Kurz nachdem sein Fuß kribbelt, gibt es ein Erdbeben im Wald. Jetzt denkt Flipi, dass er die Zukunft vorhersagen kann und kürt sich zum Wahrsager von Pfifferlingen. Nachdem seine Visionen nicht Realität werden, gibt es Zweifel an seiner Kraft. Vielleicht hat das Kribbeln in seinem Fuß einen anderen Grund.
Verstörendes geht vor in Pfifferlingen - plötzlich werden an allen Ecken und Enden Dinge angeknabbert. Chep ist der Einzige, der Trüffs neues Haustier, den scheinbar so niedlichen Holzwurm Chompski, dahinter vermutet. Zunächst will ihm niemand glauben, doch als er Flipi und Lilit dazu bringt, Chompski heimlich nachzustellen, zeigt sich ihnen die ganze Wahrheit.
Flipi versucht so unglaublich schnell zu sein wie Bolly, aber das schafft keiner. Also will er eine riesige Show für Bolly auf die Beine stellen. Aber der hat keine Lust auf eine Vorstellung - also muss Flipi selbst auf die große Bühne!
Vogelscheuche beschließt auf die Universität zu gehen um dort Professor zu werden. Die böse Hexe versucht das auszunutzen und verkleidet sich um seinen Platz an Dorothys Seite einzunehmen.
Ein kleiner Junge landet rein zufällig in Oz. Dorothy möchte ihm zeigen was es alles für tolle Sachen in Oz gibt. Dabei fasziniert ihn eins besonders: Zauberei!
Durch einen Zufall trifft Blechmann auf die Gang der Radler. Sie bieten ihm an, Teil ihrer Gang zu werden, was aber bedeutet, dass er ein paar gefährliche Stunts machen muss. Dorothy, Löwe und Vogelscheuche sorgen sich um ihren Freund und versuchen ihn davon zu überzeugen, dass es zu gefährlich ist.
Der Zauberer präsentiert Dorothy eine Maschine die verhindern soll dass sie Heimweh hat. Doch nachdem Dorothy in die Maschine hineinguckt werden Teile von Oz mit Dorothys Heimatstadt Kansas ausgetauscht. Kann Dorothy alles wieder in Ordnung bringen?
Königin Ozma muss zu einer wichtigen Veranstaltung und bittet daher Dorothy und ihre Freunde in dieser Zeit auf die königliche Schatzkammer aufzupassen. Leider hat es die böse Hexe genau auf diese abgesehen...
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen stellt vor Ort aber fest dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomat in der Bank steht um Geld abzuheben fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen bevor der ausverkauft ist.
Mr. Bean ist sauer dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg um die Stadt vom Müll zu befreien und stellt zudem überall Warnhinweise auf die das Verschmutzen der Straßen verbieten. Als die Polizei kein Interesse an seiner Aktion zeigt baut Mr. Bean kurzerhand einen riesigen Staubsauger der den Dreck verschwinden lassen soll.
Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht große Angst und das besonders als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus was der Grund für den Schrei war: eine Ratte! Umgehend erklärt er sich bereit das Haus vom Ungeziefer zu befreien. Das einzige Problem: Die Ratte ist sehr gerissen und scheint Mr. Bean stets einen Schritt voraus. Wie soll er dieses Tier nur überlisten?
Mr. Bean erfährt am Valentinstag voller Entsetzen dass Irma einen weiteren Verehrer hat. Kurzerhand erhöht Mr. Bean seine Bemühungen um Irma und lädt sie zu einem Date ein - nur um dort feststellen zu müssen dass sein Nebenbuhler ebenfalls vor Ort ist.
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy, der keinerlei Interesse daran hat, im Spinnennetz kleben zu bleiben, beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen, was das Unterfangen extrem erschwert.
Im Supermarkt gibt es seit Neuestem zwei Spielautomaten, die man mit ein wenig Geschick austricksen kann. Statt Geld kann man sie nämlich auch mit den Deckeln der Gläser füttern, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben Grizzy und die Lemminge ja zum Glück ein paar. Als Gewinn locken leckere Süßigkeiten und natürlich ein richtiger Hauptpreis!
