Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
Ella soll auf Knöpfchen, den Hund eines Freundes, aufpassen, ausgerechnet an dem Tag, an dem sie ein Schulprojekt über die Venus fertig stellen muss. Sie beschließt, beide Aufgaben gleichzeitig zu erledigen.
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
Bibi führt das Publikum durch ein spannendes Workout.Sie zeigt uns, wie sie Sprünge, Drehungen und andere sportliche Manöver meistert.
Kröterich schmeißt einen alten Sessel weg, aber bereut es schnell, als sich die Wiesel das Möbelstück schnappen.
Dachs findet ein altes Bild der "Wilden Waldsänger" und stellt zusammen mit Ratte einen neuen Chor auf die Beine.
Kröterich erklärt sich bereit, Otti zu babysitten, stellt aber fest, dass dies nicht so einfach ist wie gedacht.
Igel möchte unbedingt Weihnachten miterleben, obwohl sie normalerweise währenddessen im Winterschlaf ist.
Wanda schmiedet einen Plan, um sich und Chef Wiesel in die Villa Kröterich einzuschleusen. Doch dies erweist sich beschwerlicher als gedacht.
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat! Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen!
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft. Ach wie schön wäre es, wenn es so clever wäre wie das Original!
Die Helden kämpfen in einem Vulkan um einen Kazoom-Splitter.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Redbird freut sich unglaublich auf einen Tag am Strand, an dem die neuen Reifen getestet werden sollen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht nur noch darum, ihn dingfest zu machen.
Die Höhle wird vom Joker überflutet und die Fahrzeuge werden in ein Parkhaus in der Innenstadt umgesiedelt. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und schließlich arrangieren sie sich mit der Situation. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset, das sie in der Abstellkammer des Rangers gefunden haben. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel (und auch anderer Gegenständen) verändern kann.
Zur großen Freude der Lemminge sprießen nach dem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, das Grizzy seine Ruhe raubt, zertrampelt er die Pilze. Doch jeder zertretene Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen sofort... ein Haufen identischer Pilze wächst.
Die Lemminge haben besondere Magnete gefunden. Klebt man einen davon auf ein Objekt, so kann dieses plötzlich fliegen. Das erfährt Grizzy auf unsanfte Weise, als er sich, samt seines nun fliegenden Sofas, in der Luft wiederfindet. Nach seiner Landung entdeckt er per Zufall, dass der Magnet auf seinem Kopf ihn fliegen lässt wie Peter Pan.
Mr. Bean hat nicht den Hauch einer Ahnung, wer der Typ sein soll, der uneingeladen vor seiner Tür steht. Eine alte Schulfotografie und eine Schulmütze helfen seinem Gedächtnis auf die Sprünge.
Irma Gobb kommt vorbei, um mit Mr. Bean fernzusehen. Dabei muss Mr. Bean feststellen, dass es für eine Beziehung recht schlecht sein kann, unterschiedliche Fernsehprogramme anschauen zu wollen.
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen stellt vor Ort aber fest dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomat in der Bank steht um Geld abzuheben fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen bevor der ausverkauft ist.
Mr. Bean ist sauer dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg um die Stadt vom Müll zu befreien und stellt zudem überall Warnhinweise auf die das Verschmutzen der Straßen verbieten. Als die Polizei kein Interesse an seiner Aktion zeigt baut Mr. Bean kurzerhand einen riesigen Staubsauger der den Dreck verschwinden lassen soll.
Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht große Angst und das besonders als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus was der Grund für den Schrei war: eine Ratte! Umgehend erklärt er sich bereit das Haus vom Ungeziefer zu befreien. Das einzige Problem: Die Ratte ist sehr gerissen und scheint Mr. Bean stets einen Schritt voraus. Wie soll er dieses Tier nur überlisten?
Mr. Bean erfährt am Valentinstag voller Entsetzen dass Irma einen weiteren Verehrer hat. Kurzerhand erhöht Mr. Bean seine Bemühungen um Irma und lädt sie zu einem Date ein - nur um dort feststellen zu müssen dass sein Nebenbuhler ebenfalls vor Ort ist.
Mr. Bean hat vergessen dass er heute Abend für seine Freundin Irma kochen soll. Schnell macht er sich auf den Weg zum Supermarkt um Lebensmittel einzukaufen. Doch warum sollte man Essen kaufen wenn man dort heute einen ganzen Wagen voller Essen gewinnen kann? Das einzige Hindernis: Man muss zuvor einen Essenswettbewerb gewinnen - und die Konkurrenz ist wirklich gut.
