Chep will alles über Pilzlegenden wissen - all die kleinen Traditionen, an die Pilzlinge glauben. Meister Morchel ist dafür Experte, Chep wird sein Lehrling. Aber langsam wird er zu einem treuen Anhänger - bis es wirklich gefährlich wird!
Der alte Erdstern hat Rückenschmerzen und wählt Chep als seinen Hilfspilz aus. Er soll ihm im Alltag helfen, während der Erdstern sein Klagen auskuriert. Flipi ist eifersüchtig und ein Wettkampf um Anerkennung beginnt...
Chep ist der Murmel-König. Es scheint einfach unmöglich gegen ihn im Murmeln zu gewinnen. Niemand aus Pfifferlingen traut sich gegen ihn anzutreten, außer Sumasch. Chep muss feststellen, dass er doch nicht unschlagbar ist.
Die Krabbler reden darüber, welche Spiele sie gerne spielen.
Heute ist der große Kekse-Essen-Tag und Dorothy muss auf die Schnelle genug Teig für ganz Oz zusammenrühren. Um das zu schaffen, verwendet Dorothy ein verzaubertes Backblech, doch statt die Kekse zu vermehren, haucht es ihnen Leben ein. Nun muss Dorothy die lebendigen Kekse beschützen, damit diese nicht versehentlich aufgegessen werden, und einen Ort für sie finden, an dem sie wohnen können.
Wilhelmina bestiehlt Ozma und kann daraufhin Klone von sich selbst anfertigen. Mit einer Armee, die nur aus Klonen besteht, stürmt die böse Hexe das Schloss und fordert Dorothys rote Schuhe ein. Oh Schreck! Dorothy und ihre Freunde sind wirklich in der Unterzahl! Um die vielen Wilhelminas bekämpfen zu können, brauchen sie dringend einen Plan. Und Dorothy hat da schon eine Idee!
Als Königin Ozma ihre Schneekugel schüttelt, zieht sich über Oz eine Schneewolke zusammen und zum ersten Mal in der Geschichte des Königreichs schneit es. Die Bewohner lieben den Schnee, jedenfalls am Anfang. Doch als es immer kälter und kälter wird und der Schneefall gar nicht mehr aufzuhören scheint, müssen sich Dorothy und ihre Freunde etwas einfallen lassen, damit der Frühling ausbricht.
Wilhelmina hat Ozmas Zauberspiegel gestohlen und ist so betört von ihrem eigenen Spiegelbild, dass sie alle ihre Hobbys aufgibt. Je öfter sie in den Spiegel blickt, desto größer wird ihr Spiegelbild. Als Dorothy den Spiegel zurückholen will, geht er kaputt und das Spiegelbildmonster kann entkommen! Um es aufzuhalten, muss Wilhelmina zur Abwechslung etwas Gutes tun und wendet sich an Dorothy.
Heute soll es eine festliche Parade in Oz geben. Während Dorothy und ihre Freunde einen Umzugswagen schmücken, gehen ihnen die Mohnblumen aus. Kurzerhand bietet ihnen Wilhelmina ein paar Blumen von ihren eigenen an. Doch wie sich herausstellt, sind Wilhelminas Blumen verzaubert und sollen die Bewohner in einen tiefen Schlaf schicken. Dann könnte Wilhelmina endlich Dorothys Schuhe stehlen!
Während eines Streits um einen Kuchen verbannt Grizzy die Lemminge in die Verliese und die Nager entdecken einen Elfenraum. Sie aktivieren einen geheimen Mechanismus, der ihre Umgebung in eine Fantasiewelt verwandelt.
Die Lemminge machen Polaroid-Schnappschüsse von sich selbst, zusammen mit einem Schaf, das mit ihnen posiert. Doch als es in der Hütte den Duft von Grizzys Keksen riecht, lässt das Schaf sie im Stich.
