Kwasi entdeckt eine Kegelschnecke an seiner Guppy. Aus Angst feuert das kleine Ding eine winzige giftige Harpune auf die Crew. Nach und nach werden alle völlig benommen und müssen auf die Krankenstation. Nur noch Peso, der kleine Schiffsarzt, ist gesund und muss das Steuer übernehmen.
Sebastian und Kwasi erforschen gerade ein kleines Korallenriff und Trixie strampelt sich währenddessen auf ihrer alten klapprigen Guppy F ab. Plötzlich nähert sich ein gewaltiger Hurrikan aus heiterem Himmel. Die drei Oktonauten können gerade noch in einer Guppy Zuflucht suchen. Als sich der Sturm wieder verzogen hat, ist nicht nur die Guppy F ,sondern auch das Korallenriff völlig zerstört.
Die kleine Mary hat ein schneeweißes Lamm als Kuscheltier, welches sie überall hin begleitet!
Peppa, Schorsch und Oma und Opa Wutz verbringen einen tollen Tag auf hoher See: Trampolinspringen, Kartoffelreiten und eine Kostümshow.
Im Rahmen ihrer Kreuzfahrt machen Peppa, Schorsch, Oma und Opa Wutz einen Landausflug auf eine tropische Insel.
Milo, Lofty und Lark übernehmen die Rolle von Meeresbiolog:innen für Heidi und verlieren dabei einen kleinen Fisch. Um den Fehler wiedergutzumachen, helfen sie dem Fisch, seine Familie wiederzufinden. Während ihrer Suche machen sie eine weitere erstaunliche Entdeckung.
Milo, Lofty und Lark übernehmen die Rolle der königlichen Leibgarde und sollen die Kronjuwelen von Königin Mable transportieren und schützen. Der listige Herr Krok plant, die Juwelen zu stehlen, was die Aufgabe der drei Leibgardist:innen erschwert. Sie müssen daher besonders wachsam sein, um den Diebstahl zu verhindern.
Bei jedem Wetter liefert der Paketzusteller Raymond die Post der Stadt aus, und Milo, Lofty und Lark freuen sich darauf, bei dieser wichtigen Aufgabe zu helfen. Doch wenn sich ein Sturm nähert, werden sie auch erstklassigen Service bieten können?
1. Geschichte: Caillou hat ein kleines Kätzchen gefunden. Zu gerne würde er den kleinen Stubentiger behalten. Doch dann meldet sich die Besitzerin. 2. Geschichte: Caillou hat von Omi einen ganz tollen Pullover geschenkt bekommen. Schnell wird das gute Stück zu seinem Lieblingspullover, den er jetzt jeden Tag anzieht. 3. Geschichte: Caillou schafft es einfach nicht, sein Modellauto zusammenzubauen. Völlig verzweifelt hört er auf.
In der Bau-Bucht bekommen die Bauhunde einen neuen Auftrag von Herrn Klingeling. Sie sollen sein Haus versetzen, damit er es nicht mehr so weit hat. Das Bau-Idol Hans Hammer kommt dazu und hilft ihnen bei der schwierigen Aufgabe. Zusammen meistern sie die Herausforderung und Herr Klingeling ist glücklich über sein neues Zuhause neben seinem Fahrrad-Geschäft.
Bürgermeisterin Großherz freut sich auf den Besuch ihrer Schwester Bürgermeisterin Gutherz, aber die einzige Straße nach Baubucht ist nicht befahrbar. Rubble hat die Idee, Käpt'n Tollpatsch zu bitten, Frau Gutherz mit seinem Boot zu bringen. Um den Weg sicher zu machen, bauen Rubble und seine Crew einen Leuchtturm, der durch einen riesigen Hunde-Napf fixiert wird.
Motor hat Geburtstag und die Hunde planen heimlich eine Party. Camila ist unterwegs mit einem riesigen Geschenk, das jedoch nur in ein Flugzeug passt. Die Bau-Hunde bauen hastig eine Landebahn, doch als es dunkel wird, merken sie, dass die Landebeleuchtung fehlt. Tante Crane rettet die Situation mit der nötigen Ausrüstung, ermöglicht Camilas Landung und somit die Übergabe des Überraschungsgeschenks an Motor.
Die Abenteuerbucht ist der Ort, an dem die innovativen "Gute-Nachbarn-Roboter" Digi und Tal getestet werden. Sie sind programmiert, um den Bewohner:innen bei Bedarf Unterstützung zu bieten. Allerdings häufen sich die Aufgaben so schnell an, dass die Roboter überfordert sind und ein Durcheinander entsteht. Die Paw Patrol muss helfen.
