Chep fühlt sich zu schwach, um einen kleinen Ast zu biegen. Aber wenn es mit Kraft nicht funktioniert, kommt es nur auf die Technik an!
Flipi heckt einen Plan aus, um Erdstern dazu zu bringen nach Pfifferlingen zu ziehen.
Meister Morchel versucht Lilit beizubringen, wie man wie ein Profi auf der Laufliane balanciert.
Völlig unerwartet taucht der Zauberer von Oz wieder auf der seit langer Zeit verschwunden war.
Der hinterhältige Zauberer stattet Wilhelmina und der bösen Hexe einen Besuch ab.
Nachdem Dorothy und ihre Freunde mit dem Zauberer und Wilhelmina in die Kristallkugel gesogen wurden treffen sie dort auf die böse Hexe.
Mit Hilfe des Zauberers schafft die böse Hexe es endlich Dorothy die rubinroten Schuhe zu klauen.
Der gelbe Ziegelsteinweg ist voller Laub und Dorothy möchte es zusammenfegen. Durch einen bösen Zauber von Wilhelmina verwandeln sich die Blätter in einen Wirbelsturm der Dorothy und unglücklicherweise auch Wilhelmina erfasst woraufhin sie gemeinsam von den Blättern eingeschlossen werden und sich nicht mehr bewegen können.
Mr. Beans Ruhe und Gelassenheit finden ein jähes Ende, als auf der Straße vor seinem Schlafzimmerfenster eine Baustelle entsteht.
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
Nach einer bedauernswerten Episode, bei der Mr. Beans Vermieterin nachts schlafwandelnd in Mr. Beans Zimmer steht, hat der arme Mieter plötzlich kein Dach mehr über dem Kopf.
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
Auf dem Rummel gewinnt Jessica ein Leuchtspielzeug in Form eines Dinos. Doch zu Hause stellt sie fest, dass es gar nicht leuchtet.
Jessica geht mit ihrem Vater in ein neues Restaurant, was sie dazu inspiriert selbst eines in der heimischen Küchen zu eröffnen.
Nach erfolgreicher Patrouille lädt Bam Kitty zu einer Pyjama-Party ein. Es wird Zeit schlafen zu gehen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Barney erklärt den Kindern, wie wichtig es ist, auf seinen eigenen Körper zu hören.
David würde gerne größer sein, somit verwandelt Barney ihn kurzerhand in einen Riesen.
Die Krabbler reden über das Warten auf Dinge, die sie gerne tun würden.
Findley möchte unbeding die frisch gebackenen, leckeren und noch zu heißen Kekse essen. Die Freunde wollen ihn davon abhalten, sich zu verbrennen.
Alle sind genervt von Avocados neuem, quietschenden Spielzeug. Die Lösung für das Problem findet Lucas durch ein Gespräch mit Avocado.
Bodhi und Avocado bringen Lucas dazu, immer höher und weiter zu springen. Als Springspinne gefällt das Lucas. Nur Findley bekommt große Angst um seinen Freund und weint. Kann er Lucas dazu bringen aufzuhören?
Die Freunde übernachten am Lagerfeuer im Garten. Avocado erzählt eine gruselige Geschichte von dem Geist Weißer Knochen. Nun bekommen alle bei jedem Geräusch ein bisschen Angst. Doch Geister gibt es nicht, oder?
Avocado erzählt ihren Freunden von Kürbissen und Menschen, die andere Menschen erschrecken. Lucas entdeckt, dass das lustig ist. Seine Freunde finden das nicht und Lucas muss erkennen, auch er mag es nicht.
Lucas hätte gerne einen Roboter zum Freund. Doch der Roboter lässt nicht mit sich reden und ängstigt alle. Auch wenn jeder eine Chance für eine Freundschaft bekommen sollte, sind alle froh, als der Roboter wieder ausgeschaltet ist.
Es ist Nacht als Lucas aufwacht und nicht mehr einschlafen kann. Alle seine Freunde schlafen und er fühlt sich einsam und allein. Nur seine Freundin Dimples genießt die Ruhe der Nacht. Sie hilft Lucas wieder einzuschlafen.
Verstecken spielen macht Spaß! Da Bodhi sich allerdings "unsichtbar" machen kann, findet Lucas sie nur durch einen Trick. Das gefällt Bodhi nicht. Finden beide einen Weg, um wieder gemeinsam Verstecken zu spielen?
