TV Programm für Boomerang am 28.01.2021
Taffy und Bentley begeben sich anhand einer Schatzkarte, die sie gefunden haben, auf eine verrückte Schatzsuche. Doch der Schatz, den beide unbedingt vor dem anderen finden wollen, entspricht nicht unbedingt dem, was sie sich erhofft haben.
Taffy und Bentley schreiben ihre eigenen Glückskekssprüche und versuchen dadurch Mrs. Münzberg zu beeinflussen und sich gegenseitig in Schwierigkeiten zu bringen. Aber es ist gar nicht so leicht, Mrs. Münzberg diese Glückskekse unterzuschummeln.
Taffy hat ein Mobiltelefon verschluckt. Nun fürchtet er, dass man denkt, er sei an Zitterfieber erkrankt, und er deswegen in Quaratäne gesteckt wird. Denn diese Krankheit möchte wirklich niemand bekommen.
Die Lage wird ernst für Taffy. Aus Sicherheitsgründen muss seine neue Schleife zum Hersteller zurückgeschickt werden. Nun versucht jeder in der Villa, Taffy seine Schleife wegzunehmen.
Nachdem Taffy Bentleys Herz gebrochen hat, muss er es wieder gutmachen und Bentley dazu bringen, mit ihm glücklich mit der Pfote einzuschlagen.
Taffy wird als Waschbär entlarvt, doch zur Überraschung aller ist Mrs. Münzberg nun ganz verrückt nach Waschbären. Es läuft also gut für Taffy - bis Taffys Waschbär-Freunde Mief und Muff sich in der Villa breitmachen.
Taffy kauft sich eine unzerstörbare Hightech-Schleife, die auch Bentleys Angriffe abwehrt. Aber leider hat die Schleife ihren eigenen Kopf und - was noch viel schlimmer ist - sie kann die Spezies ihres Trägers bestimmen.
Taffy und Bentley erleben einige Abenteuer, nachdem sie auf Insektengröße geschrumpft wurden. Die beiden müssen zusammenhalten, um mit vereinten Kräften wieder zu ihrer normalen Größe zu gelangen.
Mief und Muff sind für eine Weile in einem Luxuskäfig in der Villa Münzberg gefangen, während sie darauf warten, von den Kammerjägern abgeholt zu werden. Taffy gibt sein Bestes, um seine Waschbär-Freunde zu befreien.
Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
Grizzy erfährt dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Doch wird es ihm gelingen ihr die Blumen zu bringen oder werden die Lemminge seinen Plan erneut zunichtemachen?
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat in die er unsterblich verliebt ist wird er auch noch von den Lemmingen die in absoluter Topform sind aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt. Wendet sich sein Schicksal?
Grizzy traut seinen Augen kaum als er sieht wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung dass sich die Bärendame in die er sich verliebt hat in einen Frosch verwandelt hat! Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht kann er nicht anders als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen doch Grizzy weigert sich vehement sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen!
Grizzy baut einen Roboter der so aussieht wie er selbst um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft. Ach wie schön wäre es wenn es so clever wäre wie das Original!
Die Bärendame in die Grizzy unsterblich verliebt ist hat aus Versehen einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt dass ein weiterer gut gezielter Schlag auf den Kopf alles richten wird. Das einzige Problem: Die Lemminge sind begeistert einen neuen Spielkameraden zu haben und hindern Grizzy mit allen Mitteln seinen Plan umzusetzen.
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend nur um zu erfahren dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig als seine Angst zu überwinden um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
Als eine künstliche Intelligenz das Gebäude eines hochmodernen Technologiekonzerns übernimmt müssen die Freunde das computergesteuerte Geheimnis aufklären. Zudem müssen sie lernen dass man sich von der modernen Technik nicht allzu sehr abhängig machen sollte.
Tom gelingt es Spike so auszutricksen dass dieser in die Hundeschule muss. Er kommt als gehorsamer Vorzeigehund wieder was Jerry natürlich ausnutzt um sich Tom fernzuhalten.
Die Hexen verbieten Tom strengstens sie zu wecken was Jerry dazu verleitet ihm Ärger einzuhandeln indem er im Haus Chaos anrichtet. Tom wehrt sich mit einem Zauberstab mit dem er die Möbel zum Leben erweckt. Jetzt ist guter Rat teuer.
Ginger kauft sich ein Superbett und Tom ist es streng verboten darauf zu schlafen. Straßenkater Butch schleicht sich ins Haus und entdeckt natürlich sofort das tolle Bett. Das kann das nur Ärger bedeuten.
Tom und Jerry fahren zum Camping in den Yosemite Nationalpark. Jerry kommt bestens zurecht doch Tom hat große Probleme in der Natur und lockt sogar einen Bären an.
