Grizzy ist sehr beeindruckt von der TV-Show eines Zauberers, der ein Huhn in einen Blumenstrauß verwandelt. Sogleich kommt ihm eine Idee: er will den Trick des Zauberers auf die Lemminge anwenden, um diese ein für allemal loszuwerden. Und anscheinend funktioniert es!
Draußen ist es sehr heiß. Als Grizzy eine Werbung für Eiscreme im Fernsehen sieht, will er unbedingt auch eine kühle Erfrischung haben. Doch leider haben die Lemminge es vor ihm zur Tiefkühltruhe in der Garage geschafft und sie leer geräumt, um sich im Garten eine Rutsche aus Eis zu bauen. Grizzy traut seinen Augen kaum, als er das sieht.
Die Lemminge haben ein neues wildes Spiel entdeckt: Auf dem Tablet des Rangers befindet sich ein Programm mit Augmented Reality. Wenn sie sich nun in der Hütte des Rangers mit dem Tablet bewegen, werden ihnen Objekte im Raum dargestellt, die es in Wahrheit dort gar nicht gibt. Genervt konfisziert Grizzy das Spielzeug und wird stattdessen Fan eines anderen Spiels, bei dem man Lachse angelt.
Das einzig Essbare, das sich noch in der Hütte des Rangers befindet, ist ein wunderbarer Lachs, doch der klebt leider festgefroren an der Rückwand des Kühlfachs. Kurz vor dem Verhungern beschließt Grizzy, das Eis mit einem Föhn wegzuschmelzen. Das einzige Problem: Die Lemminge verwenden den Föhn gerade für ihren neuesten Raketentest.
Die Lemminge haben eine Kiste voller Lichtfeuerwerk ausgegraben. Klar, dass die kleinen Tiere hellauf begeistert sind und gar nicht genug davon bekommen können. Wie so oft steht aber auch dieses Mal das Vergnügen der Lemminge nicht im Einklang mit dem Schlafbedürfnis des Bären.
Grizzys letztes Glas mit Schokoladencreme wurde von den Lemmingen gestohlen, die es nun in aller Ruhe in ihrem Versteck genießen. Um die Lemminge endlich aufspüren zu können, bildet Grizzy einen Waschbären - dessen Geruchssinn dem eines Trüffelschweins in nichts nachsteht - darin aus, den Geruch der Schokocreme zu entdecken.
Als Gordon die Lokomotiven in den Wildpark bringt, lernen sie eine Lektion in Sachen Tierfreundlichkeit.
Die böse Hexe will mit ihren Affen den Smaragdwald angreifen. Als die Waldbewohner das erfahren wenden sie sich sofort an den Löwen ihren neuen König des Waldes. Der fühlt sich momentan allerdings nicht so gut da er sich im wahrsten Sinne des Wortes einen Bazillus eingefangen hat der es sich in seinem Ohr bequem gemacht hat. Hoffentlich hat Ozma eine Idee wie man dem Löwen helfen könnte!
Dorothy und ihre Freunde entdecken am Straßenrand Tik Tok einen Mensch aus Blech der dort zusammengebrochen ist. Natürlich wollen sie ihm helfen wieder repariert zu werden. Tik Tok ist von der ersten Sekunde an fasziniert von Blechmann und hält ihn für einen großen Helden. Doch der versteht Tik Toks Bemühungen falsch und glaubt dass der Neue ihn ausstechen und in der Gruppe ersetzen will.
Ozma hat in einem Maisfeld ein Labyrinth gebaut in dessen Mitte ein Schatz wartet. Die Vogelscheuche will die Gelegenheit nutzen und die Schneiderin beeindrucken. Also besorgt er sich einen Zaubertrank der ihn in einen muskulösen Adonis verwandelt - leider auf Kosten seiner Intelligenz. Doch als der Gnomkönig den Schatz stiehlt braucht die Vogelscheuche ihren Verstand um den Tag zu retten.
Heute soll die beliebteste Band des Landes im Schloss auftreten und alle sind schon wahnsinnig aufgeregt. Wilhelmina die wohl der größte Fan der Gruppe ist entsendet ihre Affenhelfer um die Musiker zu entführen und zu sich nach Hause zu bringen. Das lassen sich Dorothy Blechmann der Löwe die Vogelscheuche und Toto aber nicht gefallen! Sie stellen eine wilde Rettungsaktion auf die Beine.
