TV Programm für Boomerang am 03.02.2023
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Grizzy jagt die Lemminge, um ihnen den Geleekuchen zu klauen. Er sperrt sie in einen Schrank. Im Schrank entdecken sie eine Karte, mit der sie das magische Möbelstück teleportieren können. Sie befreien sich und holen den Kuchen zurück!
Die Lemminge haben Spaß daran, von den Rücken harmloser grüner Frösche abzuprallen, während Grizzy vergeblich ein paar Moskitos jagt, die um ihn herumschwirren.
Grizzy entdeckt die Lemminge, die wie verrückt zum Klang des Ghettoblasters tanzen. Die Lemminge werden in den Dschungel geworfen, wo sie einen Papagei treffen, der jedes Geräusch identisch reproduzieren kann.
Auf Fledermäusen reitend organisieren die Lemminge einen Hindernisparcours in der stockdunklen Hütte. Grizzy gerät in Panik und schaltet das Licht ein. Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, stürzen sie auf einen Inka-Tempel!
Grizzy erschlägt die Lemminge mit einem schweren Koffer und wird sie so los. Seine Feinde werden zerdrückt wie Sticker. Was er nicht weiß, der Koffer beinhaltet eine multifunktionale Drohne mit Joystick und virtuellen Kopfhörern. Dies ermöglicht eine absolut reale Steuerung. Dank dieser topaktuellen Technologie wollen die Lemminge die Kontrolle über die Situation wiedererlangen!
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg zu entkommen.
Louise malt Mike mit Farben bunt an. Mike findet das allerdings gar nicht lustig, denn er hat Angst, dass Stella ihn auslachen wird. Tatsächlich kriegen sich die Waschbären überhaupt nicht mehr ein, als sie Mike sehen. Doch Mike weiß, wie er sein Aussehen gegen die Waschbären einsetzten kann.
Eine fremde Schildkröte erspäht durchs Fenster ein wertvolles Fabergé-Ei und will es für ihre Zirkustricks entwenden. Sie mimt vor Mike und den Schildkröten die gebrechliche Alte, bis die anderen Schildkröten ihr Spiel durchschauen. Nur Mike braucht eine Weile und das kostet ihn fast das Ei...
Die Waschbären haben einen neuen Plan ausgeheckt und tarnen sich als Paket. So gelangen sie ins Haus, um wieder mal möglichst viele Sachen mitgehen zu lassen. Doch da haben sie die Rechnung wohl ohne Mike gemacht...
Mike ist so erschöpft davon, auf Fluffy und die Schildkröten aufzupassen und das Haus in Ordnung zu halten, dass Stella Mitleid mit ihm hat. Sie bietet ihm an, das Aufpassen ihr und den anderen Haustieren zu überlassen. Sobald allerdings die Waschbären im Anmarsch sind und das Chaos seinen Lauf nimmt, merken sie schnell, dass Mike der einzige ist, der alles im Griff hat.
Bei herbstlichem Wetter entspannt sich Mike bei einem gemütlichen Feuer und der modernen Fußbodenheizung. Die Waschbären wollen aber auch ein Stück von diesem Glück, schleichen sich ein und in einer chaotischen Verfolgungsjagd verwandeln sie das Haus von einem gemütlichen Paradies in eine Eislandschaft.
Stellas rosa Spielferkel landet auf Mikes Grundstück. Mike räumt es daraufhin zusammen mit dem restlichen Spielzeug weg, nicht ahnend, dass Stella wie verrückt danach sucht. Als Stella eine Spur aufnimmt, glaubt sie, Mike hätte ihr Spielferkel stibitzt. Dabei haben ganz andere Fellnasen beim Verschwinden des Ferkels ihre Tatzen im Spiel...
Stella hat Besuch von Cassius, einem Hund aus der Nachbarschaft. Als Mike sofort eifersüchtig wird, wollen sich Cassius und Mike bei den Versuchen, Stella zu beeindrucken, übertrumpfen. Die ist jedoch ganz und gar nicht beeindruckt von dem Gehabe der beiden. Und unterdessen nutzen auch noch die Waschbären die Gunst der Stunde und räumen das Haus leer...
Hildie hat einen heimlichen Verehrer und Tom soll in Erfahrung bringen um wen es sich dabei handelt.
Trotz Gingers Einwände hat Rick ein hochmodernes Automatiksystem im Haus eingebaut. Nachdem die zwei die Tür hinter sich geschlossen haben probieren Tom und Jerry was es damit auf sich hat.
Tom bekommt bei einer Verfolgungsjagd einen Schlag ab wird ohnmächtig und wacht als Kung-Fu-Meister wieder auf.
Tom deckt sich bei einem Handelsvertreter mit allerhand Material ein um Jerry endlich zu fangen.
Auch schon zu früheren Zeiten hatte Tom es ausgesprochen schwer gegen Jerry zu bestehen.
Spike engagiert die beiden Detektive Tom und Jerry. Auf seiner Pokerrunde verschwindet nach und nach ein Hund nach dem anderen.
Um einen Yummy-Preis zu gewinnen, nehmen Grizzy und die Lemminge an einem Fotowettbewerb teil. Sie müssen Bilder von wilden Tieren machen und ihren ganzen Mut aufbringen, um Elefanten, Warzenschweine und Strauße zu fotografieren.
Grizzy will am Teich picknicken, aber die Lemminge stehlen ein Glas Yummy mit einem Wasserball. Der Bär verfrachtet sie in den Wasserball und wirft sie in die Ferne, wo ein Strauß ihn für sein Ei hält und es ausbrüten will.
