04:05
Ellas Dad gibt Ella und Slippy eine Schatzkarte. Es gilt, drei Schritte bei der Schatzsuche zu befolgen. Ella will jedoch gleich beim letzten Schritt starten - und so geht die Schatzsuche schief.
04:25
Ella freut sich schon lange darauf, mit ihrer Familie die Flackersterne des Orion zu sehen. Doch als Madhu sie um einen Gefallen bittet, ist sie spät dran. Sie hofft, mit Hilfe der Schwerkraftschleuder ihre Familie schnell zu erreichen.
04:35
Beim Spielen zerstören Ella und Tilly wertvolle Kristalle, die Teil der aufwendigen Experimente ihrer Mutter sind. Entschlossen, sie zu ersetzen, muss Ella sich einem Pulsar und dann einem superheißen Planeten stellen.
04:45
Mel schwingt sich selbstbewusst durch das Klettergerüst, denn sie weiß, das Barney bei ihr ist, wenn sie ihn braucht.
04:55
Igel probiert Kröterichs neuen Gleitschirm aus und bringt die Wiesel auf eine Idee, wie sie in die Villa Kröterich kommen könnten.
05:05
Die alljährliche Regatta steht bevor und jeder möchte gewinnen, vor allem der bisherige Preisträger Ratte.
05:15
Kröterich erfindet sein eigenes Parfüm, doch die Wiesel machen ihm einen Strich durch die Rechnung und besetzen auch noch die Villa Kröterich.
05:30
Es ist Halloween und Kröterich behauptet, dass es in der Villa Kröterich einen Geist gibt. Seine Freunde wollen herausfinden, was dahinter steckt.
05:40
Die Wiesel nutzen Kröterichs Angst vor Vogelscheuchen aus, um ihn aus der Villa Kröterich zu vertreiben.
06:00
Wieder einmal zeigt Grizzy den Lemmingen, dass sie es körperlich nicht mit ihm aufnehmen können und dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrößern sie sich im Handumdrehen auf Bärengröße.
06:05
Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Da die Lemminge sowohl vorsichtig als auch schlau sind, ist es unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken. Bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann...
06:10
Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Sie ist mit verschiedenen Funktionen ausgestattet, sogar mit einem Warnsignal vor Eindringlingen. Es gibt nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
06:25
Die Lemminge möchten auch mit dem Handy des Rangers spielen, aber Grizzy hat keine Lust zu teilen. Er ist sehr gut darin, alles platt zu machen, das in seine Nähe kommt, ohne auch nur von seinem Spiel aufzublicken. Die Lemminge entwickeln ein System, mit dem sie ohne jede Gefahr das Handy in die Hände kriegen sollten.
06:35
Grizzy ist von einem Pantomimen im Fernsehen fasziniert, der die Zuschauer an eine unsichtbare Mauer glauben lässt. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er es und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Als die Lemminge den Trick durchschauen, wollen sie Grizzy mit einer großen Illusionsnummer in die Falle locken.
06:40
Hot Hot macht das Essen extrem scharf, und die aufgestaute Hitze droht, Professor Ks Vulkan in die Luft zu sprengen.
06:55
Die Looney-Baumeister bauen für die Kinder Looneyburgs ein neues Karussell auf. Bei diesem Auftrag gerät Tweety, mit seiner Größe, allerdings an seine Grenzen.
07:05
Nelli Gator möchte ihre Beignets nicht nur allein essen, sondern diese an alle Looneyburger verteilen. Dafür gilt es eine Produktionsstätte zu bauen.
07:25
Die Batwheels haben wenig Verständnis dafür, dass jeder von ihnen individuelle Stärken und Schwächen hat. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die anderen fühlen, tauscht MOE ihre Motherboards aus.
07:35
Nightwing kehrt wieder zurück und mit ihm sein Motorrad Nightbike. Bekommt Bibi etwa Konkurrenz? Die beiden müssen lernen, zusammenzuarbeiten.
07:55
Jerrys Cousin Muscles hat ein Date für die Maus arrangiert, und zwar mit einer gutaussehenden Mäusedame.
08:00
Jerrys Cousins kommen zu Besuch und stellen schnell das ganze Haus auf den Kopf.
08:05
Tom hat Angst vor Gurken, was Jerry ausnutzt.
