Willkommen zum 175. Enceladus 500 Wettbewerb! Wer gewinnt dieses Mal? Drei Runden sind zu bestehen. Skaten, Flitzer-Rennen und Geysirhüpfen.
Ella und Slippy haben Klettern geübt, um den riesigen Krater auf dem Saturnmond Enceladus zu erklimmen. Ella verlässt sich jedoch lieber auf ihre Weltraumstiefel, um die Felswand zu besteigen. Das hat Folgen.
Slippy hat für sein Minigolfturnier einen E-Putter gebaut, der einen Golfball viermal schneller macht. Kleine Idee - große Wirkung. Gefährliche Kettenreaktionen drohen! Slippy hat wieder eine Idee und alle helfen mit, die Gefahr abzuwenden.
Ella muss einen Gips tragen und soll sich entspannen - wenn sie sich doch nicht so schrecklich langweilen würde. Ihr Dad nimmt sie mit zur Arbeit und dann gerät sie beim Eisvulkan auf Ceres in Gefahr. Doch Madhu und Glitch können helfen.
Mauli geht in den Wäldern auf die Suche nach Igel, aber ohne seine Brille. Dies verleitet die Wiesel dazu, ihm einen fiesen Streich zu spielen.
Kröterich verkündet allen, dass er schnell mit seinem Heißluftballon zum Meer und wieder zurück fliegen kann, gerät aber auf dem Weg in Schwierigkeiten.
Kröterich möchte ein Portrait von sich von Frau Otter malen lassen, aber schafft es nicht währenddessen still zu sitzen.
Kröterich schmeißt einen alten Sessel weg, aber bereut es schnell, als sich die Wiesel das Möbelstück schnappen.
Dachs findet ein altes Bild der "Wilden Waldsänger" und stellt zusammen mit Ratte einen neuen Chor auf die Beine.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen!
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft. Ach wie schön wäre es, wenn es so clever wäre wie das Original!
Grizzy ist es zu heiß. Er schlägt den Lemmingen einen Tausch vor: ihren Ventilator gegen ein Straußenbaby, das Grizzy vor der Hütte gefunden hat.
Grizzy kümmert sich um einen weißen Bären im Winterschlaf.
Die Kazoom-Kids und Smellvelous kämpfen gegen Stinkators Giftwolke, die Superthings in willenlose Zombies verwandelt.
Eine gewiefte Katze die sich auf Diebstähle spezialisiert hat sorgt in der Stadt für Ärger. Nachdem Mrs. Wicket Opfer eines Einbruchs geworden ist und Mr. Beans Geldbörse gestohlen wurde beschließt Mr. Bean sich ein Kostüm zu besorgen und der Katze als Superheld Einhalt zu gebieten. Doch das ist gar nicht so einfach wie anfangs gedacht.
Mr. Bean räumt seine Wohnung auf und schmeißt viel altes ungeliebtes Zeug weg. Leider fällt bei der Reinigungsaktion Teddy in einen der Müllbeutel und landet vor der Tür. Mr. Bean ist entsetzt als das Müllauto auftaucht und er begreift dass sein geliebter Teddy nun auf dem Weg zur Mülldeponie ist. Schleunigst macht sich auf den Weg dorthin - doch kann er seinen besten Freund dort wieder finden?
Mr. Bean ist zu faul um seine Wohnung aufzuräumen und schafft sich stattdessen einen Haushaltsroboter an. Anfangs verrichtet die Maschine wunderbare Dienste doch als sie versehentlich ihre eigene Fernbedienung aufsaugt dreht die Maschine durch. Sie verlässt die Wohnung und richtet in den Straßen jede Menge Chaos an. Verzweifelt versucht Mr. Bean den Roboter aufzuhalten!
Mr. Bean will ein Eis vom Eiswagen. Doch als er endlich an der Reihe ist ist der Mann im Eiswagen gerade zum Mittagessen unterwegs. Kurzerhand beschließt Mr. Bean durch ein Fenster in den Wagen zu klettern und sich selbst zu bedienen. Die Leute glauben jedoch der Verkäufer sei zurück und so muss Mr. Bean bald eine lange Schlange hungriger Kinder bedienen bis das Eis ausverkauft ist.
