04:05
Ella freut sich schon lange darauf, mit ihrer Familie die Flackersterne des Orion zu sehen. Doch als Madhu sie um einen Gefallen bittet, ist sie spät dran. Sie hofft, mit Hilfe der Schwerkraftschleuder ihre Familie schnell zu erreichen.
04:25
Beim Spielen zerstören Ella und Tilly wertvolle Kristalle, die Teil der aufwendigen Experimente ihrer Mutter sind. Entschlossen, sie zu ersetzen, muss Ella sich einem Pulsar und dann einem superheißen Planeten stellen.
04:35
Slippy freut sich darauf, seine neuen Raketenantriebe auszuprobieren. Er ist so aufgeregt, dass er sie überlastet und mit Madhu auf einem gefährlichen Mond strandet.
04:45
In diesem Musikvideo lernen wir den mutigen Bat-Hund Ace kennen, der euch garantiert zum Lachen bringen wird.
04:55
Die alljährliche Regatta steht bevor und jeder möchte gewinnen, vor allem der bisherige Preisträger Ratte.
05:05
Kröterich erfindet sein eigenes Parfüm, doch die Wiesel machen ihm einen Strich durch die Rechnung und besetzen auch noch die Villa Kröterich.
05:15
Es ist Halloween und Kröterich behauptet, dass es in der Villa Kröterich einen Geist gibt. Seine Freunde wollen herausfinden, was dahinter steckt.
05:30
Die Wiesel nutzen Kröterichs Angst vor Vogelscheuchen aus, um ihn aus der Villa Kröterich zu vertreiben.
05:40
Kröterich verletzt aus Versehen Schlitzohr, woraufhin die Wiesel seine Gutmütigkeit ausnutzen, um sich in der Villa Kröterich zu erholen.
06:00
Während Grizzy sich mit den Lemmingen um den Fernseher streitet, sieht er ein Bild, welches ihn auf eine gute Idee bringt.
06:05
Am Strand haben die Lemminge einen kleinen Rummelplatz für Touristen aufgebaut. Grizzy möchte unbedingt den Jackpot knacken.
06:10
Die Lemminge entdecken, dass Austern fast im Handumdrehen Perlen herstellen können. Perfekt für ein Murmelspiel.
06:25
Die Lemminge haben einen Fisch adoptiert, mit dem sie viel Spaß haben. Grizzys Fisch interessiert sich im Gegensatz dazu überhaupt nicht für ihn.
06:35
Grizzy und die Lemminge streiten sich um den Metalldetektor.
06:40
Kai und Mia suchen ein legendäres Superthing, der ihnen helfen kann, einen Kazoom-Splitter-Finder zu bauen.
06:55
Baby Bop hat beim Spielen mehrere Wutausbrüche. Barney fragt nach, warum sie sauer ist, und hilft ihr sich zu beruhigen.
07:05
Barney hilft den Kindern, ihre eigenen magischen Autos für ein Wettrennen zu bauen. Das Rennen läuft nicht für jeden so wie gedacht.
07:25
Der Pinguin hat eine unbekannte Fracht an den Docks geklaut. Batgirl und Nightwing übernehmen den Fall.
07:35
Buff schrumpft sich mit Hilfe von Atoms Gürtel für ein Versteckspiel. Er ist so klein, seine Freunde können ihn nicht mehr finden!
07:55
Nach einer Mission bei der Shaggy und Scooby mal wieder übel zugerichtet wurden, beschließen die beiden, aus der Truppe auszusteigen. Sie sorgen für Ersatz und bringen Morly und Bumpy ihre Aufgaben näher. Diese dürfen sich alsbald bei einem klassischen "Vampir in seinem Gruselschloss - Fall" unter Beweis stellen.
08:20
Scooby Doo und seine Freunde fahren nach New York um sich eine Hundeschau anzusehen. Doch dort taucht plötzlich ein Monster auf und vertreibt sämtliche Teilnehmer. Um den Fall zu lösen und Zutritt zum kompletten Gelände zu bekommen, nimmt Scooby schließlich an dem Hundewettbewerb teil.
08:50
Versehentlich wird Mr. Bean für einen entflohenen Straftäter gehalten und ins Gefängnis gesteckt. Verblüfft stellt er nach einiger Zeit fest, dass das Leben dort recht angenehm sein kann.
09:00
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
09:20
Bean begleitet Irma auf einen Wohltätigkeitsball. Er kauft ihr ein teures Kleid - was er später umtauschen möchte.
