19:25
Die Freunde haben das große Glück, dass sie auf dem größten Passagierflugzeug mitfliegen dürfen, das je gebaut wurde. Weniger glücklich ist allerdings, dass sich ein Monster an Bord geschlichen hat, das den Flug sabotieren will. Können die Freunde das Rätsel über den Wolken aufklären? Dabei müssen sie mit einem noch viel beängstigenderem Gedanken auskommen: Daphne fliegt das Flugzeug!
19:55
Um Irma zu helfen, ihre Strickwaren zu verkaufen, wirft sich Bean als verkaufsfördernde Maßnahme in ein Schafs-Kostüm. Mit ungeahnten Folgen.
20:05
Bean unternimmt alles, um das Teddybären-Gruselbuch zu lesen - natürlich will er dafür das Buch nicht kaufen müssen. Ob ihm das gelingt?
20:25
Mr. Bean hat im Fernsehen eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis gesehen. Kurzerhand schnappt er sich seine Kamera und begibt sich in die freie Natur, um dort eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen
20:35
Bei einem Besuch in einer Spielhalle muss Bean alles daran setzen, dass Teddy nicht zu einem Plüschtier wird, das man an einem Gerät gewinnen kann.
20:55
Grizzy landet unfreiwillig in einem Lemming-Wettrennen. Er versucht mitzuhalten und gibt sein Bestes, um zu gewinnen, aber es klappt einfach nicht. Da auch Grizzy seinen Stolz hat, fordert er eine Revanche. Er beschließt, sich eine Rennmaschine zu bauen, um die Seifenkiste der Lemminge herauszufordern.
21:00
Die Lemminge haben riesige ferngesteuerte Hydraulikheber unter der Hütte platziert, um sie in ein lebensgroßes, rollendes Ballspiel zu verwandeln. Grizzy, der zur Seekrankheit neigt, versucht, das zu verhindern, doch die Hütte unter Kontrolle zu bringen gestaltet sich deutlich aufwendiger als gehofft.
21:05
Grizzy wird während seines Nickerchens von ein paar Fliegen gestört, die unaufhörlich um seinen Kopf herum surren. Als er merkt, dass sich die fleischfressende Pflanze, auf der die Lemminge Rodeo spielen, von fliegenden Insekten ernährt, beschließt er, sie zu konfiszieren und als Anti-Fliegen-Waffe zu verwenden.
21:20
Die Lemminge haben eine Schachtel mit Wettbewerbs-Bumerangs gefunden. Sie werden schnell zu Profis, die Grizzy aus der Ferne entwaffnen und ihn mit beunruhigender Leichtigkeit aus der Hütte werfen können. Um mit der Präzision der Lemming-Bumerangs zu konkurrieren, beschließt Grizzy, Bogenschießen zu lernen und wird zum kanadischen Wilhelm Tell.
21:30
Verärgert über die Lemminge, die ihn daran hindern, in Ruhe seine Lieblingsserie zu gucken, katapultiert Grizzy sie aus der Hütte. Einer von ihnen wird vom Nordlicht berührt und beginnt seltsam zu mutieren. Er hat nun die Macht, Metall mit seinen Gedanken zu kontrollieren.
21:35
In der Hütte steht ein seltsames neues Objekt: eine große Wanduhr, die einer Schweizer Kuckucksuhr ähnelt. Grizzy verliebt sich sofort in das regelmäßige "Tick-Tack", das ihn beruhigt. Doch zur Mittagsstunde kommen Figuren heraus und singen und tanzen. Die Lemminge stellen schnell fest, dass man durch manuelles Drehen der Zeiger alle zwei Sekunden die Mittagsstunde einläuten kann.
21:40
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
21:55
Batwing sehnt sich nach einer Flugzeugfreundin. Als Green Arrow Batman mit seinem Jet hilft, muss dieser danach repariert werden und landet in der Bathöhle. Wing stattet das Flugzeug mit einem Motherboard aus, um es zum Leben zu erwecken.
22:05
Bam will unbedingt, dass Kitty ihn auf Patrouille begleitet, obwohl diese offensichtlich nur herumalbern will. Als der Pinguin droht eine Filmpremiere zu ruinieren, beschließt er, dass sie lieber nicht mitkommen soll.
22:20
Jestah bringt Bibi auf dumme Ideen, sodass sie anfängt Regeln zu brechen und dadurch zu müde ist, um mit Batgirl auf einen Einsatz zu fahren. Harley Quinn hat unterdessen Sportmedaillen geklaut und schmückt sich mit fremden Federn.
22:35
Buff hilft dabei, den Riddler aufzuhalten, als dieser mit einem gestohlenen Stein aus dem Museum fliehen will. Er wird von allen gefeiert und fortan "Tough Buff" genannt. Insgeheim gefällt ihm das allerdings gar nicht.
22:50
Die Looney-Crew begegnet Elmer, dem Riesen, und sie baut für ihn und seine "besonderen Sachen" ein Schloss.
23:00
Für eine Kindertanzaufführung soll eine Bühne gebaut werden. Da Eggbert unter Lampenfieber leidet, hilft ihm Dickie dieses zu überwinden.
23:15
Die Looney-Spiele stehen an und für unsere Crew heißt es, das Stadion dafür zu bauen.
23:25
Pete Puma beauftragt die Looney-Baumeister eine Rollschuhdisco zu bauen. Das bringt Lola in die Situation noch etwas Neues erlernen zu müssen.
23:45
Mr. Bean hat nicht den Hauch einer Ahnung, wer der Typ sein soll, der uneingeladen vor seiner Tür steht. Eine alte Schulfotografie und eine Schulmütze helfen seinem Gedächtnis auf die Sprünge.
23:55
Irma Gobb kommt vorbei, um mit Mr. Bean fernzusehen. Dabei muss Mr. Bean feststellen, dass es für eine Beziehung recht schlecht sein kann, unterschiedliche Fernsehprogramme anschauen zu wollen.