Nach einer vergeblichen Schatzsuche mit einem Metalldetektor und einem darauffolgenden Traum, in dem Bürgermeister Besserwisser ein farbentrennendes Prisma und einen Goldtopf entdeckt, erwacht er mit der Hoffnung, eine Attraktion für seine Stadt zu haben. Doch Bürgermeisterin Gutherz hat die Abenteuerbucht mit ihrem "Tulpen-Regenbogen" verschönert, was Bürgermeister Besserwisser frustriert.
Jett und Dizzy fliegen in den Himalaya nach Nepal, um dem Jungen Kumar eine Taschenlampe mit der Titelmelodie der Super Wings zu liefern. Damit muss er sich vor den Yetis nicht mehr fürchten. Auf dem Weg treffen sie auf den Jungen Kima und seinen Vater.
Ro der Rover feiert seinen Geburtstag einsam auf dem Mars. Damit er nicht alleine feiern muss, reisen Jett, Astra und Ros Brieffreundin Catalina mit einer selbstgebastelten Geburtstagskarte und einer Hollywoodschaukel als Geschenk zum Mars. Eine Attacke von Golden Boy, der sich das Geschenk unter den goldenen Nagel reißen möchte, können sie verhindern.
Farmer MacBarm ist verzweifelt, weil seine Kühe alle naselang einfach immer wieder verschwinden. Zum Glück sind die Mecha Builders zur Stelle und Krümel entdeckt die Ausreißer bei der Raketenabschussbasis.
Marwyns größter Traum ist es, den größten Keks zu backen, den die Stadt jemals gesehen hat. Leider ist das gar nicht so leicht! Aber mit Hilfe der Mecha Builders findet Marwyn schließlich heraus, dass man einfach nur die richtige Menge an Zutaten braucht, damit ein richtig guter Keks daraus werden kann.
Peppa und Schorsch fahren gerne Roller. Nur Papa Wutz tut sich schwer damit.
Alex möchte so gut Snowboard fahren können, wie Draufgänger Danny X. Und mit den "Du tust, was ich tu"-Armbändern klappt das auch. Aber die Abfahrt entpuppt sich nur wilder als gedacht.
Die PAW Patrol wird ins Schloss Bellenburg gerufen. Die Prinzessin hat nachts ein Gespenst gesehen, und alle Schlossbewohner fürchten sich.
Bürgermeister Besserwisser geht mit Carlos und Tracker auf Safari. Beim Besuch des Affentempel stiehlt er die Affen-Zaubermaske und verwandelt sich in einen Affen. Die Paw Patrol muss nun den Bürgermeister retten.
Herr Pfeffer hat für seinen Lieferservice "fliegenden Helfer", die er vom Boden aus steuern kann. Als die Fernsteuerung spurlos verschwindet, machen die fliegenden Roboter, was sie wollen. Die PAW Patrol muss helfen.
Die Abenteuerbucht hat endlich ein Riesenrad. Kurz vor der feierlichen Einweihung rollt das Riesenrad unkontrolliert durch die Stadt und richtet viel Schaden an.
Badtz-Maru will der Superheld Super-Badtz sein und allen in Cherry Town helfen. Doch niemand ist je in echter Gefahr und muss gerettet werden. Damit Badtz nicht so traurig ist, spielen Kitty und Haroshee, dass sie seine Sidekicks sind und mit ihm in Cherry Town patrouillieren.
DB hat abends eine Show, doch er hat plötzlich Angst, dass er sein Publikum nicht begeistern kann, weil er seinen Tanz schon so oft aufgeführt hat. Er denkt, er müsse den Zuschauern etwas Brandneues bieten. Kitty versucht ihm dabei zu helfen, eine völlig neue Show auf die Beine zu stellen. Doch es gelingt einfach nicht. Erst als DB bereit ist, den Tanz auf die Bühne zu bringen, den er selbst liebt, liebt ihn auch das Publikum.
Als Chelsea sich aus einem Märchenbuch eine Gestalt namens Elvy als Spielpartnerin wünscht, ist ihr noch nicht klar, dass sie damit bei der Suche nach Peggys Zuhause einen wichtigen Schritt getan hat.
Als Draculaura und Heath sich in einer alternativen Dimension wiederfinden, muss sich Draculaura ihrer Vergangenheit stellen.
