06:00
Freundelied "Komm, lass uns spielen! Heute ist ein schöner Tag. Einer von ganz vielen. Ein Tag, den ich mag!" Kikaninchen startet mit seinen Freunden von ARD und ZDF gut gelaunt in einen neuen Tag.
06:05
Ich hab was kaputt gemacht! Nö-Nö tritt versehentlich auf Karlis Seestern-Kuscheltier und macht es dabei kaputt. Aus Angst vor Karlis Reaktion fragt er seine Freunde, ob sie es für ihn reparieren können. Alle helfen begeistert mit, doch am Ende sieht der Seestern völlig anders aus als zuvor.
06:10
Ich darf nicht "Nö" sagen! Karli und Nö-Nö schließen eine Wette ab: Schafft es Nö-Nö, einen ganzen Tag lang kein einziges Mal "Nö" zu sagen? Zunächst freuen sich alle seine Freunde darüber, dass er jedem ihrer Vorschläge zustimmt. Doch schnell merkt Nö-Nö, dass er sich dadurch in missliche Situationen bringt.
06:20
Die Schatzsucher Shaun und Bitzer starten zur Schatzsuche mit dem nagelneuen Metalldetektor des Bauern. Neben jeder Menge Metallschrott entdeckt Bitzer plötzlich einen Ring! Blöd nur, dass der noch an der Nase eines wutschnaubenden Bullen baumelt. Der sieht sofort rot und scheucht die Schatzsucher auf einen Baum. Erst als er einnickt, können sich Shaun und Bitzer vom Baum schleichen. Aus Metallschrott basteln sie eine liebreizende Kuh-Dame, eine perfekte Ablenkung für den Bullen, bis er merkt, dass die Dame seines Herzens Schrott ist...
06:25
Zahnschmerzen Bitzer plagt höllisches Zahnweh. Er sucht Hilfe bei Shaun und Co, der keine Mühen scheut, seinen Hütehund von den Schmerzen zu befreien. Doch selbst die enorme Zugkraft des dicken, fetten Schafes ist nicht stark genug, den maroden Zahn zu ziehen. Zum Glück hat am Morgen der Farmer ein Herz mit seinem treuen Hund und fährt ihn zum Tierarzt. Endlich von der Qual befreit, präsentiert Bitzer den Schafen stolz das Corpus Delicti. Am Abend legt er es unter sein Kissen und siehe da: Über Nacht ist tatsächlich die Zahnfee gekommen...
06:30
Wo ist Christian? Für Kikaninchen und Christian hält jeder Tag eine tolle Überraschung bereit. Diesmal wollen die beiden Freunde das kleine Gespenst in seinem Schloss besuchen. Aber wo ist es nur? Und wo ist Christian? Und wer ist dieses riesengroße Gespenst? So viele Fragen.
06:35
Die Jagd nach dem Fleckenrochen Hannah, James, Norman und Sarah sind mit Jodie, der Schwester von Ellie, an der Küste vor Pontypandy unterwegs. Jodie ist Meeresbiologin und möchte versuchen, einen Fleckenrochen zu entdecken. Diese Tiere sieht man bei Pontypandy äußerst selten. Auch Charlie und Mike möchten einen Fleckenrochen finden. Doch als Charlie das Steuer seines Fischerbootes Mike überlässt, fliegt er von Bord und das Boot schlägt an den Felsen leck.
06:45
Die neue Feuerwache In Pontypandy wird die neue Feuerwache eröffnet! Katy Knüller ist vor Ort, um das große Ereignis zu filmen. Neben modernster Technik gibt es auch eine coole Rutsche, die die Feuerwehrleute schnell zum Löschzug bringt. Doch dann passiert ein Notfall: Dilys setzt ihren Laden beim Bügeln in Brand! Sam und sein Team müssen schnell handeln, damit Norman rechtzeitig und ordentlich für die "Katy Knüller Show" bereit ist.
06:55
Zaubern, Turnen, Tanzen, Singen Die Welt ist elefantastisch - Augen auf und mitgemacht! Der kleine blaue Elefant und seine Freunde präsentieren Geschichten zum Entdecken, Staunen und Mitlachen - extra für kleine Kinder. In der "Sendung mit dem Elefanten" gibt es heute jede Menge Aufführungen. Eine findet im Kinderzimmer von Wanda statt, denn die zeigt ihrer Wohngemeinschaft, welche Kunststücke sie an den Turnringen alles kann. Sybille Hein erweckt in ihrem Bild die tierischen Zirkus-Darsteller zum Leben. Applaus für die Mini Boings! Nachdem sie eine Verkleidungskiste gefunden haben, tragen sie plötzlich Bärte im Gesicht, Hüte auf dem Kopf und Pink hat sogar einen Superheldenumhang umgebunden. Zusammen führen sie eine kleine Show auf. Anke Lepanke lässt ihren Zauberlehrling Denis verschwinden. Ein bisschen tricksen muss sie dafür aber schon. Außerdem geht es in einem Lied um den grau-grünen Braunbär und einen Flo. Und zum Schluss verabschiedet sich Zirkusdirektor André mit der kleinsten Zirkusvorstellung der Welt.
