04:05
Ellas Mom hat Geburtstag. Entschlossen, ihr das beste Geburtstagsgeschenk aller Zeiten zu machen, sucht Ella mit Hilfe ihrer Freunde die ganze Galaxie ab.
04:25
Als sein Raketenschiff verschwindet, ist Slippy sicher, dass es von einer mysteriösen außerirdischen Silizium-Qualle gestohlen wurde. Gemeinsam mit Madhu und Maggie suchen Slippy und Ella nach der Qualle.
04:35
Am Vorabend der Eröffnung seines Mond-Erforschungs-Museums helfen Ella, Slippy und Madhu Ellas Dad, indem sie an einem Mondrover herumbasteln. Bis dieser losfährt...
04:45
Schweinchen Dick benutzt seine Dampfwalze, um sicherzugehen, dass in diesem Musikvideo alles "schweinegut" ist.
04:55
Ratte macht mit seinen Freunden einen Bootsausflug und besteht darauf, dass sie seine Anweisungen befolgen müssen. Als sie stranden, ist er jedoch auf ihre Hilfe angewiesen.
05:05
Kröterich entscheidet sich dazu, von nun an wie seine Vorfahren ein einfaches Leben zu führen. Dies bietet den Wieseln die Gelegenheit Villa Kröterich zu übernehmen.
05:15
Kröterich möchte mit seinen Freunden einen Superhelden-Film drehen, vertreibt sie aber durch seine Allüren schnell vom Filmset, was den Wieseln die Möglichkeit gibt ihn auszutricksen.
05:30
Igel probiert Kröterichs neuen Gleitschirm aus und bringt die Wiesel auf eine Idee, wie sie in die Villa Kröterich kommen könnten.
05:40
Die alljährliche Regatta steht bevor und jeder möchte gewinnen, vor allem der bisherige Preisträger Ratte.
06:00
Im Supermarkt gibt es seit Neuestem zwei Spielautomaten, die man mit ein wenig Geschick austricksen kann. Statt Geld kann man sie nämlich auch mit den Deckeln der Gläser füttern, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben Grizzy und die Lemminge ja zum Glück ein paar. Als Gewinn locken leckere Süßigkeiten und natürlich ein richtiger Hauptpreis!
06:05
Grizzy hat sich etwas zu essen vorbereitet und will nun bei seiner Lieblingssendung speisen. Doch kaum sitzt er vor dem Fernseher, ist das Bild nicht klar. Schnell entdeckt der Bär, warum das Bild dauernd wackelt: Die Lemminge nutzen Fernsehantenne als Sprungbrett für ihre Wasserspiele.
06:10
Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
06:25
Es ist Halloween und die Lemminge finden einen Zauberhut, der sie in das verwandelt, als was sie verkleidet sind.
06:35
Die Lemminge spielen ein Detektivspiel, während Grizzys Mahlzeit zerquetscht wird. Er beschuldigt die Lemminge, die den wahren Übeltäter ermitteln.
06:40
Die Kazoom-Kids und Smellvelous kämpfen gegen Stinkators Giftwolke, die Superthings in willenlose Zombies verwandelt.
06:55
Looneyburg braucht eine größere Bibliothek, diese kann allerdings nur in die Höhe gebaut werden. Leider hat Malermeister Sylvester Höhenangst und er braucht seine Zeit, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.
07:05
Die Looney-Baumeister werden von den Mäuseschwestern beauftragt, eine Brücke über einen Berg Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus dem Auftrag ein Spiel, in dessen Verlauf die Crew das eigentliche Ziel aus dem Auge verliert.
07:25
Die Batwheels haben wenig Verständnis dafür, dass jeder von ihnen individuelle Stärken und Schwächen hat. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die anderen fühlen, tauscht MOE ihre Motherboards aus.
07:35
Nightwing kehrt wieder zurück und mit ihm sein Motorrad Nightbike. Bekommt Bibi etwa Konkurrenz? Die beiden müssen lernen, zusammenzuarbeiten.