09:30
Von seiner Sammelleidenschaft gepackt, beschließ Mr. Bean, die Sticker zu Jamie Studds Stickerbuch zu sammeln. Besonders dem extrem seltenen, goldenen Glitzer jagt er hinterher. Als er ihn endlich hat, muss er jedoch feststellen, dass inzwischen andere Sammelobjekte angesagt sind.
09:40
Mr. Bean findet in seinem Garten eine goldene Münze und hofft, dass ihm das Museum dafür einen stattlichen Preis zahlen wird. Nur leider handelt es sich dabei nicht um ein antikes Schmuckstück, sondern um ein Medaillon von Mr. Bruiser. Leider mit eher geringem Wert.
10:00
Der dünne Doktor wird von einem schlimmen Schluckauf wach gehalten. Im Halbschlaf stürzt er einen Mitternachtsdrink hinunter. Der dicke Doktor hat anscheinend die WG-Regel Nummer 1 vergessen: BEWAHRE KEINE LABORVERSUCHE IM KÜHLSCHRANK AUF.
10:05
Nachdem es den Docs nicht gelingt, Lamput zu fangen, stoßen sie auf eine Quelle, die ihnen hilft - Magie! Eine Hexe bietet ihnen einen magischen Marker an, der ihnen alle übernatürlichen Kräfte verleiht, die sie auf ihre Haut zeichnen.
10:10
Für die Docs ist es ein Theaterabend, aber als sie Lamput entdecken, tauschen sie diesen gegen eine Nacht der Entführung ein! Lamput entkommt und landet auf der Bühne! Die Docs nehmen die Jagd auf und werden auch Teil der Aufführung.
10:25
Grizzy und die Lemminge streiten sich um den Metalldetektor.
10:30
Die Lemminge finden eine vom Aussterben bedrohte Krabbe und versuchen sie vor einer Möwe zu beschützen.
10:40
Die Lemminge spielen Piraten auf einem gestrandeten Boot. Grizzy möchte das Boot für sich beanspruchen.
10:55
Grizzy sticht mit seiner Angelausrüstung in See. Aber er möchte nicht fischen: Er will seinen Schokoaufstrich in aller Ruhe genießen. Ob das klappt?
11:00
Irgendjemand hat die Hütte auf den Kopf gestellt und Grizzy ist verschwunden. Die Lemminge machen sich auf die Suche.
11:05
Grizzy sehnt sich nach Kokosmilch, doch an die höherhängenden Kokosnüsse kommt er nicht heran. Vielleicht schafft eine magische Muschel Abhilfe?
11:20
Als Jerry sein Mäuseloch verlässt, um sich einen Mitternachts-Snack einzuverleiben, wartet Tom bereits mit einer Falle auf ihn. Zu Toms großem Unglück fällt der Kater jedoch in seine eigene Falle und bleibt mit dem Kopf in Jerrys Wohnung stecken.
11:30
Die beiden Detektive Tom und Jerry sollen Pollys Halsband wiederbeschaffen. Diese wurde ihr im Park vom fiesen Barkley abgenommen.
11:50
Als Quacker entdeckt, dass sein Lieblings-Vogelbad kaputt ist, bittet er Jerry um Hilfe. Die beiden werden bei ihren Reparaturversuchen jedoch von Toms köstlich duftendem, chinesischem Essen abgelenkt.
12:00
Am heißesten Tag aller Zeiten baut Spike für seinen Sohn Tyke einen Pool. Natürlich mischen bald auch Tom und Jerry beim Bau mit, auch wenn ihr handwerkliches Geschick zu wünschen übrig lässt!
12:15
Bean begleitet Irma auf einen Wohltätigkeitsball. Er kauft ihr ein teures Kleid - was er später umtauschen möchte.
12:25
Bean kümmert sich, während sein Nachbar im Urlaub ist, um dessen kostbare Pflanze. Leider verliert er die Pflanze ein wenig aus den Augen.
12:45
Es ist unerklärlich, wie Mr. Bean einen Tennisball auf das Dach eines gegenüberliegenden Hauses schlagen konnte. Fest steht nur, dass der andere Spieler seinen Ball zurückhaben möchte.
12:55
Mr. Bean hat zu viel Süßes gegessen und hat nun Zahnschmerzen. Nachdem sämtliche Versuche, dem Zahnweh Abhilfe zu schaffen, gescheitert sind, muss Mr. Bean wohl zum Zahnarzt.