07:19
Ein Basketballspiel am Apfelbaum Kikaninchen macht zusammen mit Affe und Elefant Sport. Als sie versuchen, den Ball in den Basketballkorb zu werfen, bleibt er im Baum stecken. Doch zusammen bekommen sie ihn frei.
07:20
Brunos Durchhänger Als die Zoobande am Morgen zum Zoo zur Arbeit fahren will, hat sie ein Problem: Bruno will nicht mit. Er ist total deprimiert, weil er immer nur gegen sich selbst Basketball spielen kann. Dabei schlüpft er in zwei verschiedene Rollen, die gegeneinander spielen. Seine Freunde wollen ihn aufmuntern und treten nacheinander gegen ihn im Basketball an. Doch erst als Zacki die Bahn mit ins Spiel bringt, findet Bruno einen würdigen Konkurrenten.
07:30
Chaos-Kiste Auf der Fahrt nach Hause haben die drei Pinguine Floras Handy genommen - ohne zu fragen! Immer wieder drücken sie auf den Knopf neben einem Spielzeugpinguin, weil es dann so lustig "Pling" macht. Auf der Krater-Insel angekommen, entwickelt sich eine Gespräch darüber, dass man Sachen, die einem nicht gehören, nicht einfach nehmen darf. Denn wenn das jeder täte, würde Chaos entstehen. Später in der Nacht landet eine mysteriöse Kiste für Flora am Strand.
07:45
Kapitän Super-Grobi Auf dem Adirondack See haben ein Schaf und ein Elefant ein Problem: ihr Boot ist nicht im Gleichgewicht. Ein Fall für Super-Grobi! In der Sesamstraßen Märchen-Parodie vom "Froschkönig" ist Bert die Prinzessin, die noch nie "bitte" gesagt hat. Bei "Kinder & Tiere" zeigt Mariella (9), wie sie sich um ihre Mäuse kümmert. "Wisch und Mop" entdecken den Keller als Spielplatz.
08:05
Lord von Hirschs Statue Lord von Hirsch will eine Statue von sich haben. Schließlich haben all seine Vorfahren so eine Statue. Flöckchen macht sich an die Arbeit, Lily hilft ihr. Sie bauen eine hübsche Figur, doch Lord von Hirsch hätte sie gern größer... und noch größer. Als die Statue fertig ist, stehen sie vor einem Problem: wie transportiert man ein so riesiges Kunstwerk?
08:10
Klappi der Krebs Heute gehen Salty und Lily auf Forscherei. Zwischen den Felsen gibt es kleine Tümpel, die bei Ebbe zurückbleiben. Lily angelt dort eine Muschel, in der ein junger Einsiedlerkrebs wohnt. Sie nennt ihn Klappi. Klappi folgt Lily an Land und alle finden ihn sofort sehr lustig. Lily würde Klappi gern behalten, doch das Tier gehört ins Meer. Flöckchen macht Lily zum Trost ein Geschenk.
08:19
Ein Lied gegen Langeweile Kikaninchen, Anni und Christian ist langweilig. Aber beim Singen und Tanzen vergeht den drei Freunden die Langeweile schnell.
08:20
Der Krachmacher des Waldes Mima erzählt Edmund, Luzie und Mitzi von einem Monster, das im Wald leben soll. Als plötzlich Baldur verschwunden ist, glauben die drei, dass das Monster ihn entführt hat. Mutig stapfen die Freunde durch Eis und Schnee und machen sich auf die Suche nach Baldur. Ob sie ihn aus den Klauen des Monsters befreien können?
08:35
Die Hochzeit der Haubentaucher Baldur möchte Edmund und Luzie ein ganz besonderes Schauspiel präsentieren: Die Hochzeit der Haubentaucher. Doch dazu muss man sich am See ganz still verhalten. Ob das Luzie gelingt, die ja noch nicht mal beim Spiel "Eins, zwei, drei, Ochs am Berg" stillstehen kann?
08:44
Das Autorennen Yannick und Kikaninchen liefern sich ein rasantes Autorennen. Wer wird am Ende denn als Erster ins Ziel einfahren? Dibedibedab!
