Slippy freut sich darauf, seine neuen Raketenantriebe auszuprobieren. Er ist so aufgeregt, dass er sie überlastet und mit Madhu auf einem gefährlichen Mond strandet.
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
Eine Sonde von Madhus Geschwisterchen Madwhy trifft mit einem ganz besonderen Geschenk für Madhu ein. Ella, Slippy, Madhu, Glitch und Maggie machen sich daraufhin auf den Weg, um im Gegenzug auch etwas ganz Besonderes für Madwhy zu finden.
Als Vivies neue Sandburg zerstört wird, möchte sie sie allein wieder aufbauen.
Die alljährliche Regatta steht bevor und jeder möchte gewinnen, vor allem der bisherige Preisträger Ratte.
Kröterich erfindet sein eigenes Parfüm, doch die Wiesel machen ihm einen Strich durch die Rechnung und besetzen auch noch die Villa Kröterich.
Es ist Halloween und Kröterich behauptet, dass es in der Villa Kröterich einen Geist gibt. Seine Freunde wollen herausfinden, was dahinter steckt.
Die Wiesel nutzen Kröterichs Angst vor Vogelscheuchen aus, um ihn aus der Villa Kröterich zu vertreiben.
Kröterich verletzt aus Versehen Schlitzohr, woraufhin die Wiesel seine Gutmütigkeit ausnutzen, um sich in der Villa Kröterich zu erholen.
Grizzys Nickerchen wird durch ein schreckliches Rütteln unterbrochen. Da entdeckt er auf dem Sofa das Handy des Waldaufsehers. Es bietet nicht nur verschiedene Funktionen, sondern auch ein Spiel, das ihn sofort abhängig werden lässt. Doch auch die Lemminge, die die Musikapp des Handys entdeckt haben, brauchen das Telefon, um die Garage in eine Diskothek zu verwandeln.
Überraschend taucht - befreit vom tauenden Eis - ein geheimnisvolles Ei vor der Eingangstür auf. Interessiert beobachten die Lemminge, wie aus dem Ei ein riesiger Baby-Dinosaurier schlüpft, der die Lemminge für seine Mütter hält. Grizzy kann keinen weiteren Eindringling in seinem Leben erlauben, doch wie verschafft man sich Respekt vor Lemmingen, die einen T-Rex adoptiert haben?
Um die Bärendame von sich zu überzeugen, will Grizzy ein wenig abspecken. Mit einem Fitnessgerät müsste das doch funktionieren, und wie praktisch ist es da, dass der Waldaufseher bereits ein Gerät aufgebaut hat. Doch bevor der Bär mit seinem Training beginnen kann, muss er erst einmal ein Problem mit den Lemmingen klären, die die Maschinen als ihren privaten Vergnügungspark nutzen.
Grizzy und die Lemminge streiten um ein Glas Schokoaufstrich, das in einem Grabstein verschwindet. Später ereilt sie das gleiche Schicksal.
Grizzy und die Lemminge streiten um eine Seidenraupe. Die Lemminge wollen sie als Spielzeug, doch Grizzy braucht sie für seine Strickwaren.
Beim Training in der Heldenzentrale halten die Superthings Kid Fury wegen seiner gelben Augen für einen Schurken.
Die Kinder Looneyburgs wünschen sich von den Looney-Baumeistern einen Skatepark. Als dieser fast fertig ist, kommt es zu einem Interessenskonflikt zwischen den Kindern und Kauz Kalle. Ein Kompromiss muss her.
Diesmal sollen die Looney-Baumeister ein Tonstudio für die Fledermaus Kathy Bat bauen. Bei diesem Auftrag macht ihnen allerdings die Schwerkraft einen Strich durch die Rechnung.
Der Pinguin nimmt Batman in seinem Ducky-Boot unter Wasser gefangen. Zum Glück hat MOE bereits etwas erfunden, wodurch Batwing sich unter Wasser bewegen kann. Doch anstatt erstmal zu üben, will sie sich direkt in den Einsatz stürzen.
Redbird freut sich auf die Halloweenparty im Batcave, doch lebendige Kürbisse und Poison Ivy bringen die Pläne zum Wackeln.
