04:00
Als Moleys Hüterpflichten es erfordern, dass er an mehreren Orten gleichzeitig ist, bringt er Mauli dazu, mehrere Moleys zu erschaffen!
04:15
Als Dotty an einem Kunstwettbewerb teilnimmt, befürchtet Moley, dass ihre Kunst dem hochnäsigen Preisrichter nicht gefallen wird. Darum bewirkt er einen Zauber, der ihre Kunst zum Leben erweckt.
04:25
Als Mauli versehentlich einen Haufen Müll nach Maulwurfhausen transportiert, versucht Moley, ihn zu recyceln, indem er die Stadt renoviert - doch als er Mischmaschs Anweisungen ignoriert, werden seine Reparaturen zu einem Problem.
04:35
Krypto begibt sich auf eine turbulente Verfolgungsjagd, die einen Busfahrer auf dem Weg zur Schule in ein ziemliches Schlamassel stürzt.
04:50
Flipi und seine Freunde spielen am liebsten auf dem Spielbaum, doch eines Tages bricht dieser in sich zusammen, weil er schon alt und innen faul ist. Da erinnert sich Chep an die Legende vom alten Erdstern, der angeblich Pflanzen heilen kann. So machen sich die drei auf die Suche und finden den Erdstern auch tatsächlich. Doch dieser ist grummelig, und hat keine Lust, den Freunden zu helfen.
05:00
Flipi hat für seine Freunde aus alten Mauselöchern eine Spieltunnellandschaft gebaut. Doch Fung und Miff verderben ihnen wie so oft den Spaß. Während die zwei noch feixen, kommt der böse Schlammling aus seinem Sumpf und entführt sie. Nun ist guter Rat teuer - sollen Flipi, Lilit und Chep die beiden aus den Fängen des Schlammlings befreien, obwohl sie so gemein zu ihnen waren? Und wenn ja, wie?
05:10
Lilit hat ein Ei gefunden, und ist ganz scharf darauf, zu beobachten, wie das Küken schlüpft. Dummerweise fällt mal wieder eine Horde wilder Käfer über Pfifferlingen her und Flipi, Lilit und Chep haben alle Hände voll zu tun, das Ei zu retten und auf den Pfifferberg in Sicherheit zu bringen. Lilit hat es allerdings nicht so eilig damit, doch weiß sie auch, was sie sich da einhandelt?
05:30
Chep ist enttäuscht, weil Flipi und Lilit lieber Blattsegeln als mit ihm Moos-Bowling zu spielen, also sucht er sich einen neuen Rüsselkäfer-Freund. Aber Cheps neuer Freund muss mit dem großen Käferschwarm weiterziehen, aber er kann gar nicht fliegen! Nun ist guter Rat teuer - oder hat einer unserer Freunde etwa eine Idee?
05:40
Sushi-Funghis Löffel, den er seit jeher besitzt, zerbricht. Daraufhin hängt er die Schürze an den Nagel und wird Künstler. Er baut unzählige Skulpturen aus Kompost. Währenddessen versuchen Flipi, Chep und Lilit seinen Platz einzunehmen. Es stellt sich heraus, dass Kochen nicht so leicht ist wie zunächst angenommen. Irgendwie müssen sie einen Weg finden, dass Sushi-Funghi wieder zurückkehrt.
06:00
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
06:04
Es wäre schön, etwas zu erfinden, das dann nicht aus dem Ruder läuft und ein riesiges Chaos verursacht. Dieser Schrumpfstrahler ist es nicht. Am Anfang funktioniert er großartig. Lamput ist in einem winzigen Fläschchen gefangen.
06:10
Der dicke Doktor taucht im Labor mit einem gefälschten Lamput auf, der aus einem Glas Marmelade und ein paar Tischtennisbällen besteht. Er genießt seine neue Rolle als Held, doch der dünne Doktor wittert den Schwindel.
06:25
Um den Fängen seiner heimtückischen Verfolger zu entkommen, springt Lamput auf den Kopf vom dünnen Doktor und gibt sich als üppige, rotbraune Haarmähne aus. Dürfte nicht funktionieren. Funktioniert aber.
