Slippy hat für sein Minigolfturnier einen E-Putter gebaut, der einen Golfball viermal schneller macht. Kleine Idee - große Wirkung. Gefährliche Kettenreaktionen drohen! Slippy hat wieder eine Idee und alle helfen mit, die Gefahr abzuwenden.
Ella muss einen Gips tragen und soll sich entspannen - wenn sie sich doch nicht so schrecklich langweilen würde. Ihr Dad nimmt sie mit zur Arbeit und dann gerät sie beim Eisvulkan auf Ceres in Gefahr. Doch Madhu und Glitch können helfen.
Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
Mauli und Würmchen finden beim Angeln einen glänzenden Ring, doch unten im Wasser lauert eine mysteriöse Kreatur.
Kröterich verkündet allen, dass er schnell mit seinem Heißluftballon zum Meer und wieder zurück fliegen kann, gerät aber auf dem Weg in Schwierigkeiten.
Kröterich möchte ein Portrait von sich von Frau Otter malen lassen, aber schafft es nicht währenddessen still zu sitzen.
Kröterich schmeißt einen alten Sessel weg, aber bereut es schnell, als sich die Wiesel das Möbelstück schnappen.
Dachs findet ein altes Bild der "Wilden Waldsänger" und stellt zusammen mit Ratte einen neuen Chor auf die Beine.
Kröterich erklärt sich bereit, Otti zu babysitten, stellt aber fest, dass dies nicht so einfach ist wie gedacht.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Nachdem sie Grizzys Glas mit Schokoladenaufstrich gestohlen haben, treiben die Lemminge den Bären weit weg. Grizzy landet in einem Tempel, wo er einen Kristallschädel findet, der einem die Macht gibt, Zwietracht in einer Gruppe zu säen.
Ein KI-Chip erweckt Grizzys Teddybär. Als die KI zum Teenager wird, beginnen die Probleme.
Um einen Film zu sehen, verjagt Grizzy die Lemminge. Dabei entdeckt er Klone von sich und den Nagern, die eine eigene wilde Verfolgungsjagd führen.
Die Kazoom-Kids und Smellvelous kämpfen gegen Stinkators Giftwolke, die Superthings in willenlose Zombies verwandelt.
Diesmal geht es nach Japan, wo die Looney-Baumeister einen Greifautomaten für Chibi Critters Spielhalle bauen sollen. Schade nur, dass die Greifkralle kaputt geht.
Es ist Halloween und die Looney-Crew soll Hexe Hazels Haus gruseliger gestalten. Sie nutzen ihre magischen Sachen und werden dabei selbst verhext.
Redbird freut sich auf die Halloweenparty im Batcave, doch lebendige Kürbisse und Poison Ivy bringen die Pläne zum Wackeln.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Fred hatte als Kind zu Halloween ein merkwürdiges Erlebnis, das ihn so beeindruckt hat, dass er beschließt, an Halloween keine Fälle mehr zu lösen. Als es dann allerdings an Halloween ein Rätsel um eine kinderhassende Hexe gibt, muss Fred seine Position überdenken, denn diese Hexe bedroht den Fortbestand dieses Feiertages...Wird es den Freunden gelingen, die gemeine Alte zu besiegen?
Der Ausflug an einen See wird von einem dort umherwandelnden Moor-Monster gestört, das jeden davonjagt, der es wagt, seine sumpfige Heimat aufzusuchen und seine Ruhe zu stören.
Mr. Bean fühlt sich recht einsam, nachdem sein Teddy momentan in der Reinigung ist. Glücklicherweise taucht da im Gartenteich ein neuer Spielkamerad auf - ein Goldfisch.
Mr. Bean liebt Halloween und will den Kindern in der Nachbarschaft ein paar Streiche spielen die diese nie vergessen sollen. Doch leider übertreibt es Mr. Bean mit seinen gruseligen Eskapaden ein bisschen sodass er am Ende das Opfer wesentlich gemeinerer Streiche seiner Nachbarn wird.
Mr. Bean nimmt Billy mit in eine Kletterhalle und wird in einen Kletterwettkampf verwickelt.
Durch Zufall betritt Mr. Bean ein verlassenes einsames Haus, in dem es ziemlich gruselig und unheimlich zugeht. Aber nicht nur das: Das Haus wird auch noch abgerissen. Alles zusammen macht Mr. Bean das Leben nicht gerade einfach.