Mr. Bean braucht ein neues Bücherregel und sucht deshalb ein Möbelhaus auf. Nachdem er ein passendes Regal gefunden hat ist er entsetzt als er erfährt dass er das Bücherregal selbst aufbauen soll! Mr. Bean hat in seinem ganzen Leben noch nie ein Regal aufgebaut und ist völlig entnervt als ihm am Ende eine Schraube fehlt. Also schnell zurück ins Geschäft - doch das ist inzwischen geschlossen!
Mr. Bean will gemeinsam mit Teddy Urlaub am Meer verbringen. Doch kaum sind die beiden Freunde im Hotel entdeckt ein kleines Mädchen den Bären und will ihn unbedingt für sich allein haben. Auch der Vater der einen großen Beschützerinstinkt hat und nur das Beste für seine Prinzessin will ergreift Partei und so beginnt eine wilde Jagd zwischen Mr. Bean dem kleinen Mädchen und dem Vater.
Da Mrs. Wicket in den Urlaub gefahren ist ist Mr. Bean als Einziger zu Hause und freut sich schon in den nächsten Tagen die Zeitung für sich allein zu haben. Doch jedes Mal wenn er die Zeitung aus dem Briefkasten holen will ist sie bereits verschwunden. Irgendjemand klaut die Zeitung - nur wer? Mr. Bean ist fest entschlossen den Übeltäter auf frischer Tat zu überführen.
Mr. Bean landet auf der Suche nach einem Ort wo er in Ruhe lesen kann schließlich in der Bibliothek. Doch statt sich seinem Buch zu widmen wird er von lustigen Online-Videos abgelenkt die er auf dem Bibliothekscomputer entdeckt. Bevor Mr. Bean weiß wie ihm geschieht nimmt er schon sein eigenes Video auf das online gestellt wird und jedem zugänglich ist. Schnell ist Mr. Beans Video ein Hit.
Fred braucht nach vielen geklärten Fällen mal ´ne Pause und entspannt sich im Strandhaus, während die anderen versuchen, Fred nicht merken zu lassen, dass sie langsam, aber sicher in ein neues Abenteuer hineingezogen werden. Ohne Fred fällt den Freunden das Rätsellösen schwer, um so besser, dass Fred sich die ganze Zeit nicht nur ausgeruht hat, sondern den Fall am Ende sogar im Alleingang löst!
Beim Versuch, den Docs zu entkommen, stolpert Lamput in ein Erdloch, das in eine unterirdische Zivilisation führt, in der ein Stamm lebt! Der Stamm feiert ihn als Propheten, und so haben es die Docs nicht leicht, Lamput zu fangen!
Die Docs sind in den Bergen. Nach einer Verfolgungsjagd flieht Lamput in eine Höhle, aber es ist keine gewöhnliche Höhle. Es ist die Heimat eines sehr mürrischen Drachen! Die Docs werden gefangen genommen und Lamput muss zu Hilfe kommen.
Die Doktoren erfinden ein Elixier, die ihrem Träger unglaubliche Geschwindigkeit verleiht. Erfindungen an sich selbst zu testen ist immer eine gute Idee. Dann ist es an der Zeit, rauszugehen und Lamput ein für alle Mal zu erwischen.
Die Docs jagen Lamput zu einem Spukhaus. Lamput freundet sich schnell mit einem Geisterprinzen an, der zufällig der Herr des Schlosses ist, aber die Docs stoßen auf weniger freundliche Gestalten, während sie versuchen, Lamput zu fangen.
Als Grizzy und die Lemminge sich um das letzte Glas Schokoaufstrich streiten, fällt es ihnen in die Lagune. Der Bär bastelt sich einen Taucheranzug, während die Lemminge sich eine Tauchflasche teilen, um einen Schraubenschlüssel in die Schwimmflossen ihres Gegners zu stecken. Doch dann treffen sie auf die dort lebenden Wildtiere...
Nach einem Nickerchen wacht Grizzy hungrig auf, doch das letzte Glas Schokoaufstrich ist leer. In den Schränken findet sich nur eine Packung Kakaopulver. Grizzy hat die Idee, es mit Kokosmilch zu mischen. Das Ergebnis ist köstlich! Doch die Lemminge, die genauso gefräßig sind, wollen auch etwas vom Schoko-Kokos-Getränk.