Daphne bringt ihre Freunde in einem schicken Eishotel unter, das ihrer Familie gehört. In Kürze soll dort eine Ausstellung mit Artefakten aus der Eiszeit eröffnet werden. Doch als ein Mann aus dem Eis auftaut und im Hotel randaliert, ist bald keinem im Hotel mehr sonderlich kalt. Was steckt dahinter und welche Motive hatte Daphne, als sie ihre Freunde in das Hotel ihrer Eltern einlud?
Shaggys geliebte Großmutter hat sich in Florida zur Ruhe gesetzt. Als die Mystery-Gang erfährt, dass die ältere Dame und ihre Freunde dort seit einiger Zeit von einem verrückten Affenmann in Angst und Schrecken versetzt werden, machen sich Fred und die anderen auf den Weg zu ihr. Während Shaggy vorgibt, der Anführer der Gruppe zu sein, braucht er einen Plan, wie er den Affenmann überführen könnte.
Der dicke Doktor wird es nie lernen, vor dem Schlafengehen keine Horrorfilme zu schauen. Er erschrickt bei jedem Geräusch. Der dünne Doktor schlafwandelt die ganze Nacht.
Nachdem es den Docs nicht gelingt, Lamput zu fangen, stoßen sie auf eine Quelle, die ihnen hilft - Magie! Eine Hexe bietet ihnen einen magischen Marker an, der ihnen alle übernatürlichen Kräfte verleiht, die sie auf ihre Haut zeichnen.
Für die Docs ist es ein Theaterabend, aber als sie Lamput entdecken, tauschen sie diesen gegen eine Nacht der Entführung ein! Lamput entkommt und landet auf der Bühne! Die Docs nehmen die Jagd auf und werden auch Teil der Aufführung.
Die Docs entdecken Lamput im Publikum einer Zaubershow und wollen ihn fangen. Specs und Skinny landen auf der Bühne. Sie werden zu widerwilligen Assistenten des Magiers, der mithilfe der Docs einen todesverachtenden Trick vorführen will!
Mrs.Wicket befiehlt ihrem Neffen, das von ihm verursachte Chaos aufzuräumen. Bean versucht alles, um Billy aus ihren Fängen zu befreien.
Bean malt sich einen Smoking auf den Körper, um Zugang zu einer Ausstellung zu erhalten. Die gereichten Snacks interessieren ihn besonders.
Um seine Mietschulden zu begleichen, muss Bean Mrs.Wickets Garten aufräumen. Dumm nur, dass er viel lieber ein Autorennen im TV schauen möchte.
In einem Trampolin-Park tritt Bean zu einem Wettrennen mit einem Jungen an. Der Sieger erhält Teddy. Werden Bean und Teddy für immer getrennt?
Redbird nimmt mit einer Bat-Drohne ein Videotagebuch auf und schwärmt von Robin.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Die Legion ist es leid, immer zu verlieren. Sie beschließen, sich eine Scheibe von den Batwheels abzuschneiden und versuchen es mit Teamwork, um einen gewagten Raubüberfall zu begehen. Werden sie in der Lage sein, zusammenzuarbeiten?
Spike und Tom sollen fotografiert werden, doch es dauert nicht lange, bis die beiden schmutzig sind. Nun steht beiden ein stark verhasstes Bad bevor.
Rick macht Tom dafür verantwortlich, dass eine Grille ins Haus gelangt ist und verlangt, dass Tom die Grille nach draußen befördert.
Jerry und Tuffy falten Flugzeuge aus Papier und haben großen Spaß dabei, doch Tom gefällt das gar nicht.
Rick und Ginger wollen das Wochenende außer Haus verbringen und drohen damit, den kranken Tom derweil in eine Tierpension zu geben, da sie ihn nicht alleine zuhause lassen wollen.
Das kleine Entlein ist abergläubisch. Nachdem es unter einer Leiter hindurchgelaufen ist, fürchtet es sich vor den Konsequenzen.