Grizzy wird von den Lemmingen, die ein Rittertunier mit Schafen nachstellen, aus seinen Träumen gerissen. Der Bär vertreibt die Nager. Verärgert schmieden die Lemminge einen Plan, um den Bären während seines Nickerchens zu vertreiben.
Grizzy verfolgt die Lemminge, um seine Torte zurückzubekommen. Er rennt in ein Gespenst, ein verkleideter Lemming. Grizzy sperrt die Lemminge ein, doch sie finden einen Ring, der es ihnen ermöglicht, mit ihren Astralkörpern zu reisen.
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Grizzy jagt die Lemminge, um ihnen den Geleekuchen zu klauen. Er sperrt sie in einen Schrank. Im Schrank entdecken sie eine Karte, mit der sie das magische Möbelstück teleportieren können. Sie befreien sich und holen den Kuchen zurück!
Die Lemminge haben Spaß daran, von den Rücken harmloser grüner Frösche abzuprallen, während Grizzy vergeblich ein paar Moskitos jagt, die um ihn herumschwirren.
Grizzy entdeckt die Lemminge, die wie verrückt zum Klang des Ghettoblasters tanzen. Die Lemminge werden in den Dschungel geworfen, wo sie einen Papagei treffen, der jedes Geräusch identisch reproduzieren kann.
Auf Fledermäusen reitend organisieren die Lemminge einen Hindernisparcours in der stockdunklen Hütte. Grizzy gerät in Panik und schaltet das Licht ein. Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, stürzen sie auf einen Inka-Tempel!
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg zu entkommen.
Grizzy züchtet einen jungen Kakaobaum unter einer UV-Lampe. Während eines Trampolinspiels zerbrechen die Lemminge versehentlich die Lampe, was eine übernatürliche Reaktion hervorruft. Einer von ihnen verwandelt sich in einen Super-Lemming!
Während eines Kampfes stoßen Grizzy und die Lemminge auf einen Maya-Tempel im Dschungel. Drinnen lösen sie eine magische Reaktion aus, die Doppelgänger von ihnen selbst in verschiedenen Altersstufen erzeugt.
Grizzy ist knapp an Vorräten und geht los, um Obst zu sammeln. Als er mit einem Korb voll Obst zurückkommt, entdeckt er, dass die Lemminge die letzte Portion des leckeren Schokoladenaufstrichs in der Hütte gestohlen haben.
Moe verfängt sich in der Bat-Plane und wird daraufhin fälschlicherweise für den sagenumwobenen Bat-Geist gehalten, der angeblich in der Bat-Höhle spuken soll.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
Die Looney-Baumeister haben den Auftrag einen Tyrannosaurus Rex wieder aufzubauen. Dabei muss sich Tweety seiner Angst stellen und die Furcht vor Dinosaurieren überwinden.
Ein actiongeladenes Musikvideo, in dem die Baumeister durchs Land, die Luft und das Meer reisen, um ihren Bauauftrag zu erledigen.
Tom hat sturmfreie Bude und er lädt Toodles zum Candlelight Dinner ein. Jerry macht das gleichzeitig mit seiner Freundin Toot. Natürlich kriegen sich nicht nur Tom und Jerry in die Haare sondern auch Toodles und Toot.
Professor Bigby arbeitet an liebeskrankmachenden Seifenblasen. Als er außer Haus ist sorgen diese Seifenblasen dafür dass Tom Jerry Napoleon die neue Schlange und der Hamster im Bann der Gefühle verrückt spielen.
Ton hat eine Verabredung mit Toodles. Butch sperrt ihn im Keller ein und geht statt seiner zu der Verabredung. Überraschenderweise ist es aber kein Rendezvous sondern er soll nur auf drei Nichten und Neffen von Toodles aufpassen. Das allerdings wird zu einer großen Herausforderung...