An Grizzys Angel beißt ein großer Fisch an. Während er sich konzentriert, um seinen Fang einzuholen, lenken die Lemminge den Fisch ab und binden ihn an einem Drachen fest. Grizzy will ihr improvisiertes Kitesurfing-Spiel stören, um den Fisch wiederzubekommen, der rechtmäßig ihm gehört. Doch dann taucht am Horizont eine Haifischflosse auf!
Die Schränke in der Hütte sind leer und Grizzys Magen knurrt. Durch sein Fernglas beobachtet er, wie die aufgeregten Lemminge kleine Metallobjekte in einen... Schokoaufstrich-Automaten stecken!?! Der Bär gesellt sich zu ihnen. Wenn sie doch nur Münzen für den Automaten hätten! Vielleicht können sie den Schatz finden, der auf einer Karte eingezeichnet ist, die sie am Strand gefunden haben?
Nachdem er versehentlich sein Lieblingssofa kaputt gemacht hat, entdeckt Grizzy auf einer Nachbarinsel eine gemütliche Fischerhütte. Mit dem Kanu der Lemminge fährt er dorthin, doch die Hütte ist in schlechtem Zustand und ohne Komfort. Der Bär war auf ein Poster hereingefallen. Doch in der Nähe liegt eine fantastische Yacht vor Anker. Sie erregt die Aufmerksamkeit des Bären und der Lemminge.
Die Lemminge vergnügen sich damit, Sandstatuen von Grizzy anzugreifen. Wütend katapultiert er sie weit in die Ferne. Grizzy nutzt ihre Abwesenheit, um eine riesige Statue seiner selbst zu errichten. Doch gerade, als er ein Selfie vor der Skulptur aufnehmen will, merkt Grizzy, dass die Lemminge in den Besitz einer Piratenkanone gekommen sind!
Nachdem sie am Kopf getroffen wurden, lassen sich die Lemminge von einem Fitness-Poster hypnotisieren und halten sich für Coaches. Sie wollen Grizzy zum Training zwingen, doch dieser will lieber faulenzen, als Liegestütze und Kniebeugen zu machen. Doch die neue Persönlichkeit der Lemminge ist sehr dominant.
Mr. Bean hat zwei Karten für einen Besuch im Outdoor-Erlebnispark gewonnen. Zu seinem großen Ärger, muss er den Neffen von Mrs. Wicket dorthin mitnehmen. Es entwickelt sich ein spannender Wettkampf zwischen den beiden. Bis kurz vor Schluss sieht Mr. Bean wie der sichere Sieger aus, aber dann wendet sich das Blatt.
Bean und Teddy beschließen, den ganzen Tag im Bett zu bleiben und es unter keinen Umständen zu verlassen. Das führt zu mehr Problemen als gedacht.
Bean und Mr.Paliwal fahren mit ihren Karts ein ungleiches Rennen. Denn Bean hat sein Kart aus diversen Gegenständen von Mrs.Wicket zusammengebaut.
Bean und Teddy gehen mit einem Gutschein zur Bowlingbahn. Aber das Bowling-Spielen gestaltet sich für Mr. Bean schwieriger als erwartet.
Nachdem Mr. Beans Vermieterin mit dem Milchmann zusammengestoßen ist, muss sie ins Krankenhaus gebracht werden. Nun soll sich Mr. Bean um ihre Katze kümmern.
Mr. Bean ist von seiner neuesten Errungenschaft schwer begeistert: ein Schiff in einer Flasche! Als die Flasche jedoch versehentlich dem Milchmann bei dessen Rundgang in die Hände gerät, scheint sie für immer verloren.
Bean entdeckt auf einem Markt eine neuartige Teekanne. Um diese bezahlen zu können, heckt er einen Plan aus. Ob dieser funktioniert?
Mrs.Wicket befiehlt ihrem Neffen, das von ihm verursachte Chaos aufzuräumen. Bean versucht alles, um Billy aus ihren Fängen zu befreien.
Bean malt sich einen Smoking auf den Körper, um Zugang zu einer Ausstellung zu erhalten. Die gereichten Snacks interessieren ihn besonders.