06:30
Die Doktoren haben Lamput nicht unter Kontrolle und er entkommt ihnen immer. Inspiriert durch die Zootiere bauen die Wissenschaftler eine Maschine mit animalischer Kraft. Vielleicht können sie Lamput so einfangen!
06:40
Bad Bulb stiehlt einen Chip aus Doc Vrooms Labor und stellt sich Multy. Der Kampf entfesselt eine überraschende Kraft, die sie noch nicht kontrollieren kann.
06:55
Grizzy kümmert sich um einen weißen Bären im Winterschlaf.
07:00
Das Hardrock-Konzert der Lemminge macht Grizzy wahnsinnig. Nachdem er sie rausgeschmissen hat, hört er sich eine Entspannungskassette an.
07:10
Die Lemminge finden einen unterirdischen Raum. Von dort aus können sie die Realität wie in einem Videospiel steuern.
07:25
Banebuggy ist durch Supertreibstoff riesig geworden. Bibi will versuchen, ihn aufzuhalten, doch Bam bezweifelt, dass sie groß genug ist.
07:35
Green Lantern landet wegen eines Defekts an seinem Raumschiff auf der Erde. An Bord befindet sich ein Außerirdischer mit Kräften.
07:50
Ben, Gwen und Max besuchen Max' alte Universität, doch es handelt sich dabei um keinen freudigen Ausflug. Dr. Animo ist es nämlich gelungen, die gefährlichsten Kreaturen freizulassen - einschließlich Max' altem Freund aus Kindertagen.
08:00
Als Max die Kinder zum nicht mehr bestehenden "Haus der Zukunft" bringt, das einst sein Kindheitsidol gebaut hat, fällt Ben auf, dass dort komische Dinge vor sich gehen. Steam Smythe gräbt nach einer mächtigen Maschine, die ihm erlaubt, zerstörerische Waffen für seinen Krieg zu schaffen. Einzig Max' Begeisterung für sein einstiges Idol und Bens Glaube an Träume kann sie jetzt noch retten!
08:20
Daphne hat immer schon davon geträumt, einem Außerirdischen zu begegnen, doch dieser Traum verwandelt sich in einen Albtraum, als die Freunde in ihr neuestes Abenteuer geraten. Die Hobbydetektive sind nämlich auf ein schreckliches Alienmonster gestoßen und werden schließlich zur Area 53 gebracht, einer Regierungseinrichtung, die so geheim ist, dass sie zwei Nummern höher ist als die Area 51!
08:50
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend, nur um zu erfahren, dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans, sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig, als seine Angst zu überwinden, um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben, der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
09:20
Um nicht immer ihr Chauffeur sein zu müssen, gibt Bean Mrs.Wicket Fahrunterricht. Doch nimmt dieser leider ein anderes Ende, als erhofft.
09:30
Mr. Beans Geburtstagsfeier beginnt nicht gut, denn in dem protzigen Restaurant, in dem er speisen möchte, bekommt er den schlechtesten Tisch. Der Abend wird durch eine egoistische Schauspielerin am Nebentisch zusätzlich ruiniert.
09:45
In der National Gallery in London wird Mr. Bean Zeuge eines Kunstdiebstahls. Er verfolgt den Verbrecher bis nach Paris, wo ihm ein Pantomime unter dem Eiffelturm auflauert.
09:55
Wer hat Angst vor verrückten Filmen über riesige Killerkatzen, Kleckse aus dem Weltall und daumengroßen Figuren, die in Zuckerdosen tanzen? Natürlich Mr. Bean.
10:10
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
10:20
Ein magisches Tomahawk teilt Grizzy in zwei identische Bären mit genau entgegengesetzten Persönlichkeiten - einen reizbaren, einen netten. Die Lemminge, welche noch nichts von Grizzys Veränderung mitbekommen haben, haben es schwer, das Verhalten ihres Feindes zu deuten. Er schwankt zwischen absoluter Freundlichkeit und schlimmsten Betrug ohne Grund hin und her.
