Flipi und Lilit stellen fest, dass sie beide einen Lieblingskäfer haben. Sie sind Käfer-Kumpel! Doch schon entspinnt sich ein Streit.
Flipi, Lilit und Chep folgen Erdsterns Beispiel und wollen ihre Angst vorm Dunklen Wald überwinden, indem sie dort eine Nacht verbringen.
Chep plant seine Sammlerstücke bei sich zu Hause auszustellen. Doch seine Mitbewohner sind von der nun vollgestopften Wohnung nicht begeistert.
Heute ist der Tag der Gleissäuberung in Sodor - aber Kanas Bedürfnis nach Geschwindigkeit könnte alles durcheinander bringen, wenn sie und Bruno keine Kompromisse eingehen können.
Immer wieder tauchen die bösen Radler auf und stoßen jeden vom gelben Ziegelsteinweg. Königin Ozma will das Problem lösen - mit Hilfe eines großen Rennens!
Dorothy und ihre Freunde wollen etwas Neues erleben und gehen nicht wie gewöhnlich auf dem gelben Ziegelsteinweg entlang sondern verlassen ihn. Seltsamerweise können sie aber auf ihrem Rückweg die Smaragdstadt nicht mehr finden...
Ein Munchkin namens Devin ist tottraurig weil er anders aussieht als alle anderen Munchkins. Er ist riesiggroß und wurde deshalb von der jährlichen Munchkin-Musik-Tanzveranstaltung ausgeschlossen. Dorothy möchte ihm helfen und zeigt ihm dass es garnicht schlimm ist anders zu sein.
Vogelscheuche beschließt auf die Universität zu gehen um dort Professor zu werden. Die böse Hexe versucht das auszunutzen und verkleidet sich um seinen Platz an Dorothys Seite einzunehmen.
Ein kleiner Junge landet rein zufällig in Oz. Dorothy möchte ihm zeigen was es alles für tolle Sachen in Oz gibt. Dabei fasziniert ihn eins besonders: Zauberei!
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
Nach einer bedauernswerten Episode, bei der Mr. Beans Vermieterin nachts schlafwandelnd in Mr. Beans Zimmer steht, hat der arme Mieter plötzlich kein Dach mehr über dem Kopf.
Mr. Bean sieht sich ein altes Fotoalbum an und erinnert sich an seine Kindheit. Wie schön waren die Sommernächte, in denen er im Freien schlief. Kurzerhand beschließt er, mit Teddy eine Nacht draußen zu verbringen.
Grizzy wird von dem unangenehmen Geräusch abreißender Klettverschlüsse aus dem Schlaf gerissen. Die Lemminge haben sich mit Klettbändern bedeckt und werfen sich gegen eine Türmatte, die ihnen als Ziel dient. Es wird wieder ruhig und friedlich, als Grizzy die Türmatte entsorgt, doch dann merken die Lemminge, dass Klettbänder auch auf Bärenfell hervorragend halten.
Die Bärin hat ihre Lieblingsblume verloren. Sie liegt an einem unzugänglichen Platz unter einem riesigen Felsen. Grizzy versucht ihn anzuheben: unmöglich! Er will mit dem Elektrostimulationsgerät des Rangers ein intensives Bodybuilding-Training beginnen, doch die Lemminge verwenden es schon für ein Karibu, um ihr Rodeo zu verbessern.
Die Lemminge wollen eine Fledermaus fangen, um Rodeo zu spielen und stören dabei Grizzy, der sein Lieblingsspiel auf dem Handy des Rangers spielt. Doch als das Handy getroffen wird und der Alarm losgeht, werden Schallwellen ausgesandt. Als die Fledermaus sie hört, wird sie scheinbar zahm.
Die Lemminge vergnügen sich damit, nacheinander jede App auf dem Tablet des Rangers auszuprobieren. Grizzy hat großen Hunger und sieht, dass die Regale leer sind. Als ihm bewusst wird, dass die GPS-App die Route zum nächsten Laden für Schokoaufstriche anzeigen kann, will er das Tablet haben.
Grizzy und die Lemminge entdecken die neueste Errungenschaft des Rangers: einen 3D-Drucker, der absolut alles im Miniformat drucken kann. Grizzy will das Haus mit kleinen Figürchen seiner selbst ausstatten, doch zunächst muss er die Lemminge loswerden, ohne sie mit ihren perfekten Abbildern aus Kunststoff zu verwechseln.