Mit dem Zauberstab der Hexen verwandelt Tom versehentlich den Weihnachtsmann in einen Lebkuchen und muss nun selbst die Rolle des Weihnachtsmanns übernehmen. Weil für Jerry kein Geschenk im Sack ist, gibt Tom ihm sein Geschenk...
Sonnenscheinbärchi und Glücksbärchi gelingt es, einen Stern zu fangen, der ihnen Wünsche erfüllt. Damit will der eine den anderen nur übertrumpfen.
Bluster hat Angst vor einem Geist. Als die Glücksbärchis vor der Tür stehen, kommen ihm die unerwarteten Gäste wie gerufen.
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
Die Lemminge spielen mit einem selbst gebauten Drachen. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärendame, in die er unsterblich verliebt ist, bei dem Himmelsschauspiel entzückt zuschaut, fasst er einen Entschluss. Er will selbst einen Drachen bauen, der wesentlich besser ist als der der Lemminge.
Grizzy kann die Lemminge austricksen und erwischt das letzte Glas Schokocreme. Zur Wiedergutmachung bietet er ihnen das Spielzeug an, das im Deckel steckt: eine kleine Flöte. Als die Lemminge das Instrument zum ersten Mal ausprobieren, lähmt der schrille Ton alle, die sich nicht die Ohren zuhalten. Klar, dass die Lemminge nun eine Idee haben, wie sie an die Schokocreme kommen könnten.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden: Sie stellen sich vor den Ventilator, der auf die höchste Stufe gestellt ist, und können so wie Fahnen im Wind flattern. Grizzy will indes einfach nur seine Lieblingsdokumentation im Fernsehen sehen und schmeißt die Lemminge kurzerhand aus dem Wohnzimmer. Doch das hätte er besser nicht getan...
Die Lemminge haben großen Spaß daran, das Gebäude abzureißen, in dem sie bislang gewohnt haben. Für den Neubau ihrer Behausung brauchen sie auch nicht länger als für den Abriss. Die Bärendame ist von dem Bau so begeistert, dass Grizzy ihr weismachen will, er habe das Meisterstück gebaut. Doch als das Gebäude kurze Zeit später einstürzt, zieht sie enttäuscht von dannen.
Die Lemminge holen sich Inspiration aus einem Buch über Kampfkunst und brechen fortan jeden Gegenstand aus Holz, der ihnen in die Finger kommt, in zwei Teile. Als Grizzy versucht, sie aufzuhalten, gehen sie zur nächsten Übung über und und setzen ihm mit ihrem Judo-Griff zu. Grizzy begreift langsam, dass er ebenfalls an das Buch gelangen muss, um gegen die Lemminge noch eine Chance zu haben.
Grizzy steht vor seiner Vorratskammer und ist vollkommen verzweifelt. Der gesamte Vorrat an Schokoladencreme ist komplett geräubert! Er erfährt, dass die Lemming selbst Schokoladencreme herstellen und dabei einem komplizierten Rezept folgen. Wenn sie das können, wieso sollte es ihm dann nicht auch gelingen. Doch zuerst einmal braucht er das Rezept!
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Moe verfängt sich in der Bat-Plane und wird daraufhin fälschlicherweise für den sagenumwobenen Bat-Geist gehalten, der angeblich in der Bat-Höhle spuken soll.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Ein actiongeladenes Musikvideo, in dem die Baumeister durchs Land, die Luft und das Meer reisen, um ihren Bauauftrag zu erledigen.
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
Mr. Bean ist neidisch auf seine Vermieterin, die sich ein Bein gebrochen hat und nun von allen Seiten umsorgt wird. Darum möchte er sich nun auch ein Bein brechen.
Mr. Bean will den Gang im Haus seiner Vermieterin neu dekorieren, doch an jeder Ecke lauert ihm die abscheuliche einäugige Katze von Mrs. Wicket auf.
Zum Laden zu gehen, um ein paar Kleinigkeiten zu besorgen, wird für Mr. Bean zum Albtraum. Seine Vermieterin hat ihm eine Liste gegeben und der Einkaufswagen hat ein kaputtes Rad.
Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge an dem Holz, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Wie soll der Bär nur mit den Lemmingen fertig werden, ohne dass sein Model erfährt, was gerade vor sich geht?
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stopuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger!
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift, dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss, um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
Ein Musikvideo, in dem Daffy Duck seinen Kipplaster einsetzt, um Material zu befördern und bei der Arbeit herumzualbern.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Bibi führt das Publikum durch ein spannendes Workout.Sie zeigt uns, wie sie Sprünge, Drehungen und andere sportliche Manöver meistert.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
Die Looney-Baumeister haben den Auftrag einen Tyrannosaurus Rex wieder aufzubauen. Dabei muss sich Tweety seiner Angst stellen und die Furcht vor Dinosaurieren überwinden.
Sonnenscheinbärchi und Glücksbärchi gelingt es, einen Stern zu fangen, der ihnen Wünsche erfüllt. Damit will der eine den anderen nur übertrumpfen.
Bluster hat Angst vor einem Geist. Als die Glücksbärchis vor der Tür stehen, kommen ihm die unerwarteten Gäste wie gerufen.
Die Krabbler reden darüber, welche Spiele sie gerne spielen.
Mr. Bean tritt mit einem Freund von Irma in einen Wettstreit: Wer von beiden hat das tollste Auto? Beide wollen Irma mit ihrem Wagen beeindrucken und hoffen, sie damit nach Hause fahren zu dürfen. Eigentlich hat Mr. Bean keine Chance, doch er überzeugt Irma trotzdem.
Mr. Bean hat zwei Karten für einen Besuch im Outdoor-Erlebnispark gewonnen. Zu seinem großen Ärger, muss er den Neffen von Mrs. Wicket dorthin mitnehmen. Es entwickelt sich ein spannender Wettkampf zwischen den beiden. Bis kurz vor Schluss sieht Mr. Bean wie der sichere Sieger aus, aber dann wendet sich das Blatt.
Mr. Bean hat im Fernsehen eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis gesehen. Kurzerhand schnappt er sich seine Kamera und begibt sich in die freie Natur, um dort eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen
Eigentlich wollte Mr. Bean im Supermarkt nur kurz etwas Leckeres zum Essen holen, doch der Einkauf verwandelt sich in einen Albtraum: Mitten im Geschäft wird Teddy entführt!
Grizzy unterbricht das wilde Rodeo-Spiel der Lemminge auf einem Schaf. Verärgert beschließen die Lemminge, den Bären in die untersten Verliese zu verbannen. In seinem Gefängnis findet Grizzy einen magischen Hirtenstab.
Während eines Streits um einen Kuchen verbannt Grizzy die Lemminge in die Verliese und die Nager entdecken einen Elfenraum. Sie aktivieren einen geheimen Mechanismus, der ihre Umgebung in eine Fantasiewelt verwandelt.
Die Lemminge machen Polaroid-Schnappschüsse von sich selbst, zusammen mit einem Schaf, das mit ihnen posiert. Doch als es in der Hütte den Duft von Grizzys Keksen riecht, lässt das Schaf sie im Stich.
Grizzy wird von den Lemmingen, die ein Rittertunier mit Schafen nachstellen, aus seinen Träumen gerissen. Der Bär vertreibt die Nager. Verärgert schmieden die Lemminge einen Plan, um den Bären während seines Nickerchens zu vertreiben.
Grizzy verfolgt die Lemminge, um seine Torte zurückzubekommen. Er rennt in ein Gespenst, ein verkleideter Lemming. Grizzy sperrt die Lemminge ein, doch sie finden einen Ring, der es ihnen ermöglicht, mit ihren Astralkörpern zu reisen.