10:25
Nachdem Grizzy in einer Zeitschrift eine Werbeanzeige gesehen hat, in der ein Paar vor einem SUV steht, bildet er sich ein, dass seine Lieblingsbärin Interesse an ihm zeigen würde, wenn er nur ein schönes Auto hätte. Er beschließt, den Container der Lemminge zu konfiszieren und ihn gründlich zu überholen. Die Lemminge haben nichts dagegen, solange sie am Steuer bleiben!
10:30
Während er hinter den Lemmingen herjagt, die sein Glas Schokoaufstrich gestohlen haben, kracht Grizzy in eine Spielhalle in der Nähe des Supermarktes, in der eine Wahrsagerin mit ihrer Kristallkugel sitzt. Grizzy merkt, dass er in der Kristallkugel Ereignisse vorhersehen kann, die ihm passieren werden, wie zum Beispiel die Fallen, die die Lemminge für ihn geplant haben.
10:45
Ein nagelneues Solarium bekommt den Ehrenplatz in der Mitte des Hauses. Grizzy ist überzeugt, dass eine edle Bräune ihm helfen wird, die Aufmerksamkeit der Bärin zu erlangen, in die er verliebt ist. Als er den Kasten öffnet, merkt er, dass die Lemminge schneller waren und dort schon eine "Strandparty" feiern.
10:50
Die Lemminge haben das ganze Haus auf den Kopf gestellt, um mittelalterliche Turniere mit der Fechtausrüstung des Rangers zu veranstalten. Grizzy möchte sich die Couch zurückerobern und versucht aufzuräumen, aber wird von ihren Floretts vertrieben. Um sich zu rächen, muss Grizzy eine Klinge finden, die der Aufgabe gewachsen ist. Er entscheidet sich für einen schönen gefrorenen Schwertfisch!
11:00
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
11:15
Tom hat Probleme damit, Krabben fürs Dinner vorzubereiten.
11:20
Tom zieht zu seiner Familie aufs Land und merkt, dass er dort gar nicht sehr gut reinpasst. Jerry erinnert ihn an die Familie, die er zurückgelassen hat.
11:25
Unsere Privatdetektive sind auf der Suche nach einem vermissten Schaf, aber werden sie von all dem vielen Schafe zählen bei der Arbeit in den Schlaf fallen?
11:40
Frankenstein verwandelt Tom in einen Kolloss. Tom terrorisiert das Mäusedorf, bis Jerry van Mauseling der Retter auftaucht .
11:50
Dr. Bigby hat eine Maschine erfunden, mit der man die Vergangenheit verändern kann. Ob es eine gute Idee ist, den Lauf der Zeit beeinflussen zu wollen?
12:00
Professor K schickt Kid Fury nach der Kugel des Wissens in Equilibras Pyramide. Dort konfrontiert Equilibra ihn mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
12:15
Mr. Bean ist am ersten schönen Tag des Jahres fest entschlossen, seinen Frühjahrsputz zu machen. Er will nicht nur die Wäsche waschen, sondern auch seine Möbel, den Teddy und sich selbst.
12:25
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
12:35
Mr. Bean soll eine Lieferung für Mrs. Wicket annehmen - und reißt sich diese natürlich direkt unter den Nagel. Dass der Zusteller Mr. Bean für Mrs. Wicket hält, ihn bzw. sie sehr sympathisch findet und ihn bzw. sie zum Essen einlädt, kommt Mr. Bean sehr gelegen. Die Verwechslung fliegt, sehr zu seinem Ärger, leider auf.
12:55
Mr. Bean wittert das große Geld, dass er sich mit einem Job als Hundesitter verdienen könnte. Leider erweist sich diese Geschäftsidee als nicht so erfolgreich. Sie kostet ihn nicht nur viel Geld, sondern auch lang ersehnte und wohlverdiente Mittagessen.