08:45
Schmetterlinge und Schmetterlingsschlösser Wir lieben Schmetterlinge! Lia malt einen Diamantschmetterling. Clara bastelt einen Steckschmetterling und Emma und Sofia schminken sich Schmetterlinge ins Gesicht. Mach doch mit und bastle auch eine Steckfigur oder male ein Bild für die ENE MENE BU Poststation!
08:55
Das Krokodil wird krank Kikaninchen möchte eine Geschichte mit einem Krokodil hören. Christian fällt sofort die Geschichte vom gierigen Krokodil ein. Das Krokodil ist ganz schön frech und klaut die Sachen seiner Freunde. Selbst der Giraffe, seiner besten Freundin, klaut es das Fahrrad. Dass seine Freunde deshalb sauer sind, ist ihm egal. Bis das Krokodil krank wird und die Giraffe nicht zu Besuch kommt.
08:58
Kikaninchen und seine Freunde verabschieden sich In der Schnipselwelt erleben Kikaninchen, Anni und Christian jeden Tag ein neues Abenteuer: Eine Fahrt mit der Gießkannenlok, ein Tanz auf der Monsterparty oder ein Piratenabenteuer auf der Osterinsel - nichts ist unmöglich mit ein wenig Fantasie und guten Freunden. Dibedibedab!
09:00
Die großen Schlumpfspiele, Teil 1 Die großen Schlumpfspiele stehen bevor und die Schlümpfe eröffnen die Wettbewerbe mit dem traditionellen Staffellauf durch den Wald. Doch Gargamel ist dieser Brauch bekannt und so nutzt er die Gelegenheit, Schlümpfe im Wald zu fangen. Sein Plan ist es, an die Kristallkugel der Spiele zu gelangen, die den Siegern einen Wunsch erfüllt. Dazu verwandelt Gargamel Dwayne und Rowena in Schlümpfe, denn nur Schlümpfe können an den Spielen teilnehmen...
09:15
Die großen Schlumpfspiele, Teil 2 Die großen Schlumpfspiele beginnen. Es treten vier gemischte Teams mit je drei Schlümpfen gegeneinander in verschiedenen Disziplinen an. Als sich abzeichnet, dass Clumsy den Gesamtsieg zunichtemachen wird, manipulieren Dwayne und Rowena die Spiele und belegen den ersten Platz.
09:25
Das Riesenbaby Papa Schlumpf ist an der Reihe, sich um Baby Schlumpf zu kümmern. Doch Farmi hat einen Notfall im Garten und Papa Schlumpf will ihm mit einem Wachstumselixier helfen. Leider kommt ihm Baby Schlumpf in die Quere und trinkt aus Versehen das falsche Fläschchen mit dem Elixier. Die Folge: Immer wenn es traurig wird, bekommt es Schluckauf und wächst. Baby wird schließlich größer als die Häuser im Dorf, so dass es von Gargamel gesehen werden kann.
09:35
Schlumpfmäuschenstill Gargamel hat ein Elixier hergestellt, das Azrael zu einem übernatürlich empfindlichen Gehör verhilft. Die Katze soll die Schlümpfe im Dorf auftreiben, damit Gargamel sie fangen kann. Doch Gargamel ist so gemein zu Azrael, dass dieser sich auf einen Deal mit Meteorit einlässt, um es seinem Herrn heimzuzahlen.
09:45
Gargamels Hündchen Dwayne wird bei dem Versuch, sich in einen Schlumpfjäger zu verwandeln, zu einem Hund. Gargamel nutzt seinen ausgeprägten Geruchssinn, um Blüte und Lily zu fangen und trainiert ihn im Wald darauf, das Schlumpfdorf zu finden. Währenddessen können die beiden fliehen und ihre Freunde im Dorf warnen. Farmi und Lily tricksen Dwaynes Geruchssinn aus, indem sie Babys Stinkewindeln im Wald verteilen. Doch als Farmi pupst, folgt Dwayne den beiden bis ins Dorf.
09:55
Man bekommt, was man verdient Leo und Sophie bekommen ein altes Aufnahmegerät in die Hände, aber wie benutzt man so etwas eigentlich? Doch eins wissen sie mit Sicherheit: Sie müssen Bilko und Nüessli überführen und dem gefährlichen Treiben im "Adventure Club of Europe" ein Ende bereiten. Und sie haben da auch schon eine Idee. Aber auch die Dinos wollen helfen.
10:10
Ein Weg zurück Die Bösewichte wurden aufgehalten, doch das Versteck von Dr. Speck ist verlassen und die Höhle ist eine Sackgasse. Es erscheint aussichtlos, doch Familie Freudenreich ist nicht bereit aufzugeben. Sie haben noch eine letzte Möglichkeit: Die Silver Machine. Aber während sie tüfteln, ist Dr. Speck immer noch auf freiem Fuß.