Sam bittet die eifrigen Looney-Baumeister, ihm einen Haarsalon zu bauen. Dabei stellen sie fest, dass es um Sams Styling schlecht bestellt ist.
Die Baumeister werden von Pippa Polarbär engagiert, um ein Skigebiet zu bauen. Es ist gar nicht so einfach, dieses für jeden zugänglich zu machen.
Bugs möchte für die anderen Musik spielen, allerdings ist sein "Musik-Knopf" kaputt.
Buff kann Batwing für Freiwilligenarbeit begeistern und sie tun gute Taten für die Bürger von Gotham. Doch die Legion der Düser ist nicht weit.
Batman, Robin und Batgirl gelingt es, den Joker, Harley, den Pinguin und Mr. Freeze nach einem Bankraub dingfest zu machen. Daraufhin werden sie vom Bürgermeister zu einem Wohltätigkeitsevent eingeladen.
Ein Spiegel, der die Zukunft vorhersagen kann, bringt Tom in Bedrängnis. Obwohl er alles versucht, um seinem Schicksal zu entgehen, scheint nichts zu helfen - im Gegenteil: Es wird noch schlimmer!
Hilfesuchend wendet sich Spike an Tom und Jerry. All seine Knochen sind verschwunden. Natürlich können die drei Detektive den Fall lösen - und der angebliche Dieb ist kein Unbekannter!
Lamput ist gefangen! Die Doktoren haben jetzt nichts mehr zu tun außer Studenten herumzuführen. Bis einer der Studenten, Tuzki, sich verirrt. Findet Tuzki zurück zum Kurs? Das kommt ganz auf Lamput an.
Die Premierenveranstaltung im Modekalender ist da! Die Doktoren jagen Lamput durch den Bühneneingang herein und schrauben den Ton weit herunter. Ehe man sich versieht, haben sie alle eine kurze und schmerzhafte Laufstegkarriere hingelegt.
Auf der Flucht trifft Lamput an der Küste ein einsames Meeresmonster. Lamput versucht vergeblich, ihm Freunde zu finden. Die Wissenschaftler nutzen den folgenden Aufruhr, um Lamput zu ergreifen. Doch Lamputs neuer Freund mischt sich ein.
Die Doktoren gehen zu einem Klavierkonzert. Sie zeigen sich von ihrer besten Seite, bis sie einen Kulturliebhaber entdecken, der klein, orange und unförmig ist. Sie beschließen, dass sie Lamput mit einem Schlaftrunk fangen können.
Die Wissenschaftler erfinden einen Duplikator, der sie vervielfältigt, bis ein ganzer Mob zusammenkommt. Doch aufgrund eines Fehlers ist der Duplikator nicht mehr zu stoppen und produziert viel zu viele nervige Kopien ihrer selbst.
Mr. Bean fühlt sich außen vor als er erfährt dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf der Feier einzuschleusen versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
Mr. Beans Versuch den Rasen zu mähen wird von einer fiesen Wurzel behindert. Als Mr. Bean auch noch den Spaten kaputt macht begibt er sich in das Gartencenter vor Ort um Ersatz zu besorgen. Doch statt einfach einen neuen Spaten zu kaufen nimmt Mr. Bean an einem Wettbewerb teil um einen zu gewinnen. Der oberste Juror: die Königin persönlich! Klar dass Mr. Bean sich nun besonders anstrengt!
Mr. Bean und Irma wollen einen Tag am Strand verbringen. Während Irma mit leichtem Gepäck anreist hat Mr. Bean alles eingepackt was ihm auch nur im Entferntesten wichtig erschienen ist. Versehentlich vertauscht er aber seine Truhe mit der eines Magiers. Während Mr. Bean es sehr amüsant findet plötzlich Hasen aus dem Hut zauber zu können ist der Magier von der Verwechslung weniger begeistert.
Mr. Bean spielt sehr gern auf dem Spielplatz in der Nachbarschaft schließlich gibt es dort ein Trampolin Rutschen und ein Bällebad. Das einzige was ihn stört sind die lauten Kinder mit denen er den Platz teilen muss. Aus diesem Grund baut Mr. Bean seine Wohnung um und erschafft sein eigenes Spielparadies. Dumm nur dass Irma Mrs. Wicket und die anderen nun bei ihm sein wollen.