Clawdeen ist hin- und hergerissen zwischen der Ghul-Crew und ihrer neuen Freundin Venus, daher teilt sie sich in zwei.
Draculaura möchte sich beim Tanzduell nicht blamieren. Daher stattet sie Partner Clawd mit verhexten Tanzschuhen aus.
Die Toons besuchen den Unterricht von Marvin dem Marsianer und begeben sich ins Weltall. Während Buster versucht, die heimwehkranke Babs aufzumuntern, ist Plucky auf der Suche nach einem passenden Raumanzug. Sweetie hingegen ist so sehr in ein Videospiel vertieft, dass sie die Angriffe der Aliens gar nicht bemerkt.
Die Lemming verärgern Grizzy mit einem Hindernisparcours in der Hütte, woraufhin er sie raus schmeißt. Wie es das Schicksal will, brechen sie durch das Dach eines kleinen Tempels, in dem sie einen magischen Stein finden, der auf kurze Zeit unglaubliche Stärke und Wendigkeit verleiht. Werden die kleinen Nager so Grizzy eins auswischen können?
Als Grizzy und die Lemminge sich, wie so oft, um das Tablet kloppen, taucht ein streitschlichtender, friedenstiftender Panda auf, der die Streithähne mit Ordnung und Meditation zu beruhigen sucht. Eine Weile klappt das gut, aber kann der Panda bei Grizzy und den kleinen Nagern wirklich die Oberhand behalten?
Die Lemminge veranstalten eine Schattenspielvorführung, bei der sie mit kleinen Papierlemmingen den Sieg über Grizzy nachspielen. Grizzy kriegt das mit und ist erbost über die Niederlage seines kleinen Papier-Ichs. Prompt greift er in die Vorführung ein, und wie so oft eskaliert die Situation - Erzählung und Wirklichkeit verschwimmen in ein grandioses Chaos.
Die Lemminge finden ein Schläger-Spiel, das mit einem Preisverteiler verbunden ist, bei dem sie durch das Erzielen von Punkten verschiedene Preise gewinnen können. Bei einer Serie von 1.000 aufeinanderfolgenden Spielzügen winkt als Hauptpreis ein riesiges Glas Yummy. Grizzy, der keine Skrupel hat zu schummeln, versucht alles, um gegen die Lemminge zu gewinnen, doch der Sieg ist nie sicher.
Sora und Nya sind im Land der verlorenen Dinge gelandet und treffen dort auf den verloren gegangenen Cole. Können sie den Drachenkern hier finden?
Luna will einen Songwriting-Wettbewerb gewinnen. Soll sie lieber einen Song in ihrem eigenen Stil kombinieren oder etwas, das der ganzen Welt gefällt?
Nachdem ein alter Mann Carls Traum-Gokart gewinnt, ist Carl entschlossen zu beweisen, dass er eigentlich der wahre Gewinner ist und setzt alles daran, seinen Gokart zurückzugewinnen.
Carls Leidenschaft für Spielzeug führt zu einer aufregenden Karriere als Spielzeugbewerter.
Fridas Kunst erhält eine schlechte Kritik, und die Kinder organisieren eine neue Auktion, um sie aufzumuntern.
Da Simons Brille kaputt gegangen ist, muss er mit seiner alten - und sehr peinlichen - Brille zur Schule. Dort machen sich seine Mitschüler über ihn lustig. Zu seinem Schutz baut Simon einen Roboter, der ihm helfen soll, sich zu verteidigen.
Simon und Alvin machen einen Persönlichkeitstest, um zu erfahren, wer ihre Seelenverwandten sind.
Da Dave aufgrund einer Grippe ans Bett gefesselt ist, versucht Alvin seinen Job zu übernehmen. Er muss allerdings schnell feststellen, dass die Aufgaben eines Vaters ziemlich schwer zu bewältigen sind.
Wildstar und seine Gruppe machen sich auf einen Ausritt auf dem Himmelsbeeren-Pfad, als sie plötzlich von Dunkel-Magie erschreckt werden. Auf der Suche nach Schutz entdecken sie einen längst vergessenen Tempel, der voller Rätsel und Gefahren steckt und ihre Fähigkeiten auf die Probe stellt.
Bo, Flo, Doug, Kit und Cheese sind krank, eine Erkältung jagt die nächste und sobald einer gesund ist, wird er von den anderen erneut angesteckt. Nur Klaus ist gesund. Wie macht er das? Er hat eine Kugel konzipiert, in der man sich fortbewegen kann, aber vor den äußeren Einflüssen geschützt ist. Also wollen die anderen auch so eine Kugel haben. Und das Prinzip funktioniert tatsächlich: Nach einer Woche sind alle gesund.
