandy auf, doch die ganze Sache wächst ihm über den Kopf.
SpongeBob und Patrick melden sich freiwillig als Museumswächter, während Thaddäus versucht, unbemerkt sein Gemälde aufzuhängen.
SpongeBobs kostbarer Wecker geht kaputt. Aber nichts anderes ist laut genug, um ihn rechtzeitig aufzuwecken.
Karen hat ein Baby im Internet bestellt. Doch nach der Lieferung bemerkt sie, dass Kinder viel zu schnell erwachsen werden.
Käpt'n Tollpatsch und Francois wollen die ersten Fotos von der seltenen, riesigen Höhlenspinne machen. Auf dem Weg zur Höhle bleiben sie jedoch in ihrem Spinnennetz kleben.
Eine Bärenfamilie hat sich zum Winterschlaf in der Abenteuerbucht eingenistet. Die Paw Patrol will den Bären helfen, wieder nach Hause zu finden und sucht ihre Höhle.
Simon ist gestresst, überlastet und wird wegen eines Streits vom Unterricht suspendiert. Er beschließt, sich für eine Weile zurückzuziehen. Alvin möchte ihn mit den anderen aus seiner Einsamkeit befreien.
Alvin erwartet ein schlechtes Zwischenzeugnis und befürchtet, dass er dann nur noch für bessere Noten arbeiten und auf sein Videospiel verzichten muss.
Dave meint, dass die Jungs zu sehr damit beschäftigt sind, anderen zu helfen und deshalb ihre Hausaufgaben darunter leiden. Er verordnet ihnen, sich eine Woche nur der Schule zu widmen und jede Hilfe für andere abzulehnen.
Es entsteht ein Streit, bei dem sich alle vorwerfen, nach irgendeiner Sache süchtig zu sein. Jeanette kommt auf die Idee, einen Test zu machen.
Malika möchte vor der Schule bei einem Casting für eine Talentshow vorbeischauen. Dabei treffen sie Betty, die unbedingt als Managerin arbeiten möchte.
Mats und Malika treffen in einem Maulwurfstunnel auf drei Kobolde, die auf der Suche nach dem Rheingold sind.
Auf dem Schulweg rutscht Mats auf einer Bananenschale aus. Doch eigentlich handelt es sich um den bösen Zauberer Ben, der in eine Bananenschalenform verbannt wurde. Er bittet Mats und Malika um Hilfe.
Mats und Malika begegnen einem Lebkuchenmann, der in die Fänge eines Ogers gerät.
Professor Toybos hat in seinem Labor ein Zeitportal geöffnet, durch das ein Mädchen aus der Steinzeit in unsere Zeit schlüpft.
Mats bekommt von Cosmo eine Kamera geschenkt, die beim Auslösen des Blitzes das Gegenteil der fotografierten Person materialisiert.
Mats und Malika finden auf ihrem Schulweg eine Krone und einen Umhang. Als Mats diese anprobiert, steckt er im nächsten Moment auch schon mitten in einem Verwechslungsspiel.
Professor Brock entspricht in keinster Weise dem gängigen Klischee eines Akademikers. Seine Freizeit verbringt der Anthropologe im Boxring und bei seinen Forschungen scheut er sich nicht davor, außergewöhnliche Wege zu gehen. Deshalb ist sein Interesse geweckt, als ihn Martha Dennison engagieren will, um ihr bei der Suche nach ihrem verschollenen Ehemann zu helfen. Zumal ihm die wohlhabende Geschäftsfrau einen beträchtlichen Finderlohn in Aussicht stellt, was Brocks angespannte finanzielle Lage erleichtern würde. Jonathan Brock beschließt, das Wagnis anzunehmen und überredet seinen Neffen Abel, ihn und Martha Denniosn zu begleiten. In kleiner Gesellschaft macht man sich auf die abenteuerliche Reise und trifft auf eine Welt, die keiner der drei für möglich gehalten hätte. Doch die fremde Umgebung birgt auch allerlei Gefahren in sich...
Evan Baxter ist der Sprung vom kleinen Nachrichtensprecher eines lokalen Senders in New York zum Kongressabgeordneten in Washington gelungen. Dass er von Gott persönlich dazu angehalten wird, einer Sintflut vorzubeugen und als moderner Noah eine Arche zu bauen, passt nicht ganz in seine Pläne. Doch als unvermittelt sein Bart zu wachsen beginnt und auch andere Vorzeichen eintreten, erkennt Evan, was die Stunde geschlagen hat.
Jack und das Team suchen nach Peter Dusek, einem wohlhabenden, 72-jährigen Geschworenen in einem Mordprozess, dessen Verschwinden einen Prozessabbruch verursachen könnte. Obwohl die Agenten anfangs vermuten, dass der Angeklagte Peters Verschwinden arrangiert haben könnte, um einen Fehlprozess zu erzwingen, fragen sie sich bald, ob der Geschworene aus eigenem Antrieb verschwunden ist.
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