07:55
Rick und Ginger gehen mit Tom und Tim auf Kreuzfahrt. Als Jerry und Tuffy das Buffet des Schiffs ausprobieren möchten, lernen sie die Schiffskatze kennen - ein unerträgliches und gemeines Vieh. Nun müssen sich die vier zusammenschließen, um die Schiffskatze in Schach zu halten.
08:05
Rick und Ginger nehmen Tom und Spike mit, als sie Gingers Tante besuchen. Das war wohl keine allzu gute Idee.
08:20
Ein Spiegel, der die Zukunft vorhersagen kann, bringt Tom in Bedrängnis. Obwohl er alles versucht, um seinem Schicksal zu entgehen, scheint nichts zu helfen - im Gegenteil: Es wird noch schlimmer!
08:30
Hilfesuchend wendet sich Spike an Tom und Jerry. All seine Knochen sind verschwunden. Natürlich können die drei Detektive den Fall lösen - und der angebliche Dieb ist kein Unbekannter!
08:50
Mr. Bean hat zu viel Süßes gegessen und hat nun Zahnschmerzen. Nachdem sämtliche Versuche, dem Zahnweh Abhilfe zu schaffen, gescheitert sind, muss Mr. Bean wohl zum Zahnarzt.
09:00
Nachdem Mr. Bean versehentlich eine Katze von einem Baum gerettet hat, soll der furchtlose Held in die Zeitung. Prompt erscheint der Fotograf mit der dankbaren Katzenbesitzerin, um ein Foto aufzunehmen.
09:15
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
09:25
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
09:35
Mr. Bean will den Gang im Haus seiner Vermieterin neu dekorieren, doch an jeder Ecke lauert ihm die abscheuliche einäugige Katze von Mrs. Wicket auf.
09:50
Batwing fliegt in diesem poppigen Musikvideo durch den Nachthimmel Gothams. Am liebsten würde man direkt mit ihr durch die Lüfte kreisen!
10:00
Die Docs entdecken Lamput im Publikum einer Zaubershow und wollen ihn fangen. Specs und Skinny landen auf der Bühne. Sie werden zu widerwilligen Assistenten des Magiers, der mithilfe der Docs einen todesverachtenden Trick vorführen will!
10:05
Beim Versuch, den Docs zu entkommen, stolpert Lamput in ein Erdloch, das in eine unterirdische Zivilisation führt, in der ein Stamm lebt! Der Stamm feiert ihn als Propheten, und so haben es die Docs nicht leicht, Lamput zu fangen!
10:10
Der dünne Doktor wird von einem schlimmen Schluckauf wach gehalten. Im Halbschlaf stürzt er einen Mitternachtsdrink hinunter. Der dicke Doktor hat anscheinend die WG-Regel Nummer 1 vergessen: BEWAHRE KEINE LABORVERSUCHE IM KÜHLSCHRANK AUF.
10:25
Es ist Halloween und die Lemminge finden einen Zauberhut, der sie in das verwandelt, als was sie verkleidet sind.
10:30
Die Lemminge spielen ein Detektivspiel, während Grizzys Mahlzeit zerquetscht wird. Er beschuldigt die Lemminge, die den wahren Übeltäter ermitteln.
10:40
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
10:50
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Wie sähe das Leben der Lemminge wohl aus, wenn sie es statt mit einem großen Grizzy mit vielen kleinen Grizzys zu tun hätten?
11:00
In der Nähe des Supermarkts steht ein Automat voller Überraschungseier. Und es gibt wirklich viele tolle Gewinne: Während die Lemminge von der Feuerwerksrakete träumen, hat es Grizzy auf Modeschmuck abgesehen, den er seiner Herzensdame schenken will.
11:05
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Hightech-Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu, usw. Dafür muss man sich nur Elektroden anlegen, die das Gehirn stimulieren und Sekunden später kann man etwas Neues! Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst einmal will er wissen, wie er die Lemminge ein für allemal loswerden kann.
11:20
Tom muss sich um den Kamin kümmern und wird von Tom geärgert.
11:25
Tom und Butch streiten sich, wer der bessere Gentleman ist. Als der Streit eskaliert, zeigt ihnen Cousin Muscles, wie sich ein wahrer Gentleman verhält.