Tom hat die Anweisung erhalten, die beiden Hexenschwestern nicht zu wecken. Doch aus Versehen erweckt der Kater mit dem Zauberstab der Hexen die Möbel zum Leben!
Grizzy ist es zu heiß. Er schlägt den Lemmingen einen Tausch vor: ihren Ventilator gegen ein Straußenbaby, das Grizzy vor der Hütte gefunden hat.
Grizzy kümmert sich um einen weißen Bären im Winterschlaf.
Grizzy hat es sich in den Kopf gesetzt, seiner Herzensdame einen Schmetterling zu schenken. Doch er hat die Rechnung ohne die Lemminge gemacht. Die wollen nämlich mit dem seltenen Exemplar, das er entdeckt hat, Helikopter spielen. Und so ist die Schmetterlingsjagd eröffnet!
Die Lemminge haben eine Packung Bonbons gefunden, die im wahrsten Sinne des Wortes deinen Atem zu Eis werden lassen. Ein Atemhauch von jemandem, der die Bonbons gerade isst, vereist alles, was sich in Reichweite befindet. Grizzy ist nicht sonderlich angetan von der frostigen Umgebung und versucht, den Lemmingen ihre Süßigkeiten wegzunehmen.
Grizzy hat sich damit einverstanden erklärt, der Bärendame zu helfen und für sie auf ihr kleines Bärenkind aufzupassen. Natürlich will er nichts falsch machen und kein Risiko eingehen. Doch er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Die wollen dem Kleinen nämlich ganz viel zu trinken geben, damit er ordentlich rülpsen kann.
Grizzy hat etwas zu essen, das er nicht mit den Lemmingen teilen will. Aus diesem Grund sperrt er alles in den nagelneuen und sicheren Tresor des Rangers ein. Voller Schadenfreude beobachtet er, wie die Lemminge sich abmühen, den Safe zu öffnen. Seine gute Laune ändert sich jedoch schlagartig, als ihm auffällt, dass der Schlüssel, keinesfalls so sicher vor den Lemmingen ist.
Grizzy ist sehr beeindruckt von der TV-Show eines Zauberers, der ein Huhn in einen Blumenstrauß verwandelt. Sogleich kommt ihm eine Idee: er will den Trick des Zauberers auf die Lemminge anwenden, um diese ein für allemal loszuwerden. Und anscheinend funktioniert es!
Um seine Mietschulden zu begleichen, muss Bean Mrs.Wickets Garten aufräumen. Dumm nur, dass er viel lieber ein Autorennen im TV schauen möchte.
In einem Trampolin-Park tritt Bean zu einem Wettrennen mit einem Jungen an. Der Sieger erhält Teddy. Werden Bean und Teddy für immer getrennt?
Mr. Bean ist in der Bücherei um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich dass Mr. Bean Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer ein Schloss zu unterhalten. Kommt er aus dieser Nummer wieder heraus?
Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder. Wer wird als erster die Nerven verlieren? Wird Mr. Bean gewinnen? Bleibt sein Auto dabei heil? Und - was am allerwichtigsten ist: Werden wir erfahren wer der Fahrer des Autos in Wahrheit ist?
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen Kerzen eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut an deren Hochzeitstag. Natürlich verspricht er der Frau sie zur Kirche zu fahren - was Irma weniger gefällt.
Nachdem Mr. Bean erfahren hat was ein Smartphone alles kann will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt wie viel ein Smartphone kosten soll und beschließt sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen doch es hat jede Menge Extras die in gewissen Situationen äußerst hilfreich sein können.
Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Da die Japaner schlecht Englisch sprechen ist es schwer ihnen begreiflich zu machen dass das Haus kein Hotel ist. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit ein bisschen Geld zu verdienen und beschließen für die nächsten Tage Hotel zu spielen. Ob die Touristen ihnen diese Show auf Dauer abkaufen?
