Der blinde Hellseher Volker, ein Klassenkamerad von TKKG aus reichem Elternhaus ist spurlos verschwunden. Ist er entführt worden? Die 4 Freunde machen sich auf die Suche nach ihm. Dabei stoßen sie auf einen mysteriösen Hellseher und einen zwielichtigen Kneipenwirt. Und Volkers Eltern? Denen war noch nicht einmal aufgefallen, dass ihr Sohn verschwunden ist. Volker, ein Klassenkamerad von TKKG ist ein merkwürdiger Typ. Eigenbrötlerisch und unnahbar wirkt er und irgendwie nicht im Reinen mit sich und der Welt. Gerade noch hatte Tim ihn balancierend auf einer Eisenbahnbrücke entdeckt, konnte ihn gerade so vor dem heraneilenden Zug retten. Am nächsten Tag kommt Volker nicht zur Schule. TKKG machen sich Sorgen um ihn und suchen sein Elternhaus auf. Sie finden ein imposantes Gebäude vor, mit Bediensteten und richtig Geld dahinter. Aber weder den Eltern noch dem Personal war schon aufgefallen, dass Volker verschwunden ist. Eine Idee, wo er sein könnte, haben sie schon gar nicht. Da klingelt das Telefon und ein Entführer meldet sich. 1 Million Euro Lösegeld wird gefordert. Also doch. Während die Polizei eingeschaltet wird, versuchen TKKG etwas über das Umfeld von Volker herauszubekommen. Dabei stoßen sie auf einen mysteriösen, blinden Hellseher und einen zwielichtigen Kneipenbesitzer. Beiden könnte man die Entführung zutrauen, aber irgendwie passt alles nicht zusammen. Vielleicht muss man übers Volkers Verschwinden ganz neu nachdenken.
Sue ist zwölf und hochintelligent, aber auch Einzelgängerin, die in der Schule oft übersehen oder von der tussigen Mädchenclique gehänselt wird. In ihrer Freizeit flüchtet sie sich in Superheldencomics. Auch ihre Mutter hat als ehrgeizige Wissenschaftlerin eher nur Arbeit im Kopf. Deshalb ist Sues engster Vertrauter ihr Vater. Als Sue sich eines Tages im Labor ihrer Mutter befindet, kommt es plötzlich zu einer Explosion, niemand wird verletzt, doch Sue kommt mit einer geheimnisvollen Flüssigkeit in Kontakt. Schnell merkt sie, dass sie sich verändert und sich komplett unsichtbar machen kann. Die neue Superkraft ist zunächst ziemlich cool, erweist sich dann jedoch als richtig gefährlich, denn plötzlich sind eine Menge Leute hinter ihr und dem Serum her. Als dann noch ihre Mutter vor ihren Augen entführt wird, muss dringend ein Plan her. Gemeinsam mit der genialen Tüftlerin App sowie ihrem neuen Mitschüler und coolen BMXer Tobi macht sich Sue auf die Suche nach ihr. Dabei kommt ihnen auch Alfred zu Hilfe, ein altkluges Hologramm und geheimer Assistent ihrer Mutter. Wird es dem Trio gelingen, Sues Mutter zu befreien und die Entführer zur Strecke zu bringen? Festivalteilnahmen und -auszeichnungen: Deutsches Kinder Medien Festival "Goldener Spatz" 2019 / Cinekid Festival Amsterdam 2018 / Oulu Film Festival 2018 (Preis der Kinderjury) / FIFEM Montréal 2019 (Publikumspreis) / Luxembourg City Film Festival 2019 / Cinedoc Kids 2020 / BUFF Malmö Filmfestival 2019 / Kristiansand Film Festival 2019 / Festival des deutschen Films Ludwigshafen 2019 (Sonderpreis der Kinderjury) / KIJUKO 6. Bremer Kinder- und Jugendfilmfest 2019 (Preis der Kinderjury) / Zero Plus Festival in Tyumen, Russland 2019 (Spezialpreis der Jury) / Zürich Film Festival 2019 (Publikumspreis) / KinderFilmFest Münster 2019 (Preis der Kinderjury) / Kinder- und Jugendfilmfestival FINAL CUT Marburg 2019 (Preis der Kinderjury für den Besten Film) / Kinderfilmfest im Lichtwerk Bielefeld 2019 (Preis der Kinderjury) / Kinofest Lünen 2019 (Schülerfilmpreis) / Kinderfilmpreis "Der Grüne Zweig" beim Kirchlichen Filmfestival Recklinghausen 2020 Info: Die Dreharbeiten fanden vom 26. September bis 21. November 2017 in Thüringen und Luxembourg statt.