Grizzy hat sich etwas zu essen vorbereitet und will nun bei seiner Lieblingssendung speisen. Doch kaum sitzt er vor dem Fernseher, ist das Bild nicht klar. Schnell entdeckt der Bär, warum das Bild dauernd wackelt: Die Lemminge nutzen Fernsehantenne als Sprungbrett für ihre Wasserspiele.
Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken, die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Doch wird es ihm gelingen, ihr die Blumen zu bringen, oder werden die Lemminge seinen Plan erneut zunichtemachen?
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges, das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt. Wendet sich sein Schicksal?
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Würmchen versucht, wie Mauli zu sein und in den Himmel zu fliegen.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Moe möchte Bam auf dessen abendlicher Runde begleiten und ist ganz hungrig auf etwas Action. Als jedoch Poison Ivy die Stadt mit ihren Pflanzen bedroht, wird es ihm etwas zu viel. Trotzdem müssen sich die beiden etwas einfallen lassen...
Looneyburg braucht eine größere Bibliothek, diese kann allerdings nur in die Höhe gebaut werden. Leider hat Malermeister Sylvester Höhenangst und er braucht seine Zeit, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.
Die Looney-Baumeister werden von den Mäuseschwestern beauftragt, eine Brücke über einen Berg Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus dem Auftrag ein Spiel, in dessen Verlauf die Crew das eigentliche Ziel aus dem Auge verliert.
Die Krabbler reden über das Spielen an der frischen Luft.
Batman, Robin und Batgirl gelingt es, den Joker, Harley, den Pinguin und Mr. Freeze nach einem Bankraub dingfest zu machen. Daraufhin werden sie vom Bürgermeister zu einem Wohltätigkeitsevent eingeladen.
Nachdem MOE und BC das Motherboard in Bam eingebaut haben, erwacht er zum Leben. Gemeinsam gelingt es ihnen, den mysteriösen Eindringling aufzuhalten. Leider wird dabei der Koffer mit dem Bat-Motherboards gestohlen.
Die übrigen Batwheels werden zum Leben erweckt und formieren sich als Team. Natürlich ist aller Anfang schwer, doch nachdem sie ihre Stärken und Schwächen ausgelotet haben, gelingt es ihnen, ihre Gegner zumindest vorerst zu besiegen.
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen und nur durch Zufall kann Toyman gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht sie es immer und immer wieder bis es schließlich glückt.
Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte deswegen mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er in der Bathöhle bleibt.
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy, der keinerlei Interesse daran hat, im Spinnennetz kleben zu bleiben, beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem: Grizzy hat Angst vor Spinnen, was das Unterfangen extrem erschwert.
Im Supermarkt gibt es seit Neuestem zwei Spielautomaten, die man mit ein wenig Geschick austricksen kann. Statt Geld kann man sie nämlich auch mit den Deckeln der Gläser füttern, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben Grizzy und die Lemminge ja zum Glück ein paar. Als Gewinn locken leckere Süßigkeiten und natürlich ein richtiger Hauptpreis!
Grizzy hat sich etwas zu essen vorbereitet und will nun bei seiner Lieblingssendung speisen. Doch kaum sitzt er vor dem Fernseher, ist das Bild nicht klar. Schnell entdeckt der Bär, warum das Bild dauernd wackelt: Die Lemminge nutzen Fernsehantenne als Sprungbrett für ihre Wasserspiele.
Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken, die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Doch wird es ihm gelingen, ihr die Blumen zu bringen, oder werden die Lemminge seinen Plan erneut zunichtemachen?
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges, das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt. Wendet sich sein Schicksal?
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
Moe möchte Bam auf dessen abendlicher Runde begleiten und ist ganz hungrig auf etwas Action. Als jedoch Poison Ivy die Stadt mit ihren Pflanzen bedroht, wird es ihm etwas zu viel. Trotzdem müssen sich die beiden etwas einfallen lassen...
In diesem herzerwärmenden Musikvideo singen die Batwheels zur Weihnachtszeit davon, was das wertvollste auf der Welt ist: Freundschaft.
Marvin der Marsianer muss auf der Erde landen, da sein Raumschiff eine Panne hat. Diese zu beheben, fordert die Looney-Baumeister ganz besonders heraus.
