Die Lemminge veranstalten einen Baumstamm-Wurfwettbewerb. Die Nager landen auf einer alten keltischen Stätte, wo sie zufällig auf ein magisches Armband stoßen, das die Kraft desjenigen, der es trägt, um das Zehnfache erhöht.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um die TV-Fernbedienung. In einem geheimen Raum erblickt Grizzy im Licht eines Blitzes eine menschliche Gestalt. Erschrocken erweckt er eine mittelalterliche Rüstung zum Leben.
Die Lemminge haben Spaß, die Gemälde im Schloss neu zu gestalten, indem sie sich selbst neben den Adeligen malen. Aber Grizzy will sich selbst auf das nächste Gemälde malen und klaut das Kunstwerk zusammen mit dem Malzeug der Nager.
Die Lemminge improvisieren ein Trampolin mit Dudelsack, aber jeder Sprung wird von einem Knall begleitet. Grizzy springt ein und schleudert das Objekt weg. Die Nager holen es auf einer geheimnisvollen Insel ein, wo sie fünf Feen treffen.
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen und nur durch Zufall kann Toyman gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht sie es immer und immer wieder bis es schließlich glückt.
Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte deswegen mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er in der Bathöhle bleibt.
Bibis Jähzorn wird ihr zum Verhängnis, als Jestahs Beleidigungen ein paar hitzköpfige Ausbrüche auslösen. Bibi muss lernen, sich von den Worten des großrädrigen Tyrannen nicht unterkriegen zu lassen.
Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zu gewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als er kontrollieren kann, wodurch Batman in Gefahr gerät.
Die Kinder Looneyburgs wünschen sich von den Looney-Baumeistern einen Skatepark. Als dieser fast fertig ist, kommt es zu einem Interessenskonflikt zwischen den Kindern und Kauz Kalle. Ein Kompromiss muss her.
Diesmal sollen die Looney-Baumeister ein Tonstudio für die Fledermaus Kathy Bat bauen. Bei diesem Auftrag macht ihnen allerdings die Schwerkraft einen Strich durch die Rechnung.
Unsere Looney-Baumeister sollen diesmal der Bienenkönigin Beatrice helfen, den Honig abzufüllen. Dafür müssen sie einer süßen Verführung widerstehen.
Die Looney-Baumeister sollen für Prinz Lionel einen Partyraum bauen. Die Reise geht für das Team nach London, wo sie von ihrem Kunden herumkommandiert werden.
Jerry lässt versehentlich einen Flaschengeist frei, der ihm drei Wünsche garantiert.
Butch versucht, in Toms Haus zu baden, und lässt Flöhe zurück.
Da Spikes Pokerfreunde verschwunden sind, wendet sich der Hund hilfesuchend an die Detektive.
Tom hat Schluckauf. Nachdem nichts geholfen hat, beschließen die Hexenschwestern, dass nur noch ein ordentlicher Schreck das gewünschte Resultat erzielen kann.
Tom bekommt bei einer Verfolgungsjagd einen Schlag ab, wird ohnmächtig und wacht als Kung-Fu-Meister wieder auf.
Als sein Raketenschiff verschwindet, ist Slippy sicher, dass es von einer mysteriösen außerirdischen Silizium-Qualle gestohlen wurde. Gemeinsam mit Madhu und Maggie suchen Slippy und Ella nach der Qualle.
Am Vorabend der Eröffnung seines Mond-Erforschungs-Museums helfen Ella, Slippy und Madhu Ellas Dad, indem sie an einem Mondrover herumbasteln. Bis dieser losfährt...
Ellas Dad gibt Ella und Slippy eine Schatzkarte. Es gilt, drei Schritte bei der Schatzsuche zu befolgen. Ella will jedoch gleich beim letzten Schritt starten - und so geht die Schatzsuche schief.
Ella freut sich schon lange darauf, mit ihrer Familie die Flackersterne des Orion zu sehen. Doch als Madhu sie um einen Gefallen bittet, ist sie spät dran. Sie hofft, mit Hilfe der Schwerkraftschleuder ihre Familie schnell zu erreichen.
Beim Spielen zerstören Ella und Tilly wertvolle Kristalle, die Teil der aufwendigen Experimente ihrer Mutter sind. Entschlossen, sie zu ersetzen, muss Ella sich einem Pulsar und dann einem superheißen Planeten stellen.