13:15
Bean entsorgt den Müll von Mrs.Wicket. Nur zu dumm, dass sich darin ihr Portemonnaie befindet. Eine wilde Suche beginnt.
13:25
Alle machen Urlaub - nur Bean und Teddy nicht! Bean verwandelt seine Wohnung in ein komplettes Hotel. So bekommt Teddy doch noch seinen Urlaub.
13:35
Bean und Teddy gehen auf die Kirmes. Hier kommt Teddy abhanden und Bean muss ihn aus großer Höhe retten.
13:50
Bean schafft es, Mrs.Wickets alte Standuhr kaputt zu machen. Gut, dass ihm ein Uhrmacher hilft.
14:05
Bean schafft es, Mrs.Wickets alte Standuhr kaputt zu machen. Gut, dass ihm ein Uhrmacher hilft.
14:15
Bean begleitet Irma auf einen Wohltätigkeitsball. Er kauft ihr ein teures Kleid - was er später umtauschen möchte.
14:30
Lamput ist gefangen! Die Doktoren haben jetzt nichts mehr zu tun außer Studenten herumzuführen. Bis einer der Studenten, Tuzki, sich verirrt. Findet Tuzki zurück zum Kurs? Das kommt ganz auf Lamput an.
14:40
Auf der Flucht trifft Lamput an der Küste ein einsames Meeresmonster. Lamput versucht vergeblich, ihm Freunde zu finden. Die Wissenschaftler nutzen den folgenden Aufruhr, um Lamput zu ergreifen. Doch Lamputs neuer Freund mischt sich ein.
14:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
15:00
Vivie ist traurig, da der Sprinkler-Tunnel gesperrt ist. Mel versucht, sie mit verschiedenen Spielvorschlägen aufzumuntern, aber nichts hilft.
15:10
Grady befüllt einen Riss im Gehweg des Parks mit Zement. Vivie hat die Idee ihn zu einem Kunstwerk zu machen.
15:20
Barney, der lila Dinosaurier, stellt sich vor und nimmt uns mit auf einen Rundgang durch den Park.
15:30
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
15:40
Snowy und Jestah wollen Gefrierbeeren klauen. Bam entscheidet, dass nur zwei der Batwheels auf die Mission fahren sollen. Er wählt Wing und Buff aus, doch Wing will alles am liebsten allein durchziehen.
15:55
Nach einer Mission bei der Shaggy und Scooby mal wieder übel zugerichtet wurden, beschließen die beiden, aus der Truppe auszusteigen. Sie sorgen für Ersatz und bringen Morly und Bumpy ihre Aufgaben näher. Diese dürfen sich alsbald bei einem klassischen "Vampir in seinem Gruselschloss - Fall" unter Beweis stellen.
16:25
Scooby Doo und seine Freunde fahren nach New York um sich eine Hundeschau anzusehen. Doch dort taucht plötzlich ein Monster auf und vertreibt sämtliche Teilnehmer. Um den Fall zu lösen und Zutritt zum kompletten Gelände zu bekommen, nimmt Scooby schließlich an dem Hundewettbewerb teil.
16:55
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen Kerzen eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut an deren Hochzeitstag. Natürlich verspricht er der Frau sie zur Kirche zu fahren - was Irma weniger gefällt.
17:05
Versehentlich wird Mr. Bean für einen entflohenen Straftäter gehalten und ins Gefängnis gesteckt. Verblüfft stellt er nach einiger Zeit fest, dass das Leben dort recht angenehm sein kann.
17:25
Mr. Bean wird von einem japanischen Jungen im Wissenschaftsmuseum verfolgt. Im ersten Moment kann Mr. Bean den Jungen nicht leiden, bis er sieht, was der in seinem Rucksack hat: Spielzeuge.
17:35
Nachdem Mr. Bean erfahren hat was ein Smartphone alles kann will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt wie viel ein Smartphone kosten soll und beschließt sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen doch es hat jede Menge Extras die in gewissen Situationen äußerst hilfreich sein können.
17:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
17:55
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
18:00
Die Lemminge spielen mit einem selbst gebauten Drachen. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärendame, in die er unsterblich verliebt ist, bei dem Himmelsschauspiel entzückt zuschaut, fasst er einen Entschluss. Er will selbst einen Drachen bauen, der wesentlich besser ist als der der Lemminge.