Grizzy und die Lemminge landen auf einem Kap, wo ein Nagetier auf einem Fels lebt, der wie ein Thron geformt ist. Als es dann noch von der Sonne beleuchtet wird, halten die Tiere dort ihn für einen König. Grizzy will dem ein Ende setzen.
Grizzy wird vom Partykrach der Lemminge geweckt. Er beendet das Fest und schießt sie in die Ferne, wo sie verzauberte Trommeln finden. Als sie damit zu spielen beginnen, können sie nicht mehr aufhören zu tanzen.
Mitten in einer Hitzewelle streiten sich Grizzy und die Lemminge um einen Kühlschrank. Nachdem sie diesen in zwei Teile zerbrochen haben, finden sie eine Box mit Kühlmittel, mit dem die Lemminge eine Curlingbahn errichten wollen.
Grizzys Traum von einer tollen Bärin wird jäh unterbrochen, als die Lemminge in der Hütte ein Rennen veranstalten. Sie finden eine Maske, die Träume kontrollieren kann. Grizzy will diese an sich reißen, um seinen Traum zurückzuholen.
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
Thomas und Sandy spielen ein Spiel, um zu sehen, ob Thomas es schafft, sauber zu bleiben.
In Maulwurfhausen findet ein Theaterstück statt. Moley fällt es schwer, sich darauf vorzubereiten, da er sich einfach nicht in seine Rolle hineinversetzen kann. Daraufhin bittet er Mauli, ihm zu helfen.
Moley hat vor, mit dem mystischen Mull auf einen Ausflug zu gehen. Mauli darf jedoch leider nicht mit. Er muss allein zuhause bleiben.
Die Kingdom Force wird zu einem Bergeinsatz gerufen, die Arbeiter der Lawinenwarnstation kommen nicht mehr ins Tal. Doch eine große Eisplatte bricht ab und lässt den Warnmast abrutschen und die Kingdom Force muss ihn irgendwie einfangen. Leider hat Jabari vorher an Prof. Dunbits Schrumpfstrahler rumgespielt und Norvyn ist plötzlich winzig. Doch in der Größe liegt der Schlüssel.
Die Kingdom Force unterstützt die Dachse, als sie mit der Arbeit fertig sind, hören sie einen bekannten Lärm - Max Volume bereitet sich gerade auf sein Konzert des Jahrhunderts vor. Dadurch löst sich viel Geröll und ganze Felsen drohen einzustürzen. Um zu helfen, muss Luka aufs Skateboard steigen, doch eigentlich beherrscht er das gar nicht.
Die Katzen feiern den Mausefesttag und traditionell werden Streiche mit Spielzeugmäusen gemacht. Jabari übertreibt es jedoch und spielt Dr. Säbel einen Streich. Das kann er natürlich nicht auf sich sitzen lassen und spielt der Kingdom Force einen Streiche der ganz besonderen Sorte.
König Katze möchte zu seiner jährlichen Haarwäsche aufbrechen und bittet die Kingdom Force in dieser Zeit auf seine Krone aufzupassen. Da wittert Envie ihre Chance, die Krone endlich zu stehlen.
Beim Spielen mit dem Team bricht Norvyn sich einen Zahn ab und hat wahnsinnige Schmerzen. Aber er will hart sein und gib es nicht zu. Im Einsatz wird ihm das zum Verhängnis, da er vor Schmerzen dem Team kaum helfen kann.
Über dem Wald-Königreich macht sich ein schweres Gewitter breit und die Wölfe müssen evakuiert werden. Während der Rettungsaktion wird Alpha-Bot von einem Blitz getroffen und ist nun magnetisch, sie schaffen es nicht mehr über die Brücke, da auch diese aus Metall ist und bald zusammenbrechen wird. Doch diesmal kann Jalopi - wenn auch nur zufällig - die Kingdom Force retten.
Sprocket schickt die Kingdom Force auf Schatzsuche. Doch da das Team gleich am Anfang nicht richtig hingehört hat, sind sie schon bald alle von Flöhen befallen und schämen sich, das auch zuzugeben.
Hoover verbringt einen Tag bei der Kingdom Force, doch niemand will sich seine Ideen anhören oder den Kleinen helfen lassen. Enttäuscht geht er und trifft auf Dr. Säbel der sich Hoovers Wissen über die Kingdom Force zunutze machen will.
Nachdem ein verpfuschtes Komplott von Jalopi dazu führt, dass Funbit 9000 die Kontrolle über ihr Fahrzeug übernimmt und mit ihr und Letizia Lamgschweif davonläuft, muss das Team sie durch das Eisreich verfolgen.
Dalilah leidet darunter, dass sie kleiner ist als ihre jüngere Schwester Daisy. Sie möchte ihren Wachstumszaubersaft benutzen, um etwas zu wachsen, doch leider bekommt ihn Dr. Säbel in die Finger und wächst zu eine monströsen Katze heran.
TJ spielt pausenlos Tunnel Vision, nach diesem Videospiel ist er regelrecht süchtig und fängt dadurch an die Kingdom Force und seine Aufgaben zu vernachlässigen. Als die Kingdom Force Prof. Dunbit und Hoover aus einem Schneesturm retten muss, nimmt er seine Aufgabe nicht ernst genug.