Schreckgespenst im Gruselhaus Der CheXomat hat sich für Marina etwas ganz Besonderes ausgedacht: Er beamt sie in eine Geisterbahn. Dort warten schaurige Figuren und Gruselmeister Achim auf sie. Er erklärt ihr, warum es im Geisterhaus Spaß macht, sich zu fürchten. Danach bereitet sich Marina auf eine gruselig harte Challenge vor. Um einen Hinweis für die Checkerfrage zu bekommen, muss sie den coolen zwölfjährigen Lenny erschrecken. Was sich Marina dafür wohl ausdenkt?
Das Duell Käpt'n Flint fordert Käpt'n Raubein zum Duell heraus, doch die erklärt ihren Schülern, dass sie lieber kündigen und die Academy verlassen wird, als gegen Flint anzutreten. Feige oder was? Käpt'n Raubein sagt, sie kann gegen Käpt'n Flint nur verlieren. Nicht etwa weil Flint besser kämpfe, sondern weil er zum Duell eine spezielle Aufmachung trägt, die so lächerlich ist, dass Raubein vor Lachkrämpfen nicht mehr kämpfen kann. Die Sardinen haben eine Idee.
Der Angriff der Purpurbärte Käpt'n Raubein erscheint morgens nicht zum Unterricht. Finn, Zoe und Alexander sind besorgt. Ist ihr etwas passiert? Klaus von den Seepferdchen weiß was los ist: Käpt'n Raubein wurde entführt! Klaus hat ein Buch in dem vom Geheimbund der Purpurbärte erzählt wird. Ganz sicher hält dieser Käpt'n Raubein gefangen. Als dann auch noch Käpt'n Säbelrost und Käpt'n Yogatee verschwinden, sind alle überzeugt: Die Purpurbärte wollen die Academy übernehmen.
Der Duft eines Piraten Finn liest in einem Buch über Mark, den Stinker und will es dem berühmten Piraten gleichtun. Nach einem Bad in einer stinkenden Schlammgrube beschließt er, sich nie wieder zu waschen. Schnell wird Finn von einem Schwarm Schmeißfliegen begleitet. Sein Gestank ist kaum mehr zu ertragen. Keiner traut sich in Finns Nähe und alle Versuche, ihn zur Vernunft zu bringen, scheitern. Die Lehrer sehen keine andere Möglichkeit, als die Schule zu evakuieren...
Zwei auf einen Streich Am liebsten hätte es Phaona, wenn Mogli wieder zurück zu den Menschen ins Dorf gehen würde. Doch all seine Bemühungen, Mogli loszuwerden, schlagen fehl, weil der Rudelführer Akela dem Menschenjungen den Rücken stärkt. Da entdeckt Phaona in der Nähe des Dorfes eine große Fallgrube und heckt einen Plan aus. Mit der Hilfe von Tabaqui und Shir Khan will er Mogli und Akela auf einen Streich loswerden. Tatsächlich fällt Akela in die Grube und Mogli kommt, um ihm zu helfen. Doch glücklicherweise durchschaut Mogli Phaonas fiesen Plan...