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
Bugs möchte für die anderen Musik spielen, allerdings ist sein "Musik-Knopf" kaputt.
Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet wird ihm schnell langweilig. So beschließt er lieber ein Bild des Vogels zu malen das er schließlich in den Baum hängt. Nun kommen lauter Vogelbeobachter die sogar etwas bezahlen wollen um den vermeintlich echten Vogel zu Gesicht zu bekommen.
Mr. Bean besucht einen Safaripark und kommt mit mehr als nur einer Postkarte als Souvenir zurück. Ein vorlauter Affe hat sich nämlich in Mr. Beans Auto versteckt und sich so aus dem Park geschmuggelt. Vor lauter Angst nun als Affendieb dazustehen muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
Mr. Bean liebt Golf und aus diesem Grund baut er sich in seine Wohnung auch einen kleinen Golfplatz. Zudem lädt er Irma zu sich ein um bei ihm Golf zu spielen. Ihr etwas exzentrisches Spiel führt sie vom Wohnzimmer über das Badezimmer bis in Mrs. Wickets Wohnung - stets im Versuch der Sieger ihres privaten Golfturniers zu werden.
Eine gewiefte Katze die sich auf Diebstähle spezialisiert hat sorgt in der Stadt für Ärger. Nachdem Mrs. Wicket Opfer eines Einbruchs geworden ist und Mr. Beans Geldbörse gestohlen wurde beschließt Mr. Bean sich ein Kostüm zu besorgen und der Katze als Superheld Einhalt zu gebieten. Doch das ist gar nicht so einfach wie anfangs gedacht.
Mauli möchte Spiele spielen, aber Würmchen möchte malen. Mauli nimmt die Dinge selbst in die Hand, als Würmchen sich weigert, mitzumachen.
Die Nacht ist hereingebrochen und die Solarzellen erzeugen nicht genug Strom, um Grizzys Fernseher aufzuladen. Als er die Lemminge beim Spielen mit Glühwürmchen überrascht, schleudert er die Nager in die Ferne.
Nachdem sie Grizzys Glas mit Schokoladenaufstrich gestohlen haben, treiben die Lemminge den Bären weit weg. Grizzy landet in einem Tempel, wo er einen Kristallschädel findet, der einem die Macht gibt, Zwietracht in einer Gruppe zu säen.
Grizzy stürzt voll beladen mit Beeren und rettet die Ladung mit Akrobatik. Beeindruckt von dem Kunststück wollen die Lemminge eine Zugabe sehen.
Der Schokoaufstrich geht in einem Labyrinth verloren. Sowohl Grizzy als auch die Lemminge schummeln, um ihn zuerst in der Hand zu haben.
Wie von Zauberhand verschwinden aus der Hütte Dinge von Grizzy und den Lemmingen. Gemeinsam müssen sie die geklauten Gegenstände zurückholen.
Ein Frosch, der Gedanken kontrollieren kann, hilft Grizzy beim Fliegenfangen. Allerdings ist er nicht der Einzige, der Pläne mit dem Frosch hat.
Nach dem Unfall eines Militärkonvois kommt Grizzy an einen magischen Kompass. Klar, dass auch die Lemminge Interesse daran haben.
Ein Musikvideo, in dem Lola mit ihrem Bulldozer Dinge bewegt, und verrückte Bauarbeiten beaufsichtigt.
Durch einen Streich von Prank kommt Bam an eine neue Superkraft. Er muss allerdings erst lernen, mit ihr umzugehen.
Als der Batcomputer wegen einer Systemaktualisierung abgeschaltet wird, müssen die anderen Batwheels für sie einspringen und Batman im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen.
Diesmal trifft man Batman, Robin und die Batwheels am Strand, wo eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Surfbrett stattfindet.
Looneyburg braucht eine größere Bibliothek, diese kann allerdings nur in die Höhe gebaut werden. Leider hat Malermeister Sylvester Höhenangst und er braucht seine Zeit, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.
Die Looney-Baumeister werden von den Mäuseschwestern beauftragt, eine Brücke über einen Berg Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus dem Auftrag ein Spiel, in dessen Verlauf die Crew das eigentliche Ziel aus dem Auge verliert.