Honorine geht mit Victor und Lola bowlen. Der Preis ist eine goldene Medaille. Marcel ist scharf auf die "Goldmünze" und schickt Wiesel los. Victor will sich die Medaille nochmal ansehen und dabei fällt sie in den Schacht! Lola und Victor holen was zum Rausholen und Pat beobachtet, wie Wiesel in den Schacht springt und sich die Medaille schnappt. Er stürzt sich hinterher und verfolgt Wiesel.
Der Vergnügungspark hat geöffnet und Lola darf mit Lucie und Pat allein losziehen. Auf dem Rummel treffen sie Honorine, die ihnen Pompom anvertraut, während sie ein "paar Runden dreht". Doch Lola passt nicht auf und Pompom haut ab. Pat sieht ihn und eine wilde Achterbahnfahrt und diverse Abenteuer später bringt er ihn wohlbehalten zurück.
Lola und Pat finden einen kleinen Pudel, der sich verlaufen hat. Lola will ihn nach Hause bringen, aber Marcel lockt Roger weg und entführt ihn, weil eine Belohnung für den Hund ausgeschrieben ist. Pat bemerkt das und jagt hinterher. Lola kann den kleinen Hund schließlich wohlbehalten zu seinem glücklichen Besitzer zurückbringen.
Dad bekommt ein wertvolles Comic-Heft zugeschickt, ein echtes Sammlerstück! Der Gauner Marcel bekommt das mit und heckt einen Plan aus. Pat nimmt es mit Wiesel auf, damit er das Heft zurückbekommt.
Victor fordert Lola zu einem Bowlingspiel heraus und entschließt sich, zu schummeln. Pat beobachtet das durchs Fenster und sorgt heimlich dafür, dass alles seinen geregelten Gang nimmt und bekommt gleichzeitig auch Hoodie zurück.
Die Guanos wollen Lolas Fernseher klauen. Um Pat abzulenken, überzeugen sie ihn, dass Lola und Victor in der Patsche sitzen und zwar in einem fahrerlosen Bus! Pat setzt alles daran den Bus zu stoppen.
Es ist Muttertag und Lola hat ein Puzzle für ihre Mom gemacht. Doch das letzte Teil ist weg, also suchen Lola und Pat danach. Hoodie hat es gefunden und spielt damit, als Pat das sieht, verschluckt sie es. Er rast mit ihr zum Tierarzt, doch die Guanos haben sie beobachtet.
Honorine und Pompom kommen zu Besuch. Honorine hat vor einen Kuchen zu backen. Dummerweise haben die Vögel ihre Brille geklaut, so dass sie kaum etwas sieht und bald ein großes Chaos in der Küche herrscht. Pat und Pompom setzen alles daran, die Brille zurück zu holen.
Während eines Picknicks finden die Guanos ein vergammeltes Sandwich im Mülleimer und tauschen es mit Lolas aus. Die denkt, das war einer von Victors fiesen Streichen und will es ihm heimzahlen. Pat versucht für Ordnung zu sorgen.
Lola findet ihre alte Puppe Julia wieder und will sie behalten. Früher hat sie zusammen mit Pat immer damit gespielt. Die Guanos haben sich allerdings in sie verliebt und klauen die Puppe. Pat versucht Julia zu retten.
Tank ist traurig. Pat findet heraus, dass Tanks Teddy das Opfer einer gut geplanten Entführungsaktion der Guanos geworden ist.Sie lassen sich auf Verhandlungen ein, aber sie wollen Hoodie im Austausch! Pat kümmert sich darum, dass Tank sein Spielzeug bekommt und die Katze in Sicherheit ist.
Lola darf allein ins Museum, um dort eine von Mom organisierte Ausstellung mit wertvollen Bildern "zu kuratieren". Der Gauner Marcel bekommt Wind davon und gibt sich als Museumswärter aus. Er lenkt Dad und Lola ab, während Wiesel den Raub der Bilder klarmachen soll. Pat passt aber auf und versucht, das zu verhindern.
Lola passt auf Pompom auf, der in einem funktionalen Luxus-Babykorb sitzt. Die Guanos haben es auf den Korb abgesehen und klauen ihn. Pat ist ihnen wie immer dicht auf den Fersen. Eine wilde Jagd beginnt...
Lola und Pat gewinnen eine Medaille beim Sportfest. Victor ist traurig, dass er als Einziger keine Medaille besitzen wird. Lola macht ihm Mut und versucht, den passenden Wettbewerb für ihn zu finden. Pat versucht derweil, die von den Vögeln gestohlene Medaille wiederzuholen.
Lola und Dad bauen ein Baumhaus, aber das bedeutet, dass die Guanos nicht länger mit Lola fernsehen können und das finden sie richtig doof. Pat versucht alles zu tun, damit die Guanos den Bau des Baumhauses nicht stören.
Lola muss sich zu Hause ein Experiment für die Schule überlegen, ihr Partner ist Victor. Der gibt mit seinen Künsten als Wissenschaftler an, aber erstmal geht alles schief. Da kommt Lola darauf, dass sie am besten Modelle bauen kann und Victor ist gut mit Explosionen - also bauen sie einen Vulkan! Pat und Tank meistern währenddessen ein Abenteuer und sitzen am Ende friedlich beisammen... Wirklich?
Mrs. Petunia möchte ihren alten Kleiderschrank an Mrs. Moley verschenken, da sie ihn nicht mehr braucht. Leider schafft es Mrs. Moley nicht, den schweren Schrank bis nach Hause zu schleppen. Also bittet sie ihren Sohn Moley um Hilfe.
