Ella muss einen Gips tragen und soll sich entspannen - wenn sie sich doch nicht so schrecklich langweilen würde. Ihr Dad nimmt sie mit zur Arbeit und dann gerät sie beim Eisvulkan auf Ceres in Gefahr. Doch Madhu und Glitch können helfen.
Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
Ella soll auf Knöpfchen, den Hund eines Freundes, aufpassen, ausgerechnet an dem Tag, an dem sie ein Schulprojekt über die Venus fertig stellen muss. Sie beschließt, beide Aufgaben gleichzeitig zu erledigen.
Bam rockt! Genau wie dieses Titellied. Mit Vollgas leitet er das Batwheels Team und bekämpft auf seine geniale Art die Schurken.
Kröterich möchte ein Portrait von sich von Frau Otter malen lassen, aber schafft es nicht währenddessen still zu sitzen.
Kröterich schmeißt einen alten Sessel weg, aber bereut es schnell, als sich die Wiesel das Möbelstück schnappen.
Dachs findet ein altes Bild der "Wilden Waldsänger" und stellt zusammen mit Ratte einen neuen Chor auf die Beine.
Kröterich erklärt sich bereit, Otti zu babysitten, stellt aber fest, dass dies nicht so einfach ist wie gedacht.
Igel möchte unbedingt Weihnachten miterleben, obwohl sie normalerweise währenddessen im Winterschlaf ist.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um den Metalldetektor.
Die Lemminge finden eine vom Aussterben bedrohte Krabbe und versuchen sie vor einer Möwe zu beschützen.
Die Lemminge spielen Piraten auf einem gestrandeten Boot. Grizzy möchte das Boot für sich beanspruchen.
Die Lemminge wollen Grizzys Schokoladenlager in eine industrielle Schokoladenfabrik verwandeln. Das lässt sich Grizzy nicht gefallen.
Die Lemminge finden einen unterirdischen Raum. Von dort aus können sie die Realität wie in einem Videospiel steuern.
Die Schurken haben Enigmas Geheimquartier entdeckt, und die Kazoom-Kids müssen es verteidigen.
Mr. Bean sieht im Kino einen Horrorfilm der ihm nicht gefällt und beschließt selbst einen Film zu drehen. Für sein Meisterstück möchte er als Darsteller Mrs. Wicket Irma und Teddy gewinnen. Tatsächlich ist der Dreh im Garten ein großer Erfolg doch wird Mrs. Wicket mit ihrer Verkleidung und ihrer Hauptrolle einverstanden sein?
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit um den Fisch zurückzuholen bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
Die Freunde machen gemeinsam einen Campingausflug, obwohl sie sich nicht recht darauf einigen können, warum eigentlich. Freds Wunsch, dass die Freunde ihre natürlichen Instinkte und Fähigkeiten schärfen, verwandelt sich in ein knallhartes Jobtraining, als ein alter Wikingergeist angreift und versucht, die Freunde zu vertreiben.
Der arme Fred findet sich auf der Anklagebank wieder: Ihm wird zur Last gelegt, der Kopf hinter den Geheimnissen zu sein, die er und seine Freunde gelöst haben. Mithilfe seiner Verteidigerin Daphne lassen wir einen alten Fall Revue passieren: In einer Stadt, die in den 50er Jahren wegen eines Chemieunfalls verlassen wurde, terrorisiert ein Mutant alle, die es wagen, der Stadt zu nahe zu kommen.
Die Docs fangen Lamput! Auftrag erfüllt. Jeder andere Job, um Laborexperimente zu fangen, ist im Vergleich zu Lamput ein Kinderspiel. Als ihr Leben keinen Sinn mehr hat, befreien Specs und Skinny Lamput, um ihn wieder zu fangen.
Nachdem es den Docs nicht gelingt, Lamput zu fangen, stoßen sie auf eine Quelle, die ihnen hilft - Magie! Eine Hexe bietet ihnen einen magischen Marker an, der ihnen alle übernatürlichen Kräfte verleiht, die sie auf ihre Haut zeichnen.
Für die Docs ist es ein Theaterabend, aber als sie Lamput entdecken, tauschen sie diesen gegen eine Nacht der Entführung ein! Lamput entkommt und landet auf der Bühne! Die Docs nehmen die Jagd auf und werden auch Teil der Aufführung.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Mr. Bean ist zu faul um seine Wohnung aufzuräumen und schafft sich stattdessen einen Haushaltsroboter an. Anfangs verrichtet die Maschine wunderbare Dienste doch als sie versehentlich ihre eigene Fernbedienung aufsaugt dreht die Maschine durch. Sie verlässt die Wohnung und richtet in den Straßen jede Menge Chaos an. Verzweifelt versucht Mr. Bean den Roboter aufzuhalten!