10:20
Endlich zuhause Familie Freudenreich kehrt in Claras Kuriositätenladen zurück, aber Dr. Speck hat noch eine letzte Rechnung mit ihnen offen - und mit Herrmann! Es ist an der Zeit, endlich zu erfahren, was bei dem fehlgeschlagenenen Experiment damals wirklich geschehen ist. Aber werden Clara und Herrmann endlich wiedervereint werden? Und werden die Dinos in ihr Universum zurückkehren?
10:30
Die sprechende Truhe Marian vermurkst mal wieder einen Zauber und Derke kann daraufhin nicht mehr aufhören zu sprechen. Als Prinz John ihn um ein Haar deswegen entdeckt, sperrt Marian Derke in eine Truhe. Prinz John glaubt, dass sich der Schlüssel zur Schatzkammer in der kleinen Truhe befindet. Marian und er streiten sich um die Kiste, bis sie auf einen Wagen voller Äpfel fällt, der das Schloss verlässt. Robin sucht nach dem Wagen, ebenso wie Ralf und Rolf.
10:45
Der König und das Huhn Marian spricht einen Zauber und glaubt, König Richard aus Versehen in ein Huhn verwandelt zu haben. Sie gesteht Robin ihren Fehler und er findet in der Tat Richards Ring bei dem Huhn. Was tun? Die Freunde versuchen das Huhn, das sie für Richard halten, zu beschützen. Aber dann will Prinz John plötzlich Hühnchen essen und Huhn Richard ist in der Nähe. Scarlett gelingt es, das Huhn zu befreien und es führt Robin und die Freunde zu einem geheimen Kerker.
10:55
Die Wikinger Nottingham wird von Wikingern überfallen. Prinz John versucht gemeinsame Sache mit den Eindringlingen zu machen, wird dabei aber gefangen genommen. Die Wikinger erpressen nun König Richard. Richard versucht daraufhin mit dem königlichen Schatz seinen Bruder freizukaufen. Robin und seinen Freunde scheitern schon im Vorfeld und geraten in einen Hinterhalt. Doch sie werden befreit und erfahren, wovor Wikinger wirklich Angst haben.
11:05
Der feurige Sir Kerde Marian unternimmt einen neuen Versuch, Derke zurückzuverwandeln. Diesmal wird er zu einem Menschen und er hat großen Hunger. Lady Rohesia lädt den vermeintlichen Gentleman zu Tisch. Im Schloss bekommt Derke, der sich als Mensch "Sir Kerde" nennt, einen schrecklichen Schluckauf und speit jedes Mal Feuer. Robin redet sich um Kopf und Kragen, um Lady Rohesia das Feuerspeien von Sir Kerdes zu erklären.
11:15
Der wahre König (1) König Richards Anspruch auf den Thron wird von einigen Baronen angezweifelt. Um die Zweifel aus dem Weg zu räumen, macht er sich auf die Suche nach Excalibur, dem Schwert der Schwerter. Damit hatten schon seine Vorfahren ihre Macht begründet. Doch Prinz John hat schon eine gefälschte Version des Schwerts vorbereitet. Richard scheitert daran. Als Prinz John es versucht, gleitet das Schwert wie Butter aus dem Felsen. Er ist demnach der wahre König.
11:25
Der wahre König (2) König Richard ist ganz zufrieden als Schafhirte und Robin schafft es nicht, ihn zu überreden, um den Thron zu kämpfen. Marian gelingt es unterdessen, das wahre Schwert Excalibur zu finden. Richard hat trotzdem keine Eile und will bei seinen Schafen bleiben. Erst als Prinz John es zu bunt treibt, besinnt er sich und kehrt aufs Schloss zurück, um sich seine Krone zurückzuholen.
11:35
Der Borgerrat Die Borger sind in Gefahr, entdeckt zu werden. Denn Ludo hat Yunas Rucksack gefunden und ist misstrauisch geworden. Wie konnte Yuna nur so nachlässig sein? Clifden besteht darauf, den Borgerrat einzuberufen, um eine Strafe für Yuna festzulegen. Doch das ruft Yunas Mutter Eida auf den Plan und sie trifft einen folgenschweren Entschluss: Sie und Yuna werden die Borger für immer verlassen!
