15:05
Redbird freut sich auf die Halloweenparty im Batcave, doch lebendige Kürbisse und Poison Ivy bringen die Pläne zum Wackeln.
15:25
Bens Omnitrix wurde wieder einmal verbessert. Nun versucht er, eine Stadt vor einer plötzlich auftretenden Schlammlawine zu retten. Doch er kann seine Heldentat nicht zu Ende führen, da überraschend Vilgax auftaucht. Der Bösewicht warnt Ben vor dem geheimnisvollen neuen Außerirdischen, der aus dem Omnitrix kommt. Ben weiß nicht, ob er dem Fiesling trauen soll.
15:35
Es kommt zur Auseinandersetzung mit Vilgax und Ben muss seine neuen Kräfte einsetzen, um gegen den Bösewicht zu bestehen.
15:55
Die Freunde müssen sich als Rockband ausgeben, um ihren neuesten Fall zu lösen. Ein Geist spukt regelmäßig in einer Konzerthalle und versetzt die Zuschauer in Panik. Das einzige Problem: Werden die Freunde den Fall lösen, bevor Velma tatsächlich auf die Bühne muss, um zu singen?
16:20
Fred ist extrem neugierig darauf, ein Hochsicherheitsgefängnis sehen zu dürfen, aus dem noch nie ein Verbrecher fliehen konnte. Doch als der Geist von Stealing Stan - ein Gefangener, der immer behauptete, unschuldig verurteilt worden zu sein - das Gefängnis terrorisiert, muss Fred das Geheimnis lüften und seine Einschätzung über die Justiz neu überdenken.
16:45
Tom macht Selfies in einem Süßwarenladen, während Jerry und Tuffy ihm die Erdbeeren stehlen.Plötzlich fällt Tuffy in die Bonbon-Auslage.
16:55
Ein Schaf wird für die Lemminge zum Trampolin. Grizzy wird es zu bunt. Er rasiert das Schaf, aber die Lemminge finden ein neues.
17:00
Grizzy findet Schokowackelpudding. Um die Leckerei allein zu essen, sperrt er die Lemminge ein. Diese befreien sich und stehlen den Pudding.
17:05
Die Lemminge veranstalten eine Zaubershow, doch Grizzy will lieber fernsehen. Nachdem Grizzy sie rauswirft, landen sie in einem magischen Steinkreis.
17:20
Die Lemminge bewundern fliegende magische Steinkugeln, die Grizzy nerven. In einer Höhle entdeckt er einen Handschuh, der die Kugeln stoppen kann.
17:25
Grizzy und die Lemminge kämpfen um eine Stofftier-Krone. Die Nager versuchen mit Hilfe einer Stofftierfabrik das Spiel zu ihren Gunsten zu wenden.
17:35
Die Lemminge stören Grizzys Schlaf. Als er sie hinauswirft, berührt ein Lemming einen magischen Zahn und verwandelt sich in einen Were-Lemming.
17:45
Grizzy versteckt leckeren Schokoaufstrich. Um die Gläser vor den Lemmingen zu schützen, setzt er eine Henne ein, die die Gläser mit Eiern verwechselt.
17:55
Grizzy und die Lemminge streiten um einen schwer erreichbaren Pudding. Sie bauen Türme, doch er entgleitet immer weiter. Wer gewinnt?
18:00
Grizzy erfindet ein Spiel, bei dem er ein Zauberer ist. Als Ritter fordern die Lemminge ihn heraus.
18:15
Es ist Halloween und die Lemminge finden einen Zauberhut, der sie in das verwandelt, als was sie verkleidet sind.
18:20
Die Lemminge spielen ein Detektivspiel, während Grizzys Mahlzeit zerquetscht wird. Er beschuldigt die Lemminge, die den wahren Übeltäter ermitteln.
18:30
Die Lemminge finden einen Talisman, der Dinge zum Leben erweckt. Auch die Hütte wird lebendig.
18:35
Die ganze Region leidet unter einer Hitzewelle. Grizzy, der verzweifelt auf der Suche nach ein bisschen Abkühlung ist, hat eine geniale Idee: Er will sich in den Kühlschrank setzen, wo die Temperatur hoffentlich ein wenig erträglich ist. Doch es gibt da ein kleines Problem: Die Fächer des Kühlschranks sind bereits von den Lemmingen in Beschlag genommen worden.
18:40
Der Kampf um den Kazoom-Splitter führt zum Vulkanausbruch.