Mr. Bean will ein Eis vom Eiswagen. Doch als er endlich an der Reihe ist ist der Mann im Eiswagen gerade zum Mittagessen unterwegs. Kurzerhand beschließt Mr. Bean durch ein Fenster in den Wagen zu klettern und sich selbst zu bedienen. Die Leute glauben jedoch der Verkäufer sei zurück und so muss Mr. Bean bald eine lange Schlange hungriger Kinder bedienen bis das Eis ausverkauft ist.
Mr. Bean fühlt sich außen vor als er erfährt dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf der Feier einzuschleusen versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
Mr. Beans Versuch den Rasen zu mähen wird von einer fiesen Wurzel behindert. Als Mr. Bean auch noch den Spaten kaputt macht begibt er sich in das Gartencenter vor Ort um Ersatz zu besorgen. Doch statt einfach einen neuen Spaten zu kaufen nimmt Mr. Bean an einem Wettbewerb teil um einen zu gewinnen. Der oberste Juror: die Königin persönlich! Klar dass Mr. Bean sich nun besonders anstrengt!
Die Legion der Düser steuert den Batcave-T-Rex und nur ein Riesen-Roboter kann ihn stoppen. Doch Bam tut sich schwer damit, diesen zu bedienen.
Die Legion der Düser steuert den Batcave-T-Rex und nur ein Riesen-Roboter kann ihn stoppen. Doch Bam tut sich schwer damit, diesen zu bedienen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Da Tom nicht in der Lage ist, einen Truthahn zuzubereiten, backt er zusammen mit Jerry einen.
Ein ausrangierter Hexenbesen sorgt im Haus von Tom und Jerry für einige Turbulenzen.
Irgendjemand plündert Spikes Knochenverstecke. Um dem Dieb auf die Schliche zu kommen, hat Tuffy eine Idee.
Die Queen kündigt ihren Besuch an und Tom und Cates tun alles, um das Schloss in Form zu bringen.
Der überfürsorgliche Vater Spike tut alles, damit sein Junge Tyke sicher spielen kann - und übertreibt maßlos.
Dr. Bigby hat einen faszinierenden Helm gebaut, der aus Tom ein Genie macht. Fortan arbeitet der Kater gemeinsam mit dem Wissenschaftler im Labor - und zwar an einer geheimen Waffe!
Die Lemminge wollen Grizzys Schokoladenlager in eine industrielle Schokoladenfabrik verwandeln. Das lässt sich Grizzy nicht gefallen.
Die Lemminge finden einen unterirdischen Raum. Von dort aus können sie die Realität wie in einem Videospiel steuern.
Grizzy will ein Nickerchen halten und unter allen Umständen verhindern, dass die Lemminge indes an die Schokoladencreme gehen. Aus diesem Grund verwandelt er seinen Kühlschrank in einen Tresor. Die Lemminge versuchen vergeblich, den Kühlschrank aufzubrechen, bis sie sehen, wie der Bär schlafwandelt und selbst den Kühlschrank öffnet. Gerade als er das gemacht hat, wacht er jedoch überraschend auf.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden, bei dem sie Popcorn werfen und es dann mit dem Mund auffangen. Als Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt, lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben, und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Mr. Bean ist am ersten schönen Tag des Jahres fest entschlossen, seinen Frühjahrsputz zu machen. Er will nicht nur die Wäsche waschen, sondern auch seine Möbel, den Teddy und sich selbst.
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
Ein wunderbarer Tag am Strand. Mr. Bean riecht die salzige Luft und ist begeistert, denn weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Was könnte diesen perfekten Tag noch ruinieren?
Mr. Bean ist entsetzt, als Teddy von Mr. Beans Freundin Irma Gobb eine Geburtstagskarte bekommt. Offensichtlich hat Mr. Bean den Geburtstag seines besten Freundes vergessen!
Bean und Teddy beschließen, den ganzen Tag im Bett zu bleiben und es unter keinen Umständen zu verlassen. Das führt zu mehr Problemen als gedacht.
Bean und Mr.Paliwal fahren mit ihren Karts ein ungleiches Rennen. Denn Bean hat sein Kart aus diversen Gegenständen von Mrs.Wicket zusammengebaut.
