16:20
Shaggy führt seine Freunde in das Baseballstadion seiner Jugend, nur um zu erfahren, dass es geschlossen werden soll. Der Geist eines Baseballspielers erschreckt die Fans, sodass diese fernbleiben. Nun bleibt Shaggy nichts anderes übrig, als seine Angst zu überwinden, um seine Lieblingsmannschaft zu retten. Wird Scooby an der Seite seines Freundes bleiben, der nun gar nicht mehr ängstlich ist?
16:45
Lamput überlistet die Doktoren, indem er sie auf einen Straßenbasketballplatz lockt und sie gegen die härtesten Spieler antreten lässt. Als es so aussieht, als würden die Jocks die Doktoren völlig vernichten, meldet sich Lamputs Gewissen.
16:55
Mr. Bean fühlt sich außen vor als er erfährt dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf der Feier einzuschleusen versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
17:05
Mr. Beans Versuch den Rasen zu mähen wird von einer fiesen Wurzel behindert. Als Mr. Bean auch noch den Spaten kaputt macht begibt er sich in das Gartencenter vor Ort um Ersatz zu besorgen. Doch statt einfach einen neuen Spaten zu kaufen nimmt Mr. Bean an einem Wettbewerb teil um einen zu gewinnen. Der oberste Juror: die Königin persönlich! Klar dass Mr. Bean sich nun besonders anstrengt!
17:20
Versehentlich wird Mr. Bean für einen entflohenen Straftäter gehalten und ins Gefängnis gesteckt. Verblüfft stellt er nach einiger Zeit fest, dass das Leben dort recht angenehm sein kann.
17:35
Mr. Bean und Irma wollen einen Tag am Strand verbringen. Während Irma mit leichtem Gepäck anreist hat Mr. Bean alles eingepackt was ihm auch nur im Entferntesten wichtig erschienen ist. Versehentlich vertauscht er aber seine Truhe mit der eines Magiers. Während Mr. Bean es sehr amüsant findet plötzlich Hasen aus dem Hut zauber zu können ist der Magier von der Verwechslung weniger begeistert.
17:50
Die Baby Lemminge finden eine Spinne und ihr Netz. Baby Biber hingegen hat große Mühe, eine Brücke zu bauen und stiehlt die Spinne, um sich zu helfen.
18:00
Die Baby Lemminge zerstören ein Bauwerk von Baby Biber. Er schickt sie zum Spielen weg. Dabei sammeln sie Äste, die auch der Biber gebrauchen kann.
18:05
Die Baby Lemminge entdecken Glühwürmchen. Baby Elch bastelt sich aus ihnen ein Nachtlicht und hat so keine Angst mehr im dunklen Wald.
18:15
Multy, Kid Kazoom und Airblast versuchen, den Plan der Schurken zu durchkreuzen, alle Energie in Professor Ks Labor umzuleiten.
18:30
Ingenieur Phil Billings schenkt dem Team Tennyson einen Omni-Kopter, eine Art fliegendes Fahrzeug, das die Rostbeule für Übersee-Abenteuer transportieren kann. Bens erster Testflug wird jedoch von Steam Smythe beendet, der im Auftrag des Ewigen Ritters die neueste Alienform des Jungen bekämpfen soll.
18:40
Während eines letzten Einkaufs in einem Spielzeugladen, kurz vor dem großen Flug über den Atlantik, trifft Ben auf seinen fiesen Schulkameraden Kevin, der jetzt auch Superkräfte hat.
18:55
Die Rostlaube von Bens Opa bleibt wieder einmal liegen. Als Ben, Gwen und Max die Umgebung erkunden, stoßen sie auf eine Rennstrecke. Was für ein Glück für die Besucher und die Fahrer, dass Ben ausgerechnet hier gestrandet ist, denn so kann er schnell helfen. Der verrückte Fahrer LaGrange ist nämlich zurückgekehrt, um sich an allen zu rächen, die ihn vor Jahren disqualifiziert haben.
19:05
Als die Rostlaube auf einer nebligen Straße an der Ostküste keinen Sprit mehr hat, müssen Ben, Gwen und Max notgedrungen in einem Hotel übernachten, das von einem gruseligen Kerl namens Carl geleitet wird - ein ortskundiger Experte, der in Wirklichkeit ein Geist sein könnte!
19:25
Es ist Weihnachten und Fred ist bereit ein Weihnachtsrätsel zu lösen. Leider wird ausgerechnet die Stadt in der die Freunde eben angekommen sind von einem Pterodaktylus angegriffen und der scheint keinesfalls etwas mit Weihnachten zu tun zu haben.
