14:10
Zu viel gewollt Das Modul der Insider erhält eine schwierige Aufgabe in Sachen "Internet+Sicherheit", die Reena mit Bravour meistern will. Dabei schießt sie weit übers Ziel hinaus und zieht enormen Unmut auf sich. Ebenfalls ehrgeizig ersetzt Badu einen Tag lang Hauser als Staffeltrainer, doch das Team nimmt seinen neuen Coach nicht ganz ernst. Dafür verbringen Rosa und Anton einen schönen Tag zusammen, der jedoch anders endet als für beide erwartet.
14:35
Das Zeichen Sibel hat mit der rabiaten Joyce zu kämpfen, denn die macht alles nur kein Karate. Badu stellt die Trainingsmethoden seiner Mannschaft in Frage. Er will die Staffel zur Meisterschaft führen, Viktor und die anderen wollen lieber eine Pause. Hartnäckig geht auch Finja zur Sache: Sie hat bei Frau Pigalke ein seltsames Tattoo mit einem ihr bekannten Zeichen entdeckt. Doch als sie dieser zusammen mit Paul auflauert, entdecken beide etwas ganz anderes.
15:00
Eine knappe Sache Die jungen Tänzer müssen beim Vortanzen für den Grand Prix alles geben. Lena hat es in die letzte Auswahl geschafft, aber Max und Isaac konkurrieren noch um die männliche Hauptrolle. Ines vernachlässigt ihre Tanzausbildung. Sie ist intensiv damit beschäftigt, das Portal wieder zum Laufen zu bringen, um Thea von ihrer Zeitreise zurückzuholen. Durch ein Missgeschick geht Lena durch das Portal und landet bei Henri im Zeitgefängnis.
15:25
Übertriebener Ehrgeiz Das entscheidende Vortanzen steht bevor. Lena möchte unbedingt die Rolle der wilden Libertalia tanzen, die eigentlich ihrem Typ nicht entspricht. Mit Max zusammen fasst sie einen Plan. Um ihre Konkurrenten auszustechen, ändern sie für ihr gemeinsames Vortanzen Musik und Choreografie. Und sie bauen eine schwierige Hebefigur ein, die einst von Max' Vater entwickelt wurde. Doch der Plan geht gründlich schief. Max stürzt und muss ins Krankenhaus.
15:50
Auf Schatzsuche Zoé und Harvey haben im Laden von Mrs. Lee eine alte Schatzkarte gefunden. Sie machen sich mit Lassie auf den Weg. Aber sie wissen nicht, dass ihnen der Ganove Nick dicht auf den Fersen ist. Die Karte gibt ihnen viele Rätsel auf, die sie Schritt für Schritt entschlüsseln müssen. Als sie schließlich in einer alten Mine ankommen, stellt ihnen Nick eine gemeine Falle. Nur mit Lassies Hilfe können sie sich daraus befreien. Doch was wird mit Nick?
16:15
Mein allerliebstes Gamepad Wendy ist verzweifelt. Das Gamepad der allerneuesten Generation ist herausgekommen, und die ganze Stadt ist süchtig. Ihr Verliebter Max hat nur noch Augen für sein Exemplar. Unter Androhung höchster Strafen wie Trennung versucht sie, seine Aufmerksamkeit wieder auf sich zu lenken. Doch Max wird rückfällig. Für ihre Schwester greift Marine ein, mit durchaus rabiaten Methoden - doch manchmal liegt die Lösung viel näher als man denkt.
16:30
Kleine Romantik-Killer Völlig besinnungslos vor Freude stürzt Marine sich auf ihre große Schwester, als die endlich aus dem Feriencamp wiederkommt. Doch da Wendy wiederum Max zwei Wochen lang nicht gesehen und Max eine romantische Überraschung vorbereitet hat, stört Marine permanent.
16:40
Kartoffel-Kumpel Gigi hat schreckliches Heimweh nach ihrem Zuhause in den Bergen. So ist sie auch nur mit ziemlich mäßigem Eifer dabei, als sie in einer Arbeitsgruppe zusammen mit Saige und Kallista einen selbstfahrenden Kartoffel-Buggy bauen soll. So kommt es zwischen Saige und Kallista ständig zum Streit. Gigi fällt als vermittelnde Dritte im Bunde aus, denn sie hatte eine verzweifelte Nachricht an ihre Ziegenfreundin Fee geschickt...
16:50
Die mit dem Wolf skatet Als Gigi Sullys neues Skateboard sieht und er ihr vorführt, was Skaten ist, ist sie spontan begeistert. Gigi möchte auch skaten und damit sie es in Ruhe lernen kann, gibt ihr Sully sein altes Board. Als Saige Gigi sagt, dass nicht jeder skaten kann, ist Gigis Ehrgeiz geweckt. Sie geht im Morgengrauen in den Park, um heimlich zu üben. Zu ihrem Entsetzen trifft sie dort auf auf Ren, den Wolf-Jungen. Der ist von ihrem Anblick auch nicht begeistert.