Feueralarm Die Tiere flüchten vor einem Feuer in den Bergen. Auch Ponya, dem kleinen Panda, gelingt die Flucht, doch vor Überanstrengung fällt sie in Ohnmacht. Glücklicherweise wird sie von Balu und Mogli gefunden und an einen sicheren Ort gebracht. Das alles hat Tabaqui beobachtet und um an Ponya heranzukommen, lockt er Balu und Baghira hinterlistig zum Fluss. Als dann auch noch Mogli Wasser holen geht, kann Tabaqui Ponya weglocken. Er führt sie direkt zu Shir Khan, der sie als kleinen Happen für zwischendurch verspeisen will. Das wiederum beobachtet Chil, der große Greifvogel. Ob er es noch rechtzeitig schafft, Mogli zu alarmieren?
Der kranke Büffel Für den Unterricht haben Balu und Baghira verschiedene Beeren mit Heilwirkung gesammelt. Als Darsi von einem Languraffen mit Bauchweh berichtet, macht sich Balu sofort mit der richtigen Beere auf den Weg, um ihm zu helfen. Kurze Zeit später entdecken Mogli und Baghira einen jungen Büffel, der hohes Fieber hat. Die Mutter ist sehr besorgt um ihr Kalb. Doch Mogli und Baghira können sich nicht mehr erinnern, welches die richtige Beere gegen Fieber ist. Darum schickt Mogli den Vogel Darsi los, um Balu danach zu fragen. Ob der kleine vergessliche Piepmatz seinen Auftrag rechtzeitig ausführen kann? Aber es ist nicht nur ein Kampf gegen die Zeit, sondern auch noch einer gegen Shir Khan und Tabaqui, die sich an das kranke Kalb heranmachen wollen...
Das Geheimnis der Elefanten Als Mogli mitbekommt, dass Hathi die schwangeren Elefantenkühe in das geheime Elefantental führt, möchte der Menschenjunge die Dickhäuter gerne begleiten, aber Hathi verbietet es ihm. Heimlich folgt Mogli den Elefanten. Auch Shir Khan - der von Hathis Unternehmung erfahren hat - will wissen wo der geheime Ort ist und schickt Tabaqui los, es herauszubekommen. Einige Zeit später kann es Mogli vor Neugierde nicht mehr aushalten und begibt sich noch einmal zum Tal. Dabei beobachtet ihn Tabaqui. Während Mogli im Tal die neugeboren Elefantenbabys bewundert, schleichen Shir Khan und Tabaqui zum Tal. Das beobachtet Baghira und versucht, die Beiden aufzuhalten. Mogli ist entsetzt als er erkennt, was er angerichtet hat, doch dann hat er eine gute Idee: Mit Hilfe der kräftigen Elefantenmütter kann er den schmalen Eingang zum Tal noch rechtzeitig verschließen.
Wo ist Miko? Urff vom Clan der Bären verliert seinen kleinen Bruder, auf den er aufpassen sollte, aus den Augen. Tib findet das Baby bei Tumtum im Wald. Mit Tara und Kori will er Miko zurückbringen. Doch der kleine Wirbelwind ist nur schwer zu bändigen. Dann will sich auch Lad das Baby schnappen und es den Bären bringen, um als Held dazustehen. Und auch die Bären machen sich auf die Suche nach Miko.
Ewiger Frieden Aron wünscht sich zum Geburtstag von den Kindern, dass sie Frieden mit den Bären schließen. Doch das ist leichter gesagt, als getan, denn die versuchen immer wieder, Tumtum zu fangen. Doch Aron zuliebe wollen die Tiger es versuchen und gehen mit einem Friedensangebot zu den Bären. Die nehmen es schließlich sogar an, verfolgen heimlich aber einen ganz anderen Plan.
Das Ei Als Tib und die anderen ein Adlernest entdecken und Aron davon berichten, verbietet der ihnen, sich dem Nest zu nähern, damit das Küken in Ruhe schlüpfen kann. Aber Lad will das Ei unbedingt haben, damit er, wie Tib, auch ein wildes Tier besitzt. Zusammen mit Nob und Nic stielt er das Ei aus dem Nest. Doch die Rache der Adler lässt nicht lange auf sich warten: Eine wilde Verfolgungsjagd und ein Kampf der Kinder um das Ei beginnt.