Daphne hat immer schon davon geträumt, einem Außerirdischen zu begegnen, doch dieser Traum verwandelt sich in einen Albtraum, als die Freunde in ihr neuestes Abenteuer geraten. Die Hobbydetektive sind nämlich auf ein schreckliches Alienmonster gestoßen und werden schließlich zur Area 53 gebracht, einer Regierungseinrichtung, die so geheim ist, dass sie zwei Nummern höher ist als die Area 51!
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend, nur um zu erfahren, dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans, sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig, als seine Angst zu überwinden, um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben, der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
Mr. Bean findet eine verletzte Elster und nimmt sie mit auf sein Zimmer, um sie wieder aufzupäppeln und gesund zu pflegen. Doch bald muss er lernen, dass Elstern allem, was glitzert, nicht widerstehen können.
Weil ihm die Pizza vom Lieferdienst nicht schmeckt, fängt Mr. Bean an, selbst Pizzen zu backen - natürlich in der Form eines Teddybären. Schnell sind Mr. Beans Pizzen in der ganzen Stadt ein großer Hit. Das gefällt seinem Rivalen Don Crustyoni wenig, da dem die Kundschaft wegbricht, und so macht er Mr. Bean ein Angebot, das der nicht ausschlagen kann.
Diebe stehlen das Auto von Mr.Bean. Mit Hilfe von Mr.Paliwal und einer modernen Drohne gelingt es Bean, die Halunken zu schnappen.
Mr. Bean kann nicht in den Urlaub fahren da sein Pass kein Foto hat. Nachdem es ihm am Automaten nicht gelungen ist ein Foto mit seinem Gesicht zu fabrizieren versucht er alles Erdenkliche um an ein Foto zu gelangen. Nachdem auch sein letzter verzweifelter Versuch fehlgeschlagen ist wird Mr. Bean verhaftet. Vielleicht kann ihm ja die Polizei helfen und ein Foto von ihm machen.
Mr. Bean will Irma beeindrucken die Standardtänze liebt. Aus diesem Grund meldet er sich für einen Kurs in der örtlichen Tanzschule an doch wirklich Gefallen findet er nicht am Tanzen. Als Mr. Bean auf dem Heimweg versehentlich auf einem Ameisennest stehen bleibt und die Tiere kurz darauf über seinen Körper kriechen verleitet das Mr. Bean schließlich doch noch zu den wildesten Verrenkungen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Die Suche der Docs nach Lamput führt sie an den Nordpol. Die Docs beschließen, sich als verschiedene Tiere zu verkleiden, um an Lamput heranzukommen, werden aber jedes Mal von denselben Tieren, die sie vorgeben zu sein, ausgebremst.
Ein verrückter Unfall lässt Lamput riesengroß werden! Die beiden Docs müssen einen Weg finden, um mit diesem gigantischen Problem fertig zu werden und ihn zu fangen, wie er durch die große Stadt streift!
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Die Lemminge fangen einen Grashüpfer, der Wünsche erfüllt. Natürlich ruft dieser auch Grizzy auf den Plan.
Grizzy und die Lemminge streiten um ein Glas Schokoaufstrich. Grizzy erfindet Schoko-Nudeln. Ein neuer Streit entbrennt um das köstliche Gericht.
Grizzy jagt die Lemminge, um ihnen den Geleekuchen zu klauen. Er sperrt sie in einen Schrank. Im Schrank entdecken sie eine Karte, mit der sie das magische Möbelstück teleportieren können. Sie befreien sich und holen den Kuchen zurück!
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy, der keinerlei Interesse daran hat, im Spinnennetz kleben zu bleiben, beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen, was das Unterfangen extrem erschwert.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Ein ausrangierter Hexenbesen sorgt im Haus von Tom und Jerry für einige Turbulenzen.
Irgendjemand plündert Spikes Knochenverstecke. Um dem Dieb auf die Schliche zu kommen, hat Tuffy eine Idee.
Die Queen kündigt ihren Besuch an und Tom und Cates tun alles, um das Schloss in Form zu bringen.
Der überfürsorgliche Vater Spike tut alles, damit sein Junge Tyke sicher spielen kann - und übertreibt maßlos.
Die Glücksturnschuhe des Basketballspielers Hoops sind verschwunden und die Privatdetektive Tom und Jerry machen sich auf die Suche nach ihnen.