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Grizzy jagt die Lemminge, um ihnen den Geleekuchen zu klauen. Er sperrt sie in einen Schrank. Im Schrank entdecken sie eine Karte, mit der sie das magische Möbelstück teleportieren können. Sie befreien sich und holen den Kuchen zurück!
Die Krabbler reden über Traurigkeit.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge dies eigenständig nachzuholen. Bam will beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler Konkurrenz und stellt den Batwheels ein Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle und Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut, aber von den anderen nicht gehört wird.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen. Leider fällt dieses Wile E.s Schrumpfstrahl zum Opfer und so muss das Bautrüppchen noch mal ran.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Ein actiongeladenes Musikvideo, in dem die Baumeister durchs Land, die Luft und das Meer reisen, um ihren Bauauftrag zu erledigen.
Mr. Bean ist schwer begeistert als sich eine Seemöwe auf seinem Fensterbrett niederlässt. Bean füttert die Möwe und lässt den Vogel sogar in sein Zimmer. Doch es dauert nicht lange da erweist sich die Möwe als Kuckuck und übernimmt Mr. Beans Zuhause - sie isst all sein Essen reißt die Fernbedingung an sich und schläft in seinem Bett. Und so bereut Mr. Bean seine Entscheidung bald.
Mr. Bean sieht im Schaufenster ein neues Spielzeugauto das er unbedingt haben will. Doch auf dem Weg zur Spielzeugabteilung bleibt Mr. Bean im Aufzug stecken - zusammen mit anderen Besuchern des Ladens. Mr. Bean versucht zwar sein Bestes um die anderen Leute zu unterhalten doch die schätzen seine Bemühungen kaum. Wie kann Mr. Bean die Situation retten und sein Spielzeugauto bekommen?
An einem heißen Tag will Mr. Bean im Garten einen schattigen kleinen Pavillon aufbauen. Doch kaum hat er seinen Spaten in die Erde gestoßen da trifft er schon auf eine riesige Bombe die noch nicht explodiert ist. Mr. Bean nimmt all seinen Mut zusammen und rettet so nicht nur Mrs. Wicket Scrapper und Teddy sondern übernimmt sogar die Aufgabe die Bombe zu entschärfen.
Mr. Bean geht ins Theater um eine Vorstellung des gefeierten Hypnotiseurs Dr. Daze zu sehen und will unbedingt auf die Bühne um Teil der Veranstaltung zu sein. Nachdem Mr. Bean hypnotisiert wurde verlässt er jedoch unbemerkt das Gebäude - nicht wissend dass er immer noch unter Hypnose steht!
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er - sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen - unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Wie sähe das Leben der Lemminge wohl aus, wenn sie es statt mit einem großen Grizzy mit vielen kleinen Grizzys zu tun hätten?
In der Nähe des Supermarkts steht ein Automat voller Überraschungseier. Und es gibt wirklich viele tolle Gewinne: Während die Lemminge von der Feuerwerksrakete träumen, hat es Grizzy auf Modeschmuck abgesehen, den er seiner Herzensdame schenken will.
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Hightech-Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu, usw. Dafür muss man sich nur Elektroden anlegen, die das Gehirn stimulieren und Sekunden später kann man etwas Neues! Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst einmal will er wissen, wie er die Lemminge ein für allemal loswerden kann.
In einem Spalt in den Klippen wird zufällig eine alte Metalldose gefunden, die Kindheitserinnerungen bei Grizzy und den Lemmingen wachruft.
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
Mit einem funky Bassriff werden die Düser vorgestellt. Prank, Ducky, Quizz, Snowy und Jester fordern die Batwheels mit ihrem Rap und Gesang heraus. Es wird fies und gemein!
Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reißen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
Batwing sehnt sich nach einer Flugzeugfreundin. Als Green Arrow Batman mit seinem Jet hilft, muss dieser danach repariert werden und landet in der Bathöhle. Wing stattet das Flugzeug mit einem Motherboard aus, um es zum Leben zu erwecken.