Mr. Beans Vermieterin wird fast verrückt, als sie auf ihrem Rasen lauter Maulwurfshügel sieht. Selbstverständlich überträgt sie sofort Mr. Bean die Aufgabe, den Maulwurf zu vertreiben und den Rasen zu retten.
Mr. Beans Ruhe und Gelassenheit finden ein jähes Ende, als auf der Straße vor seinem Schlafzimmerfenster eine Baustelle entsteht.
Die Lemminge wollen Grizzys Schokoladenlager in eine industrielle Schokoladenfabrik verwandeln. Das lässt sich Grizzy nicht gefallen.
Die Lemminge finden einen unterirdischen Raum. Von dort aus können sie die Realität wie in einem Videospiel steuern.
Der Förster bekommt eine riesige Ladung Schokocreme geliefert. Da er nicht zuhause ist, wird die Kiste einfach vor der Tür abgestellt. Während Grizzy und die Lemminge gerade streiten, stiehlt jemand die schwere Kiste. Nun müssen Grizzy und die Lemminge zusammenarbeiten, um herauszufinden, wer ihren Schatz einfach so mitgenommen hat.
Wie immer, wenn der Ranger nicht zuhause ist, will Grizzy es sich dort gemütlich machen. Doch dieses Mal will es ihm einfach nicht gelingen, die Tür zu öffnen. Wie sich herausstellt, feiern die Lemminge in der Hütte eine wilde Party und haben sich dort eingeschlossen. Das kann Grizzy so nicht auf sich sitzen lassen! Mit allen erdenklichen Mitteln versucht er, ins Haus zu kommen.
Tom und Jerry führen ihre Jagd in der Luft fort. Wer beherrscht das Drachenfliegen wohl am besten?
König Tut hat die Flügel des Hermes und ist zu schnell für Batman. Moe gibt Bam ein Upgrade, doch der muss mit dem Tempo erstmal zurechtkommen.
Wing braucht Unterstützung von Kitty mit ihrem neuen Flug-Upgrade, doch sie ist unerfahren. Wird Kitty rechtzeitig lernen, wie man fliegt?
Fred und die Gang werden zu einem neuen Fall gerufen, in dem eine Figur aus Freds Vergangenheit involviert ist: sein ehemaliger Professor Huh? Auch Rose, Freds frühere Freundin, taucht plötzlich mit ihren Freunden auf, die ebenfalls vertrackte Rätsel lösen. Bald herrscht zwischen den beiden Gruppen ein Wettstreit, wer von ihnen den Fall zuerst aufklärt.
Die Docs fangen Lamput! Auftrag erfüllt. Jeder andere Job, um Laborexperimente zu fangen, ist im Vergleich zu Lamput ein Kinderspiel. Als ihr Leben keinen Sinn mehr hat, befreien Specs und Skinny Lamput, um ihn wieder zu fangen.
Nachdem es den Docs nicht gelingt, Lamput zu fangen, stoßen sie auf eine Quelle, die ihnen hilft - Magie! Eine Hexe bietet ihnen einen magischen Marker an, der ihnen alle übernatürlichen Kräfte verleiht, die sie auf ihre Haut zeichnen.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
Mr. Bean will den Gang im Haus seiner Vermieterin neu dekorieren, doch an jeder Ecke lauert ihm die abscheuliche einäugige Katze von Mrs. Wicket auf.
Durch Zufall betritt Mr. Bean ein verlassenes einsames Haus, in dem es ziemlich gruselig und unheimlich zugeht. Aber nicht nur das: Das Haus wird auch noch abgerissen. Alles zusammen macht Mr. Bean das Leben nicht gerade einfach.
Mr. Bean verschüttet den Inhalt von Mrs. Wickets kostbarem Parfum. Heimlich mischt er sein eigenes Parfum zusammen und füllt dieses in die leere Flasche. Er hofft, dass Mrs. Wicket nichts davon mitbekommt. Fast hätte das auch geklappt, wären ihm die Katzen nicht auf die Schliche gekommen.
Grizzy und die Lemminge spielen ein Spiel gegeneinander. Grizzy möchte unbedingt gewinnen, aber die Lemminge haben Nerven aus Stahl.
Grizzy und die Lemminge spielen Verstecken.
Grizzy entdeckt, wie gerne seine geliebte Bärin meditiert. Um sie für sich zu gewinnen, will er beweisen, dass auch er eine Zen-Haltung erreichen kann. Das braucht natürlich Übung, aber ganz besonders braucht es Willensstärke und Konzentration, um die rüpelhaften Lemminge loszuwerden, ohne die Beherrschung zu verlieren.