18:05
Grizzy kann die Lemminge austricksen und erwischt das letzte Glas Schokocreme. Zur Wiedergutmachung bietet er ihnen das Spielzeug an, das im Deckel steckt: eine kleine Flöte. Als die Lemminge das Instrument zum ersten Mal ausprobieren, lähmt der schrille Ton alle, die sich nicht die Ohren zuhalten. Klar, dass die Lemminge nun eine Idee haben, wie sie an die Schokocreme kommen könnten.
18:20
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden: Sie stellen sich vor den Ventilator, der auf die höchste Stufe gestellt ist, und können so wie Fahnen im Wind flattern. Grizzy will indes einfach nur seine Lieblingsdokumentation im Fernsehen sehen und schmeißt die Lemminge kurzerhand aus dem Wohnzimmer. Doch das hätte er besser nicht getan...
18:30
Die Lemminge haben großen Spaß daran, das Gebäude abzureißen, in dem sie bislang gewohnt haben. Für den Neubau ihrer Behausung brauchen sie auch nicht länger als für den Abriss. Die Bärendame ist von dem Bau so begeistert, dass Grizzy ihr weismachen will, er habe das Meisterstück gebaut. Doch als das Gebäude kurze Zeit später einstürzt, zieht sie enttäuscht von dannen.
18:35
Die Lemminge holen sich Inspiration aus einem Buch über Kampfkunst und brechen fortan jeden Gegenstand aus Holz, der ihnen in die Finger kommt, in zwei Teile. Als Grizzy versucht, sie aufzuhalten, gehen sie zur nächsten Übung über und und setzen ihm mit ihrem Judo-Griff zu. Grizzy begreift langsam, dass er ebenfalls an das Buch gelangen muss, um gegen die Lemminge noch eine Chance zu haben.
18:40
Die Kazoom-Kids dringen in Mr. Kings Burg ein, um den Kazoom zurückzuholen, doch Kid Fury wird dabei gefangen.
19:00
Die Freunde der Mystery-Gang finden sich in einem internationalen Spionage- und Intrigenspiel wieder, als sie der britischen Geheimagentin Jenny Vex über den Weg laufen. Fred, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby müssen ihr helfen, eine gefährliche Mission zu beenden und ein Söldner-Monster namens Minus aufzuhalten, bevor es ihm gelingt, das Frühstück auf der Erde ein für alle Mal abzuschaffen.
19:25
Freds schlimmster Alptraum wird wahr, als ein böser Geist seinen geliebten Van übernimmt und das Gefährt in ein erbarmungsloses Monster verwandelt. Der Wagen hat nun nur noch ein Ziel: Fred und die anderen Mitglieder der Mystery-Gang zu vernichten, bevor sie das Rätsel, das dahintersteckt, lösen können.
19:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
20:00
Mr. Bean möchte unbedingt auch im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat. Wie man sich vorstellen kann, mit fatalen Folgen.
20:10
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
20:25
Von seiner Sammelleidenschaft gepackt, beschließ Mr. Bean, die Sticker zu Jamie Studds Stickerbuch zu sammeln. Besonders dem extrem seltenen, goldenen Glitzer jagt er hinterher. Als er ihn endlich hat, muss er jedoch feststellen, dass inzwischen andere Sammelobjekte angesagt sind.
20:35
Trotz besseren Wissens hat sich Mr. Bean darauf eingelassen, mit seiner Freundin Irma Gobb einen romantischen Abend zu verbringen.
20:55
Aus dem Zirkuswagen ist eine Kiste gefallen. In ihr entdecken die Lemminge einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann. Grizzy ist überzeugt, dass so ein Zauberstab ihm jede Menge Arbeit abnehmen könnte. Das einzige Problem ist, dass er den Lemmingen den Stab wegnehmen muss, die inzwischen Lehrlinge des Zaubermeisters geworden sind.
21:00
Grizzy will die Lemminge gerade davon abhalten mit einer Kiste Feuerwerkskörper zu spielen, als eine der Raketen plötzlich losgeht. Nachdem durch eine Kettenreaktion die gesamte Kiste mit einem lauten Knall explodiert ist, werden Grizzy und die Lemminge in die Atmosphäre geschleudert.
21:10
Bei den endlosen Kämpfen um die Hütte des Försters, welche sie nicht teilen wollen, bringen Grizzy und die Lemminge die Hütte zur Explosion. Mitten im Schutt entdecken sie ein mysteriöses Paket: ein Zelt der Armee mit allen Hilfsmitteln, um ein neues "Zuhause" in der Natur zu bauen. Eine perfekte Chance, die Freuden der Natur zu entdecken und in der Wildnis zu campen.