08:20
Meathead hat seine Murmeln verloren. Damit er an der Meisterschaft teilnehmen kann, suchen Tom und Jerry den Ort auf, an dem er die Murmeln zuletzt gesehen hat.
08:30
Ginger ist begeistert, dass Quacker ihr neues Vogelbad entdeckt hat und von Anfang an nutzt. Tom und Spike sind weniger angetan und versuchen alles, damit Quacker wieder verschwindet.
08:35
Der kleine Quacker hat sich eine Opernstimme antrainiert und nimmt an einer Fernsehshow für singende Haustiere teil, während Tom alles unternimmt, um Quacker zum Schweigen zu bringen.
08:50
Mr. Bean ist am ersten schönen Tag des Jahres fest entschlossen, seinen Frühjahrsputz zu machen. Er will nicht nur die Wäsche waschen, sondern auch seine Möbel, den Teddy und sich selbst.
09:00
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
09:20
Ein wunderbarer Tag am Strand. Mr. Bean riecht die salzige Luft und ist begeistert, denn weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Was könnte diesen perfekten Tag noch ruinieren?
09:30
Mr. Bean ist entsetzt, als Teddy von Mr. Beans Freundin Irma Gobb eine Geburtstagskarte bekommt. Offensichtlich hat Mr. Bean den Geburtstag seines besten Freundes vergessen!
09:40
Mr. Beans Vermieterin wird fast verrückt, als sie auf ihrem Rasen lauter Maulwurfshügel sieht. Selbstverständlich überträgt sie sofort Mr. Bean die Aufgabe, den Maulwurf zu vertreiben und den Rasen zu retten.
10:00
Der Rivale Doc hegt einen alten Groll gegen die Docs, weil sie ihn aus dem Labor gefeuert haben. Er lässt Specs & Skinny Docs den Mord an dem alten Nachtwächter des Labors und die Entführung von Lamput anhängen.
10:10
Ein verrückter Unfall lässt Lamput riesengroß werden! Die beiden Docs müssen einen Weg finden, um mit diesem gigantischen Problem fertig zu werden und ihn zu fangen, wie er durch die große Stadt streift!
10:25
Um endlich auf Augenhöhe mit Grizzys imposantem Körperbau zu sein und in der Hütte mehr Macht zu haben, beschließen die Lemminge, ein Blowup-Sumotori-Kostüm zu tragen. Grizzy wird grob aus dem Wohnbereich herausgeworfen. Er beschließt, eine spezielle Sumo-Diät zu befolgen, um der stärkste Typ der Welt zu werden.
10:30
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten indianischen Tisch mit der Kraft, einem vergangene Ereignisse zu zeigen. Sie erleben die ersten Kämpfe ihrer prähistorischen Vorfahren und erfahren, dass Schokoladenaufstrich bereits vor langer, langer Zeit erfunden wurde.
10:35
Die Lemminge entdecken ein altes Buch mit Zaubersprüchen und einer Formel, die es einem ermöglicht, das Aussehen einer anderen Kreatur anzunehmen. Die Lemminge haben die großartige Idee, einen Lemming in ein Double von Grizzys Angebeteter zu verwandeln, um ihn zu täuschen. Wie könnte Grizzy seiner Liebsten ein Glas mit Schokoladenaufstrich verwehren?
10:50
Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, die auf der Chinesischen Mauer thront, landen die Tierchen auf einem traditionellen Haus in einem Bambuswald, wo sie eine Dose voller Glückskekse finden. Ein Lemming hat sehr viel Glück, nachdem er einen gegessen hat. Bewaffnet mit ihren Zauberkeksen, stellen sich die Lemminge dem Bären. Doch jeder Keks enthält eine Superkraft... oder einen Fluch!
11:00
Die Lemminge lieben Sesam-Nugat... und Grizzy auch, deshalb stiehlt er ihren Vorrat. Vergeblich suchen die Nager nach mehr, doch entdecken stattdessen die Kunst der Energiepunkte in einem alten chinesischen Medizinbuch. Entschlossen, ihre Süßigkeiten zurückzuholen, aktivieren die Lemminge Grizzys Vitalpunkte und der Bär ist wie gelähmt. Grizzy befreit sich jedoch und lernt selbst auch diese Kunst.