Grizzy und die Lemminge entdecken ein seltsames Tor zu einer Parallelwelt. Auf der anderen Seite steht das gleiche Haus, aber es gehört keinem Ranger. Es ist ein Museum für Schokoaufstriche, das von einem anderen Grizzy und andere Lemmingen geleitet wird, die ganz andere Persönlichkeiten besitzen.
Grizzy und die Lemminge streiten sich, wer sein Lieblingsprogramm ansehen darf und zerstören dabei durch Ungeschicktheit die Fernbedienung. Auf der Suche nach einer Ersatz-Fernbedienung finden sie einen streng geheimen Prototyp, mit dem man Lebewesen auf "Wiedergabe", "Pause" und "Vorspulen" einstellen kann.
Es weihnachtet in Gotham. Alles könnte so schön sein, gäbe es nicht Prank, der bei einem Aufeinandertreffen mit dem Weihnachtsmann für Aufruhr sorgt.
Es weihnachtet in Gotham. Alles könnte so schön sein, gäbe es nicht Prank, der bei einem Aufeinandertreffen mit dem Weihnachtsmann für Aufruhr sorgt.
Weihnachten steht vor der Tür und die Bugs-Bunny-Baumeister wollen ein Lichterfest für ganz Looneyburg organisieren. Da es aber zu einem großen Schneechaos kommt, ist unklar, wie die Looneyburger daran teilhaben sollen.
Da die Straßen verstopft sind, konstruieren die Baumeister einen Zug, um alle anderen Looneyburger abzuholen und zum Lichterfest zu bringen. Dabei kommt es leider auch zu Turbulenzen.
Bodhi und Avocado bringen Lucas dazu, immer höher und weiter zu springen. Als Springspinne gefällt das Lucas. Nur Findley bekommt große Angst um seinen Freund und weint. Kann er Lucas dazu bringen aufzuhören?
Die Freunde übernachten am Lagerfeuer im Garten. Avocado erzählt eine gruselige Geschichte von dem Geist Weißer Knochen. Nun bekommen alle bei jedem Geräusch ein bisschen Angst. Doch Geister gibt es nicht, oder?
Avocado erzählt ihren Freunden von Kürbissen und Menschen, die andere Menschen erschrecken. Lucas entdeckt, dass das lustig ist. Seine Freunde finden das nicht und Lucas muss erkennen, auch er mag es nicht.
Lucas hätte gerne einen Roboter zum Freund. Doch der Roboter lässt nicht mit sich reden und ängstigt alle. Auch wenn jeder eine Chance für eine Freundschaft bekommen sollte, sind alle froh, als der Roboter wieder ausgeschaltet ist.
Tom soll an einem Wettbewerb für Butler teilnehmen und gewinnen um die Ehre des Herrenhauses hochzuhalten. Um den Sieg davontragen zu können braucht er noch ein bisschen Nachhilfe - von Jerry!
Tom und Jerry müssen unbedingt einen Kuchen wieder finden in dem ein riesiger Diamantring eingebacken ist bevor ihr unsympathischer Kunde herausfindet was mit seinem wertvollen Schmuck passiert ist.
Tom und Jerry sollen herausfinden wieso Red Herring Leute hören kann die über ihn lachen obwohl sich gar niemand in seiner Nähe befindet.
Tom und Jerry stoßen auf ein geheimnisvolles Ei und haben nicht den Hauch einer Ahnung, dass das Ei einem feuerspeienden Drachen weggenommen wurde! Es dauert nicht lange, bis der kleine Drache schlüpft und Tom als seine Mama auserwählt. Natürlich versuchen Tom und Jerry nun alles, um das kleine Baby zu seiner richtigen Mutter zurückzubringen.
Tom setzt eine Babyziege ein die auf dem Rasen des Herrenhauses weiden und so für ein gepflegtes Grün sorgen soll. Doch wie sich schnell zeigt will die kleine Ziege alles fressen - auch die Sachen die sich im Haus befinden!
Tom landet in einem Gespensterschloss in dem er Jerry und Tuffy vor einer unsichtbaren Katze fliehen müssen.