Wilhelmina versucht sich in das Smaragdschloss zu schleichen und Dorothys rote Schuhe zu stehlen während das Mädchen schläft. Als ihr Plan scheitert verwendet Wilhelmina eine verzauberte Sanduhr um in die Vergangenheit zurückzureisen und es wieder und wieder zu probieren. Doch jedes Mal wenn sich die Hexe den Schuhen nähert kommt ihr Hund Toto in die Quere und macht ihre Pläne zunichte.
Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte deswegen mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er in der Bathöhle bleibt.
Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zu gewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als er kontrollieren kann, wodurch Batman in Gefahr gerät.
Mr. Bean soll eine Lieferung für Mrs. Wicket annehmen - und reißt sich diese natürlich direkt unter den Nagel. Dass der Zusteller Mr. Bean für Mrs. Wicket hält, ihn bzw. sie sehr sympathisch findet und ihn bzw. sie zum Essen einlädt, kommt Mr. Bean sehr gelegen. Die Verwechslung fliegt, sehr zu seinem Ärger, leider auf.
Mr. Bean wittert das große Geld, dass er sich mit einem Job als Hundesitter verdienen könnte. Leider erweist sich diese Geschäftsidee als nicht so erfolgreich. Sie kostet ihn nicht nur viel Geld, sondern auch lang ersehnte und wohlverdiente Mittagessen.
Diesel will mit Kana um die Wette fahren, aber er ändert dauernd die Spielregeln, um zu gewinnen.
Mithilfe einer Raumstation saugt Bluster die gesamte Fürsorge auf, die von der Erde kommt. Die Glücksbärchis fliegen ins All, um ihn aufzuhalten.
Die Lemminge planen ein Rennen mit zwei Strandseglern, die sie am Strand gefunden haben. Es fehlt ihnen nur ein würdiger Gegner. Sie bringen Grizzy, der gerade ein Nickerchen macht, auf eines der Fahrzeuge, ohne ihn zu wecken. Los geht das Rennen. Schockiert erwacht Grizzy an Board seines Strandseglers.
Grizzy kann seine Kokosnuss nicht öffnen. Da sieht er, wie der Krebs, der Freund der Lemminge, ganz einfach eine mit seinen Scheren aufschneidet. Er klaut das Krustentier und öffnet mit ihm seine Kokosnüsse. Während ein Streit um den Krebs entbrennt, entdecken sie in einer Grotte eine Fernbedienung, die einen Riesenkrebs steuert. Grizzy übernimmt das Kommando, doch die Lemminge wollen mitspielen.
Ein Hubschrauber hinterlässt am Strand Utensilien für ein Fernseh-Spiel, und zwar eine Menge Lebensmittel - die jedoch eingeschlossen sind. Um an die Schlüssel und das Essen zu kommen, müssen die Teilnehmer unter Aufsicht einer Drohne Team-Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden das gelbe Team. Das rote Team besteht aus Grizzy, einem Ruder und einer verblüfften Krabbe!
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
Pfadfinder Tom Spike und Jerry unterrichten die Jugend.
Rick hat ein Hobby gefunden das ihm beim Entspannen hilft: Malen. Das könnte sich jedoch ändern sollte er erfahren dass Tom und Jerry sein erstes Bild zerstört haben!
Die Hexenschwestern wollen gerade einen Zaubertrank fertigstellen als sie feststellen dass die Walnüsse verschwunden sind. Nun muss Tom nochmals in den Wald um neue zu suchen.
Tom wollte einen romantischen Nachmittag mit Toodles verbringen doch die ist abgelenkt als sie Tuffy und Jerry erblickt.
Während Beatie und Hildie aus dem Haus sind, befreit Jerry einen Genie aus seiner Flasche und hat drei Wünsche frei.
Die Krabbler reden darüber, neue Dinge auszuprobieren.
Mr. Bean lässt sein Modellflugzeug fliegen, als ein Kind das Flugzeug absichtlich zum Absturz bringt. Natürlich sinnt Mr. Bean auf Rache.