Die Vereinten Mäusefänger wollen ihr neues Oberhaupt wählen weil zwischen Tom und Butch Gleichstand herrscht soll der Oberkater werden der als Erster Jerry bringt. Doch weil die Maus klüger ist als beide Kater wird Jerry der neue Anführer.
Weil Tom mit einem Zauberbuch unsachgemäß umgeht kommt die Mutter der beiden Hexen Hildie und Beatie aus dem Jenseits zurück und tyrannisiert alle. Nun müssen Tom und Jerry den Umkehrzauber finden.
Wir erleben eine wissenschaftliche Betrachtung über das Königreich der Haustiere und seinen Herrscher die Hauskatze. Toms kleiner Ausflug ins Freie endet in einer Katastrophe.
Der Professor hat ein Schnell-Liefersystem entwickelt mit dem man in Sekundenschnelle jeden Ort der Welt erreichen kann. Tom und Jerry landen in Paris und lernen doch Gigi und Cozette kennen.
Jerry hält sich für einen Künstler, aber Tom ist anderer Meinung. Ihre künstlerischen Eskapaden verwischen die Grenzen zwischen Kunst und Chaos.
Mr. Bean verschüttet den Inhalt von Mrs. Wickets kostbarem Parfum. Heimlich mischt er sein eigenes Parfum zusammen und füllt dieses in die leere Flasche. Er hofft, dass Mrs. Wicket nichts davon mitbekommt. Fast hätte das auch geklappt, wären ihm die Katzen nicht auf die Schliche gekommen.
Mr. Bean möchte einen Tag am Meer verbringen, jedoch geht ihm dummerweise das Benzin aus. Um doch noch an sein Ziel zu gelangen, steht ihm eine beschwerliche Reise mit vielen Hindernissen bevor. Aber Ende gut, alles gut.
Mr. Bean hat Flöhe in seiner Wohnung. Diese wird zwar schnell gereinigt, aber er darf sie 24 Stunden nicht betreten. Bei Mrs. Wicket findet er zwar Unterschlupf, muss aber ihre ganze Wohnung von oben bis unten putzen. Aber wie so oft, sieht man sich zwei Mal im Leben...
Mr. Bean ist begeistert, wie viel Geld man mit dem Verkauf von Kaffee verdienen kann. Kurzerhand beschließt er, seinen eigenen Kaffee-Verkaufstand zu eröffnen. Zunächst klappt alles wie am Schnürchen, aber leider geht dann doch noch einiges schief.
Nach einem Nickerchen wacht Grizzy hungrig auf, doch das letzte Glas Schokoaufstrich ist leer. In den Schränken findet sich nur eine Packung Kakaopulver. Grizzy hat die Idee, es mit Kokosmilch zu mischen. Das Ergebnis ist köstlich! Doch die Lemminge, die genauso gefräßig sind, wollen auch etwas vom Schoko-Kokos-Getränk.
An Grizzys Angel beißt ein großer Fisch an. Während er sich konzentriert, um seinen Fang einzuholen, lenken die Lemminge den Fisch ab und binden ihn an einem Drachen fest. Grizzy will ihr improvisiertes Kitesurfing-Spiel stören, um den Fisch wiederzubekommen, der rechtmäßig ihm gehört. Doch dann taucht am Horizont eine Haifischflosse auf!
Die Schränke in der Hütte sind leer und Grizzys Magen knurrt. Durch sein Fernglas beobachtet er, wie die aufgeregten Lemminge kleine Metallobjekte in einen... Schokoaufstrich-Automaten stecken!?! Der Bär gesellt sich zu ihnen. Wenn sie doch nur Münzen für den Automaten hätten! Vielleicht können sie den Schatz finden, der auf einer Karte eingezeichnet ist, die sie am Strand gefunden haben?
Nachdem er versehentlich sein Lieblingssofa kaputt gemacht hat, entdeckt Grizzy auf einer Nachbarinsel eine gemütliche Fischerhütte. Mit dem Kanu der Lemminge fährt er dorthin, doch die Hütte ist in schlechtem Zustand und ohne Komfort. Der Bär war auf ein Poster hereingefallen. Doch in der Nähe liegt eine fantastische Yacht vor Anker. Sie erregt die Aufmerksamkeit des Bären und der Lemminge.