11:30
Die Detektive helfen Georges und Junior einen entlaufenen Panther aus dem Zoo zu finden.
11:45
Tom trinkt die Lösung einer alten Frau und schrumft auf Mäusegröße. Er muss Jerry van Mauseling um Hilfe bitten.
11:55
Weil Tom in Gips liegt, übernimmt Tom für ihn die Leitung der Pfadfinder.
12:00
Tom und Jerry werden von einem britischen Superspion angeheuert, um die ausgestellten Juwelen der Queen zu schützen, die in der Stadt ausgestellt werden.
12:15
Mr. Bean jagt Mrs. Wickets Katze Scrapper durch die Wohnung als plötzlich ein Bücherregal umkippt und vermeintlich auf Scrapper fällt. Als Mr. Bean ein Stück Fell unter dem Regal entdeckt bei dem es sich in Wahrheit um Mrs. Wickets Hut handelt rast er unter größten Schuldgefühlen zum Tierarzt um die scheinbar platte Katze zu retten.
12:25
Mr. Bean begleitet Mrs. Wicket die ihr gesamtes Geld in einen Banksafe sperrt nachdem sie Zeugin eines Raubüberfalls geworden ist. Doch nachdem ihr Vermögen im Tresor verschlossen ist hat Mrs. Wicket plötzlich einen Verehrer. Mr. Bean glaubt dass hier etwas nicht stimmen kann und der Mann es nur auf Mrs. Wickets Geld abgesehen hat. Kann Mr. Bean Mrs. Wicket vor drohendem Unheil bewahren?
12:45
Mr. Bean liebt Halloween und will den Kindern in der Nachbarschaft ein paar Streiche spielen die diese nie vergessen sollen. Doch leider übertreibt es Mr. Bean mit seinen gruseligen Eskapaden ein bisschen sodass er am Ende das Opfer wesentlich gemeinerer Streiche seiner Nachbarn wird.
12:55
Mr. Bean malt gerade ein Bild von Teddy als er aus Versehen ein bisschen grüne Farbe auf seine Tapete spritzt. Wie schrecklich! Eigentlich müsste Mr. Bean die Tapete sofort wieder in ihren ursprünglichen Braunton bringen doch stattdessen streicht er die ganze Wand grün. Danach hat er aber so schreckliche Angst vor Mrs. Wicket dass er nachts sogar einen Albtraum von seiner Vermieterin hat.
13:10
Mr. Bean ist fest entschlossen, Beethovens Symphonie zu lernen. Dafür hat er sich einen beachtlichen Flügel, ein Notenbuch, einen Kronleuchter und einen geduldigen Klavierlehrer besorgt.
13:25
Mr. Bean nimmt an einem Volkslauf teil. Ausgerechnet neben seinem Erzfeind, dem fetten Kerl, der ihm seinen Parkplatz gestohlen hat, steht er in der Startlinie. Nun kann Mr. Bean nichts mehr aufhalten, um den anderen zu besiegen.
13:35
Mr. Bean ist kein Wrestling-Fan doch er erklärt sich bereit Mrs. Wicket und deren Freundin Mrs. Wince zu einem Kampf zu begleiten. Als er sich im Backstagebereich verläuft und durch eine Tür stolpert landet Mr. Bean überraschend mitten im Ring und muss sich gegen einen Kämpfer verteidigen. Mit mehr Glück als Verstand gewinnt Mr. Bean tatsächlich - nur um einen noch größeren Gegner zu bekommen.
13:50
Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet wird ihm schnell langweilig. So beschließt er lieber ein Bild des Vogels zu malen das er schließlich in den Baum hängt. Nun kommen lauter Vogelbeobachter die sogar etwas bezahlen wollen um den vermeintlich echten Vogel zu Gesicht zu bekommen.