Bei dem Versuch das zerstörte Modellflugzeug von Rick zusammenzukleben, kommen Spike und Tom mit dem Kleber in Berührung und hängen aneinander fest.
Diebe stehlen das Auto von Mr.Bean. Mit Hilfe von Mr.Paliwal und einer modernen Drohne gelingt es Bean, die Halunken zu schnappen.
Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet wird ihm schnell langweilig. So beschließt er lieber ein Bild des Vogels zu malen das er schließlich in den Baum hängt. Nun kommen lauter Vogelbeobachter die sogar etwas bezahlen wollen um den vermeintlich echten Vogel zu Gesicht zu bekommen.
Mr. Bean besucht einen Safaripark und kommt mit mehr als nur einer Postkarte als Souvenir zurück. Ein vorlauter Affe hat sich nämlich in Mr. Beans Auto versteckt und sich so aus dem Park geschmuggelt. Vor lauter Angst nun als Affendieb dazustehen muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
Mr. Bean liebt Golf und aus diesem Grund baut er sich in seine Wohnung auch einen kleinen Golfplatz. Zudem lädt er Irma zu sich ein um bei ihm Golf zu spielen. Ihr etwas exzentrisches Spiel führt sie vom Wohnzimmer über das Badezimmer bis in Mrs. Wickets Wohnung - stets im Versuch der Sieger ihres privaten Golfturniers zu werden.
Mr. Bean fährt mit seinem Teddy ins Kino, um sich dort seinen Lieblingsfilm anzusehen: "Titanic". Eigentlich müsste er nur noch schnell den Wagen parken, dann kann der Kinoabend beginnen.
In der Kunstwelt lässt sich viel Geld verdienen und Mr. Bean ist fest entschlossen, künftig auch einen Teil des Kuchens abzubekommen. Mit Staffelei und Farbe bewaffnet, begibt er sich in die freie Natur, um dort Inspiration für ein Bild zu finden.
Eine gewiefte Katze die sich auf Diebstähle spezialisiert hat sorgt in der Stadt für Ärger. Nachdem Mrs. Wicket Opfer eines Einbruchs geworden ist und Mr. Beans Geldbörse gestohlen wurde beschließt Mr. Bean sich ein Kostüm zu besorgen und der Katze als Superheld Einhalt zu gebieten. Doch das ist gar nicht so einfach wie anfangs gedacht.
Mr. Bean räumt seine Wohnung auf und schmeißt viel altes ungeliebtes Zeug weg. Leider fällt bei der Reinigungsaktion Teddy in einen der Müllbeutel und landet vor der Tür. Mr. Bean ist entsetzt als das Müllauto auftaucht und er begreift dass sein geliebter Teddy nun auf dem Weg zur Mülldeponie ist. Schleunigst macht sich auf den Weg dorthin - doch kann er seinen besten Freund dort wieder finden?
Bean soll für Mrs.Wicket einen Blumenstrauß entgegennehmen. Leider schaffen es die Blumen nicht unversehrt zu Miss Wince ins Krankenhaus.
Mr. Bean ist zu faul um seine Wohnung aufzuräumen und schafft sich stattdessen einen Haushaltsroboter an. Anfangs verrichtet die Maschine wunderbare Dienste doch als sie versehentlich ihre eigene Fernbedienung aufsaugt dreht die Maschine durch. Sie verlässt die Wohnung und richtet in den Straßen jede Menge Chaos an. Verzweifelt versucht Mr. Bean den Roboter aufzuhalten!
Freds schlimmster Alptraum wird wahr, als ein böser Geist seinen geliebten Van übernimmt und das Gefährt in ein erbarmungsloses Monster verwandelt. Der Wagen hat nun nur noch ein Ziel: Fred und die anderen Mitglieder der Mystery-Gang zu vernichten, bevor sie das Rätsel, das dahintersteckt, lösen können.
Daphne bringt ihre Freunde in einem schicken Eishotel unter, das ihrer Familie gehört. In Kürze soll dort eine Ausstellung mit Artefakten aus der Eiszeit eröffnet werden. Doch als ein Mann aus dem Eis auftaut und im Hotel randaliert, ist bald keinem im Hotel mehr sonderlich kalt. Was steckt dahinter und welche Motive hatte Daphne, als sie ihre Freunde in das Hotel ihrer Eltern einlud?