11:05
Nach dem abrupten Ende eines Spiels fallen die Lemminge auf das Dach eines Tempels, wo sie Zeichnungen von Tai Chi-Bewegungen finden. Die Übungen führen zu einem Energieschub! Die Lemminge erproben die Bewegungsabfolge an Grizzy, bis dieser aus der Hütte fliegt und selbst auf dem Tempel landet. Sein Sturz enthüllt eine neue Bewegungsabfolge auf einem Fresko, die noch mehr Energie freisetzt.
11:20
Tom verwandelt sich während er den Sumpf besucht versehentlich in ein Monster und jagt im Wald nach Tieren. Jerry arbeitet daran, ihn aufzuhalten.
11:25
Jerry schließt mit einem Glühwürmchen Freundschaft und kommt dabei Tom in die Quere, der schlafen möchte.
11:30
Tom nimmt eine Mumie in einem Spukschloss nicht ernst, bis es er ihr nicht mehr entkommen kann.
11:45
Tom und Jerry arbeiten an einem perfekten Perfum.
11:55
Tom, Jerry, Butch und Tuffy gehen an eine Benimmschule, um Manieren zu lernen.
12:00
Als der Butler versucht, Tom das Autofahren beizubringen, wird daraus eine rasante Fahrt.
12:15
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
12:25
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
12:45
Mr. Bean ist im Kaufhaus um Klamotten zu probieren. Als er zu lange in der Kabine ist bemerkt er nicht dass das Kaufhaus geschlossen wird und er als Einziger noch im Laden ist. Anfangs findet er es lustig durch die Abteilungen zu stromern. Doch als er Zeuge eines Einbruchs wird und vom Dieb von Stock zu Stock gejagt wird hört der Spaß auf.
12:55
Mr. Bean möchte unbedingt eine Spielekonsole kaufen. Zum Glück reduziert ein Laden die enorm hohen Preise und Mr. Bean kann sich auch eine leisten. Es gibt allerdings nur eine kleine Anzahl zum Sonderpreis. Es kostet Mr. Bean einige Nerven, bis er letztlich doch noch stolzer Besitzer einer Konsole wird.
13:15
Mr. Bean soll eine Lieferung für Mrs. Wicket annehmen - und reißt sich diese natürlich direkt unter den Nagel. Dass der Zusteller Mr. Bean für Mrs. Wicket hält, ihn bzw. sie sehr sympathisch findet und ihn bzw. sie zum Essen einlädt, kommt Mr. Bean sehr gelegen. Die Verwechslung fliegt, sehr zu seinem Ärger, leider auf.
13:25
Mr. Bean wittert das große Geld, dass er sich mit einem Job als Hundesitter verdienen könnte. Leider erweist sich diese Geschäftsidee als nicht so erfolgreich. Sie kostet ihn nicht nur viel Geld, sondern auch lang ersehnte und wohlverdiente Mittagessen.
13:35
Was Mr. Bean auch anstellt - irgendwie schafft er es immer, ganz fürchterlich zu stinken. Natürlich setzt er alles daran, sich zu waschen und wieder gut zu riechen. Aber bis ihm das gelingt, kostet es nicht nur Mrs. Wickets letzten Nerven.
13:50
Mr. Bean will Irma zum Geburtstag eine schöne Glückwunschkarte schicken. Dummerweise landet eine nicht so nette Karte, die er nur aus Spaß geschrieben hatte, in ihrem Briefkasten. Mr. Bean setzt alles daran, diese Karte wieder gegen die richtige auszutauschen. Ob ihm das gelingt?
14:00
Mr. Bean braucht dringend ein neues Bett. In einem Bettengeschäft probiert er alle Modelle aus, aber das einzige das ihm gefällt, ist viel zu teuer. Jedoch kann Mr. Bean sein Wissen über die von ihm getesteten Betten so erfolgreich an den Mann und an die Frau bringen, dass er letztlich doch mit seinem Traumbett nach Hause geht.
14:10
Mrs. Wicket will einen Tag im Spa verbringen. Durch unglückliche Umstände ist Mr. Bean gezwungen, sie dorthin zu fahren und auf sie zu warten. Da ihm das Warten aber zu langweilig ist, bringt er kurzerhand reichlich Durcheinander in das Spa.
14:30
Sieg! Die Docs fangen Lamput endlich, aber der Zeitpunkt könnte nicht schlechter sein, denn Boss Mom ist zu Besuch und sie ist nicht erfreut, dass ihr Freund Lamput eingesperrt ist. Boss befiehlt den Docs, Boss Mom und Lamput zu bedienen.