11:50
Der Besucher - Teil 1 Seltsame Vorkommnisse alarmieren Arrietty und die Borger: Lebensmittel verschwinden und überall sind Spuren... Die Borger sind sich sicher, dass es sich um ein Tier handelt und machen sich daran, es zu fangen. Aber nach einer turbulenten Verfolgungsjagd steht Arrietty plötzlich einem neuen Borger gegenüber, den Marie, ohne es zu wissen, aus dem Wald mitgebracht hat.
12:00
Der Besucher - Teil 2 Der neue Mitbewohner Liff ist noch ungeübt im Umgang mit Menschen. Er hinterlässt zu viele Spuren. Prompt wird Marie misstrauisch und vermutet Schädlinge im Haus. Sie plant, Schädlingsmittel gegen das vermeintliche Ungeziefer einzusetzen. Für die Borger bedeutet das - sie müssen so schnell wie möglich aus Maries Haus fliehen!
12:10
Der Besucher - Teil 3 Nach ihrer Flucht vor Maries Schädlingsmitteln müssen sich die Borger im Garten zurechtfinden. Hier ist ihnen Liff deutlich nützlicher, denn er kennt sich in der Natur aus. Liff zeigt den Borgern, wie man Trickwasser aufbereitet und sich gegen Hühner zur Wehr setzt. Noch wichtiger aber - er rettet die unvorsichtige Hoppy aus größter Not!
12:20
Der Besucher - Teil 4 Obwohl Liff und die Borger Freunde geworden sind, spürt Liff, dass er zurück in seine Heimat, den Wald, muss. Aber wie soll das gehen? Arrietty und Tom schmieden einen Plan. Tom wird Marie überreden, noch einen Ausflug in den Wald zu unternehmen und Liff wird sich im Picknickkorb verstecken. Doch auch Ludo interessiert sich für den Picknickkorb...
12:35
Der Berglöwe Sehnsüchtig erwartet Zoé ihre Tante Kim, die mit dem Flieger aus Peru kommt. Doch plötzlich ist die Maschine nicht mehr in Sicht. Zoé, Harvey und Lassie machen sich auf die Suche. Nach einer Bruchlandung konnte sich Kim in Sicherheit bringen. Die Kinder sind erleichtert, als sie sie unverletzt auffinden. Doch ihre Fracht, ein Berglöwe, der ausgewildert werden soll, ist spurlos verschwunden. Jetzt kann nur Lassie helfen.
12:55
Auf Schatzsuche Zoé und Harvey haben im Laden von Mrs. Lee eine alte Schatzkarte gefunden. Sie machen sich mit Lassie auf den Weg. Aber sie wissen nicht, dass ihnen der Ganove Nick dicht auf den Fersen ist. Die Karte stellt ihnen viele Rätsel, die sie Schritt für Schritt entschlüsseln müssen. Als sie schließlich in einer alten Mine ankommen, stellt ihnen Nick eine gemeine Falle. Nur mit Lassies Hilfe können sie sich daraus befreien. Doch was wird mit Nick?
13:15
Der Waldbrand Als Zoé und Harvey unterwegs sind, um Rotwild zu beobachten, werden sie durch einen plötzlichen Waldbrand eingeschlossen. Mit Lassies Hilfe können sie sich in eine Notstation retten. Von dort aus gelingt es ihnen, die Ranger über den Brand zu informieren. Doch statt auf Hilfe zu warten, schrecken die Kinder nicht vor der Gefahr zurück und retten eine Rotwildfamilie aus den Flammen. Das gelingt ihnen natürlich nur, mit Lassie an ihrer Seite.
13:40
Verzockt Familie Bruns sitzt beim gemütlichen Abendessen, als Miras Kollege sie mit unangenehmen Neuigkeiten überrascht. Man habe Hinweise, dass sie auf illegalen Internetseiten für mehrere Tausend Euro gepokert habe. Sollte sich der Verdacht bestätigen, könnte Mira ihren Job verlieren. Keine Frage also, dass Amy und Moritz alles daransetzen, die Unschuld ihrer Mutter zu beweisen. Alles deutet darauf hin, dass der Täter Zugang zu Miras Personalausweis hatte und sich nun mit ihrer Identität im Internet herumtreibt. Amy erinnert sich, dass sie das Portemonnaie ihrer Mutter am Kiosk im Schwimmbad liegen lassen hat. Hatte die Verkäuferin dort Zeit, den Ausweis zu fotografieren? Oder hatte jemand Zugang zu den Schließfächern? Die Pfefferkörner ermitteln inkognito.
14:10
Alles wird gut... oder? Joshua verliert sich in Luis' rätselhafter Mood-Box: Aus einem harmlosen Test wird ein Sog aus Beats, Licht und stetig steigenden Kosten - bis Joshua plötzlich pleite ist. Während er versucht, die Fassade zu wahren, kämpft Ruby mit ihrem Solo-Deal, Dilaras Neuigkeiten und wachsendem Schuldgefühl. Gleichzeitig rettet Massuda die Glückissage mit einer überraschenden Idee und bringt frischen Schwung in das ganze Projekt.