Mr. Bean hat seine Lieblingstasse kaputt gemacht und erfährt, dass er diese nur im Buckingham Palast nachkaufen kann. Als einer der Corgis der Queen mit Teddy davonrennt, jagt Mr. Bean dem Hund nach und gerät in die geheimen Tunnel des Schlosses.
Mr. Bean begibt sich auf eine Reise in die Vergangenheit und verschafft uns so einen Einblick, wie er zu dem wurde, der er heute ist.
Mr. Bean findet ein seltsames Tier mit pinkfarbenem Fell. Kein Lexikon kann ihm helfen, doch Mr. Bean bringt es auch nicht übers Herz, das Tier wieder auszusetzen.
Mithilfe einer Raumstation saugt Bluster die gesamte Fürsorge auf, die von der Erde kommt. Die Glücksbärchis fliegen ins All, um ihn aufzuhalten.
Dass alles im Leben zurückkommt, muss Tom in dieser Folge spüren. Denn Jerry lässt sich nicht ärgern.
Hugo hat Schwierigkeiten mit seinem Zaubertrick. Doch spontane Einfälle sind manchmal die besten.
Hugo kann seine Lieblings-Sonntagssocken nicht finden! Das macht ihn traurig. Lässt er sich dadurch den Sonntag verdreben?
Sonias Origami-Schaf muss, sehr zu ihrer Missgunst, wieder entfaltet werden. Sie lernt, dass einige Sachen neu gemacht werden können.
Grizzy angelt, aber nichts beißt an. Er ist verzweifelt. Plötzlich entdeckt er in der Lagune einen fantastischen Schwertfisch. Während er sich die Lippen leckt, sieht er, dass die Lemminge auf dem Fisch reiten. Aus der Hütte heraus erwischt Grizzy den Schwertfisch, doch als er ihn einholen will, reiten die Lemminge mit ihm Richtung Meer. Beide Parteien ziehen... Da gerät die Hütte ins Rutschen.
Die Lemminge entdecken, dass ein paar Tropfen Tabasco, die in einen Felsspalt geträufelt werden, Dampffontänen freisetzen, die sie hoch in den Himmel katapultieren. Doch jeder Tropfen erschüttert die ganze Vulkaninsel. Grizzy, der ein Nickerchen in seiner Hängematte machen will, beschlagnahmt die Flasche, bevor er merkt, dass die Lemminge einen großen Vorrat besitzen!
Die Lemminge planen ein Rennen mit zwei Strandseglern, die sie am Strand gefunden haben. Es fehlt ihnen nur ein würdiger Gegner. Sie bringen Grizzy, der gerade ein Nickerchen macht, auf eines der Fahrzeuge, ohne ihn zu wecken. Los geht das Rennen. Schockiert erwacht Grizzy an Board seines Strandseglers.
Grizzy kann seine Kokosnuss nicht öffnen. Da sieht er, wie der Krebs, der Freund der Lemminge, ganz einfach eine mit seinen Scheren aufschneidet. Er klaut das Krustentier und öffnet mit ihm seine Kokosnüsse. Während ein Streit um den Krebs entbrennt, entdecken sie in einer Grotte eine Fernbedienung, die einen Riesenkrebs steuert. Grizzy übernimmt das Kommando, doch die Lemminge wollen mitspielen.
Ein Hubschrauber hinterlässt am Strand Utensilien für ein Fernseh-Spiel, und zwar eine Menge Lebensmittel - die jedoch eingeschlossen sind. Um an die Schlüssel und das Essen zu kommen, müssen die Teilnehmer unter Aufsicht einer Drohne Team-Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden das gelbe Team. Das rote Team besteht aus Grizzy, einem Ruder und einer verblüfften Krabbe!
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
Als Daffys hippe Cousine die Baumeister mit dem Bau eines Kunstateliers beauftragt, versucht Daffy den anderen zu beweisen, dass auch er ein cooler Typ ist.
Als Jerry aus seinem Mauseloch schleicht um Tom einen Snack zu stehlen baut Tom ihm eine Falle. Doch der Plan schlägt fehl und Tom steckt mit dem Kopf in Jerrys Mauseloch fest. Schnell gehen sich beiden auf die Nerven.