Grizzy und die Lemminge finden einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, der wie eine normale Computertastatur aussieht. Sie hat nur wenige Tasten: auswählen, ausschneiden und einfügen sowie löschen, aber diese Tasten steuern Dinge in der Umgebung... und auch Lebewesen!
Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset, das sie in der Abstellkammer des Rangers gefunden haben. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel (und auch anderer Gegenständen) verändern kann.
Zur großen Freude der Lemminge sprießen nach dem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, das Grizzy seine Ruhe raubt, zertrampelt er die Pilze. Doch jeder zertretene Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen sofort... ein Haufen identischer Pilze wächst.
Durch einen Zusammenstoß von Kid Kazoom und Kid Fury zerspringt der Kazoom in sechs Teile. Kid Fury schließt sich Mr. King an.
Die Freunde machen gemeinsam einen Campingausflug, obwohl sie sich nicht recht darauf einigen können, warum eigentlich. Freds Wunsch, dass die Freunde ihre natürlichen Instinkte und Fähigkeiten schärfen, verwandelt sich in ein knallhartes Jobtraining, als ein alter Wikingergeist angreift und versucht, die Freunde zu vertreiben.
Der arme Fred findet sich auf der Anklagebank wieder: Ihm wird zur Last gelegt, der Kopf hinter den Geheimnissen zu sein, die er und seine Freunde gelöst haben. Mithilfe seiner Verteidigerin Daphne lassen wir einen alten Fall Revue passieren: In einer Stadt, die in den 50er Jahren wegen eines Chemieunfalls verlassen wurde, terrorisiert ein Mutant alle, die es wagen, der Stadt zu nahe zu kommen.
Bei einem Besuch in einer Spielhalle muss Bean alles daran setzen, dass Teddy nicht zu einem Plüschtier wird, das man an einem Gerät gewinnen kann.
Bean will einen Kometen beobachten. Ärgerlich, dass dieser erst mitten in der Nacht zu sehen ist. Bean braucht dringend einen zuverlässigen Wecker.
Er hat ihre Platten, ihr Poster und ein T-Shirt. Als Mr. Bean erfährt, dass seine Lieblingssängerin Roxy in London ein Konzert gibt, ist er völlig aus dem Häuschen.
Mr. Bean ist aus dem Häuschen, als er Mr. Pod kennenlernt, denn die beiden Männer haben extrem viel gemeinsam: das gleiche Hemd, das gleiche Jackett, die gleiche Hose und sogar die gleiche Unterwäsche!
Während eines Streits um einen Kuchen verbannt Grizzy die Lemminge in die Verliese und die Nager entdecken einen Elfenraum. Sie aktivieren einen geheimen Mechanismus, der ihre Umgebung in eine Fantasiewelt verwandelt.
Die Lemminge machen Polaroid-Schnappschüsse von sich selbst, zusammen mit einem Schaf, das mit ihnen posiert. Doch als es in der Hütte den Duft von Grizzys Keksen riecht, lässt das Schaf sie im Stich.
Grizzy wird von den Lemmingen, die ein Rittertunier mit Schafen nachstellen, aus seinen Träumen gerissen. Der Bär vertreibt die Nager. Verärgert schmieden die Lemminge einen Plan, um den Bären während seines Nickerchens zu vertreiben.
Grizzy verfolgt die Lemminge, um seine Torte zurückzubekommen. Er rennt in ein Gespenst, ein verkleideter Lemming. Grizzy sperrt die Lemminge ein, doch sie finden einen Ring, der es ihnen ermöglicht, mit ihren Astralkörpern zu reisen.
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Grizzy jagt die Lemminge, um ihnen den Geleekuchen zu klauen. Er sperrt sie in einen Schrank. Im Schrank entdecken sie eine Karte, mit der sie das magische Möbelstück teleportieren können. Sie befreien sich und holen den Kuchen zurück!
Die Lemminge haben Spaß daran, von den Rücken harmloser grüner Frösche abzuprallen, während Grizzy vergeblich ein paar Moskitos jagt, die um ihn herumschwirren.
Ein Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe - die Batwheels - vorstellt und ihre unglaublichen Gadgets, verblüffenden Talente und einzigartigen Persönlichkeiten zeigt.
