20:00
Mr. Bean will Irma beeindrucken die Standardtänze liebt. Aus diesem Grund meldet er sich für einen Kurs in der örtlichen Tanzschule an doch wirklich Gefallen findet er nicht am Tanzen. Als Mr. Bean auf dem Heimweg versehentlich auf einem Ameisennest stehen bleibt und die Tiere kurz darauf über seinen Körper kriechen verleitet das Mr. Bean schließlich doch noch zu den wildesten Verrenkungen.
20:10
Mr. Bean ist im Kaufhaus um Klamotten zu probieren. Als er zu lange in der Kabine ist bemerkt er nicht dass das Kaufhaus geschlossen wird und er als Einziger noch im Laden ist. Anfangs findet er es lustig durch die Abteilungen zu stromern. Doch als er Zeuge eines Einbruchs wird und vom Dieb von Stock zu Stock gejagt wird hört der Spaß auf.
20:25
Mr. Bean möchte unbedingt eine Spielekonsole kaufen. Zum Glück reduziert ein Laden die enorm hohen Preise und Mr. Bean kann sich auch eine leisten. Es gibt allerdings nur eine kleine Anzahl zum Sonderpreis. Es kostet Mr. Bean einige Nerven, bis er letztlich doch noch stolzer Besitzer einer Konsole wird.
20:35
Mr. Bean hat im Fernsehen eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis gesehen. Kurzerhand schnappt er sich seine Kamera und begibt sich in die freie Natur, um dort eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen
20:55
Die Lemminge finden im Forschungszentrum eine Fernbedienung, mit der man Gegenstände kontrollieren kann.
21:00
Im Forschungszentrum finden Grizzy und die Lemminge ein Spiel, bei dem sie plötzlich in ultraschnellen Schneemobilen gegeneinander antreten.
21:10
Das Granita der Lemminge schmeckt nicht. Doch Grizzy hat eine Idee, die die Lemminge schnell für sich beanspruchen.
21:20
Grizzy findet heraus, dass man mit einer Speziallampe nicht nur Essen komprimieren kann sondern auch die Lemminge.
21:30
Die Lemminge jagen in der Hütte virtuelle Tiere. Grizzy ist genervt und wirft sie raus. Doch dann erwachen die Tiere zum Leben und die Jagd wird real.
21:35
Um Strom zu erzeugen, lässt Grizzy ein Karibu in einem Laufrad der letzten Karotte nachlaufen, doch auch die Lemminge haben Pläne für die Karotte.
21:40
Die Lemminge finden sich in einer uralten Höhle wieder, die einen Geist beherbergt. Sie wollen ihn freilassen.
22:00
Die Gotham Flugshow steht an, doch die Verbrechensbekämpfung hat Vorrang. Batwing nimmt heimlich, mit neuer Lackierung, an der Show teil.
22:10
Grundy, der Monster-Truck, treibt sein Unwesen in Gotham City. Die Batwheels wundern sich über seine Zerstörungswut und versuchen ihn zu stoppen.
22:25
Moe hat eine seltene Glitzer-Farbe hergestellt, die nur für ein Mitglied der Batwheels reicht. Der Gewinner eines Talentwettbewerbs bekommt die Farbe.
22:35
Moe hat einen MOE-Tiplikator erfunden, der alles kopieren kann. Schon bald spielt die Maschine verrückt - und die Situation gerät außer Kontrolle.
22:50
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
23:00
Als Daffys hippe Cousine die Baumeister mit dem Bau eines Kunstateliers beauftragt, versucht Daffy den anderen zu beweisen, dass auch er ein cooler Typ ist.
23:20
Die Looney-Baumeister haben einen weiteren Auftrag von den Mäuseschwestern bekommen und diesmal wird auch wieder nach Sylvester gefragt.
23:30
Looneyburgs Recyclinghof wird einzig und allein von Taz betrieben. Da er oft bis zur Erschöpfung arbeitet, entwerfen die Looney-Baumeister ein Fahrzeug für ihn, das ihm Erleichterung verschaffen soll.
23:45
Nach einer besonders schadensreichen Jagd müssen Tom und Spike zum Tierarzt und Ginger hat endgültig die Nase voll. Sie engagiert einen Kammerjäger, der es mit Jerry und Tuffy aufnehmen soll.