Durch eine Fernsehsendung erfährt Findley, dass Spinnen natürliche Feinde der Fliegen sind. Nun hat er Angst vor Lucas und flieht vor ihm. Lucas denkt, es ist ein spaßiges Spiel. Schafft es Lucas, seinem Freund die Angst zu nehmen?
Lucas und Findley schlittern auf einem Eiswürfel. Im Waschbecken rauf und runter zu gleiten macht Spaß, aber Findley hat Angst vor dem dunklen Abfluss.
Lucas sieht ein Spinnennetz und stellt entsetzt fest, dass er kein Spinnennetz machen kann. Seine Freunde trösten ihn und er begreift, dass er andere Begabungen hat.
Arlo wacht nachts ängstlich auf. Seine Mutter ist nicht da. Er freut sich, dass er bei Lucas schlafen darf. Doch bald bereut Lucas seine Entscheidung, da Arlo sehr chaotisch ist. Es ist gar nicht so leicht, auf eine kleine Eule aufzupassen.
Lucas und seine Freunde hören ein merkwürdiges Geräusch aus dem Schornstein. Lucas krabbelt in den Schornstein, um herauszufinden, wer oder was das Geräusch verursacht.
Die Lemminge veranstalten ein Schattentheater, in dem Papp-Lemminge mit einem Bären um ein Glas Schokoaufstrich streiten. Die Lemminge im Publikum sind begeistert, aber Grizzy ist stocksauer über die Behandlung des Bären. Er greift ein und rüstet den Papp-Bären mit Schild und Säbel aus. Die Lemminge schlagen mit Ninja-Lemmingen zurück und greifen an, um den begehrten Aufstrich zurückzugewinnen.
Als Grizzy im Massagestuhl entspannt, schiebt sich eine Wolke vor die Sonne und unterbricht sofort die Energieversorgung in der Hütte. Auch, als der Himmel wieder klar ist, bleibt der Strom weg. Aus dem Fenster sieht Grizzy in der Ferne einen Drachen! Nach dem ersten Schock merkt er, dass die Lemminge einen Drachen steigen lassen - mit Strom, den sie aus der Hütte umgeleitet haben.
Grizzy nimmt die Rodelbahn auseinander, die die Lemminge in der Hütte gebaut haben und baut daraus einen Jacuzzi. Als die Lemminge das sehen, stellen sie sich einen gigantischen Wasserpark mit einer riesigen Rutsche vor. Grizzy ahnt schon etwas und will sich darin verbarrikadieren, aber die Nager schaffen es, ihn aus der Hütte zu werfen. Geschützt durch eine Bambus-Rüstung, kehrt der Bär zurück...
Die Lemminge organisieren ein Drohnenrennen durch die Hütte. Grizzy will das beenden, aber muss sich mit Vergeltungsschlägen der Lemminge herumschlagen. Er wird aus der Hütte verjagt und fällt auf einen Tempel des Affenkönigs. Er eignet sich die Macht der Statue an und lenkt per Fernbedienung eine Zauberwolke. Damit schlägt Grizzy die Lemminge. Doch so eine schnelle Wolke kann nur Gier auslösen...
Um Grizzy abzulenken und den Fernseher zu stehlen, verblüffen die Lemminge ihn als traditionelle Tänzer verkleidet mit einer Show. Die Nager nutzen die Ablenkung, um den Fernseher mit ihrem Luftschiff aus Sonnenschirmen abzutransportieren. Doch bevor sie mit ihrer Beute entkommen, holt Grizzy sie zurück. Noch entschlossener kehren die Lemminge mit einem verbesserten Flieger zurück.
Verärgert von einem lauten Rennen zwischen den Lemmingen und einem Waschbären, unterbricht Grizzy plötzlich das Spiel. Die Spieler fallen ins Nichts und landen in einer Lichtung. Der Aufprall zerstört eine schwarzweiße Yin-Yang-Kachel und ein seltsames Licht scheint plötzlich auf den Waschbären. Je nach seiner Stimmung ändert sich die Farbe seines Felles und seine Emotionen stecken alle an.
Auf dem Rückweg von einer Angeltour bringt Grizzy versehentlich eine Elektrode zurück, die einen Roboter steuert. Nachdem der Roboter aktiviert ist, stellt er sich in den Dienst des Bären und erfüllt ihm jeden Wunsch. Die neidischen Lemminge wollen ihn in Besitz nehmen. Sie vertreiben den Bären, der jedoch nicht aufgibt... besonders als er Roboterarme entdeckt, die aus dem Gerät gefallen sind.