Mr. Bean will Tiere in ihrer natürlichen Umgebung beobachten und fotografieren: einen Fuchs einen Vogel einen Dinosaurier! Einen DINOSAURIER?! Mr. Bean ist völlig verängstigt bis ihm klar wird wie groß der Ruhm und die Ehre sein könnten die ihm dieser Fund einbringen wird. Bekommt er das Foto seines Lebens oder ist die Lage doch anders als sie auf den ersten Blick erscheint?
Grizzy ist es zu heiß. Er schlägt den Lemmingen einen Tausch vor: ihren Ventilator gegen ein Straußenbaby, das Grizzy vor der Hütte gefunden hat.
Grizzy kümmert sich um einen weißen Bären im Winterschlaf.
In einer geheimnisvollen Höhle entdecken Grizzy und die Lemminge ein verzaubertes Spiel. Kaum haben die Tiere damit begonnen, das Spiel zu spielen, wird es zur Realität. Als Grizzy und die Lemminge begreifen, was sie angerichtet haben, ist es schon zu spät: Sie können nicht mehr zurück!
Zufällig findet Grizzy einen Fellhandschuh mit Lemminggesicht. Kurzerhand streift der Bär den Handschuh über und tut so, als würde er auf dem Sofa liegend von der Puppe angegriffen und gewürgt. Die Lemminge, die Zeuge dieses Schauspiels werden, glauben, dass es sich bei der Puppe um einen Superlemming handelt, der stärker als Grizzy ist, und beginnen, dem Handschuh zu gehorchen.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Batwing beschließt Mr. Freezes böse Weihnachtspläne im Alleingang zu vereiteln. Batwing und die Batwheels stellen jedoch bald fest, dass es viel schwieriger ist, Mr. Freeze zu stoppen, wenn sie nicht als Team zusammenarbeiten.
Nachdem der Rest der Batwheels außer Gefecht gesetzt wurde, liegt es an Batwing, ihre Freunde und Weihnachten in Gotham zu retten.
Ein neuer Fall führt die Freunde ins Museum. Angeblich treibt dort eine alte ägyptische Krokodil-Gottheit ihr Unwesen und versetzt die Besucher in Angst und Schrecken. Um die Ermittlungen voranzutreiben, tauschen Fred und Jeff, ein Museumsführer, die Rollen. Das einzige Problem: Fred ist eifersüchtig auf Jeff und versucht, den Fall auf eigene Faust zu lösen, bevor dies Jeff gelingt.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Nach einem schönen Start in den Tag unterbricht ein Sturm den Spaß und die Docs müssen nach Hause. Lamput wird versehentlich mitgenommen. Skinny und Specs wechseln in den Detektivmodus, um herauszufinden, wer in ihrem Haus ist.
Die Docs verfolgen Lamput durch eine Wüste. Alle drei stranden und streifen durch die Wüste, während Tage zu Jahren werden und die Docs alt werden. Sie finden eine Karte, die zu einem Jungbrunnen und einem Weg aus der Wüste führt...
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten!
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen stellt vor Ort aber fest dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomat in der Bank steht um Geld abzuheben fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen bevor der ausverkauft ist.
Nachdem Grizzy sie herausgeworfen hat, setzen die Lemminge ihre Party in einer Höhle voller Fledermäuse fort.
Im Austausch gegen ein Glas Schokoaufstrich bekommen die Lemminge einen Schlüsselanhänger, der sich später als magisch herausstellt.
Verärgert von einem lauten Rennen zwischen den Lemmingen und einem Waschbären, unterbricht Grizzy plötzlich das Spiel. Die Spieler fallen ins Nichts und landen in einer Lichtung. Der Aufprall zerstört eine schwarzweiße Yin-Yang-Kachel und ein seltsames Licht scheint plötzlich auf den Waschbären. Je nach seiner Stimmung ändert sich die Farbe seines Felles und seine Emotionen stecken alle an.