Kröterich entscheidet sich dazu, von nun an wie seine Vorfahren ein einfaches Leben zu führen. Dies bietet den Wieseln die Gelegenheit Villa Kröterich zu übernehmen.
Kröterich möchte mit seinen Freunden einen Superhelden-Film drehen, vertreibt sie aber durch seine Allüren schnell vom Filmset, was den Wieseln die Möglichkeit gibt ihn auszutricksen.
Igel probiert Kröterichs neuen Gleitschirm aus und bringt die Wiesel auf eine Idee, wie sie in die Villa Kröterich kommen könnten.
Die alljährliche Regatta steht bevor und jeder möchte gewinnen, vor allem der bisherige Preisträger Ratte.
Kröterich erfindet sein eigenes Parfüm, doch die Wiesel machen ihm einen Strich durch die Rechnung und besetzen auch noch die Villa Kröterich.
Mr. Bean fühlt sich außen vor als er erfährt dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf der Feier einzuschleusen versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
Mr. Beans Versuch den Rasen zu mähen wird von einer fiesen Wurzel behindert. Als Mr. Bean auch noch den Spaten kaputt macht begibt er sich in das Gartencenter vor Ort um Ersatz zu besorgen. Doch statt einfach einen neuen Spaten zu kaufen nimmt Mr. Bean an einem Wettbewerb teil um einen zu gewinnen. Der oberste Juror: die Königin persönlich! Klar dass Mr. Bean sich nun besonders anstrengt!
Mr. Bean und Irma wollen einen Tag am Strand verbringen. Während Irma mit leichtem Gepäck anreist hat Mr. Bean alles eingepackt was ihm auch nur im Entferntesten wichtig erschienen ist. Versehentlich vertauscht er aber seine Truhe mit der eines Magiers. Während Mr. Bean es sehr amüsant findet plötzlich Hasen aus dem Hut zauber zu können ist der Magier von der Verwechslung weniger begeistert.
Mr. Bean spielt sehr gern auf dem Spielplatz in der Nachbarschaft schließlich gibt es dort ein Trampolin Rutschen und ein Bällebad. Das einzige was ihn stört sind die lauten Kinder mit denen er den Platz teilen muss. Aus diesem Grund baut Mr. Bean seine Wohnung um und erschafft sein eigenes Spielparadies. Dumm nur dass Irma Mrs. Wicket und die anderen nun bei ihm sein wollen.
Als sein Raketenschiff verschwindet, ist Slippy sicher, dass es von einer mysteriösen außerirdischen Silizium-Qualle gestohlen wurde. Gemeinsam mit Madhu und Maggie suchen Slippy und Ella nach der Qualle.
Am Vorabend der Eröffnung seines Mond-Erforschungs-Museums helfen Ella, Slippy und Madhu Ellas Dad, indem sie an einem Mondrover herumbasteln. Bis dieser losfährt...
Ellas Dad gibt Ella und Slippy eine Schatzkarte. Es gilt, drei Schritte bei der Schatzsuche zu befolgen. Ella will jedoch gleich beim letzten Schritt starten - und so geht die Schatzsuche schief.
Ella freut sich schon lange darauf, mit ihrer Familie die Flackersterne des Orion zu sehen. Doch als Madhu sie um einen Gefallen bittet, ist sie spät dran. Sie hofft, mit Hilfe der Schwerkraftschleuder ihre Familie schnell zu erreichen.
Beim Spielen zerstören Ella und Tilly wertvolle Kristalle, die Teil der aufwendigen Experimente ihrer Mutter sind. Entschlossen, sie zu ersetzen, muss Ella sich einem Pulsar und dann einem superheißen Planeten stellen.
Nia und Bruno lieben es, ihren Freunden zu helfen - aber jetzt ist ihr Lieferplan überfüllt und die beiden sind gestresst! Bruno hilft Nia zu erkennen, dass es manchmal wichtig ist, ein wenig Zeit für das Nichtstun einzuplanen.
Kröterich entscheidet sich dazu, von nun an wie seine Vorfahren ein einfaches Leben zu führen. Dies bietet den Wieseln die Gelegenheit Villa Kröterich zu übernehmen.