Wanda will das Gesetz des Leinenzwangs knallhart durchsetzen. Sie droht sogar mit Tierheim, falls man mehr als sieben Strafzettel bekommen sollte. Die Familie will Wanda davon überzeugen, dass Doug kein normaler Hund ist und von diesem Gesetz ausgeschlossen werden sollte. Jedoch sieht Wanda das ganz anders. Als sie dann in Gefahr gerät und Doug sie heldenhaft rettet, erreicht Doug ihr Herz.
Flo muss eine Hausaufgabe über eines ihrer Familienmitglieder schreiben und entscheidet sich für Kit - denn so richtig wissen die Geschwister nicht, was Kit den ganzen Tag über macht. Kit ist geheimnisvoll und Flo will mehr über sie erfahren. Als Flo Kit heimlich verfolgt, entdeckt sie nicht nur bisher unbekannte Talente an der Katze, sondern auch, dass sie ein zweites Zuhause bei einem Hipster-Pärchen hat.
1. Geschichte: Ginger bekommt von Rick eine neue Matratze geschenkt und verbietet Tom, darauf zu schlafen. Während dieser versucht, sich an die Vorgabe zu halten, schleicht sich Straßenkater Tim ins Haus und entdeckt das tolle Bett. 2. Geschichte: Tom und Jerry unternehmen einen Campingausflug in einem Nationalpark. Während sich Jerry in der Natur halbwegs zurecht findet, kommt Tom überhaupt nicht klar und lockt sogar einen Bären an!
Lisa merkt, dass in der Familie sehr viel gelogen wird. Sie erfindet eine Lügendetektor-Brille, um die Flunkerei zu beenden.
Lincoln möchte Clydes neue Spielkonsole ausleihen, aber Clyde will sie ihm nicht anvertrauen.
Leni ist hin- und hergerissen zwischen ihren Freunden bei der Arbeit und ihren Schulfreunden und will daher alle zusammenführen.
Während Lincoln und Clyde die Middle School erkunden, gibt ihnen Lynn komische Ratschläge.
Beim Familien-Picknick-Tag finden Charger und Motor ein Dinosaurier-Skelett. Rubble hat die Idee, ein Museum zu bauen, um das Skelett auszustellen. Zwei Teams werden gebildet, um das Skelett auszugraben und das Museum zu bauen.
Der Postbote Omar verletzt sich beim Spielen mit seinen Kindern und kann nicht mehr laufen. Trotzdem möchte er weiterhin die Post ausliefern, da er weiß, dass die Menschen auf ihre Pakete warten. Als er jedoch zur Bürgermeisterin muss, kann er die Treppe zum Rathaus nicht hinaufkommen. Rubble und seine Crew helfen ihm, indem sie eine Rampe bauen, damit er seine Arbeit fortsetzen kann.
In Baubucht bauen die Bau-Pfoten einen Plansch-Park, um den Bewohnern Abkühlung zu bieten. Die Bürgermeisterin hat den perfekten Platz am Strand gefunden, aber es fehlt ein Wasser-Sprenger. Camila bringt ein riesiges See-Ungeheuer als Wasser-Sprenger, aber es passt nicht durch die Felsen. Doch Mix hat eine Idee.
Dave hat sich eine neue App zugelegt, den Heim-Harmonisierer. Ein Roboter, der dabei hilft, die Kinder zu betreuen und zu überwachen. Simon und Theodore sind davon begeistert. Ganz anders Alvin.
Seit Miss Croners Katze verschwunden ist, scheint die Gegend mit einem Fluch belegt zu sein. Alvin und die Chipmunks versuchen, das Haustier zu finden und so den Fluch zu brechen.
Eigentlich sollte Theodore ein neues Skateboard für Alvin kaufen, doch er gibt das Geld lieber für Süßigkeiten aus. Seinem Freund tischt er eine faule Ausrede auf: Angeblich wurde ihm das gekaufte Skateboard gestohlen.
Dave regt sich über Alvin, Simon und Theodore auf, die den ganzen Tag spielend vor ihrem Laptop verbringen. Als er aber selbst mit dem Computerspielen beginnt, kann er nicht mehr aufhören.