Die Detektive Tom und Jerry werden von Hündin Polly angeheuert um ihr Lieblingshalsband von dem bösartigen Beagle Barkley zurück zu holen. Nach vielen Streitereien finden Barkley und Polly noch ihr Liebesglück.
Ginger schenkt dem kleinen Spike eine Polizeimütze und einen Strafzettelblock - mit ungeahnten Folgen.
Quackers Cousin, der Pinguin Tux, macht Tom und Jerry das Leben schwer, als er versucht, sich über die Fische in Ricks neuem Aquarium herzumachen.
Spike bittet Tom und Jerry ihm einen Zahn zu ziehen der schrecklich wehtut damit er nicht zum Tierarzt muss.
Damit Tom und Jerry beim Fototag eine gute Figur machen, lassen Ginger und Rick sie vom Hundefriseur behandeln. Spike hat allerdings alles andere als Lust auf ein Bad in einer Badewanne...
Mr. Bean ist aus dem Häuschen, als er Mr. Pod kennenlernt, denn die beiden Männer haben extrem viel gemeinsam: das gleiche Hemd, das gleiche Jackett, die gleiche Hose und sogar die gleiche Unterwäsche!
Mr. Bean sieht im Kino einen Horrorfilm der ihm nicht gefällt und beschließt selbst einen Film zu drehen. Für sein Meisterstück möchte er als Darsteller Mrs. Wicket Irma und Teddy gewinnen. Tatsächlich ist der Dreh im Garten ein großer Erfolg doch wird Mrs. Wicket mit ihrer Verkleidung und ihrer Hauptrolle einverstanden sein?
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit um den Fisch zurückzuholen bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
Dass alles im Leben zurückkommt, muss Tom in dieser Folge spüren. Denn Jerry lässt sich nicht ärgern.
Lucas und seine Freunde hören ein merkwürdiges Geräusch aus dem Schornstein. Lucas krabbelt in den Schornstein, um herauszufinden, wer oder was das Geräusch verursacht.
Lucas und seine Freunde staunen über die Dekoration im Haus und knabbern an einem leckeren Lebkuchenhaus. Am nächsten Tag ist das alte Lebkuchenhaus weg, doch sie finden ein neues Lebkuchenhaus, geschützt durch eine magische Barriere.
Lucas freut sich, dass Maizie ihn besucht. Doch sie ist nur gekommen, um sich zu verabschieden, da sie in den Winterschlaf geht. Lucas fällt es sehr schwer, seine Freundin gehen zu lassen.
Sonias selbstgemachte Pizza sieht alles andere als perfekt aus. Sie lernt, dass Pizza, egal in welcher Form, gut schmeckt.
Während sie Ameisen spielen, sorgen Hugo und Sonia für Verwirrung im Garten. Zusammen lernen sie, dass Ameisen Sachen nicht grundlos durch die Gegend tragen.
Die Fahrt zum Strand dauert ewig! Sonia ist ungedulig, bis Omi ihr die Augen öffnet.
Die Krabbler reden darüber, wie sie ihre Gefühle ausdrücken können.
Die Teenlinge versuchen Sushi-Funghi davon abzuhalten eingelegte Torfbatzen für Weißbart zuzubereiten.
Chep fühlt sich zu schwach, um einen kleinen Ast zu biegen. Aber wenn es mit Kraft nicht funktioniert, kommt es nur auf die Technik an!
Marvin der Marsianer muss auf der Erde landen, da sein Raumschiff eine Panne hat. Diese zu beheben, fordert die Looney-Baumeister ganz besonders heraus.
Ein neuer Auftrag bringt die Looney-Baumeister auf den Mars. Sie sollen für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen.
Mithilfe einer Raumstation saugt Bluster die gesamte Fürsorge auf, die von der Erde kommt. Die Glücksbärchis fliegen ins All, um ihn aufzuhalten.
Tom hat sturmfreie Bude und er lädt Toodles zum Candlelight Dinner ein. Jerry macht das gleichzeitig mit seiner Freundin Toot. Natürlich kriegen sich nicht nur Tom und Jerry in die Haare sondern auch Toodles und Toot.