Auf dem Rückweg von einer Angeltour bringt Grizzy versehentlich eine Elektrode zurück, die einen Roboter steuert. Nachdem der Roboter aktiviert ist, stellt er sich in den Dienst des Bären und erfüllt ihm jeden Wunsch. Die neidischen Lemminge wollen ihn in Besitz nehmen. Sie vertreiben den Bären, der jedoch nicht aufgibt... besonders als er Roboterarme entdeckt, die aus dem Gerät gefallen sind.
Bei Einbruch der Nacht, als Grizzy gerade einschläft, hört er einen großen Lärm: Die Lemminge rutschen in einer Kiste die große Mauer entlang, angetrieben von Feuerwerksraketen. Clever vermeiden sie die Versuche des Bären, sie zu stoppen und setzen dabei versehentlich einen Mechanismus in Gang. Ein Geheimraum voller Kanonen und Katapulte öffnet sich. Darauf haben die Pulveraffen gewartet.
Als Grizzy und die Lemminge sich um das letzte Glas Schokoaufstrich streiten, fällt es ihnen in die Lagune. Der Bär bastelt sich einen Taucheranzug, während die Lemminge sich eine Tauchflasche teilen, um einen Schraubenschlüssel in die Schwimmflossen ihres Gegners zu stecken. Doch dann treffen sie auf die dort lebenden Wildtiere...
Die Kazoom-Kids müssen die Superthings aus einem tausendjährigen Schlaf befreien, den Zzleeper ausgelöst hat.
Daphne bringt ihre Freunde in einem schicken Eishotel unter, das ihrer Familie gehört. In Kürze soll dort eine Ausstellung mit Artefakten aus der Eiszeit eröffnet werden. Doch als ein Mann aus dem Eis auftaut und im Hotel randaliert, ist bald keinem im Hotel mehr sonderlich kalt. Was steckt dahinter und welche Motive hatte Daphne, als sie ihre Freunde in das Hotel ihrer Eltern einlud?
Shaggys geliebte Großmutter hat sich in Florida zur Ruhe gesetzt. Als die Mystery-Gang erfährt, dass die ältere Dame und ihre Freunde dort seit einiger Zeit von einem verrückten Affenmann in Angst und Schrecken versetzt werden, machen sich Fred und die anderen auf den Weg zu ihr. Während Shaggy vorgibt, der Anführer der Gruppe zu sein, braucht er einen Plan, wie er den Affenmann überführen könnte.
Mr. Bean malt gerade ein Bild von Teddy als er aus Versehen ein bisschen grüne Farbe auf seine Tapete spritzt. Wie schrecklich! Eigentlich müsste Mr. Bean die Tapete sofort wieder in ihren ursprünglichen Braunton bringen doch stattdessen streicht er die ganze Wand grün. Danach hat er aber so schreckliche Angst vor Mrs. Wicket dass er nachts sogar einen Albtraum von seiner Vermieterin hat.
Mr. Bean ist kein Wrestling-Fan doch er erklärt sich bereit Mrs. Wicket und deren Freundin Mrs. Wince zu einem Kampf zu begleiten. Als er sich im Backstagebereich verläuft und durch eine Tür stolpert landet Mr. Bean überraschend mitten im Ring und muss sich gegen einen Kämpfer verteidigen. Mit mehr Glück als Verstand gewinnt Mr. Bean tatsächlich - nur um einen noch größeren Gegner zu bekommen.
Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet wird ihm schnell langweilig. So beschließt er lieber ein Bild des Vogels zu malen das er schließlich in den Baum hängt. Nun kommen lauter Vogelbeobachter die sogar etwas bezahlen wollen um den vermeintlich echten Vogel zu Gesicht zu bekommen.
Mr. Bean besucht einen Safaripark und kommt mit mehr als nur einer Postkarte als Souvenir zurück. Ein vorlauter Affe hat sich nämlich in Mr. Beans Auto versteckt und sich so aus dem Park geschmuggelt. Vor lauter Angst nun als Affendieb dazustehen muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
Im Austausch gegen ein Glas Schokoaufstrich bekommen die Lemminge einen Schlüsselanhänger, der sich später als magisch herausstellt.