Bam will unbedingt, dass Kitty ihn auf Patrouille begleitet, obwohl diese offensichtlich nur herumalbern will. Als der Pinguin droht eine Filmpremiere zu ruinieren, beschließt er, dass sie lieber nicht mitkommen soll.
Jestah bringt Bibi auf dumme Ideen, sodass sie anfängt Regeln zu brechen und dadurch zu müde ist, um mit Batgirl auf einen Einsatz zu fahren. Harley Quinn hat unterdessen Sportmedaillen geklaut und schmückt sich mit fremden Federn.
Looneyburgs Recyclinghof wird einzig und allein von Taz betrieben. Da er oft bis zur Erschöpfung arbeitet, entwerfen die Looney-Baumeister ein Fahrzeug für ihn, das ihm Erleichterung verschaffen soll.
Diesmal geht es unter Wasser. Moxie Manati engagiert die Looney-Baumeister für den Bau einer Schule für sämtliche Meerestiere.
Mit unseren Looney-Baumeistern geht es mal wieder unter Wasser. Diesmal wird für Sandy-Shells Vorschule ein Hindernislauf gebaut.
Die Looney-Baumeister werden wieder einmal von den Erdhörnchen Mac und Tosh beauftragt. Diesmal sollen sie ein Partyboot bauen.
Während die Looney-Crew das Mond-Neujahrsfest feiert, verschwindet Lola beim Löwentanz.
Mr. Bean möchte einfach nur in Ruhe seine Lieblingssendung im Fernsehen anschauen, doch sein Plan wird übel vereitelt. Kaum sitzt er auf dem Sofa, hört er nebenan laute Geräusche.
Mr. Bean will den Gang im Haus seiner Vermieterin neu dekorieren, doch an jeder Ecke lauert ihm die abscheuliche einäugige Katze von Mrs. Wicket auf.
Zum Laden zu gehen, um ein paar Kleinigkeiten zu besorgen, wird für Mr. Bean zum Albtraum. Seine Vermieterin hat ihm eine Liste gegeben und der Einkaufswagen hat ein kaputtes Rad.
Chep ist der Murmel-König. Es scheint einfach unmöglich gegen ihn im Murmeln zu gewinnen. Niemand aus Pfifferlingen traut sich gegen ihn anzutreten, außer Sumasch. Chep muss feststellen, dass er doch nicht unschlagbar ist.
Chanterelle ist beeindruckt von Lilits Mal-Talent und will sie sofort unterrichten. Aber Lilit möchte mit Chep und Flipi eine Wipfel-Rutsche bauen. Als sie sieht, dass ihre Freunde dabei Spaß ohne sie haben, nervt Lilit das gehörig...
Chep entdeckt eine besondere Blume. Sie blüht nur alle zehn Jahreszeiten und nur bei Nacht. Um das Ereignis nicht zu verschlafen, will er seine Kräfte sparen anstatt mit Flipi zu spielen. Ein besorgniserregender Streit entfacht!
Flipi, Chep und Lilit haben eine Idee: ein Lieferdienst für Sushi-Funghis Essen! Damit sparen alle Zeit. Aber schnell fühlt sich Sushi-Funghi einsam. Und auch die Einwohner von Pfifferlingen vermissen es gemeinsam zu essen.
Wie immer, wenn der Ranger nicht zuhause ist, will Grizzy es sich dort gemütlich machen. Doch dieses Mal will es ihm einfach nicht gelingen, die Tür zu öffnen. Wie sich herausstellt, feiern die Lemminge in der Hütte eine wilde Party und haben sich dort eingeschlossen. Das kann Grizzy so nicht auf sich sitzen lassen! Mit allen erdenklichen Mitteln versucht er, ins Haus zu kommen.
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er - sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen - unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Wie sähe das Leben der Lemminge wohl aus, wenn sie es statt mit einem großen Grizzy mit vielen kleinen Grizzys zu tun hätten?