Professor Bigby arbeitet an liebeskrankmachenden Seifenblasen. Als er außer Haus ist sorgen diese Seifenblasen dafür dass Tom Jerry Napoleon die neue Schlange und der Hamster im Bann der Gefühle verrückt spielen.
Ton hat eine Verabredung mit Toodles. Butch sperrt ihn im Keller ein und geht statt seiner zu der Verabredung. Überraschenderweise ist es aber kein Rendezvous sondern er soll nur auf drei Nichten und Neffen von Toodles aufpassen. Das allerdings wird zu einer großen Herausforderung...
Mit dem Zauberstab der Hexen verwandelt Tom versehentlich den Weihnachtsmann in einen Lebkuchen und muss nun selbst die Rolle des Weihnachtsmanns übernehmen. Weil für Jerry kein Geschenk im Sack ist, gibt Tom ihm sein Geschenk...
Nach einer heftigen Verfolgungsjagd hat Jerry genug. Und so staunt Tom nicht schlecht als sein kleiner Freund auszieht!
Der Pinguin sendet auf allen Kanälen eine Show, in der es nur um ihn geht. Bam hat Angst, das Kommando zu übernehmen, weil er falsche Ratschläge gegeben hat, doch die anderen tun sich schwer.
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Wie sähe das Leben der Lemminge wohl aus, wenn sie es statt mit einem großen Grizzy mit vielen kleinen Grizzys zu tun hätten?
In der Nähe des Supermarkts steht ein Automat voller Überraschungseier. Und es gibt wirklich viele tolle Gewinne: Während die Lemminge von der Feuerwerksrakete träumen, hat es Grizzy auf Modeschmuck abgesehen, den er seiner Herzensdame schenken will.
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Hightech-Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu, usw. Dafür muss man sich nur Elektroden anlegen, die das Gehirn stimulieren und Sekunden später kann man etwas Neues! Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst einmal will er wissen, wie er die Lemminge ein für allemal loswerden kann.
In einem Spalt in den Klippen wird zufällig eine alte Metalldose gefunden, die Kindheitserinnerungen bei Grizzy und den Lemmingen wachruft.
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
Grizzys TV-Fernbedienung wird von einem Huhn gestohlen, das technische Geräte in seinem Baumnest sammelt. Wenn das kein Notfall ist!
Grizzy hat es sich in den Kopf gesetzt, seiner Herzensdame einen Schmetterling zu schenken. Doch er hat die Rechnung ohne die Lemminge gemacht. Die wollen nämlich mit dem seltenen Exemplar, das er entdeckt hat, Helikopter spielen. Und so ist die Schmetterlingsjagd eröffnet!
Bugs möchte für die anderen Musik spielen, allerdings ist sein "Musik-Knopf" kaputt.
Verstörendes geht vor in Pfifferlingen - plötzlich werden an allen Ecken und Enden Dinge angeknabbert. Chep ist der Einzige, der Trüffs neues Haustier, den scheinbar so niedlichen Holzwurm Chompski, dahinter vermutet. Zunächst will ihm niemand glauben, doch als er Flipi und Lilit dazu bringt, Chompski heimlich nachzustellen, zeigt sich ihnen die ganze Wahrheit.
Flipi versucht so unglaublich schnell zu sein wie Bolly, aber das schafft keiner. Also will er eine riesige Show für Bolly auf die Beine stellen. Aber der hat keine Lust auf eine Vorstellung - also muss Flipi selbst auf die große Bühne!
Mr. Bean will Irma beeindrucken die ganz begeistert von den Muskeln des Paketboten ist. Nachdem Mr. Bean im Fitnessstudio wenig Erfolg hatte sein Erscheinungsbild zu verändern entschließt er sich schließlich für einen aufblasbaren Muskelanzug. Tatsächlich ist Irma beeindruckt von Mr. Beans neuem Aussehen - das heißt bis der Anzug ein Loch bekommt. Und das ist noch nicht einmal das Schlimmste.
Mr. Bean ist schwer begeistert als sich eine Seemöwe auf seinem Fensterbrett niederlässt. Bean füttert die Möwe und lässt den Vogel sogar in sein Zimmer. Doch es dauert nicht lange da erweist sich die Möwe als Kuckuck und übernimmt Mr. Beans Zuhause - sie isst all sein Essen reißt die Fernbedingung an sich und schläft in seinem Bett. Und so bereut Mr. Bean seine Entscheidung bald.