Tom isst versehentlich Spikes Essen auf und beginnt daraufhin sich wie ein Hund zu verhalten. Klar dass die anderen die gleiche Erfahrung machen möchten und sich jede Menge Essen einverleiben das sie durchdrehen lässt.
Tom und Jerry versuchen kleine Babyadler vor einem Berglöwen zu beschützen.
Tom hat versehentlich Tyke verloren. Nun muss er Spike ablenken damit der nicht auf die Idee kommt nach dem Hundewelpen zu suchen. Jerry versucht indes Tyke wiederzufinden doch das ist gar nicht so einfach.
Tom tauscht mit einem riesigen Monster das Aussehen doch nach wie vor will er lieber Jerry anstelle irgendwelcher Dorfbewohner jagen.
Nachdem sie am Kopf getroffen wurden, lassen sich die Lemminge von einem Fitness-Poster hypnotisieren und halten sich für Coaches. Sie wollen Grizzy zum Training zwingen, doch dieser will lieber faulenzen, als Liegestütze und Kniebeugen zu machen. Doch die neue Persönlichkeit der Lemminge ist sehr dominant.
Grizzy angelt, aber nichts beißt an. Er ist verzweifelt. Plötzlich entdeckt er in der Lagune einen fantastischen Schwertfisch. Während er sich die Lippen leckt, sieht er, dass die Lemminge auf dem Fisch reiten. Aus der Hütte heraus erwischt Grizzy den Schwertfisch, doch als er ihn einholen will, reiten die Lemminge mit ihm Richtung Meer. Beide Parteien ziehen... Da gerät die Hütte ins Rutschen.
Die Lemminge entdecken, dass ein paar Tropfen Tabasco, die in einen Felsspalt geträufelt werden, Dampffontänen freisetzen, die sie hoch in den Himmel katapultieren. Doch jeder Tropfen erschüttert die ganze Vulkaninsel. Grizzy, der ein Nickerchen in seiner Hängematte machen will, beschlagnahmt die Flasche, bevor er merkt, dass die Lemminge einen großen Vorrat besitzen!
Die Lemminge planen ein Rennen mit zwei Strandseglern, die sie am Strand gefunden haben. Es fehlt ihnen nur ein würdiger Gegner. Sie bringen Grizzy, der gerade ein Nickerchen macht, auf eines der Fahrzeuge, ohne ihn zu wecken. Los geht das Rennen. Schockiert erwacht Grizzy an Board seines Strandseglers.
Es weihnachtet in Gotham. Alles könnte so schön sein, gäbe es nicht Prank, der bei einem Aufeinandertreffen mit dem Weihnachtsmann für Aufruhr sorgt.
Es weihnachtet in Gotham. Alles könnte so schön sein, gäbe es nicht Prank, der bei einem Aufeinandertreffen mit dem Weihnachtsmann für Aufruhr sorgt.
Mr. Bean wird von einem japanischen Jungen im Wissenschaftsmuseum verfolgt. Im ersten Moment kann Mr. Bean den Jungen nicht leiden, bis er sieht, was der in seinem Rucksack hat: Spielzeuge.
Mr. Bean hat nicht den Hauch einer Ahnung, wer der Typ sein soll, der uneingeladen vor seiner Tür steht. Eine alte Schulfotografie und eine Schulmütze helfen seinem Gedächtnis auf die Sprünge.
Irma Gobb kommt vorbei, um mit Mr. Bean fernzusehen. Dabei muss Mr. Bean feststellen, dass es für eine Beziehung recht schlecht sein kann, unterschiedliche Fernsehprogramme anschauen zu wollen.
Mr. Bean ist fest entschlossen, Beethovens Symphonie zu lernen. Dafür hat er sich einen beachtlichen Flügel, ein Notenbuch, einen Kronleuchter und einen geduldigen Klavierlehrer besorgt.
Wegen eines Chaos im Hafen vom Brendam lernen unsere Maschinen eine neue Art der Teamarbeit.
Das erste Halloween der Baby Looney Tunes ist sehr aufregend: Kostüme Süßigkeiten und Grusel warten auf die Kids!
Floyd besucht mit den Baby Looney Tunes das Knoblauch-Festival. Leider dauert die Fahrt dorthin recht lange und so bleibt ihm die lästige Frage "Sind wir schon da?" nicht erspart.
Bugs Bunny benutzt in diesem Musikvideo seinen Bagger und erledigt verrückte Aufträge in der ganzen Stadt.