14:38
Der dicke Doktor wird es nie lernen, vor dem Schlafengehen keine Horrorfilme zu schauen. Er erschrickt bei jedem Geräusch. Der dünne Doktor schlafwandelt die ganze Nacht.
14:42
Lamput verbringt den Tag am Strand und macht in der Badehose eine gute Figur. Das heißt: eine kleine, runde und klumpige Figur. Als Formwandler ist braucht man keinen Sport zu treiben. Lamput lernt eine wichtige Lektion: Sei du selbst.
14:44
Specs & Skinny kommen zu spät zur Arbeit und der Boss ist mächtig sauer! Die Docs denken sich eine schnelle, erfundene Geschichte aus, wie sie Lamput durch die ganze Stadt gejagt haben. Doch Lamput ist bereits gefangen.
15:00
Die Looney-Baumeister planen ein Picknick im Freien. Allerdings zieht ein Gewitter auf und so kommt es zu einer Planänderung.
15:10
Unsere Baumeister bekommen den Auftrag für Pauleen eine Eis-Bowlingbahn zu bauen. Dabei stellt sich heraus, dass Pauleen schreckliches Heimweh hat.
15:30
Die Höhle wird vom Joker überflutet und die Fahrzeuge werden in ein Parkhaus in der Innenstadt umgesiedelt. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und schließlich arrangieren sie sich mit der Situation. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
15:40
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
15:55
Die Katze und der Mausdetektiv werden von Tuffy angeheuert, um ihren eingebildeten Sündenbock zu suchen, Mr. Niemand.
16:05
Es ist der 1. April und alle spielen sich Streiche. Tom und Jerry versuchen, einen Friedensvertrag zu schließen, doch leider ohne Erfolg.
16:10
Tom soll eine Piñata bewachen, die mit der Beute eines Banküberfalls vollgestopft ist - und hat damit alle Pfoten voll zu tun.
16:25
Tom will seine Großmutter mit einem Körbchen voller Leckereien besuchen und begegnet unterwegs zu ihrem Haus den Wölfen und einer Hexe.
16:30
Nach einem Schlag auf den Kopf verwandelt sich Tom in Tom Quijote, der mit Butch um Toodles Liebe kämpft.
16:35
Ein Ausflug in die Wälder führt zu einer unerwarteten Begegnung mit einem Bigfoot.
16:45
Tom macht Selfies in einem Süßwarenladen, während Jerry und Tuffy ihm die Erdbeeren stehlen.Plötzlich fällt Tuffy in die Bonbon-Auslage.
16:55
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
17:05
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
17:20
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten!
17:30
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
17:45
Jerry hat es auf Toms Fisch abgesehen, den er gerade dabei war, zu verspeisen. Er möchte seinem Feind den Genuss nicht gönnen.
17:55
Grizzy kann seine Kokosnuss nicht öffnen. Da sieht er, wie der Krebs, der Freund der Lemminge, ganz einfach eine mit seinen Scheren aufschneidet. Er klaut das Krustentier und öffnet mit ihm seine Kokosnüsse. Während ein Streit um den Krebs entbrennt, entdecken sie in einer Grotte eine Fernbedienung, die einen Riesenkrebs steuert. Grizzy übernimmt das Kommando, doch die Lemminge wollen mitspielen.
18:00
Ein Hubschrauber hinterlässt am Strand Utensilien für ein Fernseh-Spiel, und zwar eine Menge Lebensmittel - die jedoch eingeschlossen sind. Um an die Schlüssel und das Essen zu kommen, müssen die Teilnehmer unter Aufsicht einer Drohne Team-Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden das gelbe Team. Das rote Team besteht aus Grizzy, einem Ruder und einer verblüfften Krabbe!
18:10
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
18:20
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
18:30
Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese zurück will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
18:35
Die Lemminge legen Dominos bis zu einer Rakete. Grizzy sabotiert sie, um Ruhe zu finden. Die Rakete jagt die Hütte in die Luft. Grizzy findet eine Maschine, die Eisskulpturen macht. Er möchte ein Iglu, aber die Lemminge haben andere Pläne.
18:45
Ein Kampf unter Superthings katapultiert die neuen Kazoom Kids in eine surreale Welt, in der alles, was sie zeichnen oder löschen, lebendig wird.
19:00
Butler Tom soll auf einen Stinkekäse aufpassen und muss sich ganz schön etwas einfallen lassen, um Maus Jerry davon abzuhalten, den Käse anzunagen.