Die Lemminge vergnügen sich damit, Sandstatuen von Grizzy anzugreifen. Wütend katapultiert er sie weit in die Ferne. Grizzy nutzt ihre Abwesenheit, um eine riesige Statue seiner selbst zu errichten. Doch gerade, als er ein Selfie vor der Skulptur aufnehmen will, merkt Grizzy, dass die Lemminge in den Besitz einer Piratenkanone gekommen sind!
Nachdem sie am Kopf getroffen wurden, lassen sich die Lemminge von einem Fitness-Poster hypnotisieren und halten sich für Coaches. Sie wollen Grizzy zum Training zwingen, doch dieser will lieber faulenzen, als Liegestütze und Kniebeugen zu machen. Doch die neue Persönlichkeit der Lemminge ist sehr dominant.
Grizzy angelt, aber nichts beißt an. Er ist verzweifelt. Plötzlich entdeckt er in der Lagune einen fantastischen Schwertfisch. Während er sich die Lippen leckt, sieht er, dass die Lemminge auf dem Fisch reiten. Aus der Hütte heraus erwischt Grizzy den Schwertfisch, doch als er ihn einholen will, reiten die Lemminge mit ihm Richtung Meer. Beide Parteien ziehen... Da gerät die Hütte ins Rutschen.
Die Krabbler reden über die Natur.
Durch einen Streich von Prank kommt Bam an eine neue Superkraft. Er muss allerdings erst lernen, mit ihr umzugehen.
Als der Batcomputer wegen einer Systemaktualisierung abgeschaltet wird, müssen die anderen Batwheels für sie einspringen und Batman im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen.
Marvin der Marsianer muss auf der Erde landen, da sein Raumschiff eine Panne hat. Diese zu beheben, fordert die Looney-Baumeister ganz besonders heraus.
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
Ein Musikvideo, in dem Daffy Duck seinen Kipplaster einsetzt, um Material zu befördern und bei der Arbeit herumzualbern.
Tom hat sturmfreie Bude und er lädt Toodles zum Candlelight Dinner ein. Jerry macht das gleichzeitig mit seiner Freundin Toot. Natürlich kriegen sich nicht nur Tom und Jerry in die Haare sondern auch Toodles und Toot.
Professor Bigby arbeitet an liebeskrankmachenden Seifenblasen. Als er außer Haus ist sorgen diese Seifenblasen dafür dass Tom Jerry Napoleon die neue Schlange und der Hamster im Bann der Gefühle verrückt spielen.
Ton hat eine Verabredung mit Toodles. Butch sperrt ihn im Keller ein und geht statt seiner zu der Verabredung. Überraschenderweise ist es aber kein Rendezvous sondern er soll nur auf drei Nichten und Neffen von Toodles aufpassen. Das allerdings wird zu einer großen Herausforderung...
Mit dem Zauberstab der Hexen verwandelt Tom versehentlich den Weihnachtsmann in einen Lebkuchen und muss nun selbst die Rolle des Weihnachtsmanns übernehmen. Weil für Jerry kein Geschenk im Sack ist, gibt Tom ihm sein Geschenk...
Grizzy entdeckt zufällig, dass der neue Roboter-Staubsauger des Waldaufsehers ganz hervorragende Rückenmassagen geben kann. Die Lemminge haben indes herausgefunden, dass das neue Haushaltsgerät gut als Autoskooter funktioniert. Nun will zwar weiterhin keiner die Hausarbeit machen, aber jeder den Staubsauger haben.
Grizzy, der die Fernbedienung sucht, entdeckt ein Gerät, mit dem er verschiedene Tätigkeiten in seiner Hütte kontrollieren kann. Mit einem Knopfdruck kann er das Licht anschalten, mit einem anderen die Ecken in Augenschein nehmen. Damit müsste er doch in der Lage sein, die Lemminge im Zaum zu halten, ohne vom Sofa aufzustehen. Doch wehe, wenn man unter diesen Umständen die Kontrolle verliert!