Mr. Bean braucht dringend ein neues Bett. In einem Bettengeschäft probiert er alle Modelle aus, aber das einzige das ihm gefällt, ist viel zu teuer. Jedoch kann Mr. Bean sein Wissen über die von ihm getesteten Betten so erfolgreich an den Mann und an die Frau bringen, dass er letztlich doch mit seinem Traumbett nach Hause geht.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Der dicke Doktor und Lamput stranden auf einer Insel. Finden sie zurück nach Hause? Oder bauen sie sich ein neues Heim auf der Insel? Werden die beiden jetzt beste Freunde? Es sind schon verrücktere Dinge passiert!
Lamput ist gefangen! Die Doktoren haben jetzt nichts mehr zu tun außer Studenten herumzuführen. Bis einer der Studenten, Tuzki, sich verirrt. Findet Tuzki zurück zum Kurs? Das kommt ganz auf Lamput an.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Die Lemminge stören Grizzys Schlaf mit magischen Laternen. Er wird sie los, aber die Nager finden neue Hightech-Lichter, die noch mehr Unruhe stiften.
Grizzy und die Lemminge finden das Geheimnis der perfekten Brioche. Drei Zutaten werden benötigt, aber an Zusammenarbeit ist nicht zu denken.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Aus dem Zirkuswagen ist eine Kiste gefallen. In ihr entdecken die Lemminge einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann. Grizzy ist überzeugt, dass so ein Zauberstab ihm jede Menge Arbeit abnehmen könnte. Das einzige Problem ist, dass er den Lemmingen den Stab wegnehmen muss, die inzwischen Lehrlinge des Zaubermeisters geworden sind.
Nachdem sie Grizzys Glas mit Schokoladenaufstrich gestohlen haben, treiben die Lemminge den Bären weit weg. Grizzy landet in einem Tempel, wo er einen Kristallschädel findet, der einem die Macht gibt, Zwietracht in einer Gruppe zu säen.
Papa Maus erzählt seinen Mäusekindern seine Version der Geschichte von den Drei Kleinen Schweinchen.
Tom soll Maude's großen Kürbis, der beim Erntefest einen Preis gewinnen soll, beschützen. Doch das ist gar nicht so leicht.
Ginger bringt eine alte Lampe von einem Trödelverkauf mit. Unter den Tieren entbrennt ein Streit um die Wünsche.
Die Katze und der Mausdetektiv werden von Tuffy angeheuert, um ihren eingebildeten Sündenbock zu suchen, Mr. Niemand.
Es ist der 1. April und alle spielen sich Streiche. Tom und Jerry versuchen, einen Friedensvertrag zu schließen, doch leider ohne Erfolg.
Tom soll eine Piñata bewachen, die mit der Beute eines Banküberfalls vollgestopft ist - und hat damit alle Pfoten voll zu tun.
Mr. Bean nimmt Billy mit in eine Kletterhalle und wird in einen Kletterwettkampf verwickelt.
Mr. Bean will Irma zum Geburtstag eine schöne Glückwunschkarte schicken. Dummerweise landet eine nicht so nette Karte, die er nur aus Spaß geschrieben hatte, in ihrem Briefkasten. Mr. Bean setzt alles daran, diese Karte wieder gegen die richtige auszutauschen. Ob ihm das gelingt?
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
Ein wunderbarer Tag am Strand. Mr. Bean riecht die salzige Luft und ist begeistert, denn weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Was könnte diesen perfekten Tag noch ruinieren?
Mr. Bean braucht dringend ein neues Bett. In einem Bettengeschäft probiert er alle Modelle aus, aber das einzige das ihm gefällt, ist viel zu teuer. Jedoch kann Mr. Bean sein Wissen über die von ihm getesteten Betten so erfolgreich an den Mann und an die Frau bringen, dass er letztlich doch mit seinem Traumbett nach Hause geht.
Mrs. Wicket will einen Tag im Spa verbringen. Durch unglückliche Umstände ist Mr. Bean gezwungen, sie dorthin zu fahren und auf sie zu warten. Da ihm das Warten aber zu langweilig ist, bringt er kurzerhand reichlich Durcheinander in das Spa.
Mr. Bean begleitet Irma auf ein Wohltätigkeitsfest. Ziel der Spenden ist es, armen Eseln ein neues Zuhause zu bauen. Mr. Bean muss gezwungenermaßen auch versuchen, Spenden zu sammeln - was er widerwillig und mit nicht allzu großem Erfolg macht. Am Ende wird für die armen Esel aber doch noch alles gut.