In der Nähe des Supermarkts steht ein Automat voller Überraschungseier. Und es gibt wirklich viele tolle Gewinne: Während die Lemminge von der Feuerwerksrakete träumen, hat es Grizzy auf Modeschmuck abgesehen, den er seiner Herzensdame schenken will.
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Hightech-Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu, usw. Dafür muss man sich nur Elektroden anlegen, die das Gehirn stimulieren und Sekunden später kann man etwas Neues! Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst einmal will er wissen, wie er die Lemminge ein für allemal loswerden kann.
In einem Spalt in den Klippen wird zufällig eine alte Metalldose gefunden, die Kindheitserinnerungen bei Grizzy und den Lemmingen wachruft.
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
Mr. Bean ist von seiner neuesten Errungenschaft schwer begeistert: ein Schiff in einer Flasche! Als die Flasche jedoch versehentlich dem Milchmann bei dessen Rundgang in die Hände gerät, scheint sie für immer verloren.
Mr. Bean fühlt sich recht einsam, nachdem sein Teddy momentan in der Reinigung ist. Glücklicherweise taucht da im Gartenteich ein neuer Spielkamerad auf - ein Goldfisch.
Mrs. Wicket hat einen neuen Mieter im Haus aufgenommen, der von Beruf Erfinder ist. Wie sich herausstellt, ist er auch eine richtige Nervensäge, was Mr. Bean ebenfalls erfinderisch werden lässt.
Mr. Bean wird von seinem Automechaniker betrogen, der behauptet, dass Mr. Beans Auto nicht mehr repariert werden kann. Schweren Herzens nimmt Mr. Bean Abschied.
Mr. Beans Geburtstagsfeier beginnt nicht gut, denn in dem protzigen Restaurant, in dem er speisen möchte, bekommt er den schlechtesten Tisch. Der Abend wird durch eine egoistische Schauspielerin am Nebentisch zusätzlich ruiniert.
Die Krabbler reden übers Zuhören.
Chanterelle ist beeindruckt von Lilits Mal-Talent und will sie sofort unterrichten. Aber Lilit möchte mit Chep und Flipi eine Wipfel-Rutsche bauen. Als sie sieht, dass ihre Freunde dabei Spaß ohne sie haben, nervt Lilit das gehörig...
Chep entdeckt eine besondere Blume. Sie blüht nur alle zehn Jahreszeiten und nur bei Nacht. Um das Ereignis nicht zu verschlafen, will er seine Kräfte sparen anstatt mit Flipi zu spielen. Ein besorgniserregender Streit entfacht!
Flipi, Chep und Lilit haben eine Idee: ein Lieferdienst für Sushi-Funghis Essen! Damit sparen alle Zeit. Aber schnell fühlt sich Sushi-Funghi einsam. Und auch die Einwohner von Pfifferlingen vermissen es gemeinsam zu essen.
Flipi, Chep und Lilit spielen "Traust-Du-Dich". Fung und Miff finden das Spiel kindisch und fordern sie zu richtigen Mutproben heraus. Lilit und Chep lehnen ab - das endet nur im Chaos! - aber Flipi nimmt die Herausforderung an.
Wenn Flipi einmal groß ist, will er sein wie Erdstern. Er ist davon überzeugt, dass er ausschließlich coole und mysteriöse Dinge macht. Flipi beschließt daraufhin, dass er zu ihm gehen und von ihm all diese Dinge lernen will.
Ozma hilft Dorothy dabei, sich für den großen königlichen Ball vorzubereiten, an dem alle Adligen des Königreichs teilnehmen. Dorothy macht sich Sorgen, gegen das strenge Protokoll zu verstoßen, doch zum Glück hat die Schneiderin eine Idee: Sie macht ihr ein Kleid, das sich an ihrer Stelle an alles erinnert. Doch als Wilhelminas Affen das Kleid sabotieren, kommt es auf dem Ball zur Katastrophe.