14:00
Mr. Bean besucht einen Safaripark und kommt mit mehr als nur einer Postkarte als Souvenir zurück. Ein vorlauter Affe hat sich nämlich in Mr. Beans Auto versteckt und sich so aus dem Park geschmuggelt. Vor lauter Angst nun als Affendieb dazustehen muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
14:10
Mr. Bean liebt Golf und aus diesem Grund baut er sich in seine Wohnung auch einen kleinen Golfplatz. Zudem lädt er Irma zu sich ein um bei ihm Golf zu spielen. Ihr etwas exzentrisches Spiel führt sie vom Wohnzimmer über das Badezimmer bis in Mrs. Wickets Wohnung - stets im Versuch der Sieger ihres privaten Golfturniers zu werden.
14:31
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
14:35
Lamput überlistet die Doktoren, indem er sie auf einen Straßenbasketballplatz lockt und sie gegen die härtesten Spieler antreten lässt. Als es so aussieht, als würden die Jocks die Doktoren völlig vernichten, meldet sich Lamputs Gewissen.
14:37
Lamput versteckt sich in einer Schule, und die einzige Möglichkeit für die Docs, ihn zu finden, besteht darin, sich per Anti-Age-Zap in die Kindheit zurückzuversetzen. Ein Wettlauf gegen die Zeit, bevor der Direktor sie erwischt!
14:45
Nachdem es ihnen stets misslingt, Lamput zu fangen, stellen die Docs fest, dass ihnen etwas fehlt, um im Leben erfolgreich zu sein: ein guter Schnurrbart! Mit ihrer neuen Gesichtsbehaarung beugt sich die Welt nun ihrem Willen!
15:00
Petunia und die Looney-Baumeister rollen zu Opa Oinks Maisfarm, um den Hof ein wenig zu modernisieren.
15:10
Diesmal geht es wieder auf den Mars und der Auftrag lautet ein Weltallballfeld für Marvin zu bauen.
15:20
Tom macht Selfies in einem Süßwarenladen, während Jerry und Tuffy ihm die Erdbeeren stehlen.Plötzlich fällt Tuffy in die Bonbon-Auslage.
15:30
Ein Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe - die Batwheels - vorstellt und ihre unglaublichen Gadgets, verblüffenden Talente und einzigartigen Persönlichkeiten zeigt.
15:40
Als der Batcomputer wegen einer Systemaktualisierung abgeschaltet wird, müssen die anderen Batwheels für sie einspringen und Batman im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen.
15:50
Der dicke Doktor versucht, Lamput mit einem Netz zu fangen. Da er körperlich nicht viel drauf hat, schlägt er sich am Ende selbst auf den Kopf. Er verwandelt sich in einen weinenden Säugling.
16:00
Die Freunde machen einen Ausflug zu einem Festival. Vor Ort erfahren sie, dass der Geist des legendären Verbrechers El Bandito zurückgekehrt ist und nun die Einheimischen terrorisiert. Fred ist fest entschlossen, das Geheimnis zu lüften, um so ebenfalls Teil der Legende um El Bandito zu werden.
16:30
Daphne erklärt sich bereit, auf das Kind ihrer Freunde aufzupassen und überzeugt Fred, gemeinsam mit ihr und dem kleinen Wayne in einen Freizeitpark zu fahren. Natürlich hatte sie keine Ahnung, dass der Park von einem teuflischen Clown heimgesucht wird.
16:55
Es ist unerklärlich, wie Mr. Bean einen Tennisball auf das Dach eines gegenüberliegenden Hauses schlagen konnte. Fest steht nur, dass der andere Spieler seinen Ball zurückhaben möchte.
17:05
Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Da die Japaner schlecht Englisch sprechen ist es schwer ihnen begreiflich zu machen dass das Haus kein Hotel ist. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit ein bisschen Geld zu verdienen und beschließen für die nächsten Tage Hotel zu spielen. Ob die Touristen ihnen diese Show auf Dauer abkaufen?
17:25
Mr. Bean will Tiere in ihrer natürlichen Umgebung beobachten und fotografieren: einen Fuchs einen Vogel einen Dinosaurier! Einen DINOSAURIER?! Mr. Bean ist völlig verängstigt bis ihm klar wird wie groß der Ruhm und die Ehre sein könnten die ihm dieser Fund einbringen wird. Bekommt er das Foto seines Lebens oder ist die Lage doch anders als sie auf den ersten Blick erscheint?
17:35
Durch einen unglücklichen Zufall hat Mr. Bean dazu beigetragen dass Mrs. Wicket ins Krankenhaus musste und einen Rollstuhl braucht. Zuhause installiert Mr. Bean eine Glocke sodass Mrs. Wicket jederzeit klingeln kann wenn sie etwas benötigt. Das gefällt Mrs. Wicket natürlich gut - zu gut. Mr. Bean wird permanent von Mrs. Wicket beschäftigt bis er die Geduld mit seiner Patientin verliert.
17:55
Die Lemminge finden einen Talisman, der Dinge zum Leben erweckt. Auch die Hütte wird lebendig.
18:00
Grizzy adoptiert ein Lämmchen. Die Lemminge entdecken eine Maschine, die Lebewesen dupliziert, und testen sie am Lamm. Das Chaos ist vorprogrammiert!
18:10
Die Lemminge wollen eine Fledermaus fangen, um Rodeo zu spielen und stören dabei Grizzy, der sein Lieblingsspiel auf dem Handy des Rangers spielt. Doch als das Handy getroffen wird und der Alarm losgeht, werden Schallwellen ausgesandt. Als die Fledermaus sie hört, wird sie scheinbar zahm.
18:20
Die Lemminge vergnügen sich damit, nacheinander jede App auf dem Tablet des Rangers auszuprobieren. Grizzy hat großen Hunger und sieht, dass die Regale leer sind. Als ihm bewusst wird, dass die GPS-App die Route zum nächsten Laden für Schokoaufstriche anzeigen kann, will er das Tablet haben.
18:30
Grizzy und die Lemminge entdecken die neueste Errungenschaft des Rangers: einen 3D-Drucker, der absolut alles im Miniformat drucken kann. Grizzy will das Haus mit kleinen Figürchen seiner selbst ausstatten, doch zunächst muss er die Lemminge loswerden, ohne sie mit ihren perfekten Abbildern aus Kunststoff zu verwechseln.
18:35
Grizzy und die Lemminge entdecken ein seltsames Tor zu einer Parallelwelt. Auf der anderen Seite steht das gleiche Haus, aber es gehört keinem Ranger. Es ist ein Museum für Schokoaufstriche, das von einem anderen Grizzy und andere Lemmingen geleitet wird, die ganz andere Persönlichkeiten besitzen.
18:45
Die Kazoom-Kids müssen die Superthings aus einem tausendjährigen Schlaf befreien, den Zzleeper ausgelöst hat.
19:00
Bei einem Winterurlaub stoßen unsere Freunde auf ein schreckliches Schneeungeheuer, das die Gäste vertreibt und Angst und Schrecken verbreitet. Bei aufregenden Verfolgungsjagden durch den Schnee sind sie dem Monster auf den Fersen, aber werden sie es auch besiegen können?
19:25
Es ist Weihnachten und Fred ist bereit ein Weihnachtsrätsel zu lösen. Leider wird ausgerechnet die Stadt in der die Freunde eben angekommen sind von einem Pterodaktylus angegriffen und der scheint keinesfalls etwas mit Weihnachten zu tun zu haben.
19:50
Tom ist der Meinung, dass Mitternacht der perfekte Zeitpunkt ist, um seine neuen Musikinstrumente auszuprobieren. Sorry, Jerry!
20:00
Bean bringt Mrs.Wicket zu einem kleinen Eingriff ins Krankenhaus. Ehe er sich's versieht, hält man ihn für den neuen Doktor. Mit schmerzhaften Folgen.
20:10
Bean und Teddy besuchen einen Supermarkt. Bean hat großen Spaß mit dem Modell eines Feuerwehrautos. Leider ist er damit nicht alleine.
20:25
Bean soll für Mrs.Wicket einen Blumenstrauß entgegennehmen. Leider schaffen es die Blumen nicht unversehrt zu Miss Wince ins Krankenhaus.
20:35
Mr. Bean gerät mit seinem Nachbarn in einen Wettstreit: Wem wird es gelingen, den größten Kürbis zu züchten? Der Gewinner des Wettbewerbs erhält nicht nur ein hohes Preisgeld, sondern kommt auch in die Zeitung.
20:55
Grizzy findet Schokowackelpudding. Um die Leckerei allein zu essen, sperrt er die Lemminge ein. Diese befreien sich und stehlen den Pudding.
21:05
Die Lemminge veranstalten eine Zaubershow, doch Grizzy will lieber fernsehen. Nachdem Grizzy sie rauswirft, landen sie in einem magischen Steinkreis.
21:10
Die Lemminge bewundern fliegende magische Steinkugeln, die Grizzy nerven. In einer Höhle entdeckt er einen Handschuh, der die Kugeln stoppen kann.
21:25
Grizzy und die Lemminge kämpfen um eine Stofftier-Krone. Die Nager versuchen mit Hilfe einer Stofftierfabrik das Spiel zu ihren Gunsten zu wenden.
21:30
Die Lemminge stören Grizzys Schlaf. Als er sie hinauswirft, berührt ein Lemming einen magischen Zahn und verwandelt sich in einen Were-Lemming.
21:35
Grizzy versteckt leckeren Schokoaufstrich. Um die Gläser vor den Lemmingen zu schützen, setzt er eine Henne ein, die die Gläser mit Eiern verwechselt.
21:45
Grizzy und die Lemminge streiten um einen schwer erreichbaren Pudding. Sie bauen Türme, doch er entgleitet immer weiter. Wer gewinnt?
22:00
Bibi gerät in eine Falle und wird von den anderen abgeschnitten. Jestah gibt sich als Bibi aus und gelangt so in die Bathöhle. Sie will das Motherboard des Batcomputers stehlen. Können die Batwheels die wichtige Platine zurückerobern?
22:10
Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reißen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
22:25
Batwing sehnt sich nach einer Flugzeugfreundin. Als Green Arrow Batman mit seinem Jet hilft, muss dieser danach repariert werden und landet in der Bathöhle. Wing stattet das Flugzeug mit einem Motherboard aus, um es zum Leben zu erwecken.
22:35
Bam will unbedingt, dass Kitty ihn auf Patrouille begleitet, obwohl diese offensichtlich nur herumalbern will. Als der Pinguin droht eine Filmpremiere zu ruinieren, beschließt er, dass sie lieber nicht mitkommen soll.
22:50
Eichhörnchen Fips Baum platzt buchstäblich aus allen Nähten und die Looney-Baumeister machen sich auf den Weg zu ihm, um Fips eine Schrankwand zu bauen und ihm bei der längst fälligen Entrümpelungsaktion zu helfen.
23:00
Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreißen lässt.
23:20
Hectors Imbissstand ist zu klein geworden und die Looney-Baumeister haben den Auftrag ein Restaurant für ihn zu bauen. Allerdings ist Daffy diesmal nicht ganz bei der Sache.
23:30
Nach einer reichlichen Karottenernte will unsere Looney-Crew auch mal anderes Gemüse anbauen und dafür konstruiert sie ein Gewächshaus. Petunias Ungeduld erschwert allerdings dieses Vorhaben.
23:45
Als ein neuer Hund die Nachbarschaft tyrannisiert, hat die Gang alle Pfoten voll zu tun, um das alte Gleichgewicht wiederherzustellen.
23:55
Tom und Jerry retten König Arthurs Königreich vor dem Bösen Zauberer Morgan.
00:00
Auf ihrem kleinen Ausflug mit Rick und Ginger begegnen Tom und Jerry der legendären Haselope im wilden Westen.
00:15
Tom und Jerry sollen für den Wachmann Spike einen Diamanten ins Museum zurückbringen, den dieser versehentlich mitgenommen hat. Dabei werden sie von einem Wiesel ausgetrickst.
00:20
Maude geht mit ihrem Nachbarn Merle die Wette ein, wer zum Erntefest das größere Schwein gezüchtet hat.
00:25
Eine uralte Flugmaschine wird in Postelwaite Manor entdeckt und Jerry macht sich diese zu Nutzen.
00:40
Ellas Dad gibt Ella und Slippy eine Schatzkarte. Es gilt, drei Schritte bei der Schatzsuche zu befolgen. Ella will jedoch gleich beim letzten Schritt starten - und so geht die Schatzsuche schief.
00:50
Ella freut sich schon lange darauf, mit ihrer Familie die Flackersterne des Orion zu sehen. Doch als Madhu sie um einen Gefallen bittet, ist sie spät dran. Sie hofft, mit Hilfe der Schwerkraftschleuder ihre Familie schnell zu erreichen.
01:00
Beim Spielen zerstören Ella und Tilly wertvolle Kristalle, die Teil der aufwendigen Experimente ihrer Mutter sind. Entschlossen, sie zu ersetzen, muss Ella sich einem Pulsar und dann einem superheißen Planeten stellen.
01:20
Slippy freut sich darauf, seine neuen Raketenantriebe auszuprobieren. Er ist so aufgeregt, dass er sie überlastet und mit Madhu auf einem gefährlichen Mond strandet.
01:30
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
01:45
Igel probiert Kröterichs neuen Gleitschirm aus und bringt die Wiesel auf eine Idee, wie sie in die Villa Kröterich kommen könnten.
01:55
Die alljährliche Regatta steht bevor und jeder möchte gewinnen, vor allem der bisherige Preisträger Ratte.
02:10
Kröterich erfindet sein eigenes Parfüm, doch die Wiesel machen ihm einen Strich durch die Rechnung und besetzen auch noch die Villa Kröterich.
02:25
Es ist Halloween und Kröterich behauptet, dass es in der Villa Kröterich einen Geist gibt. Seine Freunde wollen herausfinden, was dahinter steckt.
02:30
Die Wiesel nutzen Kröterichs Angst vor Vogelscheuchen aus, um ihn aus der Villa Kröterich zu vertreiben.
02:50
Mr. Bean findet ein seltsames Tier mit pinkfarbenem Fell. Kein Lexikon kann ihm helfen, doch Mr. Bean bringt es auch nicht übers Herz, das Tier wieder auszusetzen.
03:00
Wenn man bei Mr. Bean zum Essen eingeladen ist, sollte man sich etwas von daheim mitbringen. Mr. Bean wollte für seine Freundin Irma kochen, doch als er in der Badewanne liegt, schläft er ein und das Hähnchen im Ofen verbrennt.
03:15
Es ist unerklärlich, wie Mr. Bean einen Tennisball auf das Dach eines gegenüberliegenden Hauses schlagen konnte. Fest steht nur, dass der andere Spieler seinen Ball zurückhaben möchte.
03:25
Mr. Bean hat zu viel Süßes gegessen und hat nun Zahnschmerzen. Nachdem sämtliche Versuche, dem Zahnweh Abhilfe zu schaffen, gescheitert sind, muss Mr. Bean wohl zum Zahnarzt.
03:45
Ellas Dad gibt Ella und Slippy eine Schatzkarte. Es gilt, drei Schritte bei der Schatzsuche zu befolgen. Ella will jedoch gleich beim letzten Schritt starten - und so geht die Schatzsuche schief.
03:55
Ella freut sich schon lange darauf, mit ihrer Familie die Flackersterne des Orion zu sehen. Doch als Madhu sie um einen Gefallen bittet, ist sie spät dran. Sie hofft, mit Hilfe der Schwerkraftschleuder ihre Familie schnell zu erreichen.
04:05
Beim Spielen zerstören Ella und Tilly wertvolle Kristalle, die Teil der aufwendigen Experimente ihrer Mutter sind. Entschlossen, sie zu ersetzen, muss Ella sich einem Pulsar und dann einem superheißen Planeten stellen.
04:20
Slippy freut sich darauf, seine neuen Raketenantriebe auszuprobieren. Er ist so aufgeregt, dass er sie überlastet und mit Madhu auf einem gefährlichen Mond strandet.
04:30
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
04:40
Als Krypto eine schwarze Katze über den Weg läuft, beschließt er, sie zu schnappen, bevor die Halloweennacht um ist.
04:55
Kröterich erfindet sein eigenes Parfüm, doch die Wiesel machen ihm einen Strich durch die Rechnung und besetzen auch noch die Villa Kröterich.