Nach erfolgreicher Patrouille lädt Bam Kitty zu einer Pyjama-Party ein. Es wird Zeit schlafen zu gehen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Bam nascht unerlaubt von Robins Kaugummi, wodurch etliche seiner Funktionen beeinträchtigt sind. Eine Verfolgungsjagd mit dem Joker nimmt so ein unkonventionelles Ende.
Barney erklärt den Kindern, wie wichtig es ist, auf seinen eigenen Körper zu hören.
David würde gerne größer sein, somit verwandelt Barney ihn kurzerhand in einen Riesen.
Die Krabbler reden darüber, was sie gerne machen wollen, wenn sie groß sind.
Mr. Bean nimmt an einem Volkslauf teil. Ausgerechnet neben seinem Erzfeind, dem fetten Kerl, der ihm seinen Parkplatz gestohlen hat, steht er in der Startlinie. Nun kann Mr. Bean nichts mehr aufhalten, um den anderen zu besiegen.
Mr. Bean bekommt das große Flattern, als in seiner Backmischung plötzlich ein Monster auftaucht. Die gute Nachricht: Das Monster ist nur ein harmloser Babyvogel.
Als in Mr. Beans Badezimmer Froschlaich schlüpft, ist dies das Letzte, was seine Vermieterin im Moment gebrauchen kann.
Mr. Bean lernt eine Aristokratin kennen, nachdem er beinahe das Schoßhündchen der alten Dame überfahren hätte. Doch statt einer Anzeige bekommt er eine Einladung zum Essen in das große, ein wenig heruntergekommene Herrenhaus der alten Dame.
Grizzy findet einen elektrischen "Parkwächter-Lemming", ein Spielzeug, dem man wie einem Roboter Bewegungen beibringen kann. Grizzy erkennt sofort die Vorzüge eines Roboters, der Aufgaben schnell und präzise erledigt, aber die Lemminge würden ihm lieber das Tanzen beibringen.
Die Hütte des Parkwächters wurde mit einem Schädlingsdetektor ausgestattet, der die Anwesenheit von Eindringlingen erkennt und diese vertreibt. Grizzy und die Lemminge müssen sich etwas einfallen lassen, um in der Hütte bleiben zu können.
Grizzy landet unfreiwillig in einem Lemming-Wettrennen. Er versucht mitzuhalten und gibt sein Bestes, um zu gewinnen, aber es klappt einfach nicht. Da auch Grizzy seinen Stolz hat, fordert er eine Revanche. Er beschließt, sich eine Rennmaschine zu bauen, um die Seifenkiste der Lemminge herauszufordern.
Die Lemminge haben riesige ferngesteuerte Hydraulikheber unter der Hütte platziert, um sie in ein lebensgroßes, rollendes Ballspiel zu verwandeln. Grizzy, der zur Seekrankheit neigt, versucht, das zu verhindern, doch die Hütte unter Kontrolle zu bringen gestaltet sich deutlich aufwendiger als gehofft.
Grizzy wird während seines Nickerchens von ein paar Fliegen gestört, die unaufhörlich um seinen Kopf herum surren. Als er merkt, dass sich die fleischfressende Pflanze, auf der die Lemminge Rodeo spielen, von fliegenden Insekten ernährt, beschließt er, sie zu konfiszieren und als Anti-Fliegen-Waffe zu verwenden.
Die Lemminge haben eine Schachtel mit Wettbewerbs-Bumerangs gefunden. Sie werden schnell zu Profis, die Grizzy aus der Ferne entwaffnen und ihn mit beunruhigender Leichtigkeit aus der Hütte werfen können. Um mit der Präzision der Lemming-Bumerangs zu konkurrieren, beschließt Grizzy, Bogenschießen zu lernen und wird zum kanadischen Wilhelm Tell.
Verärgert über die Lemminge, die ihn daran hindern, in Ruhe seine Lieblingsserie zu gucken, katapultiert Grizzy sie aus der Hütte. Einer von ihnen wird vom Nordlicht berührt und beginnt seltsam zu mutieren. Er hat nun die Macht, Metall mit seinen Gedanken zu kontrollieren.
Schweinchen-Dick versucht, sein Sandwich zu essen, wird aber immer wieder von der Crew unterbrochen, die seine Hilfe braucht.