19:00
Bens Omnitrix wurde wieder einmal verbessert. Nun versucht er, eine Stadt vor einer plötzlich auftretenden Schlammlawine zu retten. Doch er kann seine Heldentat nicht zu Ende führen, da überraschend Vilgax auftaucht. Der Bösewicht warnt Ben vor dem geheimnisvollen neuen Außerirdischen, der aus dem Omnitrix kommt. Ben weiß nicht, ob er dem Fiesling trauen soll.
19:10
Es kommt zur Auseinandersetzung mit Vilgax und Ben muss seine neuen Kräfte einsetzen, um gegen den Bösewicht zu bestehen.
19:25
Die Freunde haben die Ehre, an der Hochzeit zweier enger Freunde teilnehmen zu dürfen. Doch können der Trauzeuge Shaggy und die Brautjungfer Daphne den perfekten Tag ihrer Freunde retten, bevor er von einer tragischen Geisterbraut ruiniert wird, die wie von Sinnen ist und alles daran setzt, jedem glücklichen Paar diesen besonderen Moment zu verderben?
19:55
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
20:05
Mrs. Wicket beschließt, ihr Haus zu verkaufen, denn schließlich kann Sie damit viel Geld verdienen. Das passt Mr. Bean natürlich gar nicht. Daraufhin nimmt er den Kampf gegen den Makler und die vielen Kaufinteressenten auf - und gewinnt ihn am Ende.
20:25
Mr. Bean möchte unbedingt auch im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat. Wie man sich vorstellen kann, mit fatalen Folgen.
20:35
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
20:55
Die Lemminge haben eine Schachtel mit Wettbewerbs-Bumerangs gefunden. Sie werden schnell zu Profis, die Grizzy aus der Ferne entwaffnen und ihn mit beunruhigender Leichtigkeit aus der Hütte werfen können. Um mit der Präzision der Lemming-Bumerangs zu konkurrieren, beschließt Grizzy, Bogenschießen zu lernen und wird zum kanadischen Wilhelm Tell.
21:00
Verärgert über die Lemminge, die ihn daran hindern, in Ruhe seine Lieblingsserie zu gucken, katapultiert Grizzy sie aus der Hütte. Einer von ihnen wird vom Nordlicht berührt und beginnt seltsam zu mutieren. Er hat nun die Macht, Metall mit seinen Gedanken zu kontrollieren.
21:05
In der Hütte steht ein seltsames neues Objekt: eine große Wanduhr, die einer Schweizer Kuckucksuhr ähnelt. Grizzy verliebt sich sofort in das regelmäßige "Tick-Tack", das ihn beruhigt. Doch zur Mittagsstunde kommen Figuren heraus und singen und tanzen. Die Lemminge stellen schnell fest, dass man durch manuelles Drehen der Zeiger alle zwei Sekunden die Mittagsstunde einläuten kann.
21:20
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
21:25
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
21:35
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
21:40
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
21:55
Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte deswegen mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er in der Bathöhle bleibt.
22:05
Bibis Jähzorn wird ihr zum Verhängnis, als Jestahs Beleidigungen ein paar hitzköpfige Ausbrüche auslösen. Bibi muss lernen, sich von den Worten des großrädrigen Tyrannen nicht unterkriegen zu lassen.
22:20
Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zu gewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als er kontrollieren kann, wodurch Batman in Gefahr gerät.
22:30
Redbird freut sich unglaublich auf einen Tag am Strand, an dem die neuen Reifen getestet werden sollen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht nur noch darum, ihn dingfest zu machen.
22:50
Die Kinder Looneyburgs wünschen sich von den Looney-Baumeistern einen Skatepark. Als dieser fast fertig ist, kommt es zu einem Interessenskonflikt zwischen den Kindern und Kauz Kalle. Ein Kompromiss muss her.
23:00
Diesmal sollen die Looney-Baumeister ein Tonstudio für die Fledermaus Kathy Bat bauen. Bei diesem Auftrag macht ihnen allerdings die Schwerkraft einen Strich durch die Rechnung.
23:15
Unsere Looney-Baumeister sollen diesmal der Bienenkönigin Beatrice helfen, den Honig abzufüllen. Dafür müssen sie einer süßen Verführung widerstehen.
23:25
Die Looney-Baumeister sollen für Prinz Lionel einen Partyraum bauen. Die Reise geht für das Team nach London, wo sie von ihrem Kunden herumkommandiert werden.
23:35
Ein actiongeladenes Musikvideo, in dem die Baumeister durchs Land, die Luft und das Meer reisen, um ihren Bauauftrag zu erledigen.
23:45
Die Detektive Tom und Jerry lösen den Fall der Socken, die im Waschsalon verschwinden, damit Pontius Pig mit seinem Waschsalon nicht pleite geht.
23:50
Eine Höhlenkatze taucht auf und macht Spike das Leben schwer.