14:35
Nach Hause kommen Milo, Karl und Hugo stürzen sich ins Auria-Finale: Rätsel, Fallen und unerwartete Rückschläge machen das Spiel überraschend knifflig. Während sie um jeden Zug kämpfen, bereiten Luna und Sami Fridas Rückkehr vor - stolpern dabei aber von einer Panne in die nächste. Malik versucht unterdessen mit Sukis Hilfe, sein Gefühlschaos zu ordnen, und erkennt, was wirklich zählt.
15:00
Der Vorfall Lucys Freunde Nico und Charlotte können sich nicht ausstehen. Wegen eines "Vorfalls" in der Vergangenheit. Lucy setzt alle Hebel in Bewegung, um hinter das Geheimnis des Streits zu kommen und das Problem aus der Welt zu schaffen. Zurück in der Wohnung verwandeln Lucys Dad und Francesca ein kleines Problem in einen großen Wettstreit. Es steht viel auf dem Spiel und es wird klar, wie ehrgeizig und wetteifernd die beiden sind. Kann da überhaupt jemand gewinnen?
15:25
Happy Birthday, Lucy! Lucy wird 14! Und ihr Geburtstag steckt voller Überraschungen. Vor allem weil sie merkt, dass sie sich ein bisschen wie ein Kind und ein bisschen wie eine Erwachsene fühlt. Francesca setzt sich selbst unter großen Druck. Sie will unbedingt das perfekte Geschenk für Lucy finden. Keine leichte Aufgabe.
15:50
Lulu Americano Lucy bekommt eine riesige Chance auf Erfolg als Sängerin - aber das würde ihr Leben auf den Kopf stellen. Schon wieder! Außerdem würde es ihre Freundschaft mit Kyla gehörig auf die Probe stellen.
16:15
Ruhe! Papa arbeitet... Die Mädchen sind in Bestform, ihr Streitgebrüll hallt durchs Haus. Doch Papas Nerven liegen blank. Um ihrem Vater zu helfen, der hart an seinem neuen Comic arbeitet, beschließt Marine, absolute Stille durchzusetzen. Sie hindert Wendy nicht nur daran, sich zu bewegen, sondern unternimmt auch große Anstrengungen, alle möglichen Ablenkungen abzuwehren. Auch wenn es Papas Verleger ist, der ihn unbedingt sprechen muss.
16:30
Himmel und Hölle Marine bricht sich das Bein und Wendy versorgt sie fürsorglich. Doch die arme Marine entwickelt sich zur eingebildeten Sklaventreiberin und genießt es sichtlich, sich wie eine Prinzessin bedienen zu lassen. Gar nicht so leicht für Wendy, sich zu wehren, da Marine immer auf die Tränendrüse drückt. Die gesamte Familie ist nun gefragt.
16:40
Flucht von Car Town Isle Gudrun und Ormhildur beschließen, zu einer magischen Höhle auf dem Berg Hekla zu fahren. Dort könnten sie, so ihr Plan, während eines besonderen astronomischen Ereignisses den mächtigen Wiederherstellungszauber durchführen. Allerdings haben sie dafür nur einen Monat Zeit. Als Grims Männer, angeführt von Alfur, versuchen, sie festzunehmen, gelingt Gudrun und Ormhildur eine gewagte Flucht mit einem Flugzeug. Sie entführen Brunhild, doch der Flieger stürzt ab und alle drei erleiden eine Bruchlandung.
17:00
Ersatz für den König Richelieu ist genervt von König Louis XIII. Er will einen Ersatz finden, der ihm zu Diensten ist. Da spricht der junge Henri bei Hof vor, der Anspruch auf den Thron haben könnte. Henri will den König sprechen, da er in ihm seinen jüngeren Bruder vermutet. Milady lockt Henri in eine Falle und will ihn gefügig machen. Die Musketiere suchen ihn ebenfalls, da er eine Gefahr für den König sein könnte. Henri flieht panisch vor allen und versteckt sich.
17:15
Das Kutschen-Komplott Richelieu will dem König eine prächtige Kutsche schenken, um sich bei ihm einzuschmeicheln. Doch statt des Wagenbauers Giovanni di Gnacrusti liefert der Bösewicht Rustignac die Kutsche aus. Rustignac hat vor, den König zu beseitigen, um selbst König zu werden. Zum Glück bemerkt Alex durch Zufall, dass der vermeintliche Italiener seinen Akzent verliert, sobald er mit seinem Gehilfen spricht. Alex alarmiert D'Artagnan und diese die drei Musketiere.