Nach erfolgreicher Patrouille lädt Bam Kitty zu einer Pyjama-Party ein. Es wird Zeit schlafen zu gehen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Mit einem funky Bassriff werden die Düser vorgestellt. Prank, Ducky, Quizz, Snowy und Jester fordern die Batwheels mit ihrem Rap und Gesang heraus. Es wird fies und gemein!
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
Die Looney-Baumeister haben den Auftrag einen Tyrannosaurus Rex wieder aufzubauen. Dabei muss sich Tweety seiner Angst stellen und die Furcht vor Dinosaurieren überwinden.
Vivie erzählt ihren Freunden, dass ihre Oma früher ein richtiger Fußballstar war. Doch als Vivie sich selbst an den Ball traut, scheitert sie.
Als Mels Brezel von einer Taube gefressen wird, erfindet Barney ein Abenteuer auf hoher See, um eine neue zu finden.
Als der Fernseher nicht mehr funktioniert, denken sich Jessica und ihre Freunde eine eigene Geschichte aus.
Auf dem Rummel gewinnt Jessica ein Leuchtspielzeug in Form eines Dinos. Doch zu Hause stellt sie fest, dass es gar nicht leuchtet.
Die Krabbler reden über das Spielen an der frischen Luft.
Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder. Wer wird als erster die Nerven verlieren? Wird Mr. Bean gewinnen? Bleibt sein Auto dabei heil? Und - was am allerwichtigsten ist: Werden wir erfahren wer der Fahrer des Autos in Wahrheit ist?
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen Kerzen eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut an deren Hochzeitstag. Natürlich verspricht er der Frau sie zur Kirche zu fahren - was Irma weniger gefällt.
Nachdem Mr. Bean erfahren hat was ein Smartphone alles kann will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt wie viel ein Smartphone kosten soll und beschließt sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen doch es hat jede Menge Extras die in gewissen Situationen äußerst hilfreich sein können.
Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Da die Japaner schlecht Englisch sprechen ist es schwer ihnen begreiflich zu machen dass das Haus kein Hotel ist. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit ein bisschen Geld zu verdienen und beschließen für die nächsten Tage Hotel zu spielen. Ob die Touristen ihnen diese Show auf Dauer abkaufen?
In einer geheimnisvollen Höhle entdecken Grizzy und die Lemminge ein verzaubertes Spiel. Kaum haben die Tiere damit begonnen, das Spiel zu spielen, wird es zur Realität. Als Grizzy und die Lemminge begreifen, was sie angerichtet haben, ist es schon zu spät: Sie können nicht mehr zurück!
Zufällig findet Grizzy einen Fellhandschuh mit Lemminggesicht. Kurzerhand streift der Bär den Handschuh über und tut so, als würde er auf dem Sofa liegend von der Puppe angegriffen und gewürgt. Die Lemminge, die Zeuge dieses Schauspiels werden, glauben, dass es sich bei der Puppe um einen Superlemming handelt, der stärker als Grizzy ist, und beginnen, dem Handschuh zu gehorchen.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Grizzy möchte seiner Angebeteten einen Plastikring schenken, der ihm gut gefällt. Da er den Schmuck aber im Müll gefunden hat, will er ihn erst einmal waschen. Das Problem dabei: Die einzige Seife im Haus wird gerade von den Lemmingen benutzt, und zwar als Schlitten.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Grizzy ist gerade beim Fischen, als er einen besonderen Fang macht: Er zieht einen Handspiegel aus dem Wasser, der direkt aus einem Märchen zu kommen scheint. Statt die Person zu spiegeln, die ihn in den Händen hält, zeigt der Spiegel eine verbesserte Version der Umgebung. Egal ob Grizzy oder die Lemminge - jeder sieht darin die Welt seiner Träume und keiner ist bereit, den Spiegel zu teilen.
Aus dem Zirkuswagen ist eine Kiste gefallen. In ihr entdecken die Lemminge einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann. Grizzy ist überzeugt, dass so ein Zauberstab ihm jede Menge Arbeit abnehmen könnte. Das einzige Problem ist, dass er den Lemmingen den Stab wegnehmen muss, die inzwischen Lehrlinge des Zaubermeisters geworden sind.
Die Krabbler reden darüber, was es heißt, mit jemandem befreundet zu sein.