Mr. Bean sieht im Schaufenster ein neues Spielzeugauto das er unbedingt haben will. Doch auf dem Weg zur Spielzeugabteilung bleibt Mr. Bean im Aufzug stecken - zusammen mit anderen Besuchern des Ladens. Mr. Bean versucht zwar sein Bestes um die anderen Leute zu unterhalten doch die schätzen seine Bemühungen kaum. Wie kann Mr. Bean die Situation retten und sein Spielzeugauto bekommen?
An einem heißen Tag will Mr. Bean im Garten einen schattigen kleinen Pavillon aufbauen. Doch kaum hat er seinen Spaten in die Erde gestoßen da trifft er schon auf eine riesige Bombe die noch nicht explodiert ist. Mr. Bean nimmt all seinen Mut zusammen und rettet so nicht nur Mrs. Wicket Scrapper und Teddy sondern übernimmt sogar die Aufgabe die Bombe zu entschärfen.
Draußen ist es sehr heiß. Als Grizzy eine Werbung für Eiscreme im Fernsehen sieht, will er unbedingt auch eine kühle Erfrischung haben. Doch leider haben die Lemminge es vor ihm zur Tiefkühltruhe in der Garage geschafft und sie leer geräumt, um sich im Garten eine Rutsche aus Eis zu bauen. Grizzy traut seinen Augen kaum, als er das sieht.
Die Lemminge haben ein neues wildes Spiel entdeckt: Auf dem Tablet des Rangers befindet sich ein Programm mit Augmented Reality. Wenn sie sich nun in der Hütte des Rangers mit dem Tablet bewegen, werden ihnen Objekte im Raum dargestellt, die es in Wahrheit dort gar nicht gibt. Genervt konfisziert Grizzy das Spielzeug und wird stattdessen Fan eines anderen Spiels, bei dem man Lachse angelt.
Das einzig Essbare, das sich noch in der Hütte des Rangers befindet, ist ein wunderbarer Lachs, doch der klebt leider festgefroren an der Rückwand des Kühlfachs. Kurz vor dem Verhungern beschließt Grizzy, das Eis mit einem Föhn wegzuschmelzen. Das einzige Problem: Die Lemminge verwenden den Föhn gerade für ihren neuesten Raketentest.
Die Lemminge haben eine Kiste voller Lichtfeuerwerk ausgegraben. Klar, dass die kleinen Tiere hellauf begeistert sind und gar nicht genug davon bekommen können. Wie so oft steht aber auch dieses Mal das Vergnügen der Lemminge nicht im Einklang mit dem Schlafbedürfnis des Bären.
Grizzys letztes Glas mit Schokoladencreme wurde von den Lemmingen gestohlen, die es nun in aller Ruhe in ihrem Versteck genießen. Um die Lemminge endlich aufspüren zu können, bildet Grizzy einen Waschbären - dessen Geruchssinn dem eines Trüffelschweins in nichts nachsteht - darin aus, den Geruch der Schokocreme zu entdecken.
Grizzy hat sich auf dem Sofa niedergelassen. Da ihm sein Rücken so weh tut, scheut er sich davor, erneut aufzustehen. Clever, wie er ist, ersinnt er Strategien, um alles aus der Distanz heraus zu erledigen. Da kommt ihm der ferngesteuerte Roboter der Lemminge gerade recht - nur zu gut ließe der sich schließlich zum Butler umfunktionieren.
Die Vibrationen, die Grizzys Schnarchen in der Hütte des Rangers auslösen, bringen die Lemminge auf eine Idee: Sie könnten die Erschütterungen zum Hüpfen nutzen. Als Grizzy plötzlich seine Schlafposition verändert und das Schnarchen aufhört, finden die Lemminge eine andere Quelle für die Vibrationen. Doch diese Idee verträgt sich nicht sonderlich gut mit Grizzys Mittagsschlaf.
Die Königin beauftragt Alice und Lewis, eine Karte mit allen blauen Türen im Königreich zu erstellen. Auch mit der Hilfe des Buchzauberers ist die Mission komplizierter als erwartet, denn die fraglichen Türen wechseln ständig den Standort.