Moley ist gerade dabei mit Hilfe von Mischmasch ein paar neue Blumen zu pflanzen. Der Gärtner wird von der lauten Maschine, die Mischmasch dafür einsetzt bei seiner Ruhepause gestört und schmiedet einen Racheplan.
Mr. Bean möchte unbedingt auch im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat. Wie man sich vorstellen kann, mit fatalen Folgen.
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
Von seiner Sammelleidenschaft gepackt, beschließ Mr. Bean, die Sticker zu Jamie Studds Stickerbuch zu sammeln. Besonders dem extrem seltenen, goldenen Glitzer jagt er hinterher. Als er ihn endlich hat, muss er jedoch feststellen, dass inzwischen andere Sammelobjekte angesagt sind.
Mr. Bean findet in seinem Garten eine goldene Münze und hofft, dass ihm das Museum dafür einen stattlichen Preis zahlen wird. Nur leider handelt es sich dabei nicht um ein antikes Schmuckstück, sondern um ein Medaillon von Mr. Bruiser. Leider mit eher geringem Wert.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Tom lässt sich von einer Fernsehshow hypnotisieren und wird im Anschluss versehentlich als Hundespielzeug verkauft. Nun muss sich Jerry dringend etwas einfallen lassen um seinen besten Freund und gleichsam größten Feind an einem Stück zurückzubekommen.
Tom soll den Hund des Hauses in Form bringen sodass der bei einer Hundeshow gewinnt. Zu Toms großem Unglück versucht Jerry alles was in seiner Macht steht um die Verschönerungsversuche zu sabotieren.
Tante Loella eine freundliche Dame soll auf Tom und Jerry aufpassen. Dummerweise hält sie die beiden Tiere für Hund und Katze.
Tom soll auf die versnobte Katze Prancy Van der Snoot aufpassen damit ihr nichts passiert. Leider entdeckt die Katze aber Jerry der sie auf eine verrückte Reise durch das Anwesen führt.
Nachdem Rick im Garten ein Vogelbad aufgestellt hat, lässt sich Quacker, das kleine Entchen, gleich nieder, um ein Vogelbad zu nehmen. Dafür muss Spikes Hundehütte weichen. Spike und Tom tun sich zusammen, um den ungebetenen Gast loszuwerden.
Die beiden Großstadt-Mäuse Oliver und Alistair besuchen ihren Cousin Jerry und sorgen für heftigen Aufruhr. Tom wird aus der Küche in den Stall verbannt, wenn er das Problem nicht in den Griff bekommt...
Meathead hat seine Murmeln verloren. Damit er an der Meisterschaft teilnehmen kann suchen Tom und Jerry den Ort auf an dem er die Murmeln zuletzt gesehen hat.
Jerrys Cousin Muscles hat ein Date für die Maus arrangiert und zwar mit einer gutaussehenden Mäusedame.
Der kleine Quacker hat sich eine Opernstimme antrainiert und nimmt an einer Fernsehshow für singende Haustiere teil während Tom alles unternimmt um Quacker zum Schweigen zu bringen.
Jerry gibt sich als vermisster Hamster aus während Tom alles versucht um eine immer größer werdende Babyschar vor Rick geheim zu halten.
Rick macht Tom dafür verantwortlich dass eine Grille ins Haus gelangt ist und verlangt dass Tom die Grille nach draußen befördert.
Tom soll sich um die Maschine fürs Tontaubenschießen kümmern doch Jerry und Tuffy bringen alles durcheinander.
Die Lemminge haben ein neues wildes Spiel entdeckt: Auf dem Tablet des Rangers befindet sich ein Programm mit Augmented Reality. Wenn sie sich nun in der Hütte des Rangers mit dem Tablet bewegen, werden ihnen Objekte im Raum dargestellt, die es in Wahrheit dort gar nicht gibt. Genervt konfisziert Grizzy das Spielzeug und wird stattdessen Fan eines anderen Spiels, bei dem man Lachse angelt.
Das einzig Essbare, das sich noch in der Hütte des Rangers befindet, ist ein wunderbarer Lachs, doch der klebt leider festgefroren an der Rückwand des Kühlfachs. Kurz vor dem Verhungern beschließt Grizzy, das Eis mit einem Föhn wegzuschmelzen. Das einzige Problem: Die Lemminge verwenden den Föhn gerade für ihren neuesten Raketentest.
Die Lemminge haben eine Kiste voller Lichtfeuerwerk ausgegraben. Klar, dass die kleinen Tiere hellauf begeistert sind und gar nicht genug davon bekommen können. Wie so oft steht aber auch dieses Mal das Vergnügen der Lemminge nicht im Einklang mit dem Schlafbedürfnis des Bären.
Grizzys letztes Glas mit Schokoladencreme wurde von den Lemmingen gestohlen, die es nun in aller Ruhe in ihrem Versteck genießen. Um die Lemminge endlich aufspüren zu können, bildet Grizzy einen Waschbären - dessen Geruchssinn dem eines Trüffelschweins in nichts nachsteht - darin aus, den Geruch der Schokocreme zu entdecken.
Grizzy hat sich auf dem Sofa niedergelassen. Da ihm sein Rücken so weh tut, scheut er sich davor, erneut aufzustehen. Clever, wie er ist, ersinnt er Strategien, um alles aus der Distanz heraus zu erledigen. Da kommt ihm der ferngesteuerte Roboter der Lemminge gerade recht - nur zu gut ließe der sich schließlich zum Butler umfunktionieren.