Nach erfolgreicher Patrouille lädt Bam Kitty zu einer Pyjama-Party ein. Es wird Zeit schlafen zu gehen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Bei der Autowäsche sagt Lola der Looney-Crew, was zu tun ist, doch leider läuft die Aufgabenverteilung schief.
Tom sammelt gemeinsam mit einem Vampir Mäuse ein die er essen will.
Tom und Jerry müssen unbedingt in Erfahrung bringen was mit der berühmten Schauspielerin Kitty Caterwaul passiert ist. Am nächsten Abend soll die Premiere ihres Musicals stattfinden doch die Katze ist spurlos verschwunden.
Tom und Jerry sind in einen Hühnerstall eingebrochen und wollen dort Eier stehlen. Am Ende sind sie aber vollends damit beschäftigt die Hühner vor weiteren Eindringlingen zu beschützen.
Halloween im Herrenhaus: Während die Gäste die Feier genießen wollen Tom und Jerry unbedingt etwas vom großen Büffet abbekommen.
Tom soll an einem Wettbewerb für Butler teilnehmen und gewinnen um die Ehre des Herrenhauses hochzuhalten. Um den Sieg davontragen zu können braucht er noch ein bisschen Nachhilfe - von Jerry!
Tom setzt eine Babyziege ein die auf dem Rasen des Herrenhauses weiden und so für ein gepflegtes Grün sorgen soll. Doch wie sich schnell zeigt will die kleine Ziege alles fressen - auch die Sachen die sich im Haus befinden!
Die Lemminge haben viel Spaß mit der E-Gitarre des Parkwächters und die Hüttenwände beben von ihrem experimentellen Rock. Gerade als Grizzy kurz davor ist, das Instrument zu zerstören, erkennt er, dass es durchaus auch angenehme Klänge erzeugen kann. Kann er vielleicht damit bei der Bärin, in die er verliebt ist, punkten?
Um endlich auf Augenhöhe mit Grizzys imposantem Körperbau zu sein und in der Hütte mehr Macht zu haben, beschließen die Lemminge, ein Blowup-Sumotori-Kostüm zu tragen. Grizzy wird grob aus dem Wohnbereich herausgeworfen. Er beschließt, eine spezielle Sumo-Diät zu befolgen, um der stärkste Typ der Welt zu werden.
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten indianischen Tisch mit der Kraft, einem vergangene Ereignisse zu zeigen. Sie erleben die ersten Kämpfe ihrer prähistorischen Vorfahren und erfahren, dass Schokoladenaufstrich bereits vor langer, langer Zeit erfunden wurde.
Die Lemminge entdecken ein altes Buch mit Zaubersprüchen und einer Formel, die es einem ermöglicht, das Aussehen einer anderen Kreatur anzunehmen. Die Lemminge haben die großartige Idee, einen Lemming in ein Double von Grizzys Angebeteter zu verwandeln, um ihn zu täuschen. Wie könnte Grizzy seiner Liebsten ein Glas mit Schokoladenaufstrich verwehren?
Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, die auf der Chinesischen Mauer thront, landen die Tierchen auf einem traditionellen Haus in einem Bambuswald, wo sie eine Dose voller Glückskekse finden. Ein Lemming hat sehr viel Glück, nachdem er einen gegessen hat. Bewaffnet mit ihren Zauberkeksen, stellen sich die Lemminge dem Bären. Doch jeder Keks enthält eine Superkraft... oder einen Fluch!
Die Lemminge lieben Sesam-Nugat... und Grizzy auch, deshalb stiehlt er ihren Vorrat. Vergeblich suchen die Nager nach mehr, doch entdecken stattdessen die Kunst der Energiepunkte in einem alten chinesischen Medizinbuch. Entschlossen, ihre Süßigkeiten zurückzuholen, aktivieren die Lemminge Grizzys Vitalpunkte und der Bär ist wie gelähmt. Grizzy befreit sich jedoch und lernt selbst auch diese Kunst.
Nach dem abrupten Ende eines Spiels fallen die Lemminge auf das Dach eines Tempels, wo sie Zeichnungen von Tai Chi-Bewegungen finden. Die Übungen führen zu einem Energieschub! Die Lemminge erproben die Bewegungsabfolge an Grizzy, bis dieser aus der Hütte fliegt und selbst auf dem Tempel landet. Sein Sturz enthüllt eine neue Bewegungsabfolge auf einem Fresko, die noch mehr Energie freisetzt.