19:05
Ginger will, dass Tom sich mehr bewegt und nimmt den Kater mit nach draußen auf einen Spaziergang. Darauf hat Tom aber natürlich überhaupt keine Lust. Jerry und Tuffy nutzen die Gelegenheit und genießen, dass sie sturmfrei haben.
19:10
Als sich ein kleiner Oktopus versehentlich zum Haus von Tom und Jerry verirrt, muss sich die Maus darum kümmern, dass der Kater den Meeresbewohner nicht auffrisst.
19:25
Rick hat eine Drohne gekauft, die sich Tom und Jerry sofort unter den Nagel reißen.
19:35
Tom bereitet sich auf ein Croquet-Spiel gegen Jerry vor und will unbedingt gewinnen.
19:40
Tom und Jerry werden von einem schlechten Zauberer engagiert, der ein Problem hat: Bei seinem Verschwindezauber hat er seinen Helfer tatsächlich verschwinden lassen - und weiß nun nicht, wo er ihn finden soll.
20:00
Mrs. Wicket beschließt, ihr Haus zu verkaufen, denn schließlich kann Sie damit viel Geld verdienen. Das passt Mr. Bean natürlich gar nicht. Daraufhin nimmt er den Kampf gegen den Makler und die vielen Kaufinteressenten auf - und gewinnt ihn am Ende.
20:10
Mr. Bean möchte unbedingt auch im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat. Wie man sich vorstellen kann, mit fatalen Folgen.
20:25
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
20:35
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
20:55
Erneut werden die Tiere von einer Hitzewelle heimgesucht und sogar das Flussbett ist gänzlich ausgetrocknet. Da entdeckt Grizzy zu seinem Entsetzen, dass die Lemminge das letzte Wasser dazu verwendet haben, ihren aufblasbaren Pool zu befüllen. Grizzy hat natürlich keineswegs die Absicht, die Lemminge im letzten Trinkwasser baden zu lassen!
21:00
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy, der keinerlei Interesse daran hat, im Spinnennetz kleben zu bleiben, beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen, was das Unterfangen extrem erschwert.
21:10
Im Supermarkt gibt es seit Neuestem zwei Spielautomaten, die man mit ein wenig Geschick austricksen kann. Statt Geld kann man sie nämlich auch mit den Deckeln der Gläser füttern, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben Grizzy und die Lemminge ja zum Glück ein paar. Als Gewinn locken leckere Süßigkeiten und natürlich ein richtiger Hauptpreis!
21:20
Grizzy hat sich etwas zu essen vorbereitet und will nun bei seiner Lieblingssendung speisen. Doch kaum sitzt er vor dem Fernseher, ist das Bild nicht klar. Schnell entdeckt der Bär, warum das Bild dauernd wackelt: Die Lemminge nutzen Fernsehantenne als Sprungbrett für ihre Wasserspiele.
21:30
Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
21:35
Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken, die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Doch wird es ihm gelingen, ihr die Blumen zu bringen, oder werden die Lemminge seinen Plan erneut zunichtemachen?
21:40
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges, das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt. Wendet sich sein Schicksal?
21:50
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
22:00
Die Legion der Düser fängt die Batwheels mit einem Magneten. Moe ist Gothams letzte Hoffnung, doch er fühlt sich nicht wie ein Held.
22:10
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
22:25
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
22:35
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
22:55
Für eine Kindertanzaufführung soll eine Bühne gebaut werden. Da Eggbert unter Lampenfieber leidet, hilft ihm Dickie dieses zu überwinden.
23:05
Die Looney-Spiele stehen an und für unsere Crew heißt es, das Stadion dafür zu bauen.
23:20
Pete Puma beauftragt die Looney-Baumeister eine Rollschuhdisco zu bauen. Das bringt Lola in die Situation noch etwas Neues erlernen zu müssen.
23:30
Petunia und die Looney-Baumeister rollen zu Opa Oinks Maisfarm, um den Hof ein wenig zu modernisieren.
23:50
Tom freut sich auf eine ruhige Zeit, nachdem die Hexen ohne ihn in den Urlaub fahren wollen. Seine Freude wird allerdings getrübt, als der Geisterneffe der Hexen auftaucht und eine Party veranstaltet.