Die Vibrationen, die Grizzys Schnarchen in der Hütte des Rangers auslösen, bringen die Lemminge auf eine Idee: Sie könnten die Erschütterungen zum Hüpfen nutzen. Als Grizzy plötzlich seine Schlafposition verändert und das Schnarchen aufhört, finden die Lemminge eine andere Quelle für die Vibrationen. Doch diese Idee verträgt sich nicht sonderlich gut mit Grizzys Mittagsschlaf.
Die Lemminge erschaffen einen Flugdrachen, von dem die Bärin fasziniert ist. Grizzy lädt seinen Schwarm zu einem luftigen Ausflug ein, aber die Lemminge stören den romantischen Ausflug.
Die Lemminge lesen das Buch "Schneewittchen" und denken nach einem Unfall, sie selbst seien die Zwerge aus der Geschichte.
Der Hersteller des Lieblings-Schokoladenaufstrichs von Grizzy und den Lemmingen organisiert einen großen Wettbewerb, bei dem der Gewinn ein riesiges Glas Aufstrich ist. Um zu gewinnen, muss man zehn Körbe hintereinander in einen extra dafür auf einem Supermarktparkplatz aufgestellt Korb werfen. Bereit zu spielen?
Ein Säbelzahnbär mit mächtig Kohldampf platzt in die Hütte. Grizzy kann seine Reserven nicht retten während die Lemminge es nicht schaffen, ihn zu zähmen - obwohl sie sich alle zusammenschließen. Aber dann können sie ihn doch kontrollieren.
Die Lemminge entdecken einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie für einige Sekunden feste Oberflächen durchschreiten können. Wie kann Grizzy verhindern, dass die "infiltrierenden" Lemminge sein Glas mit Schokoladenaufstrich stehlen?
Die Lemminge haben ein indianisches Adleramulett gefunden, das dem, der es trägt, die Kräfte eines Raubvogels verleiht. Grizzy möchte die von ihm verehrte Bärin beeindrucken, indem er majestätisch durch den Himmel schwebt. Aber um an das magische Totem der Lemminge heranzukommen, während diese scharfsinnig wie Adler sind, muss Grizzy die List eines Pumas nutzen.
Die Lemminge haben viel Spaß mit der E-Gitarre des Parkwächters und die Hüttenwände beben von ihrem experimentellen Rock. Gerade als Grizzy kurz davor ist, das Instrument zu zerstören, erkennt er, dass es durchaus auch angenehme Klänge erzeugen kann. Kann er vielleicht damit bei der Bärin, in die er verliebt ist, punkten?
Mr. Bean fährt mit seinem Teddy ins Kino, um sich dort seinen Lieblingsfilm anzusehen: "Titanic". Eigentlich müsste er nur noch schnell den Wagen parken, dann kann der Kinoabend beginnen.
In der Kunstwelt lässt sich viel Geld verdienen und Mr. Bean ist fest entschlossen, künftig auch einen Teil des Kuchens abzubekommen. Mit Staffelei und Farbe bewaffnet, begibt er sich in die freie Natur, um dort Inspiration für ein Bild zu finden.
Als Mr. Bean in seinem Zimmer eine Fliege entdeckt, braucht er dringend Mittel um das Tier zu vertreiben.
Als Mr. Bean im Park spazierengeht, trifft er auf einen Pantomimen, der ihn bis nach Hause verfolgt. Dort verlangt der Straßenkünstler, dass Mr. Bean ihn bei sich zuhause aufnimmt und ihn verköstigt.
Mr. Bean ist am ersten schönen Tag des Jahres fest entschlossen, seinen Frühjahrsputz zu machen. Er will nicht nur die Wäsche waschen, sondern auch seine Möbel, den Teddy und sich selbst.
Mr. Beans Teddy einfach nicht gut drauf. Mr. Bean glaubt, dass er einen weiteren Freund braucht und beschließt, sich einen Papagei zu kaufen. Doch den Vogel an seiner Vermieterin vorbeizuschmuggeln, ist nicht so einfach.
Ein wunderbarer Tag am Strand. Mr. Bean riecht die salzige Luft und ist begeistert, denn weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Was könnte diesen perfekten Tag noch ruinieren?
Mr. Bean ist entsetzt, als Teddy von Mr. Beans Freundin Irma Gobb eine Geburtstagskarte bekommt. Offensichtlich hat Mr. Bean den Geburtstag seines besten Freundes vergessen!
Es wäre schön, etwas zu erfinden, das dann nicht aus dem Ruder läuft und ein riesiges Chaos verursacht. Nun, dieser Schrumpfstrahler ist es nicht. Am Anfang funktioniert er großartig. Lamput ist in einem winzigen Fläschchen gefangen, und die Doktoren triumphieren. Doch schon bald liefern sich Lamput und der dünne Doktor eine rasante Verfolgungsjagd durch den Schnauzbart des Bosses.
Grizzy ist sehr beeindruckt von der TV-Show eines Zauberers, der ein Huhn in einen Blumenstrauß verwandelt. Sogleich kommt ihm eine Idee: er will den Trick des Zauberers auf die Lemminge anwenden, um diese ein für allemal loszuwerden. Und anscheinend funktioniert es!
Draußen ist es sehr heiß. Als Grizzy eine Werbung für Eiscreme im Fernsehen sieht, will er unbedingt auch eine kühle Erfrischung haben. Doch leider haben die Lemminge es vor ihm zur Tiefkühltruhe in der Garage geschafft und sie leer geräumt, um sich im Garten eine Rutsche aus Eis zu bauen. Grizzy traut seinen Augen kaum, als er das sieht.
