18:17
Glückszahlen - Von einem bekannten Wahrsager bekommt Jan seine Glückszahlen prophezeit. Abergläubisch wie er ist, hofft er, dass diese sein Leben zum Positiven wenden können. Umso enttäuschter ist er, als diese Zahlen bei einer Lottoziehung nicht gezogen werden. Doch am Ende meint es das Schicksal dennoch gut mit ihm... Kerze im Wald - Ein alter Fluch bricht sich Bahn. Auf einem Wachgang treffen zwei Soldaten auf einen Werwolf. War es wirklich dieses Fabelwesen oder hat den beiden ihre Wahrnehmung einen Streich gespielt? Hexenzirkel - Eine Gruppe junger Frauen beschwört einen jahrhundertealten Mythos erneut herauf. Gibt es wirklich noch Hexerei? Schweres Erbe - Ein junges Pärchen erbt ein ländliches Gehöft. Was die beiden nicht wissen, auf dem Anwesen liegt ein übler Fluch. Können sie dennoch ihr Glück dort finden?
19:18
Gettysburg - Die Schlacht um Gettysburg hat den amerikanischen Bürgerkrieg mehr als mitentschieden. Deshalb macht sich ein Geschichtsprofessor auf den Weg an diesen denkwürdigen Ort und schreibt plötzlich selbst Geschichte. Die Nonne - Krieg bricht viele Seelen und führt manchmal dazu, dass das Leben ohne Sinn erscheint. Doch hier stiftet eine zufällige Begegnung auf ungeahnte Weise neuen Sinn. Teuflische Verbindung - Bahira tut sich schwer mit echten Freunden im realen Leben. Im Internet findet sie viel schneller Anschluss. Doch sind Netzfreunde auch wirklich immer gute Freunde oder zuweilen gar mit dem Bösen im Bunde? Verloren im Wald - Menschen verschwinden zuweilen in den weiten Wäldern der USA. Doch was, wenn sie wieder auftauchen und das den Liebsten mehr Angst macht als deren Verschwinden? Der Autor - Laute Nachbarn, das kennt man. Aber laute Nachbarn im Hotel sind besonders nervig. Weil man sich vermeintlich nicht wieder sieht, ist die Hemmschwelle fürs Lärmmachen deutlich niedriger. Doch manchmal ist eine schlaflose Nacht nicht das Schlimmste.
20:14
Wieder einmal sorgt eine Nominierung für gemischte Gefühle - und das liegt nicht nur an Annamels Angebot, das sie ihren Wahl-Erziehungsberechtigten unterbreitet. Auch die anderen nutzen die Bühne, um dringende offene Fragen zu klären. Woran spätestens am Abend keine Zweifel mehr bestehen: Feiern können sie alle! Eine wilde Halloweenparty lockt einige aus ihrer Komfortzone und endet - wie sollte es anders sein - mit einem Dämpfer. Dementsprechend verkatert startet der nächste Morgen, wobei sich zwei Teams keinen dicken Schädel leisten können. Statt in den Seilen zu hängen, werden die Exit-Couples in Ketten gelegt. Wer am schnellsten alle Schlösser löst und sich befreien kann, darf bleiben. Die Verlierer müssen zwar gehen, aber dürfen in alter Halloween-Tradition einen bösen Fluch aufs Camp jagen. Ob es wieder ungefragten Besuch gibt?
21:17
Kaum ist das unterlegene Couple ausgezogen, muss der Rest dafür sorgen, dass nicht auch noch der Jackpot reduziert wird. Bei der Team-Challenge geht es über, auf und in den See - doch das ist noch nicht das Schwierigste daran. Jede Person muss sich zwei Zeilen eines Hexenspruchs merken, der dann als Gruppe fehlerfrei vorgetragen werden muss. Jeder falsche Vers kostet Geld. Wie viel sie bei ihrer "Hexkursion" verspielt haben, erfahren sie bei der Rückkehr ins Camp. Doch, Moment - da fehlt doch noch etwas! Der Exit-Fluch war offenbar ein Verschwinde-Zauber, denn in den Zelten sieht es erschreckend leer aus. Parallel laufen die Absprachen für eine mögliche kommende Nominierung auf Hochtouren, wobei auch Manipulationsversuche nicht aus- und vor allem nicht unentdeckt bleiben. Die Intrigen schaukeln sich hoch und entladen sich. Lautstark ...
22:23
Mit einem letzten, hässlichen Knall verabschiedet sich ein Couple aus dem Camp und ruft damit mal wieder eine unverhoffte Heimsuchung auf den Plan. Doch viel Zeit bleibt nicht, um den Schock zu verdauen. Die verbleibenden Teams müssen sich einem bitterbösen Spiel stellen, das weitreichende Folgen haben wird. Per Los werden zwei Paarungen bestimmt, die in Duellen gegeneinander antreten. Hier zählen weder Kraft noch logisches Denken, sondern ein eisernes Pokerface und psychologisches Geschick. Wer schafft es, sein Gegenüber zu täuschen und den Sieg einzusacken? Und wer fällt auf eine dreiste Lüge herein? Doch damit nicht genug: Das Psycho-Spielchen stellt auch das Vertrauen innerhalb der Couples auf eine harte Probe. Anschließend folgt der Kampf ums nackte Überleben! Im zweiten Teil des Spiels muss der Rest der Gruppe beim präfinalen Kräftemessen bis an seine Grenzen gehen.
23:21
Während den beiden Duellanten der Angstschweiß auf der Stirn steht, hält der Rest vor Spannung den Atem an. Doch schon nach wenigen Minuten auf einem Bein verliert einer das Gleichgewicht. Damit steht fest, wer ins Finale einzieht! Der Finaltag beginnt voller Motivation und mit einem ausgedehnten Pumper-Frühstück. Dann machen sich die mutigen Sechs auf die waghalsige Mission, den Steinbruch von seinem Fluch zu befreien. Zunächst geht es mit der Fähre über einen See, auf dem unzählige Augen treiben. Die beiden Teams, die zuerst zehn davon einsammeln, kommen weiter. Im zweiten Teil werden die letzten Kraftreserven mobilisiert: Eine Truhe muss aus dem Wasser gehievt und in einer kräftezehrenden Kletteraktion geöffnet werden. Sind die beiden Team-Voodoopuppen geborgen, führt der letzte Weg über eine Kletterwand zum siegbringenden Hexenkessel. Happy Halloween!