Grizzy will ein Nickerchen halten und unter allen Umständen verhindern, dass die Lemminge indes an die Schokoladencreme gehen. Aus diesem Grund verwandelt er seinen Kühlschrank in einen Tresor. Die Lemminge versuchen vergeblich, den Kühlschrank aufzubrechen, bis sie sehen, wie der Bär schlafwandelt und selbst den Kühlschrank öffnet. Gerade als er das gemacht hat, wacht er jedoch überraschend auf.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden, bei dem sie Popcorn werfen und es dann mit dem Mund auffangen. Als Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt, lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem: Die Lemminge wollen den Gettoblaster für ihre eigene Party haben, und auf der wird garantiert kein Mambo gespielt.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier! Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden!
Grizzy ist völlig erschöpft und er will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben: Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Thomas und Sandy spielen ein Spiel, um zu sehen, ob Thomas es schafft, sauber zu bleiben.
Die Batwheels erfinden ein eigenes Spiel, aber leider ist ein Team in der Unterzahl. Als Bam Catwomans manövrierfreudiges Auto Kitty entdeckt, lässt er es von MOE zum Leben erwecken, um eine zusätzliche Mitspielerin zu haben.
Eine Fußballtrophäe wird gestohlen und alles spricht zunächst dafür, dass es Harley war. Doch Redbird hat den richtigen Riecher.
Buff ist unglücklich, weil er so tollpatschig ist und bekommt von Wing Ballettunterricht. Daraufhin ist er so anmutig, dass er selbst zwischen den Sandburgen für den Wettbewerb am Strand vorbeikommt.
Bibi gerät in eine Falle und wird von den anderen abgeschnitten. Jestah gibt sich als Bibi aus und gelangt so in die Bathöhle. Sie will das Motherboard des Batcomputers stehlen. Können die Batwheels die wichtige Platine zurückerobern?
Die Looney-Baumeister bauen ein eigenes Zimmer für den Sprössling von Familie Bär.
Die Looney-Crew baut ein Teleskop, um den Looney-Mond besser betrachten zu können. Dabei muss Tweety seine Angst vor der Dunkelheit überwinden.
Die Looney-Crew begibt sich auf ein Campingabenteuer mit Gossamer. Dafür muss nur noch der richtige Platz für das Zelt gefunden werden.
Die Looney-Baumeister fliegen mal wieder auf den Mars. Dort bauen sie eine Weltraumstation für Marvin.
Mr. Beans Ruhe und Gelassenheit finden ein jähes Ende, als auf der Straße vor seinem Schlafzimmerfenster eine Baustelle entsteht.
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
Nach einer bedauernswerten Episode, bei der Mr. Beans Vermieterin nachts schlafwandelnd in Mr. Beans Zimmer steht, hat der arme Mieter plötzlich kein Dach mehr über dem Kopf.
Flipi, Lilit und Chep folgen Erdsterns Beispiel und wollen ihre Angst vorm Dunklen Wald überwinden, indem sie dort eine Nacht verbringen.
Chep plant seine Sammlerstücke bei sich zu Hause auszustellen. Doch seine Mitbewohner sind von der nun vollgestopften Wohnung nicht begeistert.
Flipi ist gut im Spiel "Finde den Hut". Doch findet er auch den ungeschlagenen Meister, Weißbart?
Weißbart versucht vergebens ein Vorratsglas zu öffnen. Er ist der Meinung, dass man dazu die Hilfe von Sumasch benötigt. Doch dieser ist nicht da.
Grizzy findet eine alte Stopuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger!
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift, dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss, um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
Die Lemminge spielen mit einem selbst gebauten Drachen. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärendame, in die er unsterblich verliebt ist, bei dem Himmelsschauspiel entzückt zuschaut, fasst er einen Entschluss. Er will selbst einen Drachen bauen, der wesentlich besser ist als der der Lemminge.