Ein Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe - die Batwheels - vorstellt und ihre unglaublichen Gadgets, verblüffenden Talente und einzigartigen Persönlichkeiten zeigt.
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen und nur durch Zufall kann Toyman gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht sie es immer und immer wieder bis es schließlich glückt.
Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte deswegen mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er in der Bathöhle bleibt.
Diesmal geht es unter Wasser. Moxie Manati engagiert die Looney-Baumeister für den Bau einer Schule für sämtliche Meerestiere.
Mit unseren Looney-Baumeistern geht es mal wieder unter Wasser. Diesmal wird für Sandy-Shells Vorschule ein Hindernislauf gebaut.
Die Looney-Baumeister werden wieder einmal von den Erdhörnchen Mac und Tosh beauftragt. Diesmal sollen sie ein Partyboot bauen.
Der Post-Wal Winston hat Schwierigkeiten seine Post auszuliefern, weshalb die Baumeister für ihn ein Postauto bauen. Gerne hätten sie das mit Winston gemeinsam gemacht, aber dieser muss erst lernen, was es heißt im Team zu arbeiten.
Mr. Bean fühlt sich außen vor als er erfährt dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf der Feier einzuschleusen versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
Mr. Beans Versuch den Rasen zu mähen wird von einer fiesen Wurzel behindert. Als Mr. Bean auch noch den Spaten kaputt macht begibt er sich in das Gartencenter vor Ort um Ersatz zu besorgen. Doch statt einfach einen neuen Spaten zu kaufen nimmt Mr. Bean an einem Wettbewerb teil um einen zu gewinnen. Der oberste Juror: die Königin persönlich! Klar dass Mr. Bean sich nun besonders anstrengt!
Mr. Bean und Irma wollen einen Tag am Strand verbringen. Während Irma mit leichtem Gepäck anreist hat Mr. Bean alles eingepackt was ihm auch nur im Entferntesten wichtig erschienen ist. Versehentlich vertauscht er aber seine Truhe mit der eines Magiers. Während Mr. Bean es sehr amüsant findet plötzlich Hasen aus dem Hut zauber zu können ist der Magier von der Verwechslung weniger begeistert.
Mr. Bean spielt sehr gern auf dem Spielplatz in der Nachbarschaft schließlich gibt es dort ein Trampolin Rutschen und ein Bällebad. Das einzige was ihn stört sind die lauten Kinder mit denen er den Platz teilen muss. Aus diesem Grund baut Mr. Bean seine Wohnung um und erschafft sein eigenes Spielparadies. Dumm nur dass Irma Mrs. Wicket und die anderen nun bei ihm sein wollen.
Einer der Kindlinge verehrt Flipi sehr. Aber er ist sehr schüchtern. Meister Morchel versucht ihm zu mehr Selbstvertrauen zu verhelfen.
Chep gibt Sushi-Funghis Schnecke eine wohltuende Massage. Schnell bekommen das die anderen Schnecken mit. Sie möchten nur noch massiert werden.
Flipi und seine Freunde spielen am liebsten auf dem Spielbaum, doch eines Tages bricht dieser in sich zusammen, weil er schon alt und innen faul ist. Da erinnert sich Chep an die Legende vom alten Erdstern, der angeblich Pflanzen heilen kann. So machen sich die drei auf die Suche und finden den Erdstern auch tatsächlich. Doch dieser ist grummelig, und hat keine Lust, den Freunden zu helfen.
Flipi hat für seine Freunde aus alten Mauselöchern eine Spieltunnellandschaft gebaut. Doch Fung und Miff verderben ihnen wie so oft den Spaß. Während die zwei noch feixen, kommt der böse Schlammling aus seinem Sumpf und entführt sie. Nun ist guter Rat teuer - sollen Flipi, Lilit und Chep die beiden aus den Fängen des Schlammlings befreien, obwohl sie so gemein zu ihnen waren? Und wenn ja, wie?
Nachdem sie am Kopf getroffen wurden, lassen sich die Lemminge von einem Fitness-Poster hypnotisieren und halten sich für Coaches. Sie wollen Grizzy zum Training zwingen, doch dieser will lieber faulenzen, als Liegestütze und Kniebeugen zu machen. Doch die neue Persönlichkeit der Lemminge ist sehr dominant.