Die Lemminge haben ein neues wildes Spiel entdeckt: Auf dem Tablet des Rangers befindet sich ein Programm mit Augmented Reality. Wenn sie sich nun in der Hütte des Rangers mit dem Tablet bewegen, werden ihnen Objekte im Raum dargestellt, die es in Wahrheit dort gar nicht gibt. Genervt konfisziert Grizzy das Spielzeug und wird stattdessen Fan eines anderen Spiels, bei dem man Lachse angelt.
Das einzig Essbare, das sich noch in der Hütte des Rangers befindet, ist ein wunderbarer Lachs, doch der klebt leider festgefroren an der Rückwand des Kühlfachs. Kurz vor dem Verhungern beschließt Grizzy, das Eis mit einem Föhn wegzuschmelzen. Das einzige Problem: Die Lemminge verwenden den Föhn gerade für ihren neuesten Raketentest.
Die Lemminge haben eine Kiste voller Lichtfeuerwerk ausgegraben. Klar, dass die kleinen Tiere hellauf begeistert sind und gar nicht genug davon bekommen können. Wie so oft steht aber auch dieses Mal das Vergnügen der Lemminge nicht im Einklang mit dem Schlafbedürfnis des Bären.
Grizzys letztes Glas mit Schokoladencreme wurde von den Lemmingen gestohlen, die es nun in aller Ruhe in ihrem Versteck genießen. Um die Lemminge endlich aufspüren zu können, bildet Grizzy einen Waschbären - dessen Geruchssinn dem eines Trüffelschweins in nichts nachsteht - darin aus, den Geruch der Schokocreme zu entdecken.
Grizzy hat sich auf dem Sofa niedergelassen. Da ihm sein Rücken so weh tut, scheut er sich davor, erneut aufzustehen. Clever, wie er ist, ersinnt er Strategien, um alles aus der Distanz heraus zu erledigen. Da kommt ihm der ferngesteuerte Roboter der Lemminge gerade recht - nur zu gut ließe der sich schließlich zum Butler umfunktionieren.
Alice kann Ungerechtigkeiten nicht leiden und verteidigt die Karten vor der Königin. Doch zur Strafe wird sie aus dem Wunderland verbannt! Das lässt Alice nicht auf sich sitzen: Sie trommelt alle Bewohner zusammen und es wird gestreikt!
Heute ist Maltag und alle müssen ein Bild der Königin malen! Alice, die sich sehr darauf freut, nimmt sich aus dem Wundermobil der Zwillinge ein paar Zeichenutensilien. Leider merkt sie nicht, dass sie die Aufsaugfarbe gegriffen hat, und so ist ein paar Pinselstriche später die Königin auf Alice Leinwand gefangen! Alice und ihre Freunde versuchen alles, um die Königin wieder zu befreien!
Alice verursacht einen Unfall, bei dem das Wundermobil der Zwillinge direkt in den Teezeit-Tisch der Königin kracht! Ihre Majestät ist so wütend, dass sie das Wundermobil für immer aus dem Königreich verbannen will! Außer Alice und Lewis beweisen ihr, dass es schneller fahren kann als ihr Königsmobil. Ein verrücktes Wettrennen beginnt!
Alice wird wegen ihrer neuen Kappe in der Schule ausgelacht. Da es ihr superpeinlich ist, flieht sie ins Wunderland. Und gerade heute ist im Königreich "Versteckspiel-Tag", an dem jeder für immer verschwindet, der nicht gefunden wird. Natürlich weiß Alice nichts von dieser Regel und versteckt sich so gut, dass sie keiner entdeckt. Und so wird sie nach und nach unsichtbarer...
Es ist heiß draußen und Mike hat Stella zu einem kühlen Cocktail auf die Terrasse eingeladen, doch die Waschbären stehlen die Eismaschine. Eine Verfolgungsjagd beginnt, bei der die Eismaschine versehentlich im Pool landet und diesen in eine Eisbahn verwandelt. Die Schildkröten sind im siebten Himmel, während Mike und die Waschbären um die Kontrolle über die Eismaschine kämpfen.
Waschbär Mercury erleidet einen harten Schlag auf den Kopf. Als er aufwacht, verhält er sich - sehr zu Mikes Überraschung - wie ein Hund. Jetzt hat Mike einen neuen Verbündeten, der jedoch schnell zum Rivalen wird, als er anfängt, mit Stella zu flirten. Die Dinge werden noch komplizierter, als Freddy Pläne schmiedet, seinen Bruder wieder zu seinem alten Selbst zurückzuführen.
Tom hat im Haus seine Modelleisenbahn aufgebaut. Die Waschbären sehen dies als fantastische Möglichkeit, ihre Beute zurück in ihre Höhle zu bringen. Mike hat da andere Ideen und definitiv nicht vor, die beiden lästigen Schurken damit davonkommen zu lassen. Es kommt zum Showdown zwischen Mike, den Waschbären - und Fluffy.
Mike schmiedet einen neuen Plan, um Stella zu beeindrucken: Er möchte sie mit Rosenblüten überhäufen. Dazu benötigt er Stefans Laubbläser. Zu dumm nur, dass die Waschbären ihn viel lieber nutzen würden, um das Haus zu plündern, und dass auch Fluffy sich einmischt. Mike muss sich eine ganz schön verrückte Lösung einfallen lassen, um diesen Tag doch noch als Sieger zu beenden.