13:05
Was Mr. Bean auch anstellt - irgendwie schafft er es immer, ganz fürchterlich zu stinken. Natürlich setzt er alles daran, sich zu waschen und wieder gut zu riechen. Aber bis ihm das gelingt, kostet es nicht nur Mrs. Wickets letzten Nerven.
13:20
Mr. Bean will Irma zum Geburtstag eine schöne Glückwunschkarte schicken. Dummerweise landet eine nicht so nette Karte, die er nur aus Spaß geschrieben hatte, in ihrem Briefkasten. Mr. Bean setzt alles daran, diese Karte wieder gegen die richtige auszutauschen. Ob ihm das gelingt?
13:30
Mr. Bean braucht dringend ein neues Bett. In einem Bettengeschäft probiert er alle Modelle aus, aber das einzige das ihm gefällt, ist viel zu teuer. Jedoch kann Mr. Bean sein Wissen über die von ihm getesteten Betten so erfolgreich an den Mann und an die Frau bringen, dass er letztlich doch mit seinem Traumbett nach Hause geht.
13:50
Mrs. Wicket will einen Tag im Spa verbringen. Durch unglückliche Umstände ist Mr. Bean gezwungen, sie dorthin zu fahren und auf sie zu warten. Da ihm das Warten aber zu langweilig ist, bringt er kurzerhand reichlich Durcheinander in das Spa.
14:00
Um nicht immer ihr Chauffeur sein zu müssen, gibt Bean Mrs.Wicket Fahrunterricht. Doch nimmt dieser leider ein anderes Ende, als erhofft.
14:10
Mr. Bean begleitet Irma auf ein Wohltätigkeitsfest. Ziel der Spenden ist es, armen Eseln ein neues Zuhause zu bauen. Mr. Bean muss gezwungenermaßen auch versuchen, Spenden zu sammeln - was er widerwillig und mit nicht allzu großem Erfolg macht. Am Ende wird für die armen Esel aber doch noch alles gut.
14:30
Auf der Flucht trifft Lamput an der Küste ein einsames Meeresmonster. Lamput versucht vergeblich, ihm Freunde zu finden. Die Wissenschaftler nutzen den folgenden Aufruhr, um Lamput zu ergreifen. Doch Lamputs neuer Freund mischt sich ein.
14:35
Die Wissenschaftler erfinden einen Duplikator, der sie vervielfältigt, bis ein ganzer Mob zusammenkommt. Doch aufgrund eines Fehlers ist der Duplikator nicht mehr zu stoppen und produziert viel zu viele nervige Kopien ihrer selbst.
14:45
Die Doktoren sollen zum Bahnhof und die geliebte Mutter des Bosses abholen. Auf dem Weg zum Bahnhof lassen sich die Doktoren von all den schicken Knöpfen in der Stretchlimousine des Bosses ablenken und verlieren das Foto der alten Dame.
14:55
Die Batwheels wollen eine Party feiern, aber die Legion der Düser sperrt alle Batwheels außer Bam im Batcave ein.
15:05
Redbird freut sich auf die Halloweenparty im Batcave, doch lebendige Kürbisse und Poison Ivy bringen die Pläne zum Wackeln.
15:25
Ben gerät einem bösartigen Hexer in die Quere, der Ben und Gwen die Körper tauschen lässt. Somit ist Ben im wahrsten Sinne des Wortes gezwungen, sich einmal vollkommen in Gwen hineinzuversetzen - und umgekehrt.
15:35
Während eines Besuchs der historischen Stadt Oldeville entdeckt Ben eine seltene Karte. Doch als Billy Billions die gleiche Karte für sich reklamiert, muss es Ben auf einmal mit Billys High-Tech-Drohnen aufnehmen!
15:55
Velma wird in Littlefield einer Kleinstadt zur Bürgermeister-Kandidatin. Dies scheint die einzige Möglichkeit zu sein einen Geist zu schnappen der jeden Herausforderer von Bürgermeister Putnam vertreibt.
