20:55
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
21:00
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
21:10
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
21:20
Auf der Suche nach der TV-Fernbedienung findet Grizzy eine Box, die dank ihres Schlüsselanhängers, der mit einem Tracker ausgestattet ist, einen Schlüsselbund lokalisieren kann. Grizzy beschließt, das Spionagegerät unter ein Glas Schokoladenaufstrich zu stecken, nur für den Fall, dass die Lemminge sich entscheiden sollten, es mitzunehmen.
21:30
Die Lemminge haben die Hütte auf den Kopf gestellt und einen Hindernisparcours geschaffen, um diesen in einem Hamsterball zu durchzulaufen. Grizzy will seine Ruhe und vertreibt die Lemminge, aber ob er jetzt wirklich entspannen kann?
21:35
Die Lemminge erschaffen einen Flugdrachen, von dem die Bärin fasziniert ist. Grizzy lädt seinen Schwarm zu einem luftigen Ausflug ein, aber die Lemminge stören den romantischen Ausflug.
21:40
Die Lemminge lesen das Buch "Schneewittchen" und denken nach einem Unfall, sie selbst seien die Zwerge aus der Geschichte.
21:55
Der Pinguin stattet Ducky mit einem Strahler aus, der alle dazu bringt zu singen.
22:05
Catwoman möchte alle Hunde aus der Stadt jagen, um Gotham City zu einer reinen Katzenstadt zu machen. Buff gelingt es, die Hunde zu retten. Leider ist Catwoman immer noch felsenfest davon überzeugt, ihren finsteren Plan umzusetzen.
22:25
Jestah verletzt sich beim Üben für einen Wettkampf, der von der Legion der Düser ausgetragen wird. Schnell kommt heraus, dass sie große Angst vorm Mechaniker hat. Doch in ihrem Zustand hätte sie bei dem Wettbewerb keine Chance.
22:35
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
22:50
Petunia und die Looney-Baumeister rollen zu Opa Oinks Maisfarm, um den Hof ein wenig zu modernisieren.
23:00
Diesmal geht es wieder auf den Mars und der Auftrag lautet ein Weltallballfeld für Marvin zu bauen.
23:15
Die Fahrzeuge der Looney-Crew sind vollkommen verdreckt vom letzten Auftrag. Was liegt da näher als eine Waschanlage zu bauen?
23:30
Die Looney-Crew baut einen Vergnügungspark. Tweety stellt dabei die Anderen unbewusst in den Schatten, woraufhin ein wenig Unruhe in die Truppe kommt.
23:45
Mr. Bean ist fest entschlossen, Beethovens Symphonie zu lernen. Dafür hat er sich einen beachtlichen Flügel, ein Notenbuch, einen Kronleuchter und einen geduldigen Klavierlehrer besorgt.
23:55
Mr. Bean nimmt an einem Volkslauf teil. Ausgerechnet neben seinem Erzfeind, dem fetten Kerl, der ihm seinen Parkplatz gestohlen hat, steht er in der Startlinie. Nun kann Mr. Bean nichts mehr aufhalten, um den anderen zu besiegen.