König Snorre Unversehens macht ein fremdes Volk Snorre zu seinem König. Während der sein neues Amt in vollen Zügen auskostet, möchte Halvar - mit Wickies Hilfe! - unbedingt sein verlorenes Crew-Mitglied zurück haben. Snorre hat sich mal wieder heftig mit Tjure gestritten. Zutiefst in seinem Stolz verletzt, schlägt er sich auf der Insel, die die Wikinger angesteuert haben, in die Büsche und gerät schnurstracks mitten hinein in die feierliche Zusammenkunft aller Inselbewohner: gerade soll deren neuer König gewählt werden! Ein paar für Snorre äußerst glückliche Umstände kommen zusammen - und schon findet sich unser Wikinger als derjenige wieder, der am Folgetag zum Regenten des Inselstaates gekrönt werden soll. Snorre ist begeistert, gibt es doch Menschen auf dieser Erde, die ganz offenbar seine wahre Größe erkannt haben! Doch nicht bereit, ihren Freund und Kameraden einfach zurückzulassen, versuchen Halvar, Vic und die Crew Snorre zu überreden, wieder aufs Drachenboot zurückzukommen und die Heimreise nach Flake anzutreten. Snorre will nicht. Er ist froh, mit seinem König-Sein dem blöden Tjure eins auszuwischen, hat dabei aber nicht die geringste Ahnung davon, dass der fiese Notch klammheimlich seine Intrigen gegen ihn spinnt. Notch ist es gewesen, der den alten König vertrieben und sich Hoffnungen darauf gemacht hat, dessen Platz einzunehmen. Snorre ist deshalb sein ärgster Feind, und wenn Wickie nichts einfällt, Snorre zu warnen, dann wird es dem Freund bald übel ergehen.
Nächtlicher Diebstahl Halvar ist mit allen Wassern gewaschen, aber ein Dieb ist er nicht. Trotzdem beschul-digt Baltak ihn, gestohlen zu haben. Wickie braucht ein paar scharfsinnige Einfälle, um zu entdecken, wo der wirkliche Dieb zu suchen ist. Die Wikinger in Flake wundern sich gehörig, als sie eines Morgens funkelnagelneue Ruder und taufrische Seile finden - eine Ausrüstung, die sie auf ihrem Drachenboot natürlich bestens brauchen können. Das böse Erwachen kommt erst, als Baltak, Häuptling der Nachbar-gemeinde, Halvar beschuldigt, die Sachen arglistig gestohlen zu haben. Halvar ist also ein Dieb? Das kann nicht sein. Zwar hat Wickie in der Nacht einen seltsamen Schatten gesehen, der durch Flake schlich und wahrscheinlich der Übeltäter war. Aber beweisen, dass dieser Schatten auf keinen Fall Halvar gewesen ist - das kann er nicht. So geraten also die Häuptlinge heftig aneinander. Zunächst versuchen sie noch, ihre Auseinandersetzung mit einem Tauziehen zu regeln. Doch als das nichts fruchtet, droht Krieg zwischen den beiden, sonst befreundeten Gemeinden. Nun ist Wickie ernsthaft gefordert. Er muss sich etwas einfallen lassen, und wie immer hat er rasch eine prächtige Idee. Gemeinsam mit Ylva bastelt er an einer Falle, die erweisen wird, wer tatsächlich der nächtliche Dieb gewesen ist und vor allem: warum!