Die ganze Region leidet unter einer Hitzewelle. Grizzy, der verzweifelt auf der Suche nach ein bisschen Abkühlung ist, hat eine geniale Idee: Er will sich in den Kühlschrank setzen, wo die Temperatur hoffentlich ein wenig erträglich ist. Doch es gibt da ein kleines Problem: Die Fächer des Kühlschranks sind bereits von den Lemmingen in Beschlag genommen worden.
Grizzy ist frustriert: Gerade als er einen schönen frischen Lachs mit Schokoladenaufstrich genießen und es sich vor dem Fernseher gemütlich machen will, muss er feststellen, dass die Vorratskammer leer ist! Sein Entsetzen verwandelt sich in pure Wut, als er sieht, dass die Lemminge das letzte Glas in den Händen halten und gerade eine Party in der Sandkiste feiern.
Grizzys Nickerchen wird durch ein schreckliches Rütteln unterbrochen. Da entdeckt er auf dem Sofa das Handy des Waldaufsehers. Es bietet nicht nur verschiedene Funktionen, sondern auch ein Spiel, das ihn sofort abhängig werden lässt. Doch auch die Lemminge, die die Musikapp des Handys entdeckt haben, brauchen das Telefon, um die Garage in eine Diskothek zu verwandeln.
Überraschend taucht - befreit vom tauenden Eis - ein geheimnisvolles Ei vor der Eingangstür auf. Interessiert beobachten die Lemminge, wie aus dem Ei ein riesiger Baby-Dinosaurier schlüpft, der die Lemminge für seine Mütter hält. Grizzy kann keinen weiteren Eindringling in seinem Leben erlauben, doch wie verschafft man sich Respekt vor Lemmingen, die einen T-Rex adoptiert haben?
Um die Bärendame von sich zu überzeugen, will Grizzy ein wenig abspecken. Mit einem Fitnessgerät müsste das doch funktionieren, und wie praktisch ist es da, dass der Waldaufseher bereits ein Gerät aufgebaut hat. Doch bevor der Bär mit seinem Training beginnen kann, muss er erst einmal ein Problem mit den Lemmingen klären, die die Maschinen als ihren privaten Vergnügungspark nutzen.
Grizzy entdeckt zufällig, dass der neue Roboter-Staubsauger des Waldaufsehers ganz hervorragende Rückenmassagen geben kann. Die Lemminge haben indes herausgefunden, dass das neue Haushaltsgerät gut als Autoskooter funktioniert. Nun will zwar weiterhin keiner die Hausarbeit machen, aber jeder den Staubsauger haben.
Jerry hält sich für einen Künstler, aber Tom ist anderer Meinung. Ihre künstlerischen Eskapaden verwischen die Grenzen zwischen Kunst und Chaos.
Es weihnachtet in Gotham. Alles könnte so schön sein, gäbe es nicht Prank, der bei einem Aufeinandertreffen mit dem Weihnachtsmann für Aufruhr sorgt.
Es weihnachtet in Gotham. Alles könnte so schön sein, gäbe es nicht Prank, der bei einem Aufeinandertreffen mit dem Weihnachtsmann für Aufruhr sorgt.
Bibi muss repariert werden, weshalb Batgirl auf Bam ausweicht. Dieser ist an ihre Manöver allerdings gar nicht gewöhnt...
Der Music Meister stiehlt allen Bewohnern von Gotham ihre Singstimmen. Nun ist es an Buff mit seiner Stimme Music Meister zu besiegen.
Die Looney-Baumeister werden wieder einmal von den Erdhörnchen Mac und Tosh beauftragt. Diesmal sollen sie ein Partyboot bauen.
Der Post-Wal Winston hat Schwierigkeiten seine Post auszuliefern, weshalb die Baumeister für ihn ein Postauto bauen. Gerne hätten sie das mit Winston gemeinsam gemacht, aber dieser muss erst lernen, was es heißt im Team zu arbeiten.
Bürgermeister Leghorn gibt einen Leuchtturm in Auftrag. Dieser wird auf einem Tablet vorgezeichet, was jedoch kaputt geht. Die Baumeister müssen improvisieren.