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen bekommt auch Grizzy mit was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn die Lemminge finden heraus welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Taffy genießt sein Luxusleben in der Münzberg Villa gerade in vollen Zügen, als dort plötzlich unerwartet Katzen-Konkurrenz auftaucht. Auch dieses Kätzchen erobert sofort Mrs. Münzbergs Herz und wird fortan mit Leckereien und Zärtlichkeiten überhäuft. Das weckt die Eifersucht bei Taffy und Bentley und sie beschließen, dass für weitere Konkurrenz kein Platz in der Villa ist.
Mr. Schnieselig hat es geschafft sein Drehbuch für ein hübsches Sümmchen zu verkaufen und sucht nun einen Star für seinen neuen Spielfilm. Da fällt sein Auge auf Bentley. Er ist für Mr. Schnieselig der geborene Star. Mrs. Münzberg kann es kaum erwarten, dass Bentley die Hauptrolle erhält. Doch zuerst muss er erfolgreich die Probeaufnahmen absolvieren.
Taffy steckt in der Zwickmühle. Er muss sich von Mrs. Münzbergs Enkelin Addie für ein Fotoshooting schminken lassen und soll dann für einen Katzenkalender von Mr. Schnieselig posieren. Aber er muss auch dringend zur Müllhalde, wo die Geburtstagsparty seiner Freunde Mief und Muff steigt. Sie werden Taffy nämlich die Freundschaft kündigen, wenn er auch diese Party verpassen sollte.
Nachdem Mr. Beans Vermieterin mit dem Milchmann zusammengestoßen ist muss sie ins Krankenhaus gebracht werden. Nun soll sich Mr. Bean um ihre Katze kümmern das einäugige und unausstehliche Vieh.
Mr. Bean ist von seiner neuesten Errungenschaft schwer begeistert: ein Schiff in einer Flasche! Als die Flasche jedoch versehentlich dem Milchmann bei dessen Rundgang in die Hände gerät scheint sie für immer verloren.
Mr. Bean fühlt sich recht einsam nachdem sein Teddy momentan in der Reinigung ist. Glücklicherweise taucht da im Gartenteich ein neuer Spielkamerad auf - ein Goldfisch.
Mrs. Wicket hat einen neuen Mieter im Haus aufgenommen der von Beruf Erfinder ist. Wie sich herausstellt ist er auch eine richtige Nervensäge was Mr. Bean ebenfalls erfinderisch werden lässt.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Fred hatte als Kind zu Halloween ein merkwürdiges Erlebnis das ihn so beeindruckt hat dass er beschließt an Halloween keine Fälle mehr zu lösen. Als es dann allerdings an Halloween ein Rätsel um eine kinderhassende Hexe gibt muss Fred seine Position überdenken denn diese Hexe bedroht den Fortbestand dieses Feiertages...Wird es den Freunden gelingen die gemeine Alte zu besiegen?
Die fünf Freunde sind zu Besuch in Japan wo Velma seit ihrem letzten Besuch total angesagt ist. Zusammen versuchen sie das 700 Jahre alte Rätsel des Kaniaku zu lösen eines riesigen Krabbendämons der ganze Viertel Tokios terrorisiert. Beim Lösen des Falls stoßen sie auf so manche Ungereimtheit und finden schließlich heraus dass das Rätsel gar nichts mit einer verfluchten Krabbe zu tun hat....
Velma wird in Littlefield einer Kleinstadt zur Bürgermeister-Kandidatin. Dies scheint die einzige Möglichkeit zu sein einen Geist zu schnappen der jeden Herausforderer von Bürgermeister Putnam vertreibt.
Velma wird von einem Geist ihr vergangenes jetziges und zukünftiges Leben aufgezeigt und das was sie da sieht gefällt ihr nicht besonders. Laut dieser Visionen wird Velma durch ihre Mitarbeit bei der Lösung von Fällen in ihrer beruflichen Entwicklung behindert und wird am Ende zu einer frustrierten kriminellen Alten. Doch vielleicht kommt es ja doch nicht so....
Ben will weder Opa Max noch Cousine Gwen gegenüber eingestehen dass er Nacht für Nacht von heftigen Alpträumen geplagt wird. Doch als ihm klar wird dass Zombozo selbst dafür verantwortlich ist muss Ben doch Gwens und Opa Max' Hilfe annehmen. Nur so hat er eine Chance dem Terror ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
Ingenieur Phil Billings schenkt dem Team Tennyson einen Omni-Kopter, eine Art fliegendes Fahrzeug, das die Rostbeule für Übersee-Abenteuer transportieren kann. Bens erster Testflug wird jedoch von Steam Smythe beendet, der im Auftrag des Ewigen Ritters die neueste Alienform des Jungen bekämpfen soll.