23:55
Tom und Jerry müssen eigentlich bis Sonnenuntergang eine Zutat für den Zaubertrank der Hexen besorgen. Doch als die beiden abgelenkt werden, vergessen sie beinahe ihre Mission.
00:15
Tom wirft Spikes Lieblingsspielzeug über den Zaun und will es zurückholen, als er sieht, wie traurig der Hund deshalb ist. Doch das Spielzeug hat bereits einen neuen Besitzer gefunden: Ein kleines Mädchen, das das Spielzeug nicht mehr herausrücken will.
00:25
Tim und ein Eichhörnchen, die sich als Detektive versuchen, machen Tom und Jerry Konkurrenz, die schon lange zwei erfolgreiche Ermittler sind.
00:40
Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
00:50
Ella soll auf Knöpfchen, den Hund eines Freundes, aufpassen, ausgerechnet an dem Tag, an dem sie ein Schulprojekt über die Venus fertig stellen muss. Sie beschließt, beide Aufgaben gleichzeitig zu erledigen.
01:00
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
01:20
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
01:30
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
01:45
Kröterich erklärt sich bereit, Otti zu babysitten, stellt aber fest, dass dies nicht so einfach ist wie gedacht.
01:55
Igel möchte unbedingt Weihnachten miterleben, obwohl sie normalerweise währenddessen im Winterschlaf ist.
02:15
Wanda schmiedet einen Plan, um sich und Chef Wiesel in die Villa Kröterich einzuschleusen. Doch dies erweist sich beschwerlicher als gedacht.
02:25
Chef Wiesel erklärt sich bereit, Kröterich bei einem Ausflug mit dem Auto zu begleiten. Sein heimlicher Plan ist es, das Gefährt zu stehlen.
02:35
Igel lernt das Schachspielen, aber zeigt sich beim Gewinnen als überheblich. Bald will niemand mehr mit ihr spielen.
02:50
Um Irma zu helfen, ihre Strickwaren zu verkaufen, wirft sich Bean als verkaufsfördernde Maßnahme in ein Schafs-Kostüm. Mit ungeahnten Folgen.
03:00
Bean unternimmt alles, um das Teddybären-Gruselbuch zu lesen - natürlich will er dafür das Buch nicht kaufen müssen. Ob ihm das gelingt?
03:15
Bei einem Besuch in einer Spielhalle muss Bean alles daran setzen, dass Teddy nicht zu einem Plüschtier wird, das man an einem Gerät gewinnen kann.
03:30
Bean will einen Kometen beobachten. Ärgerlich, dass dieser erst mitten in der Nacht zu sehen ist. Bean braucht dringend einen zuverlässigen Wecker.
03:45
Ella, Slippy und Madhu wollen eine Sternkollision ansehen. Doch Glitch muss repariert werden. Ellas Dad hilft und borgt sich Glitch gleich für einen Job aus. Slippy ist sauer deswegen.
03:55
Ella soll auf Knöpfchen, den Hund eines Freundes, aufpassen, ausgerechnet an dem Tag, an dem sie ein Schulprojekt über die Venus fertig stellen muss. Sie beschließt, beide Aufgaben gleichzeitig zu erledigen.
04:05
Slippy verrät, dass er viele seiner Erfindungen auf dem Merkur lagert. Aber die Sonne kann den Erfindungen schaden, da es dort sehr heiß wird. Die Freunde müssen sich etwas kühles ausdenken.
04:20
Ella, Slippy und Madhu finden eine alte Raumsonde, die Voyager 1, mit wichtigen Nachrichten der Menschheit und der Stimme von Ellas Uropa. Damit nichts verloren geht, wollen sie eine neue Sonde bauen.
04:35
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag. Madhu ist auch eingeladen. Leider geht zunächst alles schief...
04:45
Tom und Jerry führen ihre Jagd in der Luft fort. Wer beherrscht das Drachenfliegen wohl am besten?
04:55
Wanda schmiedet einen Plan, um sich und Chef Wiesel in die Villa Kröterich einzuschleusen. Doch dies erweist sich beschwerlicher als gedacht.