17:00
Verhext, Teil 3 Abigail muss zur Strafe für ihr fehlendes Hexen-Talent die gesamte Klasse putzen und aufräumen. Da bietet sich die immer noch in das Zauberbuch verbannte Varicella an, ihr zu helfen. Dazu soll Abigail sie lediglich aus dem Buch befreien, was sie trotz aller Warnungen tatsächlich tut. Einmal befreit, macht Varicella ihrem Ruf als böse Hexe allerdings alle Ehre und verwandelt ihre Schwester - Miss Cauldron - in eine Kristall-Statue. Um ihre Tante zu retten und die Welt vor Varicellas Fluch zu bewahren, muss Abigail drei magische Gegenstände finden. Also macht sie sich mit Garfield, Odie und der mittlerweile in einen Frosch verwandelten Winona auf die Suche.
17:15
Verhext, Teil 4 Nachdem es Garfield und seinen Freunden gelungen ist, den ersten der drei magischen Gegenstände - den Besen des Jammers - aus dem Wald der knorrigen Bäume zu holen, müssen sie nun in die Unterwelt hinabsteigen, um dort die silbernen Schuhe zu bergen. Unglücklicherweise treffen sie dort auf eine Schar Geister, die die silbernen Schuhe nur herausgeben, wenn Garfield sich eines Tests seines Wagemutes unterzieht. Wird Garfield es schaffen, sich seinen Ängsten zu stellen? Und wird es unseren Abenteurern tatsächlich gelingen, die magischen Gegenstände an sich zu bringen?
17:25
Die Sarsaparillafalle Gargamel verzaubert eine riesige Menge Raupen, damit sie das ganze Sarsaparilla im Wald aufessen. Dann legt er ein Sarsaparillafeld in der Nähe seines Schlosses an und hofft, die Schlümpfe damit in die Falle locken zu können. Doch die sind schlauer, als es Gargamel lieb ist.
17:40
Der Außerschlumpfige Der kleine Glee-go Null-Null-Eins vom Planeten Gleegom landet im Dorf der Schlümpfe. In Gestalt eines Schlumpfes macht er mithilfe seines Gerätes Starry alle Schlümpfe zu seinen Untertanen, oder Freunden, wie er sagt, die ihm willenlos gehorchen und huldigen. Doch Schlumpfine durchschaut den Plan. Sie trommelt ihre Freundinnen Schlumpfblüte, Schlumpflily und Sturmi zusammen, um Glee-go zu vertreiben und die Schlümpfe zu retten.
17:50
Wo ist Jo? Die Coop Troop erhält einen Anruf von Cornelius. Das Krokodil, das in der Kanalisation der Stadt lebt, hat einen Sesamsamen in seinen Zähnen und kann nicht mehr richtig kauen. Die Troopers machen sich sofort auf den Weg zu ihm. Sie entfernen das Korn und kehren zurück zum Bauernhof. Zufällig bemerkt Clive, dass Jo nicht da mehr ist. Vermutlich haben sie ihn bei Cornelius vergessen und befürchten, dass der Jo verschluckt hat.
18:00
Manche mögen's heiß Prince bittet die Coop Troop um Hilfe. Seine Besitzer sind übers Wochenende weggefahren und haben die Heizung heruntergedreht. Flo installiert eine ihrer Erfindungen, um den Raum aufzuheizen. Nach erfolgreicher Mission kehrt die Troop zurück zum Bauernhof. Kurz darauf rufen Fred und Frida an. Flos Erfindung funktioniert so gut, dass das Wasser im Fischglas zu verdunsten beginnt...
18:10
Das Brettspiel Die Werkel-Ferkel haben Großes vor: Sie bauen sich ein eigenes Riesen-Brettspiel. Mit witzigen Aufgaben und cleveren Spiel-Ideen. Wie spannend am Ende das Spiel wird, ahnt niemand. Am Ende nämlich passiert ein Ereignis, bei dem die drei Werkel-Ferkel plötzlich die Hilfe der Zuschauer brauchen! Da stellt sich die Frage, wer den Gewinner-Kuchen essen darf.
18:25
Das Reise-Bett Die Werkel-Ferkel bauen für ein Häschen ein neues Bett. Zufällig legt sich Wilf, der Wolf hinein und schläft sofort ein. Und einen schlafenden Wolf soll man nicht wecken! Deshalb beschließen die Werkel-Ferkel, Wilf schlafend im Bett nach Hause zu fahren. Sie verladen das Bett mit Wilf auf Cornelias Anhänger. Und dann beginnt eine traumhafte Reise.
18:35
Der Vatertag Alle Mäusekinder sind dabei, Vatertags-Geschenke für ihre Väter zu basteln. Nur Tonio, der gleich zwei Väter hat, hat den Vatertag vergessen. Julia bietet an, ein Geschenk zu übernehmen. Da hat Tonio die Idee, Sam zu fragen, ob er ihm mit einem Geschenk helfen könnte. Sam stimmt zu und so hat der schlaue Tonio Zeit, weiter fröhlich mit Ella zu spielen, während Sam und Julia für ihn Geschenke basteln. Doch irgendwann bekommen die beiden das mit.