Shaggys geliebte Großmutter hat sich in Florida zur Ruhe gesetzt. Als die Mystery-Gang erfährt, dass die ältere Dame und ihre Freunde dort seit einiger Zeit von einem verrückten Affenmann in Angst und Schrecken versetzt werden, machen sich Fred und die anderen auf den Weg zu ihr. Während Shaggy vorgibt, der Anführer der Gruppe zu sein, braucht er einen Plan, wie er den Affenmann überführen könnte.
Scooby-Doo läuft Axel einem ehemaligen Bekannten aus dem Tierheim über den Weg. Der ist inzwischen ein ausgebildeter Polizeihund und bildet sich schrecklich viel darauf ein. Als er Scooby von oben herab behandelt will Herrchen Shaggy es Axel so richtig zeigen und gemeinsam mit seinem geliebten Vierbeiner als Erster den Fall eines Müllmonsters aufklären das unschuldige Menschen angreift.
Ein sehr erfolgreiches Unternehmen für Videospiele versucht, einen von Velmas alten Algorithmen zu kaufen. Doch damit nicht genug, am liebsten würde man die kluge Velma auch direkt einstellen. Kurz darauf ist die Mystery-Gang in einen neuen Fall verwickelt, denn anscheinend ist ein Verbrecher aus einem der Videospiele zum Leben erwacht und treibt nun in der realen Welt sein Unwesen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Bean will unbedingt das neue Gesicht einer Werbekampagne für Minzbonbons werden. Zu dumm, dass die Teilnehmerschlange vor ihm geschlossen wird.
Mr. Bean begibt sich auf eine Reise in die Vergangenheit und verschafft uns so einen Einblick, wie er zu dem wurde, der er heute ist.
Mr. Bean findet ein seltsames Tier mit pinkfarbenem Fell. Kein Lexikon kann ihm helfen, doch Mr. Bean bringt es auch nicht übers Herz, das Tier wieder auszusetzen.
Mr. Bean hat vergessen dass er heute Abend für seine Freundin Irma kochen soll. Schnell macht er sich auf den Weg zum Supermarkt um Lebensmittel einzukaufen. Doch warum sollte man Essen kaufen wenn man dort heute einen ganzen Wagen voller Essen gewinnen kann? Das einzige Hindernis: Man muss zuvor einen Essenswettbewerb gewinnen - und die Konkurrenz ist wirklich gut.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Die Lemminge finden Handys, die sie mit dem Solarstrom der Hütte laden, was Grizzy vom Fernsehen abhält. Der wahre Ärger ist aber der Lärm der Handys.
Grizzy ist eifersüchtig auf das neue Tanzspiel der Lemminge. Beim Streit darüber aktiviert ein Mechanismus ein Tanzspiel in Lebensgröße.
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben, und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Grizzy entdeckt, dass die Lemminge gar keinen Breakdance aufführen, sondern Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf Grizzy überspringen, ist die Panik groß. Grizzy ist fest entschlossen, die Parasiten zu eliminieren, und zwar alle! Das Problem ist, dass seine kleinen Mitbewohner keinerlei Interesse haben, ihn zu verlassen.
Kid Fury, Sourbette und Trasher kämpfen gegen ein Müllmonster.
Die Freunde machen einen Ausflug zu einem Festival. Vor Ort erfahren sie, dass der Geist des legendären Verbrechers El Bandito zurückgekehrt ist und nun die Einheimischen terrorisiert. Fred ist fest entschlossen, das Geheimnis zu lüften, um so ebenfalls Teil der Legende um El Bandito zu werden.
Daphne erklärt sich bereit, auf das Kind ihrer Freunde aufzupassen und überzeugt Fred, gemeinsam mit ihr und dem kleinen Wayne in einen Freizeitpark zu fahren. Natürlich hatte sie keine Ahnung, dass der Park von einem teuflischen Clown heimgesucht wird.
Die Doktoren erfinden ein Elixier, die ihrem Träger unglaubliche Geschwindigkeit verleiht. Erfindungen an sich selbst zu testen ist immer eine gute Idee. Dann ist es an der Zeit, rauszugehen und Lamput ein für alle Mal zu erwischen.