Diesmal gilt es eine Minigolfbahn zu bauen, die nicht zu schwierig, aber auch nicht zu leicht ist. Die Bauleitung übernimmt Dickie.
Mr. Bean bekommt das große Flattern, als in seiner Backmischung plötzlich ein Monster auftaucht. Die gute Nachricht: Das Monster ist nur ein harmloser Babyvogel.
Als in Mr. Beans Badezimmer Froschlaich schlüpft, ist dies das Letzte, was seine Vermieterin im Moment gebrauchen kann.
Mr. Bean lernt eine Aristokratin kennen, nachdem er beinahe das Schoßhündchen der alten Dame überfahren hätte. Doch statt einer Anzeige bekommt er eine Einladung zum Essen in das große, ein wenig heruntergekommene Herrenhaus der alten Dame.
Wie wählt man heutzutage geschmackvolle Tapete aus? Nachdem Mr. Bean eine Dokumentation im Fernsehen über die königliche Familie gesehen hat, beschließt er, sein Zimmer zu renovieren.
Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
Ella soll auf Knöpfchen, den Hund eines Freundes, aufpassen, ausgerechnet an dem Tag, an dem sie ein Schulprojekt über die Venus fertig stellen muss. Sie beschließt, beide Aufgaben gleichzeitig zu erledigen.
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
Kröterich erklärt sich bereit, Otti zu babysitten, stellt aber fest, dass dies nicht so einfach ist wie gedacht.
Igel möchte unbedingt Weihnachten miterleben, obwohl sie normalerweise währenddessen im Winterschlaf ist.
Wanda schmiedet einen Plan, um sich und Chef Wiesel in die Villa Kröterich einzuschleusen. Doch dies erweist sich beschwerlicher als gedacht.
Chef Wiesel erklärt sich bereit, Kröterich bei einem Ausflug mit dem Auto zu begleiten. Sein heimlicher Plan ist es, das Gefährt zu stehlen.
Igel lernt das Schachspielen, aber zeigt sich beim Gewinnen als überheblich. Bald will niemand mehr mit ihr spielen.
Mr. Bean ist ein großer Fan der Serie Superspion und völlig aus dem Häuschen als mit der Post endlich sein Spion-Set geliefert wird. Natürlich kann er es kaum erwarten das Equipment auszupacken und auf geheime Mission zu gehen. Und schnell wird ihm bewusst dass bei den Nachbarn etwas Seltsames vor sich geht. Natürlich muss Mr. Bean nun in Erfahrung bringen was dort los ist.
Mr. Bean hat versehentlich einen Unfall verursacht weshalb Irma nicht mit ihren Pfadfindern ins Zeltlager fahren kann. Natürlich bietet Mr. Bean umgehend an die Führung der Truppe zu übernehmen. Während Mr. Bean Gefallen an seiner neuen Rolle findet sind die Pfadfinder nicht gänzlich überzeugt von ihrem neuen Anführer - vor allem da der einige nervige Verhaltensweisen an den Tag legt.
Nach einer Reihe unglücklicher Verwechslungen steht Mr. Bean plötzlich vor einer Horde Schulkinder und soll die Bande unterrichten. Mr. Bean weiß kaum wie ihm geschieht als die Kinder herumalbern und nicht bereit sind ihm ruhig zuzuhören. Und so wendet Mr. Bean schließlich jeden Trick an um die Kinder für sich zu gewinnen und zeigt dabei dem Schulleiter wie man eine Schule führt.
Mr. Bean ist in der Bücherei um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich dass Mr. Bean Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer ein Schloss zu unterhalten. Kommt er aus dieser Nummer wieder heraus?
Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
Ella soll auf Knöpfchen, den Hund eines Freundes, aufpassen, ausgerechnet an dem Tag, an dem sie ein Schulprojekt über die Venus fertig stellen muss. Sie beschließt, beide Aufgaben gleichzeitig zu erledigen.
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
Kröterich erklärt sich bereit, Otti zu babysitten, stellt aber fest, dass dies nicht so einfach ist wie gedacht.