Während eines letzten Einkaufs in einem Spielzeugladen kurz vor dem großen Flug über den Atlantik trifft Ben auf seinen fiesen Schulkameraden Kevin der jetzt auch Superkräfte hat.
Team Tennyson hat mit dem Omni-Copter den Atlantik überquert, und für den ersten Halt haben sie sich eine Wanderung in den schottischen Highlands ausgesucht. Aber das Wetter ist nicht nur schlecht, sondern auch noch nebelig - und das kann nur Eines bedeuten: Das Nebelmonster ist zurück!
Mr. Magoo möchte zur Autogrammstunde seiner Lieblingsschauspielerin Lady Lala. Er biegt aber irrtümlich in einen Hinterhof ein, in dem Fizz und Wiesel gerade einen neuen absurden Plan in die Tat umsetzen wollen. Mr. Magoo hält Wiesel für Lady Lala und Fizz im Muskelanzug für einen Mann, der seine Lady Lala möglicherweise belästigt.
Fizz und Wiesel müssen dringend in den Supermarkt, weil ihnen die Gurken ausgegangen sind. Sie wollen mit einer Gurken-Quiche beim diesjährigen Backwettbewerb auftrumpfen. Dort angekommen treffen sie auf Mr. Magoo. Der jedoch will gar nicht einkaufen. Er glaubt, er sei auf dem Jahrmarkt. Sogleich macht er sich daran, im Dosenwerfen abzuräumen.
Mr. Magoo steht vor einem modernen, spitzwinkligen Theatergebäude und wähnt sich im alten Ägypten vor einer Pyramide. Drinnen gehen die Missverständnisse unvermindert weiter. Fizz probt eine Comedyshow, aber er kommt nicht weiter, weil sein Assistent Wiesel durch den Hobby-Ägyptologen Mr. Magoo in allerlei Abenteuer verwickelt wird.
Fizz erhofft sich durch seine neue Erfindung, dass Fizzball, Fußball als beliebtesten Sport der Welt ablösen wird. Mr. Magoo gelangt an diesen Apparat und hält ihn für ein Tauchboot. Während er durch die Lüfte schwebt, wähnt er sich meilenweit unter dem Meeresspiegel und verwechselt die Hochhäuser der Stadt mit den Bauten einer längst untergegangenen Hochkultur.
Mr. Magoo hält sich für einen Rettungsschwimmer am Strand. Doch in Wirklichkeit sind er und Mr. Cat auf einer Eisscholle im Polarmeer gelandet. Doch auch hier kommen die beiden Fizz und Wiesel in die Quere. Fizz plant, Pinguinen das Fliegen beizubringen und mit einer Pinguin-Fliegerstaffel die Herzen der Menschen zu gewinnen.
Fizz und Mr. Magoo haben es beide auf dasselbe Objekt abgesehen: Das Witzebuch des Präsidenten. Doch während Fizz sich im Klaren darüber ist, worum es sich bei dem Witzebuch handelt und es stehlen möchte, um mit Hilfe der Präsidentenwitze selber beliebt beim Volk zu werden, glaubt Mr. Magoo, hinter dem Formelbuch des großen Magiers Morduk her zu sein.
Mr. Bean hat seine Lieblingstasse kaputt gemacht und erfährt dass er diese nur im Buckingham Palast nachkaufen kann. Als einer der Corgis der Queen mit Teddy davonrennt jagt Mr. Bean dem Hund nach und gerät in die geheimen Tunnel des Schlosses.
Mr. Bean begibt sich auf eine Reise in die Vergangenheit und verschafft uns so einen Einblick wie er zu dem wurde der er heute ist.
Mr. Bean hat überraschenderweise ein seltsames Tier am Hals das vier Beine hat und pinkfarbenes Fell. Kein Lexikon kann ihm helfen doch Mr. Bean bringt es auch nicht über das Herz das Tier wieder in der freien Natur auszusetzen.
Wenn man bei Mr. Bean zum Essen eingeladen wird sollte man sich am besten etwas von daheim mitbringen. Mr. Bean wollte eigentlich für seine Freundin Irma kochen doch als er in der Badewanne liegt schläft er ein und das Hähnchen im Ofen verbrennt.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend nur um zu erfahren dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig als seine Angst zu überwinden um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
Als eine künstliche Intelligenz das Gebäude eines hochmodernen Technologiekonzerns übernimmt müssen die Freunde das computergesteuerte Geheimnis aufklären. Zudem müssen sie lernen dass man sich von der modernen Technik nicht allzu sehr abhängig machen sollte.
Tom gelingt es Spike so auszutricksen dass dieser in die Hundeschule muss. Er kommt als gehorsamer Vorzeigehund wieder was Jerry natürlich ausnutzt um sich Tom fernzuhalten.