Es ist Halloween und die Looney-Crew soll Hexe Hazels Haus gruseliger gestalten. Sie nutzen ihre magischen Sachen und werden dabei selbst verhext.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Bibi erlebt ihre eigene Version der Geschichte "Der Zauberer von Oz".
Bibi erlebt ihre eigene Version der Geschichte "Der Zauberer von Oz".
In diesem Musikvideo lernen wir den mutigen Bat-Hund Ace kennen, der euch garantiert zum Lachen bringen wird.
Lucas entdeckt ein Stück Kuchen und beschließt, eine Überraschungsparty für Findley zu schmeißen.
Lucas macht sich auf die Suche nach dem legendären Monster Big Butt, das nachts durch den Garten streift.
Ein verschlafener Arlo vermeidet es, ein Nickerchen zu machen, weil er befürchtet, dass ihm der Spaß entgeht.
Tom soll auf Tyke aufpassen während Vater Spike der ein wenig krank ist ein Nickerchen hält. Zum Unglück aller hat sich Tyke einen Splitter zugezogen den weder Tom noch Jerry leicht entfernen können.
Jerry findet einen Tom vor der in schrecklicher Verfassung ist. Was ist geschehen?
Endlich erfahren wir wie sich Tom und Jerry kennengelernt haben und wer als Erster im Haus gewohnt hat.
Tom jagt gerade Jerry durch die Gegend als er plötzlich ein Lied hört. Jemand singt von einem Kater der seinen Gegner unterschätzt und schließlich ein schreckliches Ende findet.
Jerry hört wie sich Rick und Ginger darüber unterhalten die "nutzlose Katze" gegen etwas auszutauschen das den Job ordentlich erledigen kann und ist entsetzt. Wollen sie Tom loswerden?
Tom und Jerry müssen Tyke beibringen wie sich ein guter Verlierer verhält.
Der penetrante Geruch von Toms Durian macht Jerry zu schaffen. Die Frucht ist der Auslöser für eine weitere Katz-und-Maus-Jagd.
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
Ein wunderbarer Tag am Strand. Mr. Bean riecht die salzige Luft und ist begeistert, denn weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Was könnte diesen perfekten Tag noch ruinieren?
Mr. Bean ist entsetzt, als Teddy von Mr. Beans Freundin Irma Gobb eine Geburtstagskarte bekommt. Offensichtlich hat Mr. Bean den Geburtstag seines besten Freundes vergessen!
Mr. Beans Vermieterin wird fast verrückt, als sie auf ihrem Rasen lauter Maulwurfshügel sieht. Selbstverständlich überträgt sie sofort Mr. Bean die Aufgabe, den Maulwurf zu vertreiben und den Rasen zu retten.
Die Bärin hat ihre Lieblingsblume verloren. Sie liegt an einem unzugänglichen Platz unter einem riesigen Felsen. Grizzy versucht ihn anzuheben: unmöglich! Er will mit dem Elektrostimulationsgerät des Rangers ein intensives Bodybuilding-Training beginnen, doch die Lemminge verwenden es schon für ein Karibu, um ihr Rodeo zu verbessern.
Die Lemminge wollen eine Fledermaus fangen, um Rodeo zu spielen und stören dabei Grizzy, der sein Lieblingsspiel auf dem Handy des Rangers spielt. Doch als das Handy getroffen wird und der Alarm losgeht, werden Schallwellen ausgesandt. Als die Fledermaus sie hört, wird sie scheinbar zahm.
Die Lemminge vergnügen sich damit, nacheinander jede App auf dem Tablet des Rangers auszuprobieren. Grizzy hat großen Hunger und sieht, dass die Regale leer sind. Als ihm bewusst wird, dass die GPS-App die Route zum nächsten Laden für Schokoaufstriche anzeigen kann, will er das Tablet haben.
Grizzy und die Lemminge entdecken die neueste Errungenschaft des Rangers: einen 3D-Drucker, der absolut alles im Miniformat drucken kann. Grizzy will das Haus mit kleinen Figürchen seiner selbst ausstatten, doch zunächst muss er die Lemminge loswerden, ohne sie mit ihren perfekten Abbildern aus Kunststoff zu verwechseln.