Ausgetrickst Ulme ist dem schrecklichen Sven in die Fänge geraten und droht, auf Nimmerwie-dersehn zu verschwinden. Es sei denn, Wickie und seine Wikinger mischen den üblen Piraten und dessen Spießgesellen mal ordentlich auf. Beladen mit Schätzen rudern die Wikinger nach Hause. Kein Zweifel: sie könnten bester Lau-ne sein! Doch leider machen ihnen Ulme und sein schrecklicher Gesang einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Dieses unaufhörliche Gesinge ist kaum auszuhalten! Kurz ent-schlossen verfrachten die Wikinger ihren Freund ins Beiboot und ziehen ihn an einer langen, einer sehr langen Leine hinter dem Drachenboot her. Das Ganze erweist sich als keine gute Idee! Denn wie aus dem Nichts taucht der schreckliche Sven auf, bemächtigt sich des Bei-bootes, nimmt Ulme als Geisel gefangen und fordert von Halvar die sofortige Auslieferung seiner gesamten Schätze. Andernfalls, so sagt Sven, würde Ulme verkauft und als Minenarbeiter enden. Na toll! Da ist guter Rat augenblicklich teuer - umso mehr als Faxes übereilte Rettungsaktion dafür sorgt, dass mit ihm auch der größte und stärkste Wikinger in die Hände der Piraten fällt. Wer anderes als Wickie wäre in so auswegloser Situation noch imstande, die Geiseln zu befreien und sich diesen beutegierigen Sven vom Halse zu schaffen?
Die Urlaubsinsel Die Wikinger trauen ihren Ohren nicht. Sie werden auf einer unbekannten Insel zum Baden und Saunen eingeladen. Doch Wickie traut dem Frieden nicht. Und sein Misstrauen ist nur allzu berechtigt. Es donnert und blitzt, und außerdem sind Halvars Männer hungrig wie die Wölfe. Was also könnte der Crew besseres passieren, als auf der Höhe von Island einen Hafen zu finden, der Schutz und Essen verspricht? Wie überrascht sind die Wikinger aber, als der Einheimische Hallgrim sie nicht nur freundschaftlich zu einer üppigen Mahlzeit einlädt, sondern seine Gäste auch noch zu einem Wohlfühl- und Entspannungsort führt mit heißen Quellen, Sauna und viel Spaß beim Ausruhen und Nichtstun. Einzig Wickie kommt soviel Freundlichkeit und Uneigennützigkeit ziemlich befremdlich vor. Er hat recht. Seine schlimmsten Vermutungen werden bestätigt. Nicht nur, dass sich die Männer fast in einer labyrinthischen Höhle verlaufen, in die sie Hallgrim geschickt hat: schnell findet sich auch Snorre, der das Drachenboot bewachen sollte, gefesselt und geknebelt wieder. Und das Boot, der kostbarste Besitz der Wikinger, ist - verschwunden! Was ist geschehen? Hat Hallgrim sie übers Ohr gehauen? Wickie öffnet die große Trickkiste und schmiedet einen Plan, das Boot zurückzuholen und die Diebe zu überführen.
Bitzers Geheimnis Bitzer gibt mächtig an vor Shaun: Er geht jetzt mit dem Bauer joggen, denn der möchte unbedingt abnehmen. Aber dann beobachtet Shaun, wie Bitzer von der Laufstrecke abbiegt und sich heimlich mit Chips und Süßigkeiten stärkt. Eine gute Gelegenheit, um Bitzer einen kleinen Streich zu spielen, findet Shaun.
Der magische Blick Unglückliche Umstände führen dazu, dass die Rasenmäherziege die anderen Tiere plötzlich hypnotisieren kann. Ein Pulk gefräßiger Schafe droht nun den ganzen Bauernhof aufzufuttern. Bitzer muss schleunigst handeln, wenn er sein Zuhause retten will. Doch wie lässt sich der Zauber brechen?
Super Edgar macht Urlaub Edgar verbringt ein Wochenende mit Gina. Er macht sich ein wenig Sorgen, weil er die Stadtbewohner zurücklassen muss, über die er sonst wacht... Und er hat Recht! Kaum ist er weg, folgt eine Katastrophe der anderen. Alle wollen Edgar zur Rettung rufen. Doch Gerlinde überredet sie, es nicht zu tun. Sie ist überzeugt, dass sie gegen Bezahlung jedem genauso gut helfen kann wie ein Superheld...