Die Lemminge haben wieder einmal Grizzys Schlaf gestört, indem sie mit Feuerwerk auf der chinesischen Mauer herumgefahren sind. Grizzy sabotiert ihren Vorrat, indem er ihn nass macht, aber die Lemminge finden eine geheime Kammer voller großer Feuerwerkskörper und es kommt zu einer noch größeren Schlacht, bei der Bär und Lemminge gleichermaßen beteiligt sind.
Grizzys Solaranlage hat nervige Aussetzer, obwohl das Wetter gut ist. Er schaut raus und sieht, dass die Lemminge Drachen steigen lassen und erstens dafür Strom abkapseln, um einen Ventilator zu befeuert, und zweitens die Sonne verdecken, wodurch kein Strom erzeugt wird.
Grizzy schmeißt die Lemminge aus dem Haus und baut aus ihrer Bambusrohrachterbahn einen Jacuzzi für sich. Die Lemminge fuchsen sich wieder in die Hütte, katapultieren den Bären raus und machen sich sein Werk zunutze, um nun eine gigantische Wasserrutsche aufzustellen.
Grizzy ist es zu heiß und er bietet den Lemmingen seinen Ventilator an, wenn sie im Gegenzug mit einem Baby-Strauß spielen, den er vor der Hütte gefunden hat. Die Lemminge sind begeistert von ihrem neuen Spielkameraden, doch die Eltern des Straußes missverstehen die Situation. Sie glauben, dass Grizzy der Vater der Lemminge ist und machen ihn für das Verschwinden ihres Kindes verantwortlich.
Grizzy hat zu viele Stunden an der Konsole gespielt und ist so erschöpft, dass er kein Licht mehr erträgt. Um Ruhe zu haben, beschließt er, die Stromzufuhr zu unterbrechen, während die Lemminge eine große Geburtstagsparty feiern. Doch die Lemminge lassen sich nicht entmutigen und entdecken eine magische Lichtquelle tief in der Savanne.
Die Lemminge stören Grizzy, als sie mit einer Drohne herumfliegen, aber als er versucht, sie loszuwerden, landet er in einem Tempel und findet einen Haarreif und einen Stab, die ihm magische Kräfte verleihen. Mit diesen Kräften fliegt er auf einer Wolke zu den Lemmingen und zerstört ihre Drohne, aber die Lemminge versuchen, ihm die magischen Gegenstände wegzunehmen und es entsteht ein Kampf um die Kontrolle über die magischen Kräfte.
Malika hat heute so schlechte Laune, dass selbst Mats´ Aufmunterungsversuche nicht helfen. Da entdecken sie plötzlich einen Mann, der aus einem Gerät einen Strahl auf Leute schießt, und ihnen damit supergute Laune verpasst.
Malika leiht sich bei Cosmo ein altes Schachspiel aus, um Mats die Regeln zu erklären. Plötzlich werden die Spielfiguren lebendig und erklären den Kindern, dass sie in einem Jahrhunderte alten Kampf feststecken.
Mats erzählt Malika von einem legendären Fußballspiel. Er hat gehört, dass jetzt die Bälle von damals verkauft werden.
Mats hat einen Boomerang geschenkt bekommen, um will Malika auf dem Müllplatz sein Können zeigen, als plötzlich eine Raumkapsel abstürzt und eine Astronautin heraussteigt.
Der Scharfschütze Jacob Broadsky taucht wieder auf. Er wird von der jungen FBI-Agentin Shaw gesehen, als er am Grab seines letzten Opfers Blumen niederlegt. Als Booth auf dem Friedhof ankommt, klingelt ein Handy am Grab. Broadsky hat es dort hinterlegt, um mit Booth in Kontakt treten zu können. Er droht Booth damit, ihn umzubringen. Wenig später wird ein Komplize von Broadsky, Matt Leishenger, tot aufgefunden. Noch ist den Forensikern des Jeffersonians nicht klar, warum er sterben musste. Doch dann finden sie heraus, dass Broadsky dem Toten eine Zugangskarte für das Hafengebiet entwendet hat. Während einer Besprechung im Jeffersonian klingelt erneut das Broadsky-Handy. Booth will Zeit schinden und bittet jemanden aus dem Team, den Anruf anzunehmen. Diese Bitte kostet einen jungen Wissenschaftler das Leben: Er wird durch einen gezielten Schuss in die Brust getötet. Booth ist sich sicher, dass ihm der Schuss galt, und setzt nun alles daran, Broadsky um jeden Preis zur Strecke zu bringen.