Grizzy angelt, aber nichts beißt an. Er ist verzweifelt. Plötzlich entdeckt er in der Lagune einen fantastischen Schwertfisch. Während er sich die Lippen leckt, sieht er, dass die Lemminge auf dem Fisch reiten. Aus der Hütte heraus erwischt Grizzy den Schwertfisch, doch als er ihn einholen will, reiten die Lemminge mit ihm Richtung Meer. Beide Parteien ziehen... Da gerät die Hütte ins Rutschen.
Die Lemminge entdecken, dass ein paar Tropfen Tabasco, die in einen Felsspalt geträufelt werden, Dampffontänen freisetzen, die sie hoch in den Himmel katapultieren. Doch jeder Tropfen erschüttert die ganze Vulkaninsel. Grizzy, der ein Nickerchen in seiner Hängematte machen will, beschlagnahmt die Flasche, bevor er merkt, dass die Lemminge einen großen Vorrat besitzen!
Die Lemminge planen ein Rennen mit zwei Strandseglern, die sie am Strand gefunden haben. Es fehlt ihnen nur ein würdiger Gegner. Sie bringen Grizzy, der gerade ein Nickerchen macht, auf eines der Fahrzeuge, ohne ihn zu wecken. Los geht das Rennen. Schockiert erwacht Grizzy an Board seines Strandseglers.
Grizzy kann seine Kokosnuss nicht öffnen. Da sieht er, wie der Krebs, der Freund der Lemminge, ganz einfach eine mit seinen Scheren aufschneidet. Er klaut das Krustentier und öffnet mit ihm seine Kokosnüsse. Während ein Streit um den Krebs entbrennt, entdecken sie in einer Grotte eine Fernbedienung, die einen Riesenkrebs steuert. Grizzy übernimmt das Kommando, doch die Lemminge wollen mitspielen.
Ein Hubschrauber hinterlässt am Strand Utensilien für ein Fernseh-Spiel, und zwar eine Menge Lebensmittel - die jedoch eingeschlossen sind. Um an die Schlüssel und das Essen zu kommen, müssen die Teilnehmer unter Aufsicht einer Drohne Team-Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden das gelbe Team. Das rote Team besteht aus Grizzy, einem Ruder und einer verblüfften Krabbe!
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
Von seiner Sammelleidenschaft gepackt, beschließ Mr. Bean, die Sticker zu Jamie Studds Stickerbuch zu sammeln. Besonders dem extrem seltenen, goldenen Glitzer jagt er hinterher. Als er ihn endlich hat, muss er jedoch feststellen, dass inzwischen andere Sammelobjekte angesagt sind.
Mr. Bean findet in seinem Garten eine goldene Münze und hofft, dass ihm das Museum dafür einen stattlichen Preis zahlen wird. Nur leider handelt es sich dabei nicht um ein antikes Schmuckstück, sondern um ein Medaillon von Mr. Bruiser. Leider mit eher geringem Wert.
Mr. Bean tritt mit einem Freund von Irma in einen Wettstreit: Wer von beiden hat das tollste Auto? Beide wollen Irma mit ihrem Wagen beeindrucken und hoffen, sie damit nach Hause fahren zu dürfen. Eigentlich hat Mr. Bean keine Chance, doch er überzeugt Irma trotzdem.
Lilit ist genervt, dass Flipi und Chep ihr nie richtig zuhören. Nachdem sie ihnen von ihrem geplanten Glühwürmchenabend erzählt hat, glauben die beiden, es sei ihre Idee gewesen.
Bolly hat sich den Fuß verletzt, also legen die Pilzlinge ein Wohlfühlprogramm für Bolly auf.
Chep ist überglücklich, als sein Rüsselkäferfreund Renni nach Pfifferlingen zurückkehrt. Aber dieser hat sich scheinbar verändert.
Chep soll den Kindlingen einen Vortrag über Spinnen halten, doch er hat Angst davor. Flipi übernimmt und verkleidet sich als Spinne. Die Verkleidung soll ihm allerdings zum Verhängis werden.
Flipi, Lilit und Chep erzählen Gruselgeschichten. Amanita ist allerdings unbeeindruckt. Also geht Flipi mit allen auf die Jagd nach "echten" Monstern.
Skiff versucht weiter weg zu segeln, als jemals zuvor. Den ganzen Weg bis zum Vicarstown Leuchtturm!
Toto büxt immer aus und ist schwer wiederzufinden. Dorothy bekommt daher eine kleine Klingel um ihren Hund besser wiederzufinden. Doch diese hat ungeahnte Nebenwirkungen.