Die Lemminge erschaffen einen Flugdrachen, von dem die Bärin fasziniert ist. Grizzy lädt seinen Schwarm zu einem luftigen Ausflug ein, aber die Lemminge stören den romantischen Ausflug.
Die Lemminge lesen das Buch "Schneewittchen" und denken nach einem Unfall, sie selbst seien die Zwerge aus der Geschichte.
Der Hersteller des Lieblings-Schokoladenaufstrichs von Grizzy und den Lemmingen organisiert einen großen Wettbewerb, bei dem der Gewinn ein riesiges Glas Aufstrich ist. Um zu gewinnen, muss man zehn Körbe hintereinander in einen extra dafür auf einem Supermarktparkplatz aufgestellt Korb werfen. Bereit zu spielen?
Ein Säbelzahnbär mit mächtig Kohldampf platzt in die Hütte. Grizzy kann seine Reserven nicht retten während die Lemminge es nicht schaffen, ihn zu zähmen - obwohl sie sich alle zusammenschließen. Aber dann können sie ihn doch kontrollieren.
Die Lemminge entdecken einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie für einige Sekunden feste Oberflächen durchschreiten können. Wie kann Grizzy verhindern, dass die "infiltrierenden" Lemminge sein Glas mit Schokoladenaufstrich stehlen?
Die Lemminge haben ein indianisches Adleramulett gefunden, das dem, der es trägt, die Kräfte eines Raubvogels verleiht. Grizzy möchte die von ihm verehrte Bärin beeindrucken, indem er majestätisch durch den Himmel schwebt. Aber um an das magische Totem der Lemminge heranzukommen, während diese scharfsinnig wie Adler sind, muss Grizzy die List eines Pumas nutzen.
Der Kampf um den Kazoom-Splitter führt zum Vulkanausbruch.
Zu Tom und Jerrys Pech, machen Ginger und Rick eine Diät. Doch dann schlafwandelt Rick ins Fastfood Restaurant nebenan.
Tom und Jerry leiten als Scouts einen Campingausflug in die Berge und begegnen einem Coyoten-Baby.
Tom bekämpft furchtlos eine kleine Spinne.
Weil Tom und Jerry daran Schuld sind, dass Cates verletzt ist und am Boxkampf der Butler nicht teilnehmen kann, soll Tom seinen Platz einnehmen. Als sich Tom beim Training für den Wettkampf ebenfalls verletzt, muss die Köchin für ihn einspringen.
Jerry tut so, als wäre er ein Geist, um Tom Angst einzujagen. Bis er selbst Angst bekommt...
Tim hat Tom im Keller eingesperrt, sodass er eine Verabredung mit Toodles verpasst. Als Tim an seiner Stelle auftaucht, überrascht Toodles ihn damit, dass er auf ihre schlecht erzogenen Neffen und Nichten aufpassen soll.
Mr. Bean hat zu viel Süßes gegessen und hat nun Zahnschmerzen. Nachdem sämtliche Versuche, dem Zahnweh Abhilfe zu schaffen, gescheitert sind, muss Mr. Bean wohl zum Zahnarzt.
Nachdem Mr. Bean versehentlich eine Katze von einem Baum gerettet hat, soll der furchtlose Held in die Zeitung. Prompt erscheint der Fotograf mit der dankbaren Katzenbesitzerin, um ein Foto aufzunehmen.
Nachdem Mr. Bean erfahren hat was ein Smartphone alles kann will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt wie viel ein Smartphone kosten soll und beschließt sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen doch es hat jede Menge Extras die in gewissen Situationen äußerst hilfreich sein können.
Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Da die Japaner schlecht Englisch sprechen ist es schwer ihnen begreiflich zu machen dass das Haus kein Hotel ist. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit ein bisschen Geld zu verdienen und beschließen für die nächsten Tage Hotel zu spielen. Ob die Touristen ihnen diese Show auf Dauer abkaufen?
Auf dem Rückweg von einer Angeltour bringt Grizzy versehentlich eine Elektrode zurück, die einen Roboter steuert. Nachdem der Roboter aktiviert ist, stellt er sich in den Dienst des Bären und erfüllt ihm jeden Wunsch. Die neidischen Lemminge wollen ihn in Besitz nehmen. Sie vertreiben den Bären, der jedoch nicht aufgibt... besonders als er Roboterarme entdeckt, die aus dem Gerät gefallen sind.
