14:00
Durch einen Streich von Prank kommt Bam an eine neue Superkraft. Er muss allerdings erst lernen, mit ihr umzugehen.
14:10
Bam muss den Batcomputer mithilfe des Bat-Big-Rigs nach Star City bringen. Ein zunächst einfacher Lieferanten-Job artet in eine turbulente Flucht aus.
14:20
Es ist an der Zeit, mit Batgirls Motorrad Bibi loszulegen, wenn sie sich in diesem energiegeladenen Musikvideo ihren Weg zum Sieg bahnt - egal was ist, Bibi gibt immer alles und noch mehr!
14:30
Velma wird in Littlefield einer Kleinstadt zur Bürgermeister-Kandidatin. Dies scheint die einzige Möglichkeit zu sein einen Geist zu schnappen der jeden Herausforderer von Bürgermeister Putnam vertreibt.
14:55
Velma wird von einem Geist ihr vergangenes, jetziges und zukünftiges Leben aufgezeigt und das, was sie da sieht, gefällt ihr nicht besonders. Laut dieser Visionen, wird Velma durch ihre Mitarbeit bei der Lösung von Fällen, in ihrer beruflichen Entwicklung behindert und wird am Ende zu einer frustrierten, kriminellen Alten. Doch vielleicht kommt es ja doch nicht so....
15:20
Die Doktoren erfinden ein Elixier, die ihrem Träger unglaubliche Geschwindigkeit verleiht. Erfindungen an sich selbst zu testen ist immer eine gute Idee. Dann ist es an der Zeit, rauszugehen und Lamput ein für alle Mal zu erwischen.
15:30
Ein magisches Tomahawk teilt Grizzy in zwei identische Bären mit genau entgegengesetzten Persönlichkeiten - einen reizbaren, einen netten. Die Lemminge, welche noch nichts von Grizzys Veränderung mitbekommen haben, haben es schwer, das Verhalten ihres Feindes zu deuten. Er schwankt zwischen absoluter Freundlichkeit und schlimmsten Betrug ohne Grund hin und her.
15:35
Nachdem Grizzy in einer Zeitschrift eine Werbeanzeige gesehen hat, in der ein Paar vor einem SUV steht, bildet er sich ein, dass seine Lieblingsbärin Interesse an ihm zeigen würde, wenn er nur ein schönes Auto hätte. Er beschließt, den Container der Lemminge zu konfiszieren und ihn gründlich zu überholen. Die Lemminge haben nichts dagegen, solange sie am Steuer bleiben!
15:40
Während er hinter den Lemmingen herjagt, die sein Glas Schokoaufstrich gestohlen haben, kracht Grizzy in eine Spielhalle in der Nähe des Supermarktes, in der eine Wahrsagerin mit ihrer Kristallkugel sitzt. Grizzy merkt, dass er in der Kristallkugel Ereignisse vorhersehen kann, die ihm passieren werden, wie zum Beispiel die Fallen, die die Lemminge für ihn geplant haben.
15:55
Ben erwischt Zombozo in Paris beim Raub des Louvre, aber als Zombozo ihn per Hypnose verstummen lässt, muss Ben sich wie ein Pantomime in dem fremden Land zurechtfinden, damit er den kriminellen Clown und seinen Wanderzirkus aufhalten kann.
16:05
Team Tennyson besucht ein Samurai-Museum in Tokyo, nur leider ist Ben zu ungeduldig, um den Abschnitt über Kalligrafie abzuwarten. Als ein gefährliches Samurai-Schwert von der Ausstellung gestohlen wird, muss Ben den Dieb dingfest machen.
16:25
In Japan trifft Ben wieder auf den Möchtegern-Helden Tim Buktu, der die Menschen vor einem Drachen "rettet". Hat Tim wirklich die Kurve gekriegt, oder heckt er nur einen halbgaren Plan aus, um den Helden zu spielen?