Gute Punkte, schlechte Punkte Bürgermeister Magnus wird beim Überqueren des Platzes beinahe von Rudis Skateboard angefahren. Verärgert beginnt der Elefant, allen Bewohnern gute und schlechte Punkte zu geben, um die Regeln des guten Benehmens durchzusetzen. Er vergibt sogar Noten: Edgar? Könnte besser sein! Bosse, der Igel? Mittelmäßig! Bosse rollt sich unter dem Cafétisch zusammen: Er konnte es noch nie ertragen, benotet zu werden...
Ein gemütliches Garten-Bett mit Duggee und den Quirlies Die Welt ist elefantastisch - Vorhang auf und mitgelacht! Heute im Elefantenkino: Die Quirlies entdecken Duggee, als er einen Baum richtig schön in Form schneidet. Das wollen sie auch! Also beginnen sie, Formen in Bäume und Büsche zu schneiden. Die Quirlies sind echte Naturtalente. Doch plötzlich fehlt Cem. Eine Spur führt die Quirlies in einen Wald voller Wildwuchs. Wie kann Cem bloß daraus gerettet werden?
Karate Im Baumhaus gibt es heute ein Video von Leonie. Sie zeigt, welchen besonderen Sport sie macht: Karate. Juri erklärt, was die farbigen Gürtel bedeuten: Leonie trägt den weiß-gelben Gürtel. Das bedeutet: Sie ist keine Anfängerin mehr, denn Anfänger haben den weißen Gürtel. Wer noch weiter ist, bekommt den gelben Gürtel. Jede Farbe zeigt, wie gut man schon ist. Der letzte Gürtel, für die echten Meister, ist schwarz.
Licht an!: Träumen und spielen Da weint doch jemand? Die kleine Lampe muss nachsehen, wer da weint und warum. In der Küche steht der kleine Löffel traurig am Fenster. Er wäre zu gern einmal auf dem Mond. Wie kann man da helfen? Die dicke Kaffeekanne verdreht die Augen, der große Löffel denkt nach, Messer und Gabel sind ein tolles Team und das Zuckerdöschen weiß, wie man Mondberge macht. Alle zusammen verschaffen dem kleinen Löffel einen Ausflug zum Mond - oder ist das alles nur ein schöner Traum?
Das Drachenmädchen Prinz John sammelt das Gold der Dorfbewohner ein, um es vor einem angeblichen Drachen zu schützen. Gleichzeitig beauftragt er Samson, den Drachen von Sherwood mit einem Trick zu fangen. Samson spielt Derke durch einen Geruch die Existenz eines Drachenmädchens vor. Dieser tanzt daraufhin nach seiner Pfeife und lässt sich bereitwillig in einen Käfig locken. Robin und seine Freunde haben große Mühe, dem verliebten Derke die Augen zu öffnen.
Ein Hamster namens Plätzchen Stig will seinem Clan imponieren, indem er einen Drachen fängt. Er beobachtet Derke heimlich dabei, wie er vom Drachen zum Hamster wird und ist überzeugt davon, dass Odin ihn verwandelt hat. Stig glaubt, der Gott will ihm damit bei seinem Vorhaben helfen. Robin und seine Freunde versuchen, Stig davon zu überzeugen, dass Derke bloß Prinzessin Marians Hamster Plätzchen ist, aber Stig glaubt ihnen kein Wort und entführt Derke mit Livs Hilfe.
Der THW-Check Heute dreht sich bei Checker Tobi alles um das Technische Hilfswerk - kurz THW. Das THW ist eine Organisation, die bei schweren Unfällen oder Naturkatastrophen im In- und Ausland hilft. Wenn zum Beispiel nach einem Hochwasser Menschen aus ihren Häusern gerettet oder mit Lebensmitteln versorgt werden müssen, ist das THW zur Stelle. Dafür haben die Männer und Frauen in den blauen Uniformen jede Menge Spezialwerkzeuge und Rettungsfahrzeuge. Tobi darf heute selbst ans Steuer eines riesigen LKW mit Kran. Zusammen mit THWlerin Vroni muss er eine Straße wieder befahrbar machen, die von einem umgestürzten Baumstamm versperrt ist. Ob die beiden das schwere Hindernis sicher aus dem Weg räumen können? Mit THW-Taucher Fabian wagt sich Tobi in einen 70 Kilo schweren Taucheranzug mit Sauerstoff-Helm. Unter Wasser müssen sie eine Leitung zusammenbauen. Gar nicht so leicht! Die größte Herausforderung kommt zum Schluss: Mit dem Team vom THW Landshut versucht der Checker, ein Auto aus einem Fluss zu bergen. Ob die Rettungsaktion gelingt?