Bei Einbruch der Nacht, als Grizzy gerade einschläft, hört er einen großen Lärm: Die Lemminge rutschen in einer Kiste die große Mauer entlang, angetrieben von Feuerwerksraketen. Clever vermeiden sie die Versuche des Bären, sie zu stoppen und setzen dabei versehentlich einen Mechanismus in Gang. Ein Geheimraum voller Kanonen und Katapulte öffnet sich. Darauf haben die Pulveraffen gewartet.
Als Grizzy und die Lemminge sich um das letzte Glas Schokoaufstrich streiten, fällt es ihnen in die Lagune. Der Bär bastelt sich einen Taucheranzug, während die Lemminge sich eine Tauchflasche teilen, um einen Schraubenschlüssel in die Schwimmflossen ihres Gegners zu stecken. Doch dann treffen sie auf die dort lebenden Wildtiere...
Nach einem Nickerchen wacht Grizzy hungrig auf, doch das letzte Glas Schokoaufstrich ist leer. In den Schränken findet sich nur eine Packung Kakaopulver. Grizzy hat die Idee, es mit Kokosmilch zu mischen. Das Ergebnis ist köstlich! Doch die Lemminge, die genauso gefräßig sind, wollen auch etwas vom Schoko-Kokos-Getränk.
An Grizzys Angel beißt ein großer Fisch an. Während er sich konzentriert, um seinen Fang einzuholen, lenken die Lemminge den Fisch ab und binden ihn an einem Drachen fest. Grizzy will ihr improvisiertes Kitesurfing-Spiel stören, um den Fisch wiederzubekommen, der rechtmäßig ihm gehört. Doch dann taucht am Horizont eine Haifischflosse auf!
Die Schränke in der Hütte sind leer und Grizzys Magen knurrt. Durch sein Fernglas beobachtet er, wie die aufgeregten Lemminge kleine Metallobjekte in einen... Schokoaufstrich-Automaten stecken!?! Der Bär gesellt sich zu ihnen. Wenn sie doch nur Münzen für den Automaten hätten! Vielleicht können sie den Schatz finden, der auf einer Karte eingezeichnet ist, die sie am Strand gefunden haben?
Nachdem er versehentlich sein Lieblingssofa kaputt gemacht hat, entdeckt Grizzy auf einer Nachbarinsel eine gemütliche Fischerhütte. Mit dem Kanu der Lemminge fährt er dorthin, doch die Hütte ist in schlechtem Zustand und ohne Komfort. Der Bär war auf ein Poster hereingefallen. Doch in der Nähe liegt eine fantastische Yacht vor Anker. Sie erregt die Aufmerksamkeit des Bären und der Lemminge.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Alle Batwheels außer Bam werden von der Legion der Düser gefangen genommen. Bam will mutig allein in den Kampf ziehen, doch MOE und der Batcomputer kommen auf die Idee, ein ausrangiertes Vorgängermodell des Batmobils zu aktivieren.
Poison Ivy hetzt Pflanzen auf die Stadt, löst einen Stromausfall aus und die Stadt ist stockdunkel. Bam glaubt, dass er vor nichts Angst haben darf, doch in der Dunkelheit fürchtet er sich. Die anderen helfen ihm, die Angst zu überwinden.
Redbird möchte alleine auf Patrouille gehen und lässt sich von MOE mit coolen Extras ausstatten. Ein vermeintlich harmloser Rollerdieb macht ihm ganz schön zu schaffen.
Der Joker macht mit schleimigen Blumen den Bürgern das Leben schwer. Batgirl wird mitsamt ihres Motorrads vollgeschleimt. Bibi ist so enttäuscht von dem vielen Pech, dass sie nicht weiß, wie sie den Einsatz noch vollenden soll.
Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko und bauen dort für Speedy Gonzales ein Fußballstadion.
Das Osterfest steht vor der Tür, aber leider ist das Osterhäschen erkrankt. Nun liegt es an den Looney-Baumeistern alle Aufgaben zu übernehmen.
Die Looney-Baumeister bauen ein eigenes Zimmer für den Sprössling von Familie Bär.
Die Looney-Crew baut ein Teleskop, um den Looney-Mond besser betrachten zu können. Dabei muss Tweety seine Angst vor der Dunkelheit überwinden.
Tom und Jerry müssen unbedingt in Erfahrung bringen, was mit der berühmten Schauspielerin Kitty Caterwaul passiert ist. Am nächsten Abend soll die Premiere ihres Musicals stattfinden, doch die Katze ist spurlos verschwunden.