Der Buchzauberer vertraut Alice und Lewis seinen Garten an. Plötzlich kommt die Königin unangemeldet zur Teestunde und Charlie wird von einem Vogelbuch in die Luft gehoben. Die Freunde müssen sich etwas ausdenken, um ihn retten.
Die Königin hat ihre Lieblingsstiefel verloren und beauftragt Alice und Lewis damit, sie wiederzufinden. Die Aufgabe erweist sich als äußerst kompliziert, denn die Stiefel weigern sich, wieder zurück ins Schloss zu gehen.
Alice hilft Lewis dabei, Mäh-Mäh-Wolle aus dem Tal der Nacht zu holen und Charlie möchte unbedingt mitkommen. Die Königin lässt es widerwillig zu, folgt ihnen aber heimlich. Charlie fühlt sich von seiner Tante hintergangen und läuft weg.
Carly hilft Sandy beim Aufräumen ihrer vielen Krempel-Stapel.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
Für diesen Auftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung. Leider ist er damit ein wenig überfordert und es dauert ein Weilchen, bis der perfekte Eisbecher übergeben werden kann.
Bürgermeister Leghorn lässt eine Wasserrutsche für seine Bürger bauen. Dafür fällt ihm allerdings immer wieder etwas Neues ein und die Looney-Baumeister müssen daher laufend die Wasserrutsche umbauen.
Die Looney-Baumeister werden beauftragt, eine Höhle für Mac und Tosh zu bauen. Dafür müssen viele Gesteinsbrocken abtransportiert werden.
Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese zurück will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
Die Lemminge legen Dominos bis zu einer Rakete. Grizzy sabotiert sie, um Ruhe zu finden. Die Rakete jagt die Hütte in die Luft. Grizzy findet eine Maschine, die Eisskulpturen macht. Er möchte ein Iglu, aber die Lemminge haben andere Pläne.
Die Lemminge finden einen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Yummy, doch wie können sie Grizzy entkommen?
Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die dieses für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
Der neue Nachtclub der Lemminge hält Grizzy vom Schlafen ab. Der Bär jagt die Lemminge weg, die auf einer Eishütte landen, wo sie eine Konsole finden, mit der sie das Nordlicht steuern können. So errichten sie dort eine Open-Air-Disco.
Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
Die Lemminge machen Hochsprung vor Publikum. Als Grizzy dazustößt, macht er mit und gewinnt. Er ist kein bescheidener Gewinner und die Lemminge wollen ihren Augenblick im Rampenlicht zurück.
Chep will einen Sturm beobachten, ist aber der einzige, der sich dafür interessiert. Lilit und Flipi entscheiden sich, ihn doch zu begleiten. Statt eines Sturms beobachten sie, wie Chanterelle auf mysteriöse Weise durch den Wald schleicht.
Chep entdeckt ein besonderes Stück Baumrinde, doch Fung und Miff nehmen es ihm weg. Obwohl Chep bereit ist, seine wertvollsten Gegenstände dafür einzutauschen, lehnen die beiden ab. Chep braucht einen neuen Plan.
Reiseschneck geht es nicht gut. Da sich Chep mit der Natur sehr gut auskennt, kümmert er sich um sie. Den Symptomen nach zu urteilen, muss sie schwanger sein. Pfifferlingen gerät vor Ungeduld in Aufregung. Haben sie sich zu früh gefreut?
Flipi, Chep und Lilit sind wieder mal begeistert von Sushi-Funghis Kochkünsten. Nachdem er von allen Seiten die größten Komplimente erhält, will er noch besser werden. Da das neue Gericht anders schmeckt, gerät er in eine Schaffenskrise.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
Für diesen Auftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung. Leider ist er damit ein wenig überfordert und es dauert ein Weilchen, bis der perfekte Eisbecher übergeben werden kann.
Bürgermeister Leghorn lässt eine Wasserrutsche für seine Bürger bauen. Dafür fällt ihm allerdings immer wieder etwas Neues ein und die Looney-Baumeister müssen daher laufend die Wasserrutsche umbauen.