Grizzy und die Lemminge entdecken ein seltsames Tor zu einer Parallelwelt. Auf der anderen Seite steht das gleiche Haus, aber es gehört keinem Ranger. Es ist ein Museum für Schokoaufstriche, das von einem anderen Grizzy und andere Lemmingen geleitet wird, die ganz andere Persönlichkeiten besitzen.
Grizzy und die Lemminge streiten sich, wer sein Lieblingsprogramm ansehen darf und zerstören dabei durch Ungeschicktheit die Fernbedienung. Auf der Suche nach einer Ersatz-Fernbedienung finden sie einen streng geheimen Prototyp, mit dem man Lebewesen auf "Wiedergabe", "Pause" und "Vorspulen" einstellen kann.
Die Lemminge finden heraus, dass sie den LKW-Verkehr beschleunigen können, indem sie die Geschwindigkeitsbegrenzung auf den Straßenschildern heraufsetzen. So erzeugen sie den perfekten Wind für ihr Extrem-Drachen-Spiel. Grizzy hätte lieber ein "STOPP!" oder "Durchfahrt nicht gestattet!"-Schild. Es beginnt ein Kampf um Straßenschilder.
Rick und Ginger sprechen auf den AB dass sie etwas später kommen weil die Straßen zugeschneit sind. Tom Jerry Tuffy Spike und Tyke glauben daraufhin dass sie verhungern müssen und es entbrennt ein bitterer Kampf ums Futter.
Napoleon und Jerry holen das Gravitron aus dem Labor von Dr. Bigby und heben damit die Schwerkraft auf.
Tom und Jerry liefern sich einen Wettkampf mit Ratten um die Müllhalde. / Ein Doppelgänger übernimmt Toms Leben für einen Tag. / Tom und Jerry surfen um die Wette. / Tom und Jerry begleiten einen Schauspieler nach Japan.
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
Nach einer bedauernswerten Episode, bei der Mr. Beans Vermieterin nachts schlafwandelnd in Mr. Beans Zimmer steht, hat der arme Mieter plötzlich kein Dach mehr über dem Kopf.
Mr. Bean sieht sich ein altes Fotoalbum an und erinnert sich an seine Kindheit. Wie schön waren die Sommernächte, in denen er im Freien schlief. Kurzerhand beschließt er, mit Teddy eine Nacht draußen zu verbringen.
Mr. Bean lässt sein Modellflugzeug fliegen, als ein Kind das Flugzeug absichtlich zum Absturz bringt. Natürlich sinnt Mr. Bean auf Rache.
Skiff versucht weiter weg zu segeln, als jemals zuvor. Den ganzen Weg bis zum Vicarstown Leuchtturm!
Grizzy versucht mit aller Macht die Lemminge loszuwerden, doch die kehren mit immer neuem Unsinn zurück. Grizzy will ihnen Manieren beibringen.
Grizzy ist verblüfft, denn die Lemminge sind plötzlich nett zu ihm. Hat das vielleicht etwas mit dem magischen Sack zu tun, den sie gefunden haben?
Die Lemminge finden im Forschungszentrum eine Fernbedienung, mit der man Gegenstände kontrollieren kann.
Im Forschungszentrum finden Grizzy und die Lemminge ein Spiel, bei dem sie plötzlich in ultraschnellen Schneemobilen gegeneinander antreten.
Das Granita der Lemminge schmeckt nicht. Doch Grizzy hat eine Idee, die die Lemminge schnell für sich beanspruchen.
Grizzy findet heraus, dass man mit einer Speziallampe nicht nur Essen komprimieren kann sondern auch die Lemminge.
Die Lemminge jagen in der Hütte virtuelle Tiere. Grizzy ist genervt und wirft sie raus. Doch dann erwachen die Tiere zum Leben und die Jagd wird real.
Batman, Robin und Batgirl gelingt es, den Joker, Harley, den Pinguin und Mr. Freeze nach einem Bankraub dingfest zu machen. Daraufhin werden sie vom Bürgermeister zu einem Wohltätigkeitsevent eingeladen.
Nachdem MOE und BC das Motherboard in Bam eingebaut haben, erwacht er zum Leben. Gemeinsam gelingt es ihnen, den mysteriösen Eindringling aufzuhalten. Leider wird dabei der Koffer mit dem Bat-Motherboards gestohlen.