16:35
Vor einem Biggie Box in Japan wartet Ben in einer ewig langen Schlange auf die Veröffentlichung von Cyber Slammers, dem brandneuen Sumo Slammers Videospiel. Schon bald muss Ben den ganzen Laden retten - und zwar nicht vor den spielebegeisterten Kunden, sondern vor Steam Smythe, der einen großen Mech mit Steam-Punk-Kräften ausrüsten will!
16:55
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
17:05
Bean begleitet Irma auf einen Wohltätigkeitsball. Er kauft ihr ein teures Kleid - was er später umtauschen möchte.
17:20
Um nicht immer ihr Chauffeur sein zu müssen, gibt Bean Mrs.Wicket Fahrunterricht. Doch nimmt dieser leider ein anderes Ende, als erhofft.
17:35
Bean unternimmt alles, um seinen Nachbarn bei der Einreichung des besten Tierfotos auszutricksen. Er will sich das Preisgeld angeln.
17:50
Die Baby Lemminge finden eine Spinne und ihr Netz. Baby Biber hingegen hat große Mühe, eine Brücke zu bauen und stiehlt die Spinne, um sich zu helfen.
18:00
Die Baby Lemminge zerstören ein Bauwerk von Baby Biber. Er schickt sie zum Spielen weg. Dabei sammeln sie Äste, die auch der Biber gebrauchen kann.
18:05
Die Baby Lemminge entdecken Glühwürmchen. Baby Elch bastelt sich aus ihnen ein Nachtlicht und hat so keine Angst mehr im dunklen Wald.
18:20
Squeaks und seine Freunde spielen gerade bei Bugs zuhause Poker da taucht plötzlich Shifty auf und will allen den Spaß verderben.
18:25
Yosemite Sam braucht einen neuen Gürtel und raubt kurzerhand ein Bekleidungsgeschäft für Männer aus! Doch zum Glück taucht da auch schon Bugs auf und rettet den Tag.
18:30
Bugs muss sich dem Hundetrainer Jack stellen der wahrlich kein Tierfreund ist.
18:35
Ein kleiner Vogel namens Boyd versucht seine Freundin durch eine kleine Mitternachtsserenade wieder für sich zu gewinnen. Bugs der einfach nur schlafen will erkennt schnell dass es nur einen Weg zur ersehnten Ruhe gibt: Er muss Boyd helfen seine Liebste zurückzugewinnen.
18:50
Die Freunde der Mystery-Gang finden sich in einem internationalen Spionage- und Intrigenspiel wieder, als sie der britischen Geheimagentin Jenny Vex über den Weg laufen. Fred, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby müssen ihr helfen, eine gefährliche Mission zu beenden und ein Söldner-Monster namens Minus aufzuhalten, bevor es ihm gelingt, das Frühstück auf der Erde ein für alle Mal abzuschaffen.
19:15
Freds schlimmster Alptraum wird wahr, als ein böser Geist seinen geliebten Van übernimmt und das Gefährt in ein erbarmungsloses Monster verwandelt. Der Wagen hat nun nur noch ein Ziel: Fred und die anderen Mitglieder der Mystery-Gang zu vernichten, bevor sie das Rätsel, das dahintersteckt, lösen können.
19:45
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
19:55
Mr. Bean möchte unbedingt auch im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat. Wie man sich vorstellen kann, mit fatalen Folgen.
20:15
Als Jerry sein Mäuseloch verlässt, um sich einen Mitternachts-Snack einzuverleiben, wartet Tom bereits mit einer Falle auf ihn. Zu Toms großem Unglück fällt der Kater jedoch in seine eigene Falle und bleibt mit dem Kopf in Jerrys Wohnung stecken.
20:25
Die beiden Detektive Tom und Jerry sollen Pollys Halsband wiederbeschaffen. Diese wurde ihr im Park vom fiesen Barkley abgenommen.
20:35
Tom ist der Meinung, dass Mitternacht der perfekte Zeitpunkt ist, um seine neuen Musikinstrumente auszuprobieren. Sorry, Jerry!