Stella ist beeindruckt, als Mike eine Zaubershow veranstaltet und einige Objekte mithilfe seines Zauberstabs vervielfältigt. Die Waschbären beschließen, seinen Zauberstab zu stehlen, damit sie ihre wenigen Hühnerflügel in ein üppiges Festmahl verwandeln können. Aber die Waschbären haben den großen Zauberer Mike unterschätzt.
Die Waschbären haben Flöhe! Sie gehen rüber zu Mike, um etwas zu finden, mit dem sie den Juckreiz lindern können und um die Flöhe an Mike weiterzugeben. Das Timing könnte nicht schlechter sein, denn Mike hat ein besonderes Date mit Stella! Jetzt muss Mike alles tun, um Stella zu meiden, und ein Versteckspiel beginnt. Mike muss unbedingt vor seinem großen Date die kleinen Eindringlinge loswerden.
Die raffinierten Waschbären schaffen es, Mikes Hinterbeine aneinanderzufesseln. Die Waschbären sind überzeugt, dass sie es endlich schaffen werden, etwas aus dem Haus zu stehlen, wenn Mike außer Gefecht gesetzt ist. Aber sie werden viel mehr als ein Paar Handschellen brauchen, um Mike aufzuhalten, der einige erfinderische Methoden entdeckt hat, mit denen er sich fortbewegen kann.
Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Yummy, doch wie können sie Grizzy entkommen?
Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die dieses für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
Der neue Nachtclub der Lemminge hält Grizzy vom Schlafen ab. Der Bär jagt die Lemminge weg, die auf einer Eishütte landen, wo sie eine Konsole finden, mit der sie das Nordlicht steuern können. So errichten sie dort eine Open-Air-Disco.
Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
Die Lemminge machen Hochsprung vor Publikum. Als Grizzy dazustößt, macht er mit und gewinnt. Er ist kein bescheidener Gewinner und die Lemminge wollen ihren Augenblick im Rampenlicht zurück.
Grizzy freundet sich mit einem Pinguin an, der ihm beim Fischen geholfen hat. Dies erregt schnell die Neugier der Lemminge, die den Pinguin durch einen weniger schlauen ersetzen wollen. Doch Grizzy kommt schnell hinter den Betrugsversuch.
Die Lemminge haben eine Kiste voller Lichtfeuerwerk ausgegraben. Klar, dass die kleinen Tiere hellauf begeistert sind und gar nicht genug davon bekommen können. Wie so oft steht aber auch dieses Mal das Vergnügen der Lemminge nicht im Einklang mit dem Schlafbedürfnis des Bären.
Aus Versehen schließt Mercury Freddy in einem Käfig in ihrer Höhle ein. Um seinen Bruder zu befreien, macht er sich allein auf den Weg zum Haus der Mikkelsens, um einen Schlüssel zu finden - da lagen doch noch ganz viele im Eingang herum und einer passt bestimmt! Allein ist Mercury allerdings ziemlich ungeschickt und als Mike ihn aufhalten will, artet alles aus...
Mike und Stella spielen Twister in Mikes Garten. Die Waschbären beobachten die zwei aus sicherer Entfernung und werden dabei auf Stellas glitzerndes Halsband aufmerksam. Als Mike einen Moment nicht hinschaut, ist er plötzlich allein auf der Terrasse. Verwirrt blickt er sich um: Wo ist Stella?
Fluffy hat draußen Katzengras entdeckt und läuft wie aufgezogen vom Grundstück. Mike kommt kaum hinterher! Das nutzen die frechen Waschbären aus und schließen Tür, Tor und Fenster, um auch Mike auszusperren und in Ruhe das Haus ausräumen zu können.
Stella hat eine tropische Strandparty mit Fruchtshakes und karibischen Klängen geplant. Als die Musik ausfällt, helfen Mike und die Schildkröten mit einer coolen Trommelshow aus. Mercury wird von der Musik angelockt und ist begeistert. Nun möchte auch er die Schildkröten zu Bongos umfunktionieren. Und ehe Mike und Stella sich versehen, sind Flip, Flap und Flop verschwunden...
Mike ist krank, schnieft, zittert und kann kaum aufstehen. Das nutzen Freddy und Mercury natürlich aus, um Stella und die Schildkröten auszutricksen und das Haus in Abwesenheit des Wachhundes gemütlich auszuräumen. Womit sie aber nicht gerechnet haben: Ein kreativer Mops wie Mike weiß auch seine Schwächen zu nutzen.
Tante Emmy Mikkelsen kommt zu Besuch. Und weil sie allergisch gegen Tierhaare ist, müssen Mike und Fluffy in einem Hundehaus draußen schlafen. Doch es gibt noch jemanden, der es sich darin gemütlich machen will: Mercury, dessen Schlafplatz sich Freddy gekrallt hat und dem es das Hundehaus ganz schön angetan hat.
Der Boden ist frisch gewienert, weil ein Architekturmagazin das Haus der Mikkelsen fotografieren will. Mike hat den Auftrag aufzupassen, dass alles piccobello aussieht, aber natürlich haben die Waschbären nicht vor, darauf Rücksicht zu nehmen.
Lola passt auf Pompom auf, der in einem funktionalen Luxus-Babykorb sitzt. Die Guanos haben es auf den Korb abgesehen und klauen ihn. Pat ist ihnen wie immer dicht auf den Fersen. Eine wilde Jagd beginnt...