Tom sammelt gemeinsam mit einem Vampir Mäuse ein, die er essen will.
Jerry gibt sich als vermisster Hamster aus, während Tom alles versucht, um eine immer größer werdende Babyschar vor Rick geheim zu halten.
Tom soll sich um die Maschine fürs Tontaubenschießen kümmern, doch Jerry und Tuffy bringen alles durcheinander.
Tom und Jerry müssen unbedingt einen Kuchen wieder finden, in dem ein riesiger Diamantring eingebacken ist, bevor ihr unsympathischer Kunde herausfindet, was mit seinem wertvollen Schmuck passiert ist.
Jerrys Cousin Muscles versucht erneut vergeblich, Tom und Spike etwas über Anti-Aggressionstraining beizubringen.
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
Ella, Madhu und Slippy sind auf einem Einzelgänger-Planeten unterwegs. Durch eine Karambolage verlieren sie sich.
Ella zerstört durch ein Missgeschick wertvolle Fotos ihrer Eltern. Doch dann hat sie eine Idee: Sie will alle Fotos noch einmal nachstellen. So reist die Familie an die Orte aus der Vergangenheit.
Die Freunde wollen campen - mit Technik und Komfort. Doch ein Sonnensturm zwingt sie, alles auszuschalten. Plötzlich sind sie auf sich allein gestellt.
Chef Wiesel erklärt sich bereit, Kröterich bei einem Ausflug mit dem Auto zu begleiten. Sein heimlicher Plan ist es, das Gefährt zu stehlen.
Igel lernt das Schachspielen, aber zeigt sich beim Gewinnen als überheblich. Bald will niemand mehr mit ihr spielen.
Ratte probiert seine neue Tauchausrüstung aus und wird dadurch von Otti mit einem Flussmonster verwechselt. Das Gerücht verbreitet sich rasch.
Die Wiesel klauen das Ruderboot von Ratte und geraten schon bald danach in Schwierigkeiten auf dem schnell fließenden Fluss.
Mauli fällt es schwer seine Freunde vom Waldbaden zu überzeugen. Er versucht daraufhin wie Kröterich zu sein, was zu einem Konflikt führt.
Mr. Bean gerät mit seinem Nachbarn in einen Wettstreit: Wem wird es gelingen, den größten Kürbis zu züchten? Der Gewinner des Wettbewerbs erhält nicht nur ein hohes Preisgeld, sondern kommt auch in die Zeitung.
Er hat ihre Platten, ihr Poster und ein T-Shirt. Als Mr. Bean erfährt, dass seine Lieblingssängerin Roxy in London ein Konzert gibt, ist er völlig aus dem Häuschen.
Mr. Bean ist aus dem Häuschen, als er Mr. Pod kennenlernt, denn die beiden Männer haben extrem viel gemeinsam: das gleiche Hemd, das gleiche Jackett, die gleiche Hose und sogar die gleiche Unterwäsche!
Mr. Bean sieht im Kino einen Horrorfilm der ihm nicht gefällt und beschließt selbst einen Film zu drehen. Für sein Meisterstück möchte er als Darsteller Mrs. Wicket Irma und Teddy gewinnen. Tatsächlich ist der Dreh im Garten ein großer Erfolg doch wird Mrs. Wicket mit ihrer Verkleidung und ihrer Hauptrolle einverstanden sein?
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
Ella, Madhu und Slippy sind auf einem Einzelgänger-Planeten unterwegs. Durch eine Karambolage verlieren sie sich.
Ella zerstört durch ein Missgeschick wertvolle Fotos ihrer Eltern. Doch dann hat sie eine Idee: Sie will alle Fotos noch einmal nachstellen. So reist die Familie an die Orte aus der Vergangenheit.
Die Freunde wollen campen - mit Technik und Komfort. Doch ein Sonnensturm zwingt sie, alles auszuschalten. Plötzlich sind sie auf sich allein gestellt.
Tom und Jerry führen ihre Jagd in der Luft fort. Wer beherrscht das Drachenfliegen wohl am besten?
Chef Wiesel erklärt sich bereit, Kröterich bei einem Ausflug mit dem Auto zu begleiten. Sein heimlicher Plan ist es, das Gefährt zu stehlen.