16:20
Bei einem Sonderverkauf in einem gigantischen Einkaufsladen leisten sich Ben und Billy Billions ein Wettrennen um das seltene Sumo Slammers Mojo-Dojo Spielset. Aber Bens alter Freund Simon war schneller da. Um das Spielzeug zu bekommen, greifen Ben und Billy auf hinterlistige Tricks zurück.
16:35
Ben hat ein Loch im Zahn und muss zum Zahnarzt. Als wäre das nicht schon schlimm genug, hält der Tag noch weitere Überraschungen für ihn bereit. Der bösartige Zauberer Hex taucht auf und erweckt mit einem Traumfänger die Ängste unseres Helden zum Leben. Im Anschluss sperrt er Ben und seine Ängste auch noch in eine schreckliche Traumlandschaft ein, aus der es kein Entrinnen zu geben scheint.
16:45
Der dünne Doktor wird von einem schlimmen Schluckauf wach gehalten. Im Halbschlaf stürzt er einen Mitternachtsdrink hinunter. Der dicke Doktor hat anscheinend die WG-Regel Nummer 1 vergessen: BEWAHRE KEINE LABORVERSUCHE IM KÜHLSCHRANK AUF.
16:55
Irma Gobb kommt vorbei, um mit Mr. Bean fernzusehen. Dabei muss Mr. Bean feststellen, dass es für eine Beziehung recht schlecht sein kann, unterschiedliche Fernsehprogramme anschauen zu wollen.
17:05
Mr. Bean ist in der Bücherei um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich dass Mr. Bean Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer ein Schloss zu unterhalten. Kommt er aus dieser Nummer wieder heraus?
17:25
Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder. Wer wird als erster die Nerven verlieren? Wird Mr. Bean gewinnen? Bleibt sein Auto dabei heil? Und - was am allerwichtigsten ist: Werden wir erfahren wer der Fahrer des Autos in Wahrheit ist?
17:35
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen Kerzen eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut an deren Hochzeitstag. Natürlich verspricht er der Frau sie zur Kirche zu fahren - was Irma weniger gefällt.
17:55
Die Baby Lemminge machen Kunst aus Naturmaterialien auf dem Waldboden. Von oben sieht das wunderschön aus! Baby Waschbär will jedoch alles aufräumen.
18:00
Baby Elch sucht blaue Pilze. Die Baby Lemminge spielen Verstecken und springen immer wieder aus ihrem Versteck hervor. Baby Elch erschrickt jedes Mal.
18:05
Baby Streifenhörnchen verliert einen Stein. Da kommen die Baby Lemminge auf die Idee, eine Murmelbahn zu bauen und starten ein Murmelrennen.
18:23
Der dünne Doktor wird von einem schlimmen Schluckauf wach gehalten. Im Halbschlaf stürzt er einen Mitternachtsdrink hinunter. Der dicke Doktor hat anscheinend die WG-Regel Nummer 1 vergessen: BEWAHRE KEINE LABORVERSUCHE IM KÜHLSCHRANK AUF.
18:27
Es wäre schön, etwas zu erfinden, das dann nicht aus dem Ruder läuft und ein riesiges Chaos verursacht. Dieser Schrumpfstrahler ist es nicht. Am Anfang funktioniert er großartig. Lamput ist in einem winzigen Fläschchen gefangen.
18:35
Der dicke Doktor taucht im Labor mit einem gefälschten Lamput auf, der aus einem Glas Marmelade und ein paar Tischtennisbällen besteht. Er genießt seine neue Rolle als Held, doch der dünne Doktor wittert den Schwindel.
18:41
Die Premierenveranstaltung im Modekalender ist da! Die Doktoren jagen Lamput durch den Bühneneingang herein und schrauben den Ton weit herunter. Ehe man sich versieht, haben sie alle eine kurze und schmerzhafte Laufstegkarriere hingelegt.
18:44
Die Schurken haben Enigmas Geheimquartier entdeckt, und die Kazoom-Kids müssen es verteidigen.
19:00
Ben gerät einem bösartigen Hexer in die Quere, der Ben und Gwen die Körper tauschen lässt. Somit ist Ben im wahrsten Sinne des Wortes gezwungen, sich einmal vollkommen in Gwen hineinzuversetzen - und umgekehrt.
19:10
Während eines Besuchs der historischen Stadt Oldeville entdeckt Ben eine seltene Karte. Doch als Billy Billions die gleiche Karte für sich reklamiert, muss es Ben auf einmal mit Billys High-Tech-Drohnen aufnehmen!
19:25
Fred ist extrem neugierig darauf, ein Hochsicherheitsgefängnis sehen zu dürfen, aus dem noch nie ein Verbrecher fliehen konnte. Doch als der Geist von Stealing Stan - ein Gefangener, der immer behauptete, unschuldig verurteilt worden zu sein - das Gefängnis terrorisiert, muss Fred das Geheimnis lüften und seine Einschätzung über die Justiz neu überdenken.
19:55
Als in Mr. Beans Badezimmer Froschlaich schlüpft, ist dies das Letzte, was seine Vermieterin im Moment gebrauchen kann.