21:20
Die Lemminge begegnen einem weißen Bären, welcher auf einer schmelzenden Eisschorle zu ihnen geschwommen ist. Der Bär ist ein fabelhafter Rodeo-Partner. Er braucht nur genug Eis, um sich wohlzufühlen. Ein paar Eiswürfel auf seinem Kopf reichen. Das einzige Hindernis für diese tolle Freundschaft ist Grizzy, der den Kühlschrank bewacht wie sein Eigentum.
21:30
Grizzy erschlägt die Lemminge mit einem schweren Koffer und wird sie so los. Seine Feinde werden zerdrückt wie Sticker. Was er nicht weiß, der Koffer beinhaltet eine multifunktionale Drohne mit Joystick und virtuellen Kopfhörern. Dies ermöglicht eine absolut reale Steuerung. Dank dieser topaktuellen Technologie wollen die Lemminge die Kontrolle über die Situation wiedererlangen!
21:35
Die Lemminge entdecken in einer amerikanischen Indianerhöhle einen seltsamen Teich, der jeden verjüngt, der in ihm badet. Sie sprühen ein wenig von diesem Wasser auf Grizzy und er verwandelt sich sofort in ein harmloses Bärchen, welches sie leicht loswerden. Aber die Wirkung des Wassers ist nur vorübergehend.
21:40
Bevor Grizzy ein Nickerchen machen kann, sperrt er das Essen im Schrank ein, um die Lemminge davon abzuhalten, es zu klauen. Um sicherzustellen, dass sie das Schloss nicht öffnen können, wirft Grizzy alle Werkzeuge des Hauses in die Schlucht. Die Lemminge finden eine Kiste mit kleinen Bausteinen, welche ihnen helfen, einen Hammer zu bauen und jedes andere Hilfsmittel, was sie brauchen!
22:00
Buff ist unglücklich, weil er so tollpatschig ist und bekommt von Wing Ballettunterricht. Daraufhin ist er so anmutig, dass er selbst zwischen den Sandburgen für den Wettbewerb am Strand vorbeikommt.
22:10
Bibi gerät in eine Falle und wird von den anderen abgeschnitten. Jestah gibt sich als Bibi aus und gelangt so in die Bathöhle. Sie will das Motherboard des Batcomputers stehlen. Können die Batwheels die wichtige Platine zurückerobern?
22:25
Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reißen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
22:35
Batwing sehnt sich nach einer Flugzeugfreundin. Als Green Arrow Batman mit seinem Jet hilft, muss dieser danach repariert werden und landet in der Bathöhle. Wing stattet das Flugzeug mit einem Motherboard aus, um es zum Leben zu erwecken.
22:50
Die Looney-Crew baut einen Vergnügungspark. Tweety stellt dabei die Anderen unbewusst in den Schatten, woraufhin ein wenig Unruhe in die Truppe kommt.
23:00
Es ist Petunias Geburtstag und die Looney-Crew versucht sich heimlich an einer ganz besonderen Torte für sie.
23:20
Die Looney-Crew baut einen Blumenwagen für die große Frühjahrsparade, allerdings hat Dickie ganz genaue Vorstellungen davon.
23:30
Die Looney-Baumeister sollen eine Achterbahn für ihre Stadt bauen. Dabei geraten Daffy und Bugs in Streitigkeiten und es entfacht ein Wettkampf.
23:45
Tom freundet sich mit dem Ungeheuer von Loch Ness an - gemeinsam terrorisierenn sie das Mäuse-Dorf.
23:55
Nachdem Tom einen Science-Fiction-Film gesehen hat, gaukelt Jerry ihm vor, dass Außerirdische auf der Erde landen - bis tatsächlich Mäuse vom Mars auftauchen...
00:00
Tom bekommt Konkurrenz von seinem amerikanischen Cousin und hat alle Hände voll zu tun, um Butler auf Postleweite Manor zu bleiben.
00:15
Als Tom versehentlich einen Yeti auf die Stadt loslässt, muss Jerry van Mausling sich um das Biest kümmern.
00:20
Tom verwandelt sich in ein grünes Schleimmonster und frisst alles, was ihm über den Weg läuft, inklusive der Mäusestadt. Da kann nur noch Jerry van Mausling helfen.
00:25
Ginger und Rick verlassen die Stadt, und Tom soll während dessen auf das Haus aufpassen. Aber Jerry hat etwas ganz anderes im Sinn.