Die Hexen verbieten Tom strengstens sie zu wecken was Jerry dazu verleitet ihm Ärger einzuhandeln indem er im Haus Chaos anrichtet. Tom wehrt sich mit einem Zauberstab mit dem er die Möbel zum Leben erweckt. Jetzt ist guter Rat teuer.
Ginger kauft sich ein Superbett und Tom ist es streng verboten darauf zu schlafen. Straßenkater Butch schleicht sich ins Haus und entdeckt natürlich sofort das tolle Bett. Das kann das nur Ärger bedeuten.
Tom und Jerry fahren zum Camping in den Yosemite Nationalpark. Jerry kommt bestens zurecht doch Tom hat große Probleme in der Natur und lockt sogar einen Bären an.
Heute ist Maltag und alle müssen ein Bild der Königin malen! Alice, die sich sehr darauf freut, nimmt sich aus dem Wundermobil der Zwillinge ein paar Zeichenutensilien. Leider merkt sie nicht, dass sie die Aufsaugfarbe gegriffen hat, und so ist ein paar Pinselstriche später die Königin auf Alice Leinwand gefangen! Alice und ihre Freunde versuchen alles, um die Königin wieder zu befreien!
Alice verursacht einen Unfall, bei dem das Wundermobil der Zwillinge direkt in den Teezeit-Tisch der Königin kracht! Ihre Majestät ist so wütend, dass sie das Wundermobil für immer aus dem Königreich verbannen will! Außer Alice und Lewis beweisen ihr, dass es schneller fahren kann als ihr Königsmobil. Ein verrücktes Wettrennen beginnt!
Lola veranstaltet ein Picknick im Park und hat all ihre Freunde - und sogar Victor - eingeladen. Gemeinsam wollen sie ein Virtual-Reality-Spiel ausprobieren. Während die Kinder spielen machen sich die Guanos über die Kühltasche her in der sich nicht nur Sandwiches befinden sondern auch Hoodie. Zu allem Unglück scheidet Victor früh aus dem Spiel aus und will nun den anderen den Spaß verderben.
Lola will als Magierin durchstarten und wird heute vor ihren Freunden auftreten. Doch wie so oft ist Victor fest entschlossen ihr die Show zu vermiesen. Pat muss alle fiesen Pläne abwehren und gleichzeitig seine Rolle als Assistent meistern.
Lola und Pat sind im Garten und geben vor Archäologen zu sein. Als Victor das sieht macht er sich über die beiden lustig und erklärt dass er am Nachmittag mit Tank auf das Weltall-Festival gehen will. Da Lola die Idee gefällt schließt sie sich ihm an und nimmt Pat mit. Doch während Lola und Pat riesigen Spaß haben und sogar die Zentrifuge ausprobieren sind Victor und Tank eher zurückhaltend.
Das Team von Kingdom Force macht sich auf den Weg, um Hoover und Professor Dunbit aus dem Hochgeschwindigkeitszug zu retten.
Jabari schnappt sich versehentlich die Fernbedienung einer Wetterdrohne und richtet ein großes Chaos an.
Während die Wölfe und die Bären sich darüber streiten, wem die neue Brücke gehört, muss die Kingdom Force eine Gruppe Camper im Wald retten.
Die Kingdom Force muss die Eisbärenkinder Becca und Bubba retten, dabei bekommen sie Hilfe von Jalopi.
Die Waschbären haben Flöhe! Sie gehen rüber zu Mike um etwas zu finden mit dem sie den Juckreiz lindern können und um die Flöhe an Mike weiterzugeben. Das Timing könnte nicht schlechter sein denn Mike hat ein besonderes Date mit Stella! Jetzt muss Mike alles tun um Stella zu meiden und ein Versteckspiel beginnt. Mike muss unbedingt vor seinem großen Date die kleinen Eindringlinge loswerden.
Die raffinierten Waschbären schaffen es Mikes Hinterbeine aneinanderzufesseln. Die Waschbären sind überzeugt dass sie es endlich schaffen werden etwas aus dem Haus zu stehlen wenn Mike außer Gefecht gesetzt ist. Aber sie werden viel mehr als ein Paar Handschellen brauchen um Mike aufzuhalten der einige erfinderische Methoden entdeckt hat mit denen er sich fortbewegen kann.
Mike hat überhaupt nicht geschlafen und kann kaum die Augen offenhalten. Dabei ist alles was er will ein schönes langes Nickerchen. Doch die Waschbären sind in Topform richten Chaos an und alle Gedanken an eine wohlverdiente Pause werden warten müssen bis Mike einen Weg gefunden hat die lästigen Waschbären zu besiegen.
Schweinchen Petunia und Tweety haben gelernt, wie man telefoniert, und wollen ihre Lieblingstante anrufen. Leider nimmt am anderen Ende nicht die Tante ab, sondern ein Junge in Japan!