Leichtfertig will Mr. Bean Irma beweisen, dass er ein genauso virtuoser Geigenspieler ist, wie der begnadete Eduardo. Trotz aller Übung wird aus ihm leider kein Meister. Und doch gelingt es ihm, mit seinem Geigenspiel ein Konzertpublikum zu begeistern.
Bean verliebt sich in einen neuen Teddy. Der ist kurz davor, dem alten Teddy den Rang abzulaufen. Zum Glück kriegt Bean rechtzeitig die Kurve.
Durch Mrs. Wicket auf den Geschmack gebracht, baut sich Mr. Bean kurzerhand sein eigenes Wohnmobil und geht auf große Reise. Wie nicht anders zu erwarten, kommt es auf dieser Reise zu kleinen und großen Katastrophen.
Die Freunde müssen sich als Rockband ausgeben, um ihren neuesten Fall zu lösen. Ein Geist spukt regelmäßig in einer Konzerthalle und versetzt die Zuschauer in Panik. Das einzige Problem: Werden die Freunde den Fall lösen, bevor Velma tatsächlich auf die Bühne muss, um zu singen?
Fred ist extrem neugierig darauf, ein Hochsicherheitsgefängnis sehen zu dürfen, aus dem noch nie ein Verbrecher fliehen konnte. Doch als der Geist von Stealing Stan - ein Gefangener, der immer behauptete, unschuldig verurteilt worden zu sein - das Gefängnis terrorisiert, muss Fred das Geheimnis lüften und seine Einschätzung über die Justiz neu überdenken.
Fred hatte als Kind zu Halloween ein merkwürdiges Erlebnis, das ihn so beeindruckt hat, dass er beschließt, an Halloween keine Fälle mehr zu lösen. Als es dann allerdings an Halloween ein Rätsel um eine kinderhassende Hexe gibt, muss Fred seine Position überdenken, denn diese Hexe bedroht den Fortbestand dieses Feiertages...Wird es den Freunden gelingen, die gemeine Alte zu besiegen?
Ein neuer Fall führt die Freunde ins Museum. Angeblich treibt dort eine alte ägyptische Krokodil-Gottheit ihr Unwesen und versetzt die Besucher in Angst und Schrecken. Um die Ermittlungen voranzutreiben, tauschen Fred und Jeff, ein Museumsführer, die Rollen. Das einzige Problem: Fred ist eifersüchtig auf Jeff und versucht, den Fall auf eigene Faust zu lösen, bevor dies Jeff gelingt.
Shaggy und Scooby können ihr Glück kaum fassen: Ihr Lieblingskoch eröffnet endlich sein eigenes Restaurant! Als jedoch ein furchteinflößender Yeti droht, die große Eröffnungsfeier zu torpedieren, müssen die Freunde schnell handeln. Sie müssen das Monster aufhalten - und gleichsam Shaggy und Scooby davon abhalten, das ganze Essen zu verspeisen, das eigentlich für die Gäste gedacht ist.
Lamput verbringt den Tag am Strand und macht in der Badehose eine gute Figur. Das heißt: eine kleine, runde und klumpige Figur. Als Formwandler ist braucht man keinen Sport zu treiben. Lamput lernt eine wichtige Lektion: Sei du selbst.
Bean kann es nicht mit ansehen, wie ein Mann versucht, seiner Liebsten einen Antrag zu machen. Er hilft ihm und macht alles komplizierter.
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
Da Mrs. Wicket in den Urlaub gefahren ist ist Mr. Bean als Einziger zu Hause und freut sich schon in den nächsten Tagen die Zeitung für sich allein zu haben. Doch jedes Mal wenn er die Zeitung aus dem Briefkasten holen will ist sie bereits verschwunden. Irgendjemand klaut die Zeitung - nur wer? Mr. Bean ist fest entschlossen den Übeltäter auf frischer Tat zu überführen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Die Lemminge finden Brioches, die Grizzy stiehlt. Mit der Macht einer magischen Maske versuchen die Lemminge die Leckereien zurückzubekommen.
Die Lemminge finden eine magische Konsole, die die Wirklichkeit in ein Spiel verwandelt. Grizzy wird zum Helden des Spiels und muss kämpfen.