00:40
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
00:50
Eine Sonde von Madhus Geschwisterchen Madwhy trifft mit einem ganz besonderen Geschenk für Madhu ein. Ella, Slippy, Madhu, Glitch und Maggie machen sich daraufhin auf den Weg, um im Gegenzug auch etwas ganz Besonderes für Madwhy zu finden.
01:00
Slippys Versuch, seine Cousins mit Sternbilder-Zeichnungen zu beeindrucken, geht schief, denn alle verirren sich in einem Nebel. Der bringt ihre Flitzer durcheinander und sie stecken fest.
01:20
Weltraumschrott ist auf dem Weg in Richtung Clubhaus und droht, dort hinein zu krachen. Ella und Slippy machen sich auf den Weg, um das Problem zu beheben.
01:30
Alle zusammen spielen Meteoritenjagd. Glitch jedoch befolgt Slippys Anweisungen nicht. Bald merkt Slippy, dass es daran liegt, dass Glitch den Kometen gesehen hat, den er seit Monaten verfolgt.
01:45
Die Wiesel nutzen Kröterichs Angst vor Vogelscheuchen aus, um ihn aus der Villa Kröterich zu vertreiben.
01:55
Kröterich verletzt aus Versehen Schlitzohr, woraufhin die Wiesel seine Gutmütigkeit ausnutzen, um sich in der Villa Kröterich zu erholen.
02:15
Ratte möchte seinen Freunden die Regeln der Poesie beibringen, verliert aber leider Igels Gedicht durch den starken Wind.
02:25
Eisvogel nervt alle, außer Chef Wiesel, mit einem anstrengenden Lied. Chef möchte mit dem Lied Wanda und Schlitzohr dazu kriegen, ihm zu gehorchen.
02:35
Mauli bereitet sich auf den Winter vor und macht Marmelade. Er verteilt sie großzügig an alle für Ottis Geburtstag, aber stellt schnell fest, dass für ihn keine übrig bleibt.
02:50
Irma Gobb kommt vorbei, um mit Mr. Bean fernzusehen. Dabei muss Mr. Bean feststellen, dass es für eine Beziehung recht schlecht sein kann, unterschiedliche Fernsehprogramme anschauen zu wollen.
03:00
Mr. Bean ist fest entschlossen, Beethovens Symphonie zu lernen. Dafür hat er sich einen beachtlichen Flügel, ein Notenbuch, einen Kronleuchter und einen geduldigen Klavierlehrer besorgt.
03:20
Mr. Bean nimmt an einem Volkslauf teil. Ausgerechnet neben seinem Erzfeind, dem fetten Kerl, der ihm seinen Parkplatz gestohlen hat, steht er in der Startlinie. Nun kann Mr. Bean nichts mehr aufhalten, um den anderen zu besiegen.
03:30
Mr. Bean bekommt das große Flattern, als in seiner Backmischung plötzlich ein Monster auftaucht. Die gute Nachricht: Das Monster ist nur ein harmloser Babyvogel.
03:45
Ein Update führt dazu, dass aus Maggie "Mags" wird, eine supercoole, lässige Version der alten Maggie. Zunächst sind Ella, Slippy und Madhu begeistert. Das ändert sich als "Mags'" sie alle in Gefahr bringt.
03:55
Eine Sonde von Madhus Geschwisterchen Madwhy trifft mit einem ganz besonderen Geschenk für Madhu ein. Ella, Slippy, Madhu, Glitch und Maggie machen sich daraufhin auf den Weg, um im Gegenzug auch etwas ganz Besonderes für Madwhy zu finden.
04:05
Slippys Versuch, seine Cousins mit Sternbilder-Zeichnungen zu beeindrucken, geht schief, denn alle verirren sich in einem Nebel. Der bringt ihre Flitzer durcheinander und sie stecken fest.
04:25
Weltraumschrott ist auf dem Weg in Richtung Clubhaus und droht, dort hinein zu krachen. Ella und Slippy machen sich auf den Weg, um das Problem zu beheben.
04:35
Alle zusammen spielen Meteoritenjagd. Glitch jedoch befolgt Slippys Anweisungen nicht. Bald merkt Slippy, dass es daran liegt, dass Glitch den Kometen gesehen hat, den er seit Monaten verfolgt.
04:45
Moe verfängt sich in der Bat-Plane und wird daraufhin fälschlicherweise für den sagenumwobenen Bat-Geist gehalten, der angeblich in der Bat-Höhle spuken soll.
04:55
Ratte möchte seinen Freunden die Regeln der Poesie beibringen, verliert aber leider Igels Gedicht durch den starken Wind.