20:05
Mr. Bean würde Irma gerne den Wunsch einer Reise nach Paris erfüllen - wenn diese Reise nur nicht so teuer wäre... Da kommt eine Katzenausstellung wie gerufen. Erster Preis: Eine Reise für zwei nach Paris. Tatsächlich wird Scrapper zum Sieger gekürt, aber trotzdem fährt Mr. Bean nicht mit Irma nach Paris.
20:25
Um einem Essen mit Irma und ihrer Mutter aus dem Weg zu gehen, begleitet Mr. Bean lieber Mrs. Wicket zu einem Konzert von Larry Sweetnote. Die Busfahrt dahin entwickelt sich aber zu einem wilden Ritt, weil Mr. Bean ungeplant die Rolle des Busfahrers übernehmen muss.
20:35
Der Baum, den Mr. Beans geliebter Teddy einst gefunden hat, soll gefällt werden, um für ein neues Café Platz zu machen. Das kann Mr. Bean natürlich unter keinen Umständen zulassen. Er setzt sich mit allen Mitteln zur Wehr und am Schluss wird dann doch noch alles gut.
20:55
Während er hinter den Lemmingen herjagt, die sein Glas Schokoaufstrich gestohlen haben, kracht Grizzy in eine Spielhalle in der Nähe des Supermarktes, in der eine Wahrsagerin mit ihrer Kristallkugel sitzt. Grizzy merkt, dass er in der Kristallkugel Ereignisse vorhersehen kann, die ihm passieren werden, wie zum Beispiel die Fallen, die die Lemminge für ihn geplant haben.
21:00
Ein nagelneues Solarium bekommt den Ehrenplatz in der Mitte des Hauses. Grizzy ist überzeugt, dass eine edle Bräune ihm helfen wird, die Aufmerksamkeit der Bärin zu erlangen, in die er verliebt ist. Als er den Kasten öffnet, merkt er, dass die Lemminge schneller waren und dort schon eine "Strandparty" feiern.
21:05
Die Lemminge haben das ganze Haus auf den Kopf gestellt, um mittelalterliche Turniere mit der Fechtausrüstung des Rangers zu veranstalten. Grizzy möchte sich die Couch zurückerobern und versucht aufzuräumen, aber wird von ihren Floretts vertrieben. Um sich zu rächen, muss Grizzy eine Klinge finden, die der Aufgabe gewachsen ist. Er entscheidet sich für einen schönen gefrorenen Schwertfisch!
21:20
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
21:30
Mit der Sofortbildkamera des Rangers entdecken Grizzy und die Lemminge die Freuden der Fotografie. Grizzy möchte ein schönes, künstlerisches Portrait von der Bärin fotografieren, in die er verliebt ist, während die Lemminge ein Gruppenfoto samt Grimassen-Wettbewerb bevorzugen - zwei entgegengesetzte künstlerische Trends!
21:35
Der Kühlschrank im Haus wurde durch ein hochmodernes Gerät ausgetauscht, das den Körperfettanteil desjenigen analysiert, der sich bedienen will und dann die entsprechenden Lebensmittel auswählt. Für Grizzy sind damit Schokoaufstrich oder Limo außer Reichweite! Zur Freude der Lemminge verwandelt sich der Kühlschrank stattdessen in einen Heimtrainer der Sonderklasse.
21:40
Grizzy sieht im Fernsehen eine Sendung über Ballontiere. Er will einen Ballon-Pudel für die Bärin machen, in die er verliebt ist. Die Lemminge beobachten Grizzy und entdecken begeistert, dass man Modellierballons viel größer aufblasen kann als gewöhnliche Ballons und dass sie dann zu vielen zerfetzten Streifen zerplatzen.
21:55
Nachdem MOE und BC das Motherboard in Bam eingebaut haben, erwacht er zum Leben. Gemeinsam gelingt es ihnen, den mysteriösen Eindringling aufzuhalten. Leider wird dabei der Koffer mit dem Bat-Motherboards gestohlen.
22:05
Die übrigen Batwheels werden zum Leben erweckt und formieren sich als Team. Natürlich ist aller Anfang schwer, doch nachdem sie ihre Stärken und Schwächen ausgelotet haben, gelingt es ihnen, ihre Gegner zumindest vorerst zu besiegen.
22:25
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
22:35
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
22:50
Looneyburgs Recyclinghof wird einzig und allein von Taz betrieben. Da er oft bis zur Erschöpfung arbeitet, entwerfen die Looney-Baumeister ein Fahrzeug für ihn, das ihm Erleichterung verschaffen soll.
23:00
Diesmal geht es unter Wasser. Moxie Manati engagiert die Looney-Baumeister für den Bau einer Schule für sämtliche Meerestiere.
23:20
Mit unseren Looney-Baumeistern geht es mal wieder unter Wasser. Diesmal wird für Sandy-Shells Vorschule ein Hindernislauf gebaut.
23:30
Die Looney-Baumeister werden wieder einmal von den Erdhörnchen Mac und Tosh beauftragt. Diesmal sollen sie ein Partyboot bauen.
23:45
Bean denkt, dass Scrapper ein wichtiges Teil seines ferngesteuerten Bootes verschluckt hat. Er muss mit dem Kater schnell zum Tierarzt.
23:55
Irma geht mit Bean ins Kino. Dumm nur, dass sie eine Romanze sehen will, während Bean von einem Actionfilm fasziniert ist.