18:40
Die Herausforderung Sam und Julia spielen sehr gerne zusammen. Ella und Tonio behaupten, sie könnten es nicht mal ein paar Stunden ohne einander aushalten und schlagen den beiden deshalb eine Wette vor. Sam und Julia lassen sich darauf ein. Aber es fällt ihnen sehr schwer, sich einen ganzen Tag lang nicht sehen zu dürfen. Sie beschließen, sich heimlich zu treffen, müssen dafür aber Ella und Tonio ablenken. Die bewachen nämlich die Wohnungen von Sam und Julia.
18:47
Singa baut einen Sportparcours 20.10.2026: Josephine zeigt in einem Video, wie sie an den Ringen turnt. Da bekommt Singa sofort Lust auf Bewegung: Aus Besen, Seil, Wurfscheibe und Eimer baut sie im Baumhaus einen kleinen Sportparcours. Dann hüpft und balanciert sie und versucht, die Wurfscheibe gezielt zu werfen - alles mit Dingen, die man auch zu Hause für Bewegungsspiele nutzen kann.
18:50
Meine Schmusedecke: Das Faultier Unser Sandmännchen kommt mit dem Tor-Transporter und bringt eine Geschichte von der Schmusedecke mit: Das Faultier auf meiner Schmusedecke hat ein Problem: es kann nicht schlafen! Werden seine Freunde eine Lösung finden und ihm helfen können?
19:00
Flynn im Exil Prinz John soll Goldstücke für den Wiederaufbau einer Windmühle abliefern und wird dabei von den Räubern bestohlen. Er gibt Flynn an allem die Schuld und wirft den Hund einfach aus dem Schloss. Scarlett und Marian kümmern sich um Flynn, der nur eins im Sinn hat, nämlich Robin zu fangen. Die Freunde versuchen gemeinsam Flynn umzuerziehen, aber ohne Erfolg. Dann hat Robin die Idee, einen Geruchstausch vorzunehmen, damit der Hund die Räuber aufstöbert.
19:15
Die giftige Melodie Prinz John wird nach dem Ertönen einer Flötenmelodie von einem Pfeil getroffen. Er fängt an, unkontrolliert zu zappeln. Robin und seine Freunde finden heraus, dass es sich um Gift handelt. Die Kräuterfrau bestätigt, dass Prinz John an diesem Gift sterben könnte. Bald darauf schlägt der Flötenspieler sogar im Schloss zu. Er entwischt, was darauf schließen lässt, dass er sich im Schloss bestens auskennt. Dann erkennt Lady Rohesia plötzlich die Melodie.
19:25
Lokführer - Eric fährt den Zug Lokführer-Challenge für Eric Mayer: Nur drei Tage hat der Moderator von PUR+ Zeit, um zu lernen, wie man einen Zug sicher ans Ziel steuert. Wie weit kommt er? Nach dem Training im Fahrsimulator geht es am zweiten Tag bereits in die große Lok und am dritten Tag auf die Strecke: Schafft Eric es, die Lokomotive zielgenau am Haltepunkt zum Stehen zu bringen? Sollte er den Bahnsteig verfehlen, können die Fahrgäste nicht aussteigen.
19:50
Du willst wissen, was in der Welt los ist und super gut informiert sein? Dann: "Hallo bei logo!", den Nachrichten bei KiKA extra für dich, präsentiert von den Moderatoren Lotte, Linda, Maral und Sherif. Deutschlands einzige tägliche Nachrichtensendung für Kinder zeigt Aktuelles, Hintergrundinformationen und Themen aus der Welt der Kinder und Jugendlichen - verständlich und unterhaltsam.
20:00
Thema: KiKA LIVE Allstars: Die Adrenalin-Challenge / 2 400 Meter Zipline, ein 27-Meter-Sprung und freier Fall von einer 94 Meter hohen Brücke: Die beiden "KiKA LIVE Allstars"-Teams (Ben mit Jeannie und Marina, Sarah mit Johannes und Pia) müssen im Ötztal echten Mut beweisen. Wer hat die Hosen voll und kneift und wer holt sich den ultimativen Adrenalin-Kick?
20:10
Mädchen beeindrucken mit Ballett? Die Fünf stellen fest: Ballett ist ein echt anstrengender und komplizierter Sport, der überraschend viel Spaß macht. Doch nur einer von ihnen kann mit echtem Talent punkten.
20:35
Unterwegs mit dem Fischkutter Zwei Jungs gehen an Bord zu Fischer Jerôme und versuchen sich im Fischfang. Währenddessen starten die anderen einen Großeinkauf und streiten sich um eine Aubergine.
21:00
Zwischen 21 Uhr und 6 Uhr legt KiKA eine Sendepause ein!