Batwing beschließt Mr. Freezes böse Weihnachtspläne im Alleingang zu vereiteln. Batwing und die Batwheels stellen jedoch bald fest, dass es viel schwieriger ist, Mr. Freeze zu stoppen, wenn sie nicht als Team zusammenarbeiten.
Nachdem der Rest der Batwheels außer Gefecht gesetzt wurde, liegt es an Batwing, ihre Freunde und Weihnachten in Gotham zu retten.
Eine Fußballtrophäe wird gestohlen und alles spricht zunächst dafür, dass es Harley war. Doch Redbird hat den richtigen Riecher.
Buff ist unglücklich, weil er so tollpatschig ist und bekommt von Wing Ballettunterricht. Daraufhin ist er so anmutig, dass er selbst zwischen den Sandburgen für den Wettbewerb am Strand vorbeikommt.
Die Looney-Baumeister planen ein Picknick im Freien. Allerdings zieht ein Gewitter auf und so kommt es zu einer Planänderung.
Die Looney-Crew begegnet Elmer, dem Riesen, und sie baut für ihn und seine "besonderen Sachen" ein Schloss.
Für eine Kindertanzaufführung soll eine Bühne gebaut werden. Da Eggbert unter Lampenfieber leidet, hilft ihm Dickie dieses zu überwinden.
Die Looney-Spiele stehen an und für unsere Crew heißt es, das Stadion dafür zu bauen.
In der Kunstwelt lässt sich viel Geld verdienen und Mr. Bean ist fest entschlossen, künftig auch einen Teil des Kuchens abzubekommen. Mit Staffelei und Farbe bewaffnet, begibt er sich in die freie Natur, um dort Inspiration für ein Bild zu finden.
Als Mr. Bean in seinem Zimmer eine Fliege entdeckt, braucht er dringend Mittel um das Tier zu vertreiben.
Als Mr. Bean im Park spazierengeht, trifft er auf einen Pantomimen, der ihn bis nach Hause verfolgt. Dort verlangt der Straßenkünstler, dass Mr. Bean ihn bei sich zuhause aufnimmt und ihn verköstigt.
Mr. Bean ist am ersten schönen Tag des Jahres fest entschlossen, seinen Frühjahrsputz zu machen. Er will nicht nur die Wäsche waschen, sondern auch seine Möbel, den Teddy und sich selbst.
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
Ella, Madhu und Slippy sind auf einem Einzelgänger-Planeten unterwegs. Durch eine Karambolage verlieren sie sich.
Ella zerstört durch ein Missgeschick wertvolle Fotos ihrer Eltern. Doch dann hat sie eine Idee: Sie will alle Fotos noch einmal nachstellen. So reist die Familie an die Orte aus der Vergangenheit.
Wanda schmiedet einen Plan, um sich und Chef Wiesel in die Villa Kröterich einzuschleusen. Doch dies erweist sich beschwerlicher als gedacht.
Chef Wiesel erklärt sich bereit, Kröterich bei einem Ausflug mit dem Auto zu begleiten. Sein heimlicher Plan ist es, das Gefährt zu stehlen.
Igel lernt das Schachspielen, aber zeigt sich beim Gewinnen als überheblich. Bald will niemand mehr mit ihr spielen.
Ratte probiert seine neue Tauchausrüstung aus und wird dadurch von Otti mit einem Flussmonster verwechselt. Das Gerücht verbreitet sich rasch.
Die Wiesel klauen das Ruderboot von Ratte und geraten schon bald danach in Schwierigkeiten auf dem schnell fließenden Fluss.
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
Mr. Bean will den Gang im Haus seiner Vermieterin neu dekorieren, doch an jeder Ecke lauert ihm die abscheuliche einäugige Katze von Mrs. Wicket auf.
Zum Laden zu gehen, um ein paar Kleinigkeiten zu besorgen, wird für Mr. Bean zum Albtraum. Seine Vermieterin hat ihm eine Liste gegeben und der Einkaufswagen hat ein kaputtes Rad.
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
Ella, Madhu und Slippy sind auf einem Einzelgänger-Planeten unterwegs. Durch eine Karambolage verlieren sie sich.
Ella zerstört durch ein Missgeschick wertvolle Fotos ihrer Eltern. Doch dann hat sie eine Idee: Sie will alle Fotos noch einmal nachstellen. So reist die Familie an die Orte aus der Vergangenheit.
Wanda schmiedet einen Plan, um sich und Chef Wiesel in die Villa Kröterich einzuschleusen. Doch dies erweist sich beschwerlicher als gedacht.