Die Looney-Baumeister werden beauftragt, eine Höhle für Mac und Tosh zu bauen. Dafür müssen viele Gesteinsbrocken abtransportiert werden.
Jestah verletzt sich beim Üben für einen Wettkampf, der von der Legion der Düser ausgetragen wird. Schnell kommt heraus, dass sie große Angst vorm Mechaniker hat. Doch in ihrem Zustand hätte sie bei dem Wettbewerb keine Chance.
Alle Batwheels außer Bam werden von der Legion der Düser gefangen genommen. Bam will mutig allein in den Kampf ziehen, doch MOE und der Batcomputer kommen auf die Idee, ein ausrangiertes Vorgängermodell des Batmobils zu aktivieren.
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
Snowy und Jestah wollen Gefrierbeeren klauen. Bam entscheidet, dass nur zwei der Batwheels auf die Mission fahren sollen. Er wählt Wing und Buff aus, doch Wing will alles am liebsten allein durchziehen.
Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte deswegen mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er in der Bathöhle bleibt.
Die Vibrationen, die Grizzys Schnarchen in der Hütte des Rangers auslösen, bringen die Lemminge auf eine Idee: Sie könnten die Erschütterungen zum Hüpfen nutzen. Als Grizzy plötzlich seine Schlafposition verändert und das Schnarchen aufhört, finden die Lemminge eine andere Quelle für die Vibrationen. Doch diese Idee verträgt sich nicht sonderlich gut mit Grizzys Mittagsschlaf.
Grizzy findet eine Geburtstags-Piñata im Wohnzimmer des Rangers. Als der Bär die Gebrauchsanweisung liest, ist er schwer begeistert. Mit einem Stock soll er die Pappmaché-Figur aufschlagen, aus der es dann Überraschungen regnet. Die Lemminge wollen aber lieber an der Piñata, die von der Decke hängt, durch den Raum schwingen und versuchen, Grizzy aufzuhalten.
In einer geheimnisvollen Höhle entdecken Grizzy und die Lemminge ein verzaubertes Spiel. Kaum haben die Tiere damit begonnen, das Spiel zu spielen, wird es zur Realität. Als Grizzy und die Lemminge begreifen, was sie angerichtet haben, ist es schon zu spät: Sie können nicht mehr zurück!
Zufällig findet Grizzy einen Fellhandschuh mit Lemminggesicht. Kurzerhand streift der Bär den Handschuh über und tut so, als würde er auf dem Sofa liegend von der Puppe angegriffen und gewürgt. Die Lemminge, die Zeuge dieses Schauspiels werden, glauben, dass es sich bei der Puppe um einen Superlemming handelt, der stärker als Grizzy ist, und beginnen, dem Handschuh zu gehorchen.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Grizzy möchte seiner Angebeteten einen Plastikring schenken, der ihm gut gefällt. Da er den Schmuck aber im Müll gefunden hat, will er ihn erst einmal waschen. Das Problem dabei: Die einzige Seife im Haus wird gerade von den Lemmingen benutzt, und zwar als Schlitten.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Grizzy ist gerade beim Fischen, als er einen besonderen Fang macht: Er zieht einen Handspiegel aus dem Wasser, der direkt aus einem Märchen zu kommen scheint. Statt die Person zu spiegeln, die ihn in den Händen hält, zeigt der Spiegel eine verbesserte Version der Umgebung. Egal ob Grizzy oder die Lemminge - jeder sieht darin die Welt seiner Träume und keiner ist bereit, den Spiegel zu teilen.
Eine Lektion über Bahnübergänge bringt unsere Lokomotiven dazu, zu lernen, wie wichtig Geduld und Abbiegen sind. // Eine Lektion über Bahnübergänge bringt den ungeduldigen Diesel auf Kollisionskurs mit einer anderen Lokomotive.
Der Löwe hat ein Kätzchen bei sich aufgenommen und gibt ihm den Namen Heureka. Dorothy ist bald klar dass Heureka eine Familie haben muss und will das Tier nach Hause zurückbringen. Tatsächlich finden sie das Zuhause des Kätzchens und erfahren warum es davongelaufen ist: Die Stadt wird von einem Bösewicht terrorisiert! Klar dass Dorothy helfen will.