Grizzy kann die Lemminge austricksen und erwischt das letzte Glas Schokocreme. Zur Wiedergutmachung bietet er ihnen das Spielzeug an, das im Deckel steckt: eine kleine Flöte. Als die Lemminge das Instrument zum ersten Mal ausprobieren, lähmt der schrille Ton alle, die sich nicht die Ohren zuhalten. Klar, dass die Lemminge nun eine Idee haben, wie sie an die Schokocreme kommen könnten.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden: Sie stellen sich vor den Ventilator, der auf die höchste Stufe gestellt ist, und können so wie Fahnen im Wind flattern. Grizzy will indes einfach nur seine Lieblingsdokumentation im Fernsehen sehen und schmeißt die Lemminge kurzerhand aus dem Wohnzimmer. Doch das hätte er besser nicht getan...
Die Lemminge haben großen Spaß daran, das Gebäude abzureißen, in dem sie bislang gewohnt haben. Für den Neubau ihrer Behausung brauchen sie auch nicht länger als für den Abriss. Die Bärendame ist von dem Bau so begeistert, dass Grizzy ihr weismachen will, er habe das Meisterstück gebaut. Doch als das Gebäude kurze Zeit später einstürzt, zieht sie enttäuscht von dannen.
Die Lemminge holen sich Inspiration aus einem Buch über Kampfkunst und brechen fortan jeden Gegenstand aus Holz, der ihnen in die Finger kommt, in zwei Teile. Als Grizzy versucht, sie aufzuhalten, gehen sie zur nächsten Übung über und und setzen ihm mit ihrem Judo-Griff zu. Grizzy begreift langsam, dass er ebenfalls an das Buch gelangen muss, um gegen die Lemminge noch eine Chance zu haben.
Mr. Bean hat nicht den Hauch einer Ahnung, wer der Typ sein soll, der uneingeladen vor seiner Tür steht. Eine alte Schulfotografie und eine Schulmütze helfen seinem Gedächtnis auf die Sprünge.
Irma Gobb kommt vorbei, um mit Mr. Bean fernzusehen. Dabei muss Mr. Bean feststellen, dass es für eine Beziehung recht schlecht sein kann, unterschiedliche Fernsehprogramme anschauen zu wollen.
Mr. Bean ist fest entschlossen, Beethovens Symphonie zu lernen. Dafür hat er sich einen beachtlichen Flügel, ein Notenbuch, einen Kronleuchter und einen geduldigen Klavierlehrer besorgt.
Mr. Bean nimmt an einem Volkslauf teil. Ausgerechnet neben seinem Erzfeind, dem fetten Kerl, der ihm seinen Parkplatz gestohlen hat, steht er in der Startlinie. Nun kann Mr. Bean nichts mehr aufhalten, um den anderen zu besiegen.
Chep will alles über Pilzlegenden wissen - all die kleinen Traditionen, an die Pilzlinge glauben. Meister Morchel ist dafür Experte, Chep wird sein Lehrling. Aber langsam wird er zu einem treuen Anhänger - bis es wirklich gefährlich wird!
Der alte Erdstern hat Rückenschmerzen und wählt Chep als seinen Hilfspilz aus. Er soll ihm im Alltag helfen, während der Erdstern sein Klagen auskuriert. Flipi ist eifersüchtig und ein Wettkampf um Anerkennung beginnt...
Chep ist der Murmel-König. Es scheint einfach unmöglich gegen ihn im Murmeln zu gewinnen. Niemand aus Pfifferlingen traut sich gegen ihn anzutreten, außer Sumasch. Chep muss feststellen, dass er doch nicht unschlagbar ist.
Chanterelle ist beeindruckt von Lilits Mal-Talent und will sie sofort unterrichten. Aber Lilit möchte mit Chep und Flipi eine Wipfel-Rutsche bauen. Als sie sieht, dass ihre Freunde dabei Spaß ohne sie haben, nervt Lilit das gehörig...
Chep entdeckt eine besondere Blume. Sie blüht nur alle zehn Jahreszeiten und nur bei Nacht. Um das Ereignis nicht zu verschlafen, will er seine Kräfte sparen anstatt mit Flipi zu spielen. Ein besorgniserregender Streit entfacht!
Der Zauberer kann mit seinen Zauberkräften nicht richtig umgehen und Dorothy möchte ihm dabei helfen dies zu lernen. Der bösen Hexe geht es derweil genauso denn nach ihrer Flucht aus der Kristallkugel ist sie nicht mehr in der Lage ihre Zauberkräfte einzusetzen.