16:20
Velma wird von einem Geist ihr vergangenes, jetziges und zukünftiges Leben aufgezeigt und das, was sie da sieht, gefällt ihr nicht besonders. Laut dieser Visionen, wird Velma durch ihre Mitarbeit bei der Lösung von Fällen, in ihrer beruflichen Entwicklung behindert und wird am Ende zu einer frustrierten, kriminellen Alten. Doch vielleicht kommt es ja doch nicht so....
16:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
16:55
Bean unternimmt alles, um seinen Nachbarn bei der Einreichung des besten Tierfotos auszutricksen. Er will sich das Preisgeld angeln.
17:05
Bean bringt Mrs.Wicket zu einem kleinen Eingriff ins Krankenhaus. Ehe er sich's versieht, hält man ihn für den neuen Doktor. Mit schmerzhaften Folgen.
17:25
Bean und Teddy besuchen einen Supermarkt. Bean hat großen Spaß mit dem Modell eines Feuerwehrautos. Leider ist er damit nicht alleine.
17:35
Mr. Bean findet eine verletzte Elster und nimmt sie mit auf sein Zimmer, um sie wieder aufzupäppeln und gesund zu pflegen. Doch bald muss er lernen, dass Elstern allem, was glitzert, nicht widerstehen können.
17:55
Der Boss schreibt an seinem Roman, doch im Labor kann er sich nicht konzentrieren. Er setzt sich in die Kanone und wird zum Mond geschossen! Dort ist es ruhig. Im Labor bauen sie eine Rakete, um ihn zurückzubringen!
18:05
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
18:09
Lamput ist gefangen! Die Doktoren haben jetzt nichts mehr zu tun außer Studenten herumzuführen. Bis einer der Studenten, Tuzki, sich verirrt. Findet Tuzki zurück zum Kurs? Das kommt ganz auf Lamput an.
18:25
Auf der Flucht trifft Lamput an der Küste ein einsames Meeresmonster. Lamput versucht vergeblich, ihm Freunde zu finden. Die Wissenschaftler nutzen den folgenden Aufruhr, um Lamput zu ergreifen. Doch Lamputs neuer Freund mischt sich ein.
18:30
Die Wissenschaftler erfinden einen Duplikator, der sie vervielfältigt, bis ein ganzer Mob zusammenkommt. Doch aufgrund eines Fehlers ist der Duplikator nicht mehr zu stoppen und produziert viel zu viele nervige Kopien ihrer selbst.
18:35
Lamput tarnt sich als Buch und wird in die Bibliothek gebracht. Die Wissenschaftler schleichen sich am Bibliothekar vorbei, doch als sie ein geheimnisvolles Buch öffnen, bricht Chaos aus. Lamput hilft ihnen, den Geist wieder loszuwerden.
18:45
Lamput wird beim Lesen erwischt. Im Labor sind alle von der Geschichte ergriffen und erleben ein spannendes Abenteuer - mit Lamput und den Wissenschaftlern in den Hauptrollen. Robinput und seine Kameraden bekämpfen einen bösen Diktator.
19:00
Ben, Gwen und Max' Ausflug zu den Niagarafällen wird von den schrecklichen Hydromanders unterbrochen - Kreaturen, die nicht nur Ben, Gwen und Max bedrohen, sondern auch andere Touristen.
19:10
Ben befindet sich in einem Kloster, in dem man keinerlei Lärm machen darf. Doch er kann nicht lange ruhig sein und weckt so versehentlich einen Drachen, der sich in einer Kammer unterhalb der heiligen Hallen versteckt gehalten hatte. Was hat sich Ben da nur wieder eingebrockt?
19:30
Velma wird von einem Geist ihr vergangenes, jetziges und zukünftiges Leben aufgezeigt und das, was sie da sieht, gefällt ihr nicht besonders. Laut dieser Visionen, wird Velma durch ihre Mitarbeit bei der Lösung von Fällen, in ihrer beruflichen Entwicklung behindert und wird am Ende zu einer frustrierten, kriminellen Alten. Doch vielleicht kommt es ja doch nicht so....
19:55
Bean unternimmt alles, um seinen Nachbarn bei der Einreichung des besten Tierfotos auszutricksen. Er will sich das Preisgeld angeln.