Auf einer Bowlingbahn werden in der maschinellen Pinaufhängung die völlig zerquetschten Überreste des Hobby-Bowlers Jeff Fowler gefunden. Um herauszubekommen, ob der Tote irgendwelche Feinde in seiner Bowlingmannschaft hatte, schleusen sich Booth und Brennan als verdeckte Ermittler in das Team ein. Sie lernen dort einen schrägen Haufen von Menschen kennen, die alle ein Mordmotiv hätten. Während Brennan und Booth vor Ort ermitteln, halten Wendell und Hodgins im Labor die Stellung. Als sie gerade wichtige Untersuchungsergebnisse diskutieren, platzt bei Angela die Fruchtblase. Nun ist Wendell im Labor auf sich alleine gestellt. Dank eines Laptops und einer Videoverbindung können Angela und Hodgins ihren Kollegen Wendell vom Kreißsaal aus bei den Untersuchungen unterstützen. Der Mordfall wird gelöst, und Angela bringt einen prächtigen Jungen zur Welt, der glücklicherweise nicht den Gen-Defekt aufweist, der zu befürchten war.
Während einer Paintball-Schlacht wird eine ziemlich verweste Leiche in einem flachen Grab entdeckt. Brennan, die am Tatort ist, um die ersten Spuren aufzunehmen, wird aufgrund ihrer Schwangerschaft von ihren Hormonen überwältigt und neigt immer wieder zu Weinattacken. Die Kollegen von Brennan wundern sich natürlich, da Brennan bislang nicht dafür bekannt war, sonderlich emotional zu reagieren. Während das Team des Jeffersonian versucht, die Identität des Opfers herauszufinden, plagen Brennan und Booth andere Sorgen. Wo sollen sie ihr gemeinsames Kind großziehen? In der Wohnung von Brennan oder der von Booth? Angela kann aufgrund einer Gesichtsrekonstruktion die Identität des Opfers herausfinden. Es handelt sich um Claire Serrano, die Frau eines Pastors, die unter Gedächtnisschwund litt. Ein Besuch bei dem behandelnden Arzt des Opfers, Dr. Yazrick, soll Licht ins Dunkel bringen.
Der Scharfschütze Jacob Broadsky taucht wieder auf. Er wird von der jungen FBI-Agentin Shaw gesehen, als er am Grab seines letzten Opfers Blumen niederlegt. Als Booth auf dem Friedhof ankommt, klingelt ein Handy am Grab. Broadsky hat es dort hinterlegt, um mit Booth in Kontakt treten zu können. Er droht Booth damit, ihn umzubringen. Wenig später wird ein Komplize von Broadsky, Matt Leishenger, tot aufgefunden. Noch ist den Forensikern des Jeffersonians nicht klar, warum er sterben musste. Doch dann finden sie heraus, dass Broadsky dem Toten eine Zugangskarte für das Hafengebiet entwendet hat. Während einer Besprechung im Jeffersonian klingelt erneut das Broadsky-Handy. Booth will Zeit schinden und bittet jemanden aus dem Team, den Anruf anzunehmen. Diese Bitte kostet einen jungen Wissenschaftler das Leben: Er wird durch einen gezielten Schuss in die Brust getötet. Booth ist sich sicher, dass ihm der Schuss galt, und setzt nun alles daran, Broadsky um jeden Preis zur Strecke zu bringen.
Auf einer Bowlingbahn werden in der maschinellen Pinaufhängung die völlig zerquetschten Überreste des Hobby-Bowlers Jeff Fowler gefunden. Um herauszubekommen, ob der Tote irgendwelche Feinde in seiner Bowlingmannschaft hatte, schleusen sich Booth und Brennan als verdeckte Ermittler in das Team ein. Sie lernen dort einen schrägen Haufen von Menschen kennen, die alle ein Mordmotiv hätten. Während Brennan und Booth vor Ort ermitteln, halten Wendell und Hodgins im Labor die Stellung. Als sie gerade wichtige Untersuchungsergebnisse diskutieren, platzt bei Angela die Fruchtblase. Nun ist Wendell im Labor auf sich alleine gestellt. Dank eines Laptops und einer Videoverbindung können Angela und Hodgins ihren Kollegen Wendell vom Kreißsaal aus bei den Untersuchungen unterstützen. Der Mordfall wird gelöst, und Angela bringt einen prächtigen Jungen zur Welt, der glücklicherweise nicht den Gen-Defekt aufweist, der zu befürchten war.
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