Du willst wissen, was in der Welt los ist? Du willst super gut informiert sein? Dann: Hallo bei logo! - deinen Kindernachrichten bei KiKA, präsentiert von den logo!-Moderatoren Lotta, Linda, Maral und Sherif.
Thema: Gaming mit Simfinity Sie ist die bekannteste Sims-Let's Playerin Deutschlands: Simfinity aka Nina. Sie kennt das Simulationsspiel wie keine Zweite. Ben hat davon null Plan und ist im Game-Universum völlig lost. Schafft er es, mit Simfinitys Hilfe, eine Geschichte aus dem echten Leben bei "Die Sims" nachzubauen? Welche Spiele feiert Simfinity noch und kann Ben sie vielleicht sogar in einem schlagen?
Käfer und Küsse Theo sieht Käfer aus Ramses Barke kommen und versucht diese mit einer Wachsspur aufzuhalten. Doch als das Wachs trocknet, hält Clive es für Schmutz und fegt es genervt weg. Währenddessen probieren Will und Josie ein neues Kabinett aus. Doch die Türen verkanten und Josie steckt in einer unbequemen Haltung darin fest. Schließlich kommt Henry zu Hilfe und kann das Kabinett mit etwas Öl wieder gängig machen und Josie befreien. Im Museum bekommt Theo unerwartet Besuch von Darius. Alistair lädt ihn prompt zum Mittagessen ein. Und während sie am Tisch sitzen, sieht Theo, wie sich die Käfer überall auf dem Tisch tummeln. Als dazu noch die Rappelgeräusche aus der geheimnisvollen Kiste unerträglich laut werden, hält sie es vor Kopfschmerzen kaum aus und schreit laut "Stopp". Sofort fallen alle Käfer zu Staub zusammen und der Lärm verschwindet. Im Spielsalon kommt es zwischen Will und Josie zu dem sich lange angebahnten Kuss. Doch er hat eine andere Wirkung als Josie es sich erhofft hat. Will kann sich mit einem Mal wieder erinnern und möchte sofort Theo sehen. Als diese in ihr Zimmer kommt, sieht sie Maya, die sich an der Kiste zu schaffen macht. Aus irgendeinem Grund, ist diese nicht mehr verschlossen. Nachdem sie die neugierige Maya hinausgeworfen hat, entdeckt Theo darin das fehlende Pfahlende der Barke und bringt es zurück an seinen Platz. Im selben Moment, befindet sie sich mit der Barke auf dem Nil. Mit an Bord ist Maya.
Die Ruine Theo und Maya versuchen herauszufinden, warum die Barke sie nach Ägypten entführt hat. In einer antiken Ruine finden sie einen Eingang, der sie ins Innere eines Labyrinths führt. Nach einer fast endlosen Wanderung durch die Gänge, begleitet von unheimlichen Geräuschen, gelangen sie schließlich ins Zentrum des Labyrinths und an ein Becken aus Sand. Als Theo die Hand hineinhält, erscheinen Hieroglyphen. Sie sieht Ramses, dessen Hände so leuchten wie ihre manchmal und erkennt, dass das Wasser einer Oase hier Abhilfe schaffen kann. Sie weiß nun, dass Ramses die Oase gesucht hat, und dass auch sie dies tun muss, bevor die Lehmmenschen diese finden. Ihrem Instinkt folgend, springt sie mit Maya in das Becken und beide tauchen mitsamt der Barke wieder im Museum auf.
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