Als Bugs in der Cornflakes-Packung ein kleines Spielzeug findet, wollen die anderen natürlich auch eins haben. Doch Granny hat eine Bedingung gestellt: Erst muss die Packung leer gegessen werden .
Mr. Magoo will bei einem Triathlon an den Start gehen. Durch Zufall gelangt er an ein magisches Stirnband von Fizz, das seinem Träger außergewöhnliche Kräfte verleiht. Fortan rennt Mr. Magoo auf dem Weg zum Triathlon-Start alles in Grund und Bogen, während Fizz und Wiesel verzweifelt versuchen, ihr Stirnband zurückzubekommen.
Mr. Magoo glaubt, auf einer Forschungsmission in der Arktis zu sein. In Wirklichkeit befindet er sich jedoch bei sommerlichen Temperaturen am Strand. Kein Wunder, dass er deshalb eine starke Beschleunigung der Erderwärmung feststellt. Am selben Strand probieren Fizz und Wiesel eine Hautcreme aus, die zur Vermeidung eines Sonnenbrandes ihrem Anwender ein dickes Fell wachsen lässt.
Fizz hat einen Pfeil entwickelt, mit dem er denjenigen, den er beschießt, in einen tiefen Schlaf versetzen kann. Auf diese Weise erhofft er sich, Mr. Magoo endlich mal für einige Zeit vom Leibe halten zu können. Als Erstes schaltet er Mr. Cat mit einem Pfeil aus. Der Hund schläft augenblicklich ein und wird zudem in Fizz' Labor teleportiert.
Mr. Magoo hat sich in den Kopf gesetzt, ein Album aufzunehmen. Er glaubt, er habe Kontakt zum großen Musikproduzenten Brian Emu aufgenommen, landet letztendlich jedoch nebenan bei Wiesel und Fizz. Fizz hält er für den großen Emu und scheut sich nicht, ihm eine Kostprobe seiner Kunst zu geben. Fizz ist irritiert und zunächst etwas hilflos.
Mr. Magoo ist aus dem Häuschen: Das Virtual-Reality-Computerspiel, das er bestellt hat, ist eingetroffen. Er taucht gleich in die Welt des beliebten Actionspiels ab und hält von da an alles, was in der wirklichen Welt passiert, für einen Teil des Computerspiels. Fizz hat unterdessen seinen Fizzojam etwas verfeinert.
Fizz hat einen Teleporter entwickelt. Wiesel spielt unbedacht mit den Knöpfen herum und teleportiert sich selbst und Fizz in den Mülleimer. Dort entdeckt Mr. Magoo ihn und fragt, was für ein Gerät er bei sich habe. Wiesel weiß nicht recht, was er Mr. Magoo antworten soll und sagt, es handele sich um eine kaputte Kakaomaschine. Ein Festtag für den hilfsbereiten, technisch versierten Mr. Magoo.
Bugs hilft einer Fußballmannschaft gegen die fiesen Spieler des gegnerischen Teams zu gewinnen.
Bugs will umziehen und ist sehr erstaunt als er sieht wen er als Umzugshelfer engagiert hat: Schweinchen Dick!
König Thes reist nach New York um seine Untertanen auf der anderen Seite des Großen Teiches kennenzulernen. Es dauert nicht lange bis er auf Bugs trifft.
Elmer Fudd nimmt Bugs Hilfe in Anspruch: Der Hase soll als sein Maskottchen arbeiten und Werbung für Elmers neuen Eiskremwagen machen.
Squeaks hat einen neuen Freund und zwar den mächtigen Floh Angelo. Nun hofft er dass ihm sein neu gefundener Freund dabei helfen kann endlich ein wenig Respekt von Bugs zu erhalten.
Als Bugs' Tablet gestohlen wird nimmt er umgehend die Hilfe der Behörden in Anspruch und zwar genauer gesagt die von Schweinchen Dick.
Direkt durch den Wald soll eine neue Autobahn gebaut werden - und der Vorarbeiter beim Bau ist kein anderer als Yosemite Sam.
Schweinchen Dick soll eine Sonderlieferung zu einem ausgefallenen Hotel bringen. Als er einen kurzen Blick auf die Sendung erhascht ist er sehr erstaunt Daffy Duck zu sehen!
Versehentlich - und zu Leslie P. Lilylegs' großem Missfallen - wird Bugs als der neue Thronfolger gehandelt.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden bei dem sie Popcorn werfen und es dann mit dem Mund auffangen. Als Grizzy erfährt dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
Grizzy will Mambo lernen da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will muss er jedoch mit Entsetzen feststellen dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Grizzy entdeckt dass die Lemminge gar keinen Breakdance aufführen sondern Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf Grizzy überspringen ist die Panik groß. Grizzy ist fest entschlossen die Parasiten zu eliminieren und zwar alle! Das Problem ist dass seine kleinen Mitbewohner keinerlei Interesse haben ihn zu verlassen.