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy, der keinerlei Interesse daran hat, im Spinnennetz kleben zu bleiben, beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen, was das Unterfangen extrem erschwert.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Aus dem Zirkuswagen ist eine Kiste gefallen. In ihr entdecken die Lemminge einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann. Grizzy ist überzeugt, dass so ein Zauberstab ihm jede Menge Arbeit abnehmen könnte. Das einzige Problem ist, dass er den Lemmingen den Stab wegnehmen muss, die inzwischen Lehrlinge des Zaubermeisters geworden sind.
Die Kazoom-Kid-Helden und -Schurken liefern sich ein Rennen um die Kontrolle der Stadtenergie.
Die Freunde fahren alle zusammen auf ein großes Renaissance-Fest. Bei diesem Fest geht es vor allem um Authentizität, damit die Besucher wirklich das Gefühl haben, im Jahre 1398 angekommen zu sein. Leider wird das große Bankett durch einen Hofnarren gefährdet, der plötzlich auftaucht und droht, den König umzubringen. Sofort begeben sich die Freunde auf Spurensuche.
Nach einer Mission bei der Shaggy und Scooby mal wieder übel zugerichtet wurden, beschließen die beiden, aus der Truppe auszusteigen. Sie sorgen für Ersatz und bringen Morly und Bumpy ihre Aufgaben näher. Diese dürfen sich alsbald bei einem klassischen "Vampir in seinem Gruselschloss - Fall" unter Beweis stellen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Bean kann es nicht mit ansehen, wie ein Mann versucht, seiner Liebsten einen Antrag zu machen. Er hilft ihm und macht alles komplizierter.
Mrs. Wicket will einen Tag im Spa verbringen. Durch unglückliche Umstände ist Mr. Bean gezwungen, sie dorthin zu fahren und auf sie zu warten. Da ihm das Warten aber zu langweilig ist, bringt er kurzerhand reichlich Durcheinander in das Spa.
Mr. Bean begleitet Irma auf ein Wohltätigkeitsfest. Ziel der Spenden ist es, armen Eseln ein neues Zuhause zu bauen. Mr. Bean muss gezwungenermaßen auch versuchen, Spenden zu sammeln - was er widerwillig und mit nicht allzu großem Erfolg macht. Am Ende wird für die armen Esel aber doch noch alles gut.
Mr. Bean ist von seiner neuesten Errungenschaft schwer begeistert: ein Schiff in einer Flasche! Als die Flasche jedoch versehentlich dem Milchmann bei dessen Rundgang in die Hände gerät, scheint sie für immer verloren.
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie, in der sie eine alte Schatzkarte finden, auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist! Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus, dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen, um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge an dem Holz, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Wie soll der Bär nur mit den Lemmingen fertig werden, ohne dass sein Model erfährt, was gerade vor sich geht?
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stopuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger!
Clayface terrorisiert die Stadt und verteilt überall seinen Lehm. Nur mit einer Bat-Autowäsche können Bam und Redbird ihn besiegen.
Buff wünscht sich, dass die Batwheels zu Monstertrucks werden wie er. Jetzt müssen sie ihre neue Gestalt nutzen, um den Wunsch rückgängig zu machen!
Bibi hat ein neues Computer-Spiel, das sie vereinnahmt. Als Bams Actiongürtel gepackt werden muss, sortiert sie seine Ausrüstung falsch ein.
Buff kann Batwing für Freiwilligenarbeit begeistern und sie tun gute Taten für die Bürger von Gotham. Doch die Legion der Düser ist nicht weit.
Die Looney-Baumeister werden wieder einmal von den Erdhörnchen Mac und Tosh beauftragt. Diesmal sollen sie ein Partyboot bauen.
Der Post-Wal Winston hat Schwierigkeiten seine Post auszuliefern, weshalb die Baumeister für ihn ein Postauto bauen. Gerne hätten sie das mit Winston gemeinsam gemacht, aber dieser muss erst lernen, was es heißt im Team zu arbeiten.
Bürgermeister Leghorn gibt einen Leuchtturm in Auftrag. Dieser wird auf einem Tablet vorgezeichet, was jedoch kaputt geht. Die Baumeister müssen improvisieren.
Diesmal gilt es eine Minigolfbahn zu bauen, die nicht zu schwierig, aber auch nicht zu leicht ist. Die Bauleitung übernimmt Dickie.
Tom und Jerry tragen es auf dem Eishockytisch aus.
Als Ginger und Rick das Haus in ihrer Abwesenheit Tante Louella anvertrauen, bekommt Tom ein Ultimatum gestellt: Keine weitere Zersörung, sonst muss er draußen schlafen.