20:45
Grizzy und die Lemminge spielen ein Spiel gegeneinander. Grizzy möchte unbedingt gewinnen, aber die Lemminge haben Nerven aus Stahl.
20:50
Grizzy versucht das Ungeziefer loszuwerden, das ihn vom Schlafen abhält. Doch die Lemminge päppeln sein letztes Opfer wieder auf.
20:55
Grizzy ist es zu heiß. Er schlägt den Lemmingen einen Tausch vor: ihren Ventilator gegen ein Straußenbaby, das Grizzy vor der Hütte gefunden hat.
21:10
Grizzy hat zu lange Videospiele gespielt, jetzt sind seine Auge ganz müde. Doch die Lemminge feiern einen Geburtstag, mit ganz vielen Lichtern!
21:20
Grizzy und die Lemminge spielen Verstecken.
21:25
Nachdem Grizzy sie herausgeworfen hat, setzen die Lemminge ihre Party in einer Höhle voller Fledermäuse fort.
21:30
Kid Fury muss drei Prüfungen von Mr. King bestehen, um seine Stärke zu beweisen.
21:45
Als die Batwheels gemeinsam im Park ihre Geburtstage feiern, beginnen die zunächst lustigen Partyspiele auf mysteriöse Weise aus dem Ruder zu laufen.
22:00
Batman, Buff und Ace stellen ihre neu erworbenen Feuerwehr-Kenntnisse auf die Probe, als in Poison Ivys Festung ein magisches Feuer ausbricht.
22:15
Batman, Robin und Batgirl gelingt es, den Joker, Harley, den Pinguin und Mr. Freeze nach einem Bankraub dingfest zu machen. Daraufhin werden sie vom Bürgermeister zu einem Wohltätigkeitsevent eingeladen.
22:25
Nachdem MOE und BC das Motherboard in Bam eingebaut haben, erwacht er zum Leben. Gemeinsam gelingt es ihnen, den mysteriösen Eindringling aufzuhalten. Leider wird dabei der Koffer mit dem Bat-Motherboards gestohlen.
22:45
Die Kinder Looneyburgs wünschen sich von den Looney-Baumeistern einen Skatepark. Als dieser fast fertig ist, kommt es zu einem Interessenskonflikt zwischen den Kindern und Kauz Kalle. Ein Kompromiss muss her.
22:55
Diesmal sollen die Looney-Baumeister ein Tonstudio für die Fledermaus Kathy Bat bauen. Bei diesem Auftrag macht ihnen allerdings die Schwerkraft einen Strich durch die Rechnung.
23:10
Unsere Looney-Baumeister sollen diesmal der Bienenkönigin Beatrice helfen, den Honig abzufüllen. Dafür müssen sie einer süßen Verführung widerstehen.
23:20
Die Looney-Baumeister sollen für Prinz Lionel einen Partyraum bauen. Die Reise geht für das Team nach London, wo sie von ihrem Kunden herumkommandiert werden.
23:40
Da Mrs. Wicket in den Urlaub gefahren ist ist Mr. Bean als Einziger zu Hause und freut sich schon in den nächsten Tagen die Zeitung für sich allein zu haben. Doch jedes Mal wenn er die Zeitung aus dem Briefkasten holen will ist sie bereits verschwunden. Irgendjemand klaut die Zeitung - nur wer? Mr. Bean ist fest entschlossen den Übeltäter auf frischer Tat zu überführen.
23:50
Mr. Bean landet auf der Suche nach einem Ort wo er in Ruhe lesen kann schließlich in der Bibliothek. Doch statt sich seinem Buch zu widmen wird er von lustigen Online-Videos abgelenkt die er auf dem Bibliothekscomputer entdeckt. Bevor Mr. Bean weiß wie ihm geschieht nimmt er schon sein eigenes Video auf das online gestellt wird und jedem zugänglich ist. Schnell ist Mr. Beans Video ein Hit.