17:25
Schüchti ganz cool Schüchti bekommt von Papa Schlumpf einen Trank, der ihn von all seinen Ängsten befreit, damit er den Mut aufbringen kann, Blüte anzusprechen. Doch der Trank wirkt nur, solange niemand seinen wirklichen Namen ausspricht, deshalb nennt Schüchti sich ab sofort Cool S. Zudem verwandelt ihn das Gebräu in einen aufdringlichen Angeber, den Blüte nur versucht, schnell loszuwerden.
17:40
Schlumpf in die Zukunft, Teil 1 Durch Blütes Unachtsamkeit kommt es beim Schlumpf-Fu zu einem Unfall und Schlumpfine landet auf Farmis Karren voller Bärenmist-Dünger. Blüte flüchtet zu Handy und erzählt ihm von dem Schlamassel. Schnell baut Handy eine Kuckucksuhr zu einer Zeitmaschine um, um sich und Blüte zu dem Zeitpunkt vor dem Unfall zu teleportieren. Nach mehreren unglücklichen Versuchen, das Geschehen rückgängig zu machen, landen sie schließlich in der Steinzeit.
17:50
Schlumpf in die Zukunft, Teil 2 Handy und Blüte sind Gefangene der Gmümpfe. Während Blüte den Steinzeitbewohnern ihre Schätze vorführt, wird Handy im Käfig gemästet, um in der Nacht an "Scharfe Zähne" verfüttert zu werden. Als es soweit ist, schafft es Blüte, die Zeitreise-Kuckucksuhr an sich zu bringen und Handy zu retten. Sie teleportieren sich in eine ferne Zukunft und haben die Hoffnung aufgegeben, ins Schlumpfdorf zurückzukehren.
18:00
Die Kaugummi-Katastrophe Die Schüler machen einen Ausflug, nur Max darf nicht mit. Als Strafe für seinen letzten Streich muss er alle Betten machen. Weil er sich von Meister Hubertus beobachtet fühlt, stopft Max Kaugummi in das Schlüsselloch des Schlafsaals. Doch Hubertus steht bereits hinter Max im Raum - und die Tür fällt ins verklebte Schloss. Jetzt sitzen der strenge Lehrer und der rebellische Schüler gemeinsam fest - und das hat katastrophale Folgen!
18:10
Willi muss aufpassen Willi hat keine Lust, für die kleinen Bienen Summsi, Brummel und Flitzi den Aufpasser zu spielen. Frau Kassandra hat ihn gebeten, sie bei einem Ausflug über die Wiese zu begleiten. Seine Befürchtungen, dass das Babysitten anstrengend wird, werden schnell wahr. Denn die Drillinge gehen verloren, und Willi muss sie nun auf der ganzen Wiese suchen. Diese Mission ist nicht ganz ungefährlich - was gar nicht nach seinem Geschmack ist. Doch seine Freundin Maja lässt ihn wie immer nicht im Stich und hilft ihm. Doch damit bringt sich Maja selbst in Gefahr. Am Ende rettet Willi nicht nur die Drillinge, sondern auch noch Maja!
18:25
Die Glücksblume Flip erzählt Maja und Willi von der Glücksblume. Das ist eine sehr seltene Blume, die nur alle 100 Jahre blüht und deren Nektar glücklich macht. Piekser belauscht sie und hat eine Idee. Er will die Wiesenbewohner und vor allem die Bienen mit einer selbst gebauten Glücksblume anlocken, um den verlassenen Bienenstock dann auszurauben. Sein Plan scheint aufzugehen, die Insekten drängen sich um die vermeintliche Wunderblume. Selbst die Bienenkönigin kommt mit ihrem Gefolge, um sie zu sehen. Als sich herausstellt, dass die Blume nicht echt ist, wird Maja schnell klar, wer dahinter steckt und mit welchem Plan. Rasch eilen alle zurück zum Bienenstock, aber es ist zu spät. Die Wespen haben bereits alles ausgeräumt. Doch so schnell geben sich die Bienen nicht geschlagen.
18:35
Die Inspektorin Die Campleiterin kündigt Inspektorin Federkleid an. Für die Verleihung der "Goldenen Eichel" soll das Camp inspiziert werden. Um einen guten Eindruck zu hinterlassen, wird auch ein Showprogramm geboten. Aber Inspektorin Federkleid lässt auf sich warten. Als Odo sieht, wie niedergeschlagen die Campleiterin ist, weil die Inspektorin nicht kommt, beschließt er mit Doodle in die Rolle von Inspektor Oodle zu schlüpfen und das Camp zu inspizieren.