Erneut werden die Tiere von einer Hitzewelle heimgesucht und sogar das Flussbett ist gänzlich ausgetrocknet. Da entdeckt Grizzy zu seinem Entsetzen dass die Lemminge das letzte Wasser dazu verwendet haben ihren aufblasbaren Pool zu befüllen. Grizzy hat natürlich keineswegs die Absicht die Lemminge im letzten Trinkwasser baden zu lassen!
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken dass die klebrigen elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy der keinerlei Interesse daran hat im Spinnennetz kleben zu bleiben beschließt das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen was das Unterfangen extrem erschwert.
Cat will an einem Ritterturnier teilnehmen und den anderen beweisen dass auch sie ein geschickter Ritter sein kann. Damit ihre Anonymität aber gewahrt bleibt leiht Jimmy ihr seinen Helm. Doch da Cat so gut ist will schließlich jeder wissen um wen es sich bei dem hervorragenden maskierten Ritter in Wahrheit handelt.
Als die ersten Ritterspiele angekündigt werden erklärt Henri seinem Sohn Jimmy dass er kein großes Interesse an den Spielen habe. Doch als Knappe Jimmy seinem Vater daraufhin erklärt dass er sich bereits als Knappe für den Ritter von Rot gemeldet habe reagiert Henri eifersüchtig. Schließlich nimmt auch er bei dem Turnier teil - mit einem anderen Knappen.
Bei einem Wettbewerb im Sportunterricht hat Franz Jimmy geschlagen. Klar dass Jimmy das nicht auf sich sitzen lassen kann und Rache schwört. Mit unsichtbarer Tinte will er Franz' Name vom Banner der Mutigen entfernen. Doch am Ende ist es Jimmy der verschwindet!
Eines von Henris Liedern ist zu einem Hit geworden und hat den Hobby-Sänger in einen Rockstar verwandelt. Um seine Fans nicht zu enttäuschen beschließt Henri seine Karriere als Ritter vorerst auf Eis zu legen. Doch schon bald leidet die Beziehung zu seinem Sohn unter dem neuen Ruhm. Siegfried der vor Eifersucht schier umkommt versucht indes alles um selbst im Rampenlicht zu stehen.
Geister heraufzubeschwören ist eine heikle Sache - vor allem, wenn einem - wie im Fall von Bentley - plötzlich ein verärgerter Vorfahre gegenübersteht, der es gar nicht schätzt, dass sich in der Villa ein frecher Waschbär breitgemacht hat.
Nachdem Mrs. Münzberg Taffy als ihren Caddy beim Golfturnier ausgewählt hat, versucht Bentley ihr Spiel mit allen Mitteln zu sabotieren. Taffy ist dennoch fest entschlossen zu gewinnen. Aber ob der Sieg wirklich ein Gewinn ist...?
Wegen des neuen Roboterhundes, den Mrs. Münzberg gekauft hat, fühlt sich Bentley überflüssig. Und recht schnell wird der Hund mit der hoch entwickelten Technik auch allen anderen im Haus zu viel.
Ein Gerät, das beim Einschlafen helfen soll, versetzt Mrs. Münzberg sofort in den Schlaf und sorgt für lebhafte Träume, sobald sie es trägt. Bentley und Taffy müssen nun zwischen Traumwelt und Realität unterscheiden.
Da Mrs. Münzberg anscheinend mehr an Taffy hängt als an ihrem treuen Hund Bentley, fungiert Taffy als Bentleys Trainer und bringt ihm bei, wie man als Haustier gut ankommt. Was ist das Geheimnis von Taffys unwiderstehlichem Charme?
Mrs. Münzberg hat sich einen Vogelstrauß angeschafft - ein empfindliches Wesen, das aufmerksamer Pflege bedarf. Taffy muss es irgendwie schaffen seine Schleife zurückzubekommen, die nun den Kopf des Vogels schmückt.
Bentley ist neidisch, weil Taffys Essen so viel leckerer aussieht, als sein Dosenfutter. Als Taffy heftig niesen muss, fliegt seine Schleife im hohen Bogen davon. Bentley will das ausnutzen, um Taffy endlich loszuwerden.
Mrs. Münzberg möchte mit ihren Lieblingen einen Ausflug mit dem neuen Heißluftballon machen. Bentley schmiedet den Plan, die Ballons schon vorher zu lösen, um Taffy loszuwerden. Das misslingt und Bentley und Taffy steigen mitsamt der gesamten Villa höher und höher.