20:05
Um einem Essen mit Irma und ihrer Mutter aus dem Weg zu gehen, begleitet Mr. Bean lieber Mrs. Wicket zu einem Konzert von Larry Sweetnote. Die Busfahrt dahin entwickelt sich aber zu einem wilden Ritt, weil Mr. Bean ungeplant die Rolle des Busfahrers übernehmen muss.
20:25
Der Baum, den Mr. Beans geliebter Teddy einst gefunden hat, soll gefällt werden, um für ein neues Café Platz zu machen. Das kann Mr. Bean natürlich unter keinen Umständen zulassen. Er setzt sich mit allen Mitteln zur Wehr und am Schluss wird dann doch noch alles gut.
20:35
Als Mr. Bean in seinem Zimmer eine Fliege entdeckt, braucht er dringend Mittel um das Tier zu vertreiben.
20:55
Grizzy findet eine Flasche mit Liebestrank und wer aus dieser Flasche trinkt, verliebt sich sofort in die erste Person, die er sieht. Grizzy erträumt sich jetzt schon, unwiderstehlich für seine Liebste zu werden. Aber da hat er die Rechnung ohne die Tollpatschigkeit der Lemminge gemacht. Ihr Rodeo-Rentier trinkt aus der Flasche.
21:00
Die Lemminge bemerken, dass Grizzy sich immer von dem Becher mit der Schokoladencreme entfernt, wenn er die Fliege jagt, die um ihn herum fliegt. Aber das Insekt hält nie lange genug durch, damit die Lemminge den Becher stehlen können, bevor sie erwischt werden. Sie entscheiden sich, der Fliege eine Sportstunde im Fliegen zu geben.
21:05
Grizzy entdeckt zufällig die Pfeifen-Kollektion des Försters. Mit einem kleinen Pusten durch die Pfeife kann er eine Herde von Rebhühnern anlocken, die ihm gehorchen. Für Grizzy ist es ein praktischer Weg, sich von den gefiederten Dienern bedienen zu lassen. Währenddessen sehen die Lemminge es als eine einzigartige Gelegenheit, eine Staffel zu haben, die ihnen gehorcht.
21:20
Während sie um einen Becher Schokoladencreme kämpfen, lösen Grizzy und die Lemminge eine Kettenreaktion aus, wobei der Becher in den Weltraum fliegt. Dort beschädigt er eine Raumstation. Zwischen den Trümmern, die vor die Hütte fallen, entdecken die Lemminge eine Box, die die Schwerkraft aufhebt.
21:30
Grizzy findet einen magischen Hut, welcher Objekte auswirft. Ein Klopfen mit dem Zauberstab reicht. Er entscheidet sich dafür, seine Liebste mit einem Zaubertrick zu beeindrucken. Aber er muss um die Lemminge herum arbeiten, die die Fähigkeiten haben, im falschen Moment aus dem Hut zu springen.
21:35
Grizzy möchte die neue Verpackung der Schokoladencreme ausprobieren, die er im Schrank des Försters entdeckt hat - einen leckeren, großen XXL Becher. Er hat auch nicht vor, diesen mit den Lemmingen zu teilen. Die Lemminge wollen sich unsichtbar machen, um Grizzys Kostbarkeit zu erreichen.
21:40
Ein magisches Tomahawk teilt Grizzy in zwei identische Bären mit genau entgegengesetzten Persönlichkeiten - einen reizbaren, einen netten. Die Lemminge, welche noch nichts von Grizzys Veränderung mitbekommen haben, haben es schwer, das Verhalten ihres Feindes zu deuten. Er schwankt zwischen absoluter Freundlichkeit und schlimmsten Betrug ohne Grund hin und her.
21:55
Redbird möchte alleine auf Patrouille gehen und lässt sich von MOE mit coolen Extras ausstatten. Ein vermeintlich harmloser Rollerdieb macht ihm ganz schön zu schaffen.