Die übrigen Batwheels werden zum Leben erweckt und formieren sich als Team. Natürlich ist aller Anfang schwer, doch nachdem sie ihre Stärken und Schwächen ausgelotet haben, gelingt es ihnen, ihre Gegner zumindest vorerst zu besiegen.
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
Als Daffys hippe Cousine die Baumeister mit dem Bau eines Kunstateliers beauftragt, versucht Daffy den anderen zu beweisen, dass auch er ein cooler Typ ist.
Die Looney-Baumeister haben einen weiteren Auftrag von den Mäuseschwestern bekommen und diesmal wird auch wieder nach Sylvester gefragt.
Looneyburgs Recyclinghof wird einzig und allein von Taz betrieben. Da er oft bis zur Erschöpfung arbeitet, entwerfen die Looney-Baumeister ein Fahrzeug für ihn, das ihm Erleichterung verschaffen soll.
Wer hat Angst vor verrückten Filmen über riesige Killerkatzen, Kleckse aus dem Weltall und daumengroßen Figuren, die in Zuckerdosen tanzen? Natürlich Mr. Bean.
Trotz besseren Wissens hat sich Mr. Bean darauf eingelassen, mit seiner Freundin Irma Gobb einen romantischen Abend zu verbringen.
Versehentlich wird Mr. Bean für einen entflohenen Straftäter gehalten und ins Gefängnis gesteckt. Verblüfft stellt er nach einiger Zeit fest, dass das Leben dort recht angenehm sein kann.
Mr. Bean wird von einem japanischen Jungen im Wissenschaftsmuseum verfolgt. Im ersten Moment kann Mr. Bean den Jungen nicht leiden, bis er sieht, was der in seinem Rucksack hat: Spielzeuge.
Meister Morchel versucht zu verheimlichen, dass er Angst im Dunkeln hat. Flipi, Chep und Lilit übernehmen nach einer schlechten Ausrede von Meister Morchel die Verantwortung für das Waldübernachtungs-Camp der Kindlinge.
Bolly ist davon begeistert, dass Flipi, Chep und Lilit ständig Abenteuer erleben. Weil Bolly nur arbeitet, wollen die drei ihn zu einem Abenteuer überreden und gemeinsam einen Ort entdecken, den vorher noch kein Pilzling gesehen hat.
Trüff ist glücklich. Er hat eine Halskette gefunden, die ihn noch trüffeliger macht. Doch die Kette gehört dem alten Erdstern...
Lilit ist beeindruckt, wie gut Trüff Musik macht. Er schlägt vor, dass sie eine Band gründen sollten. Lilit ist unsicher, weil sie kein Instrument spielen kann, doch Flipi, Chep und Trüff können sie schließlich überreden mitzumachen.
Grizzy möchte seiner Angebeteten einen Plastikring schenken, der ihm gut gefällt. Da er den Schmuck aber im Müll gefunden hat, will er ihn erst einmal waschen. Das Problem dabei: Die einzige Seife im Haus wird gerade von den Lemmingen benutzt, und zwar als Schlitten.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Grizzy ist gerade beim Fischen, als er einen besonderen Fang macht: Er zieht einen Handspiegel aus dem Wasser, der direkt aus einem Märchen zu kommen scheint. Statt die Person zu spiegeln, die ihn in den Händen hält, zeigt der Spiegel eine verbesserte Version der Umgebung. Egal ob Grizzy oder die Lemminge - jeder sieht darin die Welt seiner Träume und keiner ist bereit, den Spiegel zu teilen.
Aus dem Zirkuswagen ist eine Kiste gefallen. In ihr entdecken die Lemminge einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann. Grizzy ist überzeugt, dass so ein Zauberstab ihm jede Menge Arbeit abnehmen könnte. Das einzige Problem ist, dass er den Lemmingen den Stab wegnehmen muss, die inzwischen Lehrlinge des Zaubermeisters geworden sind.
Grizzy will die Lemminge gerade davon abhalten mit einer Kiste Feuerwerkskörper zu spielen, als eine der Raketen plötzlich losgeht. Nachdem durch eine Kettenreaktion die gesamte Kiste mit einem lauten Knall explodiert ist, werden Grizzy und die Lemminge in die Atmosphäre geschleudert.