Ein wilder Waschbär als Haustier ist der neueste Trend, und Katzen sind total out, sagt Mr. Schnieselig. Bentley sieht mal wieder eine Gelegenheit, Taffy loszuwerden, indem er dafür sorgt, dass aus Taffy eine Katze wird. Aber Mrs. Münzberg und ihre reichen Freundinnen haben von den exotischen Tieren schnell genug und kehren lieber zu ihren Schmusekätzchen zurück.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder der die Beeren isst wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden ist Grizzy weniger begeistert.
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie in der sie eine alte Schatzkarte finden auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist! Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Grizzy versucht die Bärendame in die er verliebt ist zu beeindrucken indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu nagen die Lemminge an dem Holz um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Wie soll der Bär nur mit den Lemmingen fertig werden ohne dass sein Model erfährt was gerade vor sich geht?
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen bekommt auch Grizzy mit was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn die Lemminge finden heraus welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stopuhr in der Garage mit der man die Minute zurückspulen kann die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger!
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Lola soll als Hausaufgabe auf eine äußerst seltene Raupe aufpassen. Doch es dauert nicht lange, bis die Guanos die kleine Raupe entdecken und sie für einen hervorragenden Snack halten. Zu allem Überfluss will auch noch Hoodie mit der Raupe spielen. Als das kleine Insekt einfach verschwindet, überkommt Lola die nackte Panik. Was ist geschehen? Zum Glück kann Pat Lola aus der Patsche helfen.
Lola und Pat kümmern sich um einen kleinen Garten in dem sie eine Erdbeere anbauen. Auch wenn es nur eine einzelne Frucht ist schmeckt sie hervorragend. Wie jedes Jahr soll aus ihr eine ganz besondere Spezialität gebacken werden. Doch auch Tank die Guanos und ein Maulwurf wollen die Erdbeere haben. Zum Glück ist Pat zur Stelle um die Erdbeere vor möglichen Dieben zu beschützen.
Lola hat ihre Freunde zum Spielen eingeladen und ein selbst gebasteltes Brettspiel vorbereitet. Als Victor mit einem Videospiel auftaucht, ist Lola ihr eigenes Spiel auf einmal peinlich. Sicher werden ihre Freunde lieber mit Victor spielen wollen! Doch da beginnt Pat, auf einem alten Schlauch herumzuhüpfen, und bringt die anderen Kinder so auf eine Idee: Sie bauen sich einen kleinen Freizeitpark!
Pat muss geimpft werden doch der Hund kann Spritzen einfach nicht ausstehen. Nachdem er mehrfach vergeblich versucht hat Lola zu entkommen sitzt er schließlich beim Tierarzt. Dort ist bereits Tank den Victor ebenfalls zum Impfen gebracht hat. Es dauert nicht lange bis zwischen den Parteien die Fetzen fliegen und Victor der armen Lola einen Streich spielt weil er sich über sie geärgert hat.
Lola ist im Garten und macht lustige Fotos von Pat und Hoodie. Als der kleine Kater danach ganz in schwarz gekleidet durch die Nachbarschaft streunt sorgt er für Panik unter den Bewohnern. Denn Victor hat gerade eine Dokumentation über Wildkatzen gesehen und ist überzeugt dass ein Panther durch die Gegend streift. Als von allen Seiten Jagd auf den Kater gemacht wird muss Pat eingreifen.
Lola und die anderen Kinder wollen in den Vergnügungspark nur Victor kann nicht mit da er die Masern hat. Missgünstig wie er ist unternimmt der Fiesling alles um auch Lola anzustecken. Pat muss nun gegen einen unsichtbaren Feind kämpfen der besonders aggressiv ist. Doch bewaffnet mit einem Staubsauger und einer ganz besonderen Brille nimmt er es mit dem hungrigen Virus auf.
Lola erfährt dass ihre Mutter früher eine professionelle Minigolfspielerin war und will nun im Garten einen kleinen Golfparcours aufbauen. Als Victor das sieht macht er sich über das Mädchen lustig und behauptet dass Minigolf out und der neueste Trend Maxigolf sei. Dabei spiele man auf der Straße und versuche den Ball in einen Briefkasten zu schlagen oder in den Korb einer älteren Dame.
Die Guanos haben es geschafft: Mit einem fiesen Trick ist es ihnen gelungen dass der Würstchenwagen ausgerechnet vor Lolas Haus eine Panne hat. Während sich der Verkäufer auf den Weg macht um Hilfe zu holen soll Lola den Wagen bewachen. Doch es dauert nicht lange bis die Tiere aus der Nachbarschaft ankommen - alle auf der Suche nach einem kostenlosen Leckerbissen.