19:55
Als Mr. Bean im Park spazierengeht, trifft er auf einen Pantomimen, der ihn bis nach Hause verfolgt. Dort verlangt der Straßenkünstler, dass Mr. Bean ihn bei sich zuhause aufnimmt und ihn verköstigt.
20:05
Nachdem Mr. Bean erfahren hat was ein Smartphone alles kann will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt wie viel ein Smartphone kosten soll und beschließt sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen doch es hat jede Menge Extras die in gewissen Situationen äußerst hilfreich sein können.
20:25
Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Da die Japaner schlecht Englisch sprechen ist es schwer ihnen begreiflich zu machen dass das Haus kein Hotel ist. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit ein bisschen Geld zu verdienen und beschließen für die nächsten Tage Hotel zu spielen. Ob die Touristen ihnen diese Show auf Dauer abkaufen?
20:35
Mr. Bean will Tiere in ihrer natürlichen Umgebung beobachten und fotografieren: einen Fuchs einen Vogel einen Dinosaurier! Einen DINOSAURIER?! Mr. Bean ist völlig verängstigt bis ihm klar wird wie groß der Ruhm und die Ehre sein könnten die ihm dieser Fund einbringen wird. Bekommt er das Foto seines Lebens oder ist die Lage doch anders als sie auf den ersten Blick erscheint?
20:45
Jerry klaut Leckereien aus dem Kühlschrank und wird dabei von Tom erwischt. Jetzt heißt es: Essensschlacht.
20:55
Die Lemminge haben eine Schachtel mit Wettbewerbs-Bumerangs gefunden. Sie werden schnell zu Profis, die Grizzy aus der Ferne entwaffnen und ihn mit beunruhigender Leichtigkeit aus der Hütte werfen können. Um mit der Präzision der Lemming-Bumerangs zu konkurrieren, beschließt Grizzy, Bogenschießen zu lernen und wird zum kanadischen Wilhelm Tell.
21:00
Verärgert über die Lemminge, die ihn daran hindern, in Ruhe seine Lieblingsserie zu gucken, katapultiert Grizzy sie aus der Hütte. Einer von ihnen wird vom Nordlicht berührt und beginnt seltsam zu mutieren. Er hat nun die Macht, Metall mit seinen Gedanken zu kontrollieren.
21:05
In der Hütte steht ein seltsames neues Objekt: eine große Wanduhr, die einer Schweizer Kuckucksuhr ähnelt. Grizzy verliebt sich sofort in das regelmäßige "Tick-Tack", das ihn beruhigt. Doch zur Mittagsstunde kommen Figuren heraus und singen und tanzen. Die Lemminge stellen schnell fest, dass man durch manuelles Drehen der Zeiger alle zwei Sekunden die Mittagsstunde einläuten kann.
21:20
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
21:25
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
21:35
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
21:40
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
21:55
Bibis Jähzorn wird ihr zum Verhängnis, als Jestahs Beleidigungen ein paar hitzköpfige Ausbrüche auslösen. Bibi muss lernen, sich von den Worten des großrädrigen Tyrannen nicht unterkriegen zu lassen.
22:05
Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zu gewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als er kontrollieren kann, wodurch Batman in Gefahr gerät.
22:20
Redbird freut sich unglaublich auf einen Tag am Strand, an dem die neuen Reifen getestet werden sollen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht nur noch darum, ihn dingfest zu machen.
22:30
Die Höhle wird vom Joker überflutet und die Fahrzeuge werden in ein Parkhaus in der Innenstadt umgesiedelt. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und schließlich arrangieren sie sich mit der Situation. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
22:50
Die Kinder Looneyburgs wünschen sich von den Looney-Baumeistern einen Skatepark. Als dieser fast fertig ist, kommt es zu einem Interessenskonflikt zwischen den Kindern und Kauz Kalle. Ein Kompromiss muss her.
23:00
Diesmal sollen die Looney-Baumeister ein Tonstudio für die Fledermaus Kathy Bat bauen. Bei diesem Auftrag macht ihnen allerdings die Schwerkraft einen Strich durch die Rechnung.
23:15
Unsere Looney-Baumeister sollen diesmal der Bienenkönigin Beatrice helfen, den Honig abzufüllen. Dafür müssen sie einer süßen Verführung widerstehen.
23:25
Die Looney-Baumeister sollen für Prinz Lionel einen Partyraum bauen. Die Reise geht für das Team nach London, wo sie von ihrem Kunden herumkommandiert werden.
23:45
Nachdem Mr. Bean versehentlich eine Katze von einem Baum gerettet hat, soll der furchtlose Held in die Zeitung. Prompt erscheint der Fotograf mit der dankbaren Katzenbesitzerin, um ein Foto aufzunehmen.
23:55
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.