Bean will unbedingt das neue Gesicht einer Werbekampagne für Minzbonbons werden. Zu dumm, dass die Teilnehmerschlange vor ihm geschlossen wird.
Mr. Bean möchte unbedingt eine Spielekonsole kaufen. Zum Glück reduziert ein Laden die enorm hohen Preise und Mr. Bean kann sich auch eine leisten. Es gibt allerdings nur eine kleine Anzahl zum Sonderpreis. Es kostet Mr. Bean einige Nerven, bis er letztlich doch noch stolzer Besitzer einer Konsole wird.
Mr. Bean soll eine Lieferung für Mrs. Wicket annehmen - und reißt sich diese natürlich direkt unter den Nagel. Dass der Zusteller Mr. Bean für Mrs. Wicket hält, ihn bzw. sie sehr sympathisch findet und ihn bzw. sie zum Essen einlädt, kommt Mr. Bean sehr gelegen. Die Verwechslung fliegt, sehr zu seinem Ärger, leider auf.
Zum Laden zu gehen, um ein paar Kleinigkeiten zu besorgen, wird für Mr. Bean zum Albtraum. Seine Vermieterin hat ihm eine Liste gegeben und der Einkaufswagen hat ein kaputtes Rad.
Grizzy, der die Fernbedienung sucht, entdeckt ein Gerät, mit dem er verschiedene Tätigkeiten in seiner Hütte kontrollieren kann. Mit einem Knopfdruck kann er das Licht anschalten, mit einem anderen die Ecken in Augenschein nehmen. Damit müsste er doch in der Lage sein, die Lemminge im Zaum zu halten, ohne vom Sofa aufzustehen. Doch wehe, wenn man unter diesen Umständen die Kontrolle verliert!
Grizzy will ein Nickerchen halten und unter allen Umständen verhindern, dass die Lemminge indes an die Schokoladencreme gehen. Aus diesem Grund verwandelt er seinen Kühlschrank in einen Tresor. Die Lemminge versuchen vergeblich, den Kühlschrank aufzubrechen, bis sie sehen, wie der Bär schlafwandelt und selbst den Kühlschrank öffnet. Gerade als er das gemacht hat, wacht er jedoch überraschend auf.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden, bei dem sie Popcorn werfen und es dann mit dem Mund auffangen. Als Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt, lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben, und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Grizzy entdeckt, dass die Lemminge gar keinen Breakdance aufführen, sondern Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf Grizzy überspringen, ist die Panik groß. Grizzy ist fest entschlossen, die Parasiten zu eliminieren, und zwar alle! Das Problem ist, dass seine kleinen Mitbewohner keinerlei Interesse haben, ihn zu verlassen.
Die Batwheels wollen eine Party feiern, aber die Legion der Düser sperrt alle Batwheels außer Bam im Batcave ein.
Robin landet in den Fängen von Toyman und kann nur befreit werden, indem die Batwheels das Tanzbein schwingen.
Der Pinguin hat eine unbekannte Fracht an den Docks geklaut. Batgirl und Nightwing übernehmen den Fall.
Buff schrumpft sich mit Hilfe von Atoms Gürtel für ein Versteckspiel. Er ist so klein, seine Freunde können ihn nicht mehr finden!
Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreißen lässt.
Hectors Imbissstand ist zu klein geworden und die Looney-Baumeister haben den Auftrag ein Restaurant für ihn zu bauen. Allerdings ist Daffy diesmal nicht ganz bei der Sache.
Nach einer reichlichen Karottenernte will unsere Looney-Crew auch mal anderes Gemüse anbauen und dafür konstruiert sie ein Gewächshaus. Petunias Ungeduld erschwert allerdings dieses Vorhaben.
Weihnachten steht vor der Tür und die Bugs-Bunny-Baumeister wollen ein Lichterfest für ganz Looneyburg organisieren. Da es aber zu einem großen Schneechaos kommt, ist unklar, wie die Looneyburger daran teilhaben sollen.
Tom und Jerry müssen unbedingt einen Kuchen wieder finden, in dem ein riesiger Diamantring eingebacken ist, bevor ihr unsympathischer Kunde herausfindet, was mit seinem wertvollen Schmuck passiert ist.
Jerrys Cousin Muscles versucht erneut vergeblich, Tom und Spike etwas über Anti-Aggressionstraining beizubringen.