Pat muss zum Hundefriseur und freut sich schon riesig darauf. Da Lola der Ansicht ist dass auch Hoodie etwas Pflege gebrauchen könnte - obwohl ihre Eltern da gänzlich anderer Meinung sind - bringt sie den Kater kurzerhand mit. Doch als im Salon eine ältere Dame ihren verrückten Hamster abholen will erwischt sie versehentlich Hoodie und nimmt ihn mit zu sich nach Hause. Was soll Pat nur tun?
Jimmy Cat und Henri müssen eine falsche Entführung von Franz vortäuschen um an dessen Spiegel zu gelangen. In dem sind nämlich jede Menge Filme in denen Cat Henri und Jimmy in Aktion zu sehen sind. Als Baran der Böse unerwartet auftaucht stört er die gestellte Entführung!
Jimmy assistiert dem Roten Ritter als Knappe. Als er dem Roten Ritter gerade beweisen will was für ein toller Knappe er ist wird der Rote Ritter vom Schwarzen Zauberer gefangen genommen. Jimmy Cat und Henry müssen ihn retten! Langsam begreift Henri dass es nicht darauf ankommt ein herrausragender Knappe zu sein sondern nur darauf im Leben das Richtige zu tun.
Bei einer Wette gegen Franz hat Jimmy sein geliebtes Pferd Torpedo verloren! Nun soll es an die hungrige Horde gehen. Das ist wahrlich kein guter Augenblick für solche Probleme denn Henri soll den Feinden von Legendia ein Friedensangebot unterbreiten und das kann er ohne das schnellste Ross im ganzen Königreich nicht tun!
Als sich Cat und Cynthia in der Klasse streiten gibt ihnen Fräulein von Freudlos eine Aufgabe: Die beiden sollen gemeinsam ein Kostüm für die anstehende Modenschau nähen. Doch als die Mädchen Jimmy verpflichten für sie in das Kostüm zu schlüpfen wird er von Baran dem Bösen versehentlich für eine Prinzessin gehalten und entführt! Nun müssen Cat Cynthia und Henri "Prinzessin Jimmy" retten!
Jimmy will aus dem Prügelknaben Kurt einen wahren Ritter machen und bringt ihm bei für sich selbst einzutreten.
Geister heraufzubeschwören ist eine heikle Sache - vor allem, wenn einem - wie im Fall von Bentley - plötzlich ein verärgerter Vorfahre gegenübersteht, der es gar nicht schätzt, dass sich in der Villa ein frecher Waschbär breitgemacht hat.
Nachdem Mrs. Münzberg Taffy als ihren Caddy beim Golfturnier ausgewählt hat, versucht Bentley ihr Spiel mit allen Mitteln zu sabotieren. Taffy ist dennoch fest entschlossen zu gewinnen. Aber ob der Sieg wirklich ein Gewinn ist...?
Wegen des neuen Roboterhundes, den Mrs. Münzberg gekauft hat, fühlt sich Bentley überflüssig. Und recht schnell wird der Hund mit der hoch entwickelten Technik auch allen anderen im Haus zu viel.
Ein Gerät, das beim Einschlafen helfen soll, versetzt Mrs. Münzberg sofort in den Schlaf und sorgt für lebhafte Träume, sobald sie es trägt. Bentley und Taffy müssen nun zwischen Traumwelt und Realität unterscheiden.
Da Mrs. Münzberg anscheinend mehr an Taffy hängt als an ihrem treuen Hund Bentley, fungiert Taffy als Bentleys Trainer und bringt ihm bei, wie man als Haustier gut ankommt. Was ist das Geheimnis von Taffys unwiderstehlichem Charme?
Mrs. Münzberg hat sich einen Vogelstrauß angeschafft - ein empfindliches Wesen, das aufmerksamer Pflege bedarf. Taffy muss es irgendwie schaffen seine Schleife zurückzubekommen, die nun den Kopf des Vogels schmückt.
Bentley ist neidisch, weil Taffys Essen so viel leckerer aussieht, als sein Dosenfutter. Als Taffy heftig niesen muss, fliegt seine Schleife im hohen Bogen davon. Bentley will das ausnutzen, um Taffy endlich loszuwerden.
Mrs. Münzberg möchte mit ihren Lieblingen einen Ausflug mit dem neuen Heißluftballon machen. Bentley schmiedet den Plan, die Ballons schon vorher zu lösen, um Taffy loszuwerden. Das misslingt und Bentley und Taffy steigen mitsamt der gesamten Villa höher und höher.
Ein wilder Waschbär als Haustier ist der neueste Trend, und Katzen sind total out, sagt Mr. Schnieselig. Bentley sieht mal wieder eine Gelegenheit, Taffy loszuwerden, indem er dafür sorgt, dass aus Taffy eine Katze wird. Aber Mrs. Münzberg und ihre reichen Freundinnen haben von den exotischen Tieren schnell genug und kehren lieber zu ihren Schmusekätzchen zurück.