Bei den endlosen Kämpfen um die Hütte des Försters, welche sie nicht teilen wollen, bringen Grizzy und die Lemminge die Hütte zur Explosion. Mitten im Schutt entdecken sie ein mysteriöses Paket: ein Zelt der Armee mit allen Hilfsmitteln, um ein neues "Zuhause" in der Natur zu bauen. Eine perfekte Chance, die Freuden der Natur zu entdecken und in der Wildnis zu campen.
Die Lemminge begegnen einem weißen Bären, welcher auf einer schmelzenden Eisschorle zu ihnen geschwommen ist. Der Bär ist ein fabelhafter Rodeo-Partner. Er braucht nur genug Eis, um sich wohlzufühlen. Ein paar Eiswürfel auf seinem Kopf reichen. Das einzige Hindernis für diese tolle Freundschaft ist Grizzy, der den Kühlschrank bewacht wie sein Eigentum.
Grizzy erschlägt die Lemminge mit einem schweren Koffer und wird sie so los. Seine Feinde werden zerdrückt wie Sticker. Was er nicht weiß, der Koffer beinhaltet eine multifunktionale Drohne mit Joystick und virtuellen Kopfhörern. Dies ermöglicht eine absolut reale Steuerung. Dank dieser topaktuellen Technologie wollen die Lemminge die Kontrolle über die Situation wiedererlangen!
Mr. Bean will gemeinsam mit Teddy Urlaub am Meer verbringen. Doch kaum sind die beiden Freunde im Hotel entdeckt ein kleines Mädchen den Bären und will ihn unbedingt für sich allein haben. Auch der Vater der einen großen Beschützerinstinkt hat und nur das Beste für seine Prinzessin will ergreift Partei und so beginnt eine wilde Jagd zwischen Mr. Bean dem kleinen Mädchen und dem Vater.
Da Mrs. Wicket in den Urlaub gefahren ist ist Mr. Bean als Einziger zu Hause und freut sich schon in den nächsten Tagen die Zeitung für sich allein zu haben. Doch jedes Mal wenn er die Zeitung aus dem Briefkasten holen will ist sie bereits verschwunden. Irgendjemand klaut die Zeitung - nur wer? Mr. Bean ist fest entschlossen den Übeltäter auf frischer Tat zu überführen.
Mr. Bean landet auf der Suche nach einem Ort wo er in Ruhe lesen kann schließlich in der Bibliothek. Doch statt sich seinem Buch zu widmen wird er von lustigen Online-Videos abgelenkt die er auf dem Bibliothekscomputer entdeckt. Bevor Mr. Bean weiß wie ihm geschieht nimmt er schon sein eigenes Video auf das online gestellt wird und jedem zugänglich ist. Schnell ist Mr. Beans Video ein Hit.
Mr. Bean ist ein großer Fan der Serie Superspion und völlig aus dem Häuschen als mit der Post endlich sein Spion-Set geliefert wird. Natürlich kann er es kaum erwarten das Equipment auszupacken und auf geheime Mission zu gehen. Und schnell wird ihm bewusst dass bei den Nachbarn etwas Seltsames vor sich geht. Natürlich muss Mr. Bean nun in Erfahrung bringen was dort los ist.
Flipi ist gut im Spiel "Finde den Hut". Doch findet er auch den ungeschlagenen Meister, Weißbart?
Weißbart versucht vergebens ein Vorratsglas zu öffnen. Er ist der Meinung, dass man dazu die Hilfe von Sumasch benötigt. Doch dieser ist nicht da.
Chep ist ziemlich stolz darauf, nach Weißbart die zweitgrößte Sammlung von besonderen Dingen des Waldes zu besitzen. Auch Amanita bewundert dies.
Die Pilzlinge entdecken super klebriges Harz. Flipi bleibt aus Versehen am Rücken eines Schlammlings kleben.
In Pfifferlingen verschwinden plötzlich alle möglichen Sachen. Flipi, Lilit und Chep gründen eine Ermittlungstruppe und machen sich auf die Suche.
Durch einen Zufall trifft Blechmann auf die Gang der Radler. Sie bieten ihm an, Teil ihrer Gang zu werden, was aber bedeutet, dass er ein paar gefährliche Stunts machen muss. Dorothy, Löwe und Vogelscheuche sorgen sich um ihren Freund und versuchen ihn davon zu überzeugen, dass es zu gefährlich ist.