Lola und Pat gewinnen eine Medaille beim Sportfest. Victor ist traurig, dass er als Einziger keine Medaille besitzen wird. Lola macht ihm Mut und versucht, den passenden Wettbewerb für ihn zu finden. Pat versucht derweil, die von den Vögeln gestohlene Medaille wiederzuholen.
Lola muss sich zu Hause ein Experiment für die Schule überlegen, ihr Partner ist Victor. Der gibt mit seinen Künsten als Wissenschaftler an, aber erstmal geht alles schief. Da kommt Lola darauf, dass sie am besten Modelle bauen kann und Victor ist gut mit Explosionen - also bauen sie einen Vulkan! Pat und Tank meistern währenddessen ein Abenteuer und sitzen am Ende friedlich beisammen... Wirklich?
Lola übt eine schwierige Turnübung und lässt den ganzen Tag nicht locker. Auch nicht in der Nacht: sie schlafwandelt - und zwar turnend durch die Stadt. Pat beschützt sie, bis sie morgens wieder sicher in ihrem Bett landet.
Lola muss ein Referat halten und probt es an den Eltern. Mom sagt, sie solle einfach gut schlafen und morgen erholt in den Tag starten, dann wird das schon werden. Pat tut alles dafür, dass nichts Lolas ruhige Nacht stört, vor allem nicht die Guanos, die eine Party feiern wollen.
Die Guanos finden eine Puppe, die aussieht wie Pat und verwandeln sie in eine Vodoo-Puppe! Sie wollen ihm befehlen, Hoodie zu fangen. Lola versucht, den Zauber zu lösen, denn Pat fängt an, sich seltsam zu verhalten.
Alice kann Ungerechtigkeiten nicht leiden und verteidigt die Karten vor der Königin. Doch zur Strafe wird sie aus dem Wunderland verbannt! Das lässt Alice nicht auf sich sitzen: Sie trommelt alle Bewohner zusammen und es wird gestreikt!
Heute ist Maltag und alle müssen ein Bild der Königin malen! Alice, die sich sehr darauf freut, nimmt sich aus dem Wundermobil der Zwillinge ein paar Zeichenutensilien. Leider merkt sie nicht, dass sie die Aufsaugfarbe gegriffen hat, und so ist ein paar Pinselstriche später die Königin auf Alice Leinwand gefangen! Alice und ihre Freunde versuchen alles, um die Königin wieder zu befreien!
Alice verursacht einen Unfall, bei dem das Wundermobil der Zwillinge direkt in den Teezeit-Tisch der Königin kracht! Ihre Majestät ist so wütend, dass sie das Wundermobil für immer aus dem Königreich verbannen will! Außer Alice und Lewis beweisen ihr, dass es schneller fahren kann als ihr Königsmobil. Ein verrücktes Wettrennen beginnt!
Alice macht einen Überraschungsbesuch bei Lewis, der gerade dabei ist die Uhr neu zu stellen. Die Uhr geht kaputt und der lustige kleine Kuckuck nutzt diese Chance zur Flucht. Die Königin droht Alice und Lewis eine schlimme Bestrafung an, wenn der Kuckuck nicht rechtzeitig wieder da ist, um die Teezeit auszurufen! So kommt es zu einer verrückten Kuckucksjagd, an der jeder im Wunderland teilnimmt.
Alice wird wegen ihrer neuen Kappe in der Schule ausgelacht. Da es ihr superpeinlich ist, flieht sie ins Wunderland. Und gerade heute ist im Königreich "Versteckspiel-Tag", an dem jeder für immer verschwindet, der nicht gefunden wird. Natürlich weiß Alice nichts von dieser Regel und versteckt sich so gut, dass sie keiner entdeckt. Und so wird sie nach und nach unsichtbarer...
Grizzy züchtet einen jungen Kakaobaum unter einer UV-Lampe. Während eines Trampolinspiels zerbrechen die Lemminge versehentlich die Lampe, was eine übernatürliche Reaktion hervorruft. Einer von ihnen verwandelt sich in einen Super-Lemming!
Während eines Kampfes stoßen Grizzy und die Lemminge auf einen Maya-Tempel im Dschungel. Drinnen lösen sie eine magische Reaktion aus, die Doppelgänger von ihnen selbst in verschiedenen Altersstufen erzeugt.
Grizzy ist knapp an Vorräten und geht los, um Obst zu sammeln. Als er mit einem Korb voll Obst zurückkommt, entdeckt er, dass die Lemminge die letzte Portion des leckeren Schokoladenaufstrichs in der Hütte gestohlen haben.
Die Lemminge machen sich mit dem letzten Glas Yummy-Schokoladenaufstrich davon. Grizzy holt sie ein, aber sie lassen das Glas fallen und es landet in einem nahe gelegenen heiligen Tempel.
Die Lemminge veranstalten Wrestling-Kämpfe auf der Wohnzimmercouch. Grizzy, der das Geschrei leid ist, unterbricht den Kampf. Die verärgerten Lemminge rächen sich.
Nach einem Streit um ein Glas Yummy finden Grizzy und die Lemminge in Blattgold verpackte Schokoladenstücke. Auf dem Rücken einer Fledermaus und eines Tapirs streiten sich die Nagetiere und der Bär um die Süßigkeiten.
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um den letzten Löffel Yummy. Ihr Streit wird unterbrochen, als sie eine volle Kiste mit Schokoladenaufstrich finden. Die Nager schnappen sich die Kiste und machen sich mit einer Drohne aus dem Staub.