00:00
Bigby hat eine neue Waffe erfunden, mit der man Asteroiden zerstören kann. Als Tom aus Versehen mit Superkräften ausgestattet wird, muss Jerry nicht nur Tom abwehren, sondern auch einen Asteroiden.
00:15
Tom und Jerry haben einen neuen Fall: Ein Glücksbringer wurde gestohlen und der Besitzer will ihn wiederhaben, da er sonst vom Pech verfolgt wird. Sicherlich können die beiden helfen.
00:25
Nachdem Tom verdorbenen Käse gegessen hat, beginnt er zu halluzinieren und glaubt, Besuch von unmöglichen Gestalten zu bekommen. Um den Albtraum zu beenden, muss er ein besserer Kater werden.
00:40
Slippy freut sich darauf, seine neuen Raketenantriebe auszuprobieren. Er ist so aufgeregt, dass er sie überlastet und mit Madhu auf einem gefährlichen Mond strandet.
00:50
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
01:00
Eine Sonde von Madhus Geschwisterchen Madwhy trifft mit einem ganz besonderen Geschenk für Madhu ein. Ella, Slippy, Madhu, Glitch und Maggie machen sich daraufhin auf den Weg, um im Gegenzug auch etwas ganz Besonderes für Madwhy zu finden.
01:20
Slippys Versuch, seine Cousins mit Sternbilder-Zeichnungen zu beeindrucken, geht schief, denn alle verirren sich in einem Nebel. Der bringt ihre Flitzer durcheinander und sie stecken fest.
01:30
Weltraumschrott ist auf dem Weg in Richtung Clubhaus und droht, dort hinein zu krachen. Ella und Slippy machen sich auf den Weg, um das Problem zu beheben.
01:45
Es ist Halloween und Kröterich behauptet, dass es in der Villa Kröterich einen Geist gibt. Seine Freunde wollen herausfinden, was dahinter steckt.
01:55
Die Wiesel nutzen Kröterichs Angst vor Vogelscheuchen aus, um ihn aus der Villa Kröterich zu vertreiben.
02:15
Kröterich verletzt aus Versehen Schlitzohr, woraufhin die Wiesel seine Gutmütigkeit ausnutzen, um sich in der Villa Kröterich zu erholen.
02:25
Ratte möchte seinen Freunden die Regeln der Poesie beibringen, verliert aber leider Igels Gedicht durch den starken Wind.
02:35
Eisvogel nervt alle, außer Chef Wiesel, mit einem anstrengenden Lied. Chef möchte mit dem Lied Wanda und Schlitzohr dazu kriegen, ihm zu gehorchen.
02:50
Mr. Beans Vermieterin wird fast verrückt, als sie auf ihrem Rasen lauter Maulwurfshügel sieht. Selbstverständlich überträgt sie sofort Mr. Bean die Aufgabe, den Maulwurf zu vertreiben und den Rasen zu retten.
03:00
Mr. Beans Ruhe und Gelassenheit finden ein jähes Ende, als auf der Straße vor seinem Schlafzimmerfenster eine Baustelle entsteht.
03:20
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
03:30
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
03:45
Slippy freut sich darauf, seine neuen Raketenantriebe auszuprobieren. Er ist so aufgeregt, dass er sie überlastet und mit Madhu auf einem gefährlichen Mond strandet.
04:00
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
04:10
Eine Sonde von Madhus Geschwisterchen Madwhy trifft mit einem ganz besonderen Geschenk für Madhu ein. Ella, Slippy, Madhu, Glitch und Maggie machen sich daraufhin auf den Weg, um im Gegenzug auch etwas ganz Besonderes für Madwhy zu finden.
04:25
Slippys Versuch, seine Cousins mit Sternbilder-Zeichnungen zu beeindrucken, geht schief, denn alle verirren sich in einem Nebel. Der bringt ihre Flitzer durcheinander und sie stecken fest.
04:35
Weltraumschrott ist auf dem Weg in Richtung Clubhaus und droht, dort hinein zu krachen. Ella und Slippy machen sich auf den Weg, um das Problem zu beheben.
04:45
Mauli möchte Spiele spielen, aber Würmchen möchte malen. Mauli nimmt die Dinge selbst in die Hand, als Würmchen sich weigert, mitzumachen.
04:55
Kröterich verletzt aus Versehen Schlitzohr, woraufhin die Wiesel seine Gutmütigkeit ausnutzen, um sich in der Villa Kröterich zu erholen.