18:40
Doodles Lied Die Camper üben für einen gemeinsamen Gesangsauftritt am Abend. Doodle fällt auf, dass sie gar nicht weiß, wie sie klingt. Odo macht ihr den Vorschlag, den Gesang all der anderen Vogelkinder auszuprobieren, um dann festzustellen, welcher zu ihr passt. Das Nachahmen der anderen Gesänge fällt Doodle schwer und keiner scheint ihr eigener Gesang zu sein. Wird Doodle herausfinden, wie sie singt?
18:47
Hunde und ihre Supernase Im Baumhaus geht es um Hunde. Anton hat ein Video von seinen zwei Hunden geschickt - und Singa erzählt, was Hunde alles können. Hunde haben eine unglaublich feine Nase. Stellt euch vor, ihr steht unten an der Haustür - und ein Stockwerk höher, ganz hinten im letzten Zimmer, hat jemand eine Tüte Gummibärchen in der Tasche. Ein Hund würde das sofort riechen. Darum helfen Hunde auch, wenn Menschen gesucht werden - zum Beispiel bei der Polizei oder bei der Bergrettung.
18:50
Jan & Henry Lieder: Weißt Du schon, was Du später werden willst Unser Sandmännchen kommt mit dem Gabelstapler und bringt euch ein Lied von Jan & Henry mit: Jan überlegt vor dem Einschlafen, wovon er träumen soll. Henry gibt den Tipp, er solle davon träumen, was er später einmal werden möchte. Aber was kann das sein? Jeder träumt von etwas anderem: Seeräuber, Fußballstar, Zugführer, etc.
19:00
Brieftauben Leo will seinem Freund Fabrizio eine Brieftaube nach Venedig schicken. Doch dazu muss er erst einmal eine fangen. In dem Brief bittet er ihn, mehr über die fehlenden Seiten des Buches "Die Reisen des Marco Polo" in der Bibliothek der Stadt herauszufinden. Diese sollen zum legendären Rubin von Seilan führen, den Leo ebenfalls in Venedig vermutet. Doch ausgerechnet Lollo macht ihm das Leben schwer, weil sein Freund auf den Bauernjungen Maso eifersüchtig ist, mit dem sich Leo angefreundet hat.
19:15
Der Bühnenmaler Auf dem Weg nach Venedig treffen Leo und seine Freunde auf eine Truppe, deren Kutsche feststeckt. Als er mit Lisa und Lollo zu Hilfe eilt, stellt sich die Truppe als Schauspieler heraus, die auf dem Weg zu ihrem Auftritt am Abend sind. Zum Dank laden sie Leo ein. In der Stadt treffen sie auf einen alten Bekannten: Vanni aus Leos Künstlerklasse hat als Bühnenmaler bei der Truppe angeheuert. Durch sein mäßiges Talent muss Leo den abendlichen Auftritt retten.
19:25
Du willst wissen, was in der Welt los ist und super gut informiert sein? Dann: "Hallo bei logo!", den Nachrichten bei KiKA extra für dich, präsentiert von den Moderatoren Lotte, Linda, Maral und Sherif. Deutschlands einzige tägliche Nachrichtensendung für Kinder zeigt Aktuelles, Hintergrundinformationen und Themen aus der Welt der Kinder und Jugendlichen - verständlich und unterhaltsam.
19:30
Zuverlässigen Insiderquellen zufolge ist die zehnjährige Lucy, eine eigentlich liebenswerte und friedliche Grundschülerin, kurz davor, eine Bank in der Fußgängerzone von Bietigheim-Bissingen zu überfallen. Die Hintergründe der Tat sind total nachvollziehbar, denn Lucy braucht Geld, um für die familieneigene Eisdiele eine neue Eismaschine zu kaufen und die Familie vor dem Ruin zu retten. Zuletzt war Lucy, die bis vor einigen Wochen noch nicht mal bei Rot über die Ampel gehen konnte, im Training bei Klassen-Bad-Boy Tristan, um von ihm zu lernen, wie man extrem skrupellos und böse wird. Die Operation, die unter dem Decknamen "Lucyfer" stattfand, umfasste diverse Bösewichts-Disziplinen wie Klauen, Lügen, Schummeln und Bestechen und war Zeugenaussagen nach ein voller Erfolg: Ihre beste Freundin Rima jedenfalls erkennt Lucy inzwischen gar nicht mehr wieder und macht sich große Sorgen, ob Lucy diesen Weg wirklich weiter gehen soll.
21:00
Zwischen 21 Uhr und 6 Uhr legt KiKA eine Sendepause ein!