22:05
Der Joker macht mit schleimigen Blumen den Bürgern das Leben schwer. Batgirl wird mitsamt ihres Motorrads vollgeschleimt. Bibi ist so enttäuscht von dem vielen Pech, dass sie nicht weiß, wie sie den Einsatz noch vollenden soll.
22:25
Der Pinguin nimmt Batman in seinem Ducky-Boot unter Wasser gefangen. Zum Glück hat MOE bereits etwas erfunden, wodurch Batwing sich unter Wasser bewegen kann. Doch anstatt erstmal zu üben, will sie sich direkt in den Einsatz stürzen.
22:35
Die Batwheels haben wenig Verständnis dafür, dass jeder von ihnen individuelle Stärken und Schwächen hat. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die anderen fühlen, tauscht MOE ihre Motherboards aus.
22:45
Batwing erzählt ihren Followern, wie toll sie ist und nimmt sie mit auf einen Einsatz. Aus der Luft kommend hat der Riddler keine Chance gegen sie.
22:55
Unsere Baumeister bekommen den Auftrag für Pauleen eine Eis-Bowlingbahn zu bauen. Dabei stellt sich heraus, dass Pauleen schreckliches Heimweh hat.
23:05
Die Looney-Crew macht Urlaub in Polynesien und trifft auf die Krabbe Coco. Diese wünscht sich eine schöne Unterkunft...
23:20
Mac und Tosh lassen sich einen Heißluftballon bauen, um an einem Ballon-Festival teilzunehmen. Blöd nur, dass Tosh Flugangst hat...
23:30
Diesmal geht´s in den Wilden Westen und die Looney-Baumeister bauen eine Ferienranch für Yosemite Sam.
23:45
Nachdem Tom einen Science-Fiction-Film gesehen hat, gaukelt Jerry ihm vor, dass Außerirdische auf der Erde landen - bis tatsächlich Mäuse vom Mars auftauchen...
23:55
Tom bekommt Konkurrenz von seinem amerikanischen Cousin und hat alle Hände voll zu tun, um Butler auf Postleweite Manor zu bleiben.
00:00
Als Tom versehentlich einen Yeti auf die Stadt loslässt, muss Jerry van Mausling sich um das Biest kümmern.
00:15
Tom verwandelt sich in ein grünes Schleimmonster und frisst alles, was ihm über den Weg läuft, inklusive der Mäusestadt. Da kann nur noch Jerry van Mausling helfen.
00:20
Ginger und Rick verlassen die Stadt, und Tom soll während dessen auf das Haus aufpassen. Aber Jerry hat etwas ganz anderes im Sinn.
00:30
Tom landet an Bord eines Piratenschiffes, wo er den Captain auf seiner Suche nach Gold begleitet.
00:40
Jerry in der Rolle van Mausling in einer Faust- inspirierten Geschichte, in der Tom seine Seele dem bösen Magier Mick verschreibt.
00:50
Weil Spike sich eine Erkältung eingefangen hat, stecken Rick und Ginger ihn in Quarantäne. In der Zwischenzeit soll Tom Tykes Babysitter sein...
00:55
Tom landet in den Katakomben und wird zum Herrscher über die Katzenskelette.
01:10
Professor Otto will Toms Gehirn für einen Rennwagen benutzen!
01:15
Jake bringt der Nachbarschaft cooles Chillaxen bei, aber Jerry vermisst die alten Katze-und-Maus-Spiele.
01:20
Tom hat Probleme damit, Krabben fürs Dinner vorzubereiten.
01:30
Dr. Bigby hat einen faszinierenden Helm gebaut, der aus Tom ein Genie macht. Fortan arbeitet der Kater gemeinsam mit dem Wissenschaftler im Labor - und zwar an einer geheimen Waffe!
01:45
Grizzy will ein Nickerchen halten und unter allen Umständen verhindern, dass die Lemminge indes an die Schokoladencreme gehen. Aus diesem Grund verwandelt er seinen Kühlschrank in einen Tresor. Die Lemminge versuchen vergeblich, den Kühlschrank aufzubrechen, bis sie sehen, wie der Bär schlafwandelt und selbst den Kühlschrank öffnet. Gerade als er das gemacht hat, wacht er jedoch überraschend auf.
01:50
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden, bei dem sie Popcorn werfen und es dann mit dem Mund auffangen. Als Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt, lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
02:00
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben, und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
02:10
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
02:20
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
02:25
Grizzy entdeckt, dass die Lemminge gar keinen Breakdance aufführen, sondern Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf Grizzy überspringen, ist die Panik groß. Grizzy ist fest entschlossen, die Parasiten zu eliminieren, und zwar alle! Das Problem ist, dass seine kleinen Mitbewohner keinerlei Interesse haben, ihn zu verlassen.
02:30
Erneut werden die Tiere von einer Hitzewelle heimgesucht und sogar das Flussbett ist gänzlich ausgetrocknet. Da entdeckt Grizzy zu seinem Entsetzen, dass die Lemminge das letzte Wasser dazu verwendet haben, ihren aufblasbaren Pool zu befüllen. Grizzy hat natürlich keineswegs die Absicht, die Lemminge im letzten Trinkwasser baden zu lassen!
02:45
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen Kerzen eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut an deren Hochzeitstag. Natürlich verspricht er der Frau sie zur Kirche zu fahren - was Irma weniger gefällt.
02:55
Nachdem Mr. Bean erfahren hat was ein Smartphone alles kann will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt wie viel ein Smartphone kosten soll und beschließt sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen doch es hat jede Menge Extras die in gewissen Situationen äußerst hilfreich sein können.
03:10
Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Da die Japaner schlecht Englisch sprechen ist es schwer ihnen begreiflich zu machen dass das Haus kein Hotel ist. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit ein bisschen Geld zu verdienen und beschließen für die nächsten Tage Hotel zu spielen. Ob die Touristen ihnen diese Show auf Dauer abkaufen?
03:25
Mr. Bean will Tiere in ihrer natürlichen Umgebung beobachten und fotografieren: einen Fuchs einen Vogel einen Dinosaurier! Einen DINOSAURIER?! Mr. Bean ist völlig verängstigt bis ihm klar wird wie groß der Ruhm und die Ehre sein könnten die ihm dieser Fund einbringen wird. Bekommt er das Foto seines Lebens oder ist die Lage doch anders als sie auf den ersten Blick erscheint?
03:40
Als Moley den Schlüssel zur Stadt erhält, hat er einen so tollen Tag, dass er sich wünscht, ihn immer wieder zu erleben! Doch als der Tag nicht mehr aufhört, sich zu wiederholen, muss Moley sich etwas einfallen lassen.
03:50
Als Maulwurfhausen von einer Hitzewelle heimgesucht wird, hoffen Moley und Dotty, dass Mischmasch etwas erfinden kann, um für Kühlung zu sorgen. Leider hat Mischmasch eine "Erfinder-Blockade", so dass Moley und Dotty ihm helfen müssen, seinen Erfindergeist wiederzuerlangen.
04:00
Moley muss für den großen Maulwurf-Rollschuh-Wettbewerb lernen, wie man Maulwurfrollschuhe fährt und entdeckt, dass seine Eltern ein verborgenes Talent haben.
04:20
Als ein Ei nach Maulwurfhausen rollt und ein Entenküken schlüpft, muss Moley für das Entenbaby die Mutter spielen, bis sie sein Zuhause finden.
04:30
Als Moley hilft, sich um die Würmer in Dottys "Adoptiere einen Wurm"-Rettungsstelle zu kümmern, schickt der Gärtner Würmchen, damit er sich als obdachloser Wurm ausgibt und ihm hilft, Mauli zu stehlen.
04:40
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
04:50
Chep will Flipi einen Gefallen tun, aber alles, was Flipi will, ist ein Kompost-Pfannkuchen zum Pfannkuchentag! Aber Speiseschneck verliebt sich in Reiseschneck und zieht mit ihr davon. Der Pfannkuchentag ist abgesagt. Chep sieht seine Chance, den Tag für seinen